Может быть люди, выбравшие PvP сервер, считали «маленькие подлости» одним из аттракционов, и намеревались как раз и поиграть с «другими людьми с теми же настроениями и желаниями»?
А может кто-то и совсем не пвпшер, но без этого чувства опасности, когда на спорных территориях надо всегда смотреть по сторонам и быть начеку, этому кому-то не получается поверить в мир, где вроде как идёт непрекращающаяся война.
В случае с предположениями всегда есть риск, что предположенное войдет в конфликт с реальным положением вещей. Нет, в WoW дело обстоит совсем не так. Далеко не все PvP-сервера являются де-факто таковыми, и большинство людей выбирают их вовсе не из-за возможности пощекотать себе нервы. Именно на двух PvP-серверах собралось самое большое коммьюнити «профессиональных» рейдеров, и их количество неуклонно растет — это Свежеватель Душ (Орда) и Гордунни (Альянс). Оба сервера — односайдовые, то есть количество представителей противоположной фракции на них стремится к абсолютному нулю. По сути «настоящих» PvP-серверов очень мало. Но какое-то время поддерживала выбор игроков, существовали локальные сообщества, WPvP-гильдии и так далее.
Но тут пришла эра кроссервера.
Вся идея долгой дороги в дюнах, сопряженной с опасностями и поиском коллектива для совместных сражений, пошла псу под хвост. Теперь героические нагибаторы качались спокойненько с друзьями на PvE-серверах, а потом через тот же кроссервер собирали толпу 100+ и пробегали с ней по всем серверам с префиксом PvP — своим и чужим. Никакого противостояния на полянке. Просто бульдозер, который перепахивает все на своем пути. ХК-трейн. Это и близко нельзя назвать нормальной механикой PvP-сервера. Это скорее абьюз одной механики с помощью другой, более поздней.
Близзард взяли явный курс на приоритет сообщества над серверными ограничениями. Пока что — если только это не изменили — выбор сервера влияет только на прохождение мифических рейдов. Все остальное можно делать с любыми друзьями из баттл-списка, и нет разницы, на каких серверах вы играете. В BfA механику кроссервеных сообществ расширят и углубят. По сути, сервера в их традиционном смысле слова перестали существовать уже давно. Новая механика — индивидуальный выбор режима игры, который позволит игрокам со схожими интересами находить друг друга, но поскольку записные PvP-шники отважно качаются на PvE-серверах уже сейчас, Близзард прибегает к известному ей единственному способу воздействия на аудиторию — к морковке. Чтобы выбор PvP флага был как бы не просто так, а с преимуществом. Ни при каких обстоятельствах это не повлияет на обычных игроков (разве что за PvP-флаг будут давать штуки для рейдов и челленджей), но может, хоть PvP-игроки, которые ждут капа, чтобы ворваться рейдом из 100 человек, снова начнут включать флаг во время прокачки… нет, ну вдруг.
Выгореть можно где угодно, в принципе. Взять ту же «линейку» — если бы я не познакомилась с многообразием видов мирной деятельности в других играх, я бы могла и сегодня играть. Но теперь мне трудно без всего этого. С каждой игрой ты открываешь что-то новое, и потом тебе этого хочется. Это нормально, без этого наше пребывание в ММО-жанре вообще будет не таким полноценным, но по факту можно выгореть в старой игре из-за того, что ты для себя открыл в новой.
А в старые игры возвращаются из-за запроса на «классические» механики и сеттинги. Современные проекты ударились в аркадно-адвенчурную новизну, и попутно лишили свой мир какого-то… шарма, что ли.
P.S.
В заметке использованы фотографии Jan Erik Waider, настоящего мастера и воспевателя северной красоты. Тем, кто интересуется фотографией, но с его творчеством еще не знаком, категорически рекомендую.
Там у нас где-то зависло предметное обсуждение твоей позиции из предыдущей заметки. Это я к тому, что я тебя не игнорирую, я просто хочу свести обсуждение к одной ветке.
В таком случае любая эффективная система правосудия будет искажать реальные намерения человека. Но я все эти годы выступал именно за эффективные системы правосудия.
Зачем продолжать настаивать на том, чего мы по-разному на что-то смотрим, если это не так?
Если не возражаешь, я процитирую из соседней заметки, потому что тут много комментариев, и мне сложно собрать всю картину в цитатах.
Каждую игру с опасностью грифинга и стихийного ганка я воспринимал как повод для объединения с теми, кто готов этим действиям что-то противопоставить. Я и сейчас убежден в том, что активные осмысленные действия могут быть главным рычагом влияния на атмосферу в игре. Мне кажется, без этих вызовов, которые нужно решать, ни одно сообщество не может считаться полноценным, на деле сформировавшим собственные понятия о том, что такое «хорошо» и что такое «плохо».
Для меня такой опыт важен еще и потому, что без него проведенное в игре время мне кажется бесполезно потраченным.
Это очень заметно отличается от моих взглядов на проблему.
Нет, извини, это чистое насилие над игроком. Причем насилие настолько жесткое, что он не должен захотеть повторять.
То есть мы все годами спорим, является ли поражение в правах насилием, или это является насилием только в случае, если речь идет о неотъемлемых правах, а ты сразу вот так решил :) Нет, это в праве по-прежнему дискуссионный вопрос, можем обсудить.
Но это просто частности, ты спросил про насилие и наказание, я ответила, но именно вторая реплика — ответ на основной вопрос. Цель в том, чтобы с помощью страха избежать первого звена в цепочке, тогда и отвечать насилием на насилие не придется (независимо от того, насколько насильственным будет наказание в итоге)
Нет, мне просто кажется, что мы где-то выше уже ведем это обсуждение — о принципиальной разнице между подходами, где насилие служит средством идентификации и где не служит, потому что игроков сдерживает не их совесть, а страх перед наказанием. Нужно найти эту ветку и продолжить там, в каком-то одном месте, а то я начинаю путаться.
Это как? А чем же мы отвечаем? Что такое эти страшные штафы, как не насилие?!
Строго говоря, в игре есть возможность наказывать без непосредственного насилия, что невозможно в реальной жизни. Например, блокировка игровых возможностей, снятие уровней, понижение репутации, штрафы на дроп и опыт, невозможность пользоваться услугами НИП — все это очень условно относится к игровому насилию, потому что скиллы и игровые ценности тебе выдаются через ту же самую механику. А вот в реальности нам бы понадобились наручники, конвой, решетки, унизительные обыски и опись имущества на глазах убитой горем семьи и так далее. В реальности нужно держать и принуждать, что часто сопряжено с унижением и называется насилием над личностью, в игре можно реализовать наказание через включение и выключение опций в механике. Абсолютно бескровно и даже без наручников. Хотя можно и с наручниками — это атмосферно.
Если мы избегаем насилия, мы не можем в этом случае ответить «насилием на насилие», потому что факта насилия не было из-за боязни штрафа, то есть столкновения с насилием.
Ну так и цель в том, чтобы за счет страха избежать использования насилия на всех стадиях процесса, это логично.
Я уверена, что где-то выше ответила на этот вопрос. Там была реплика о невозможности понять, хороший перед тобой человек (упрощенно говоря) или просто боится чертовски серьезных штрафов. Самоопределения и идентификации других через отношение к насилию против мирных игроков уже не получится.
Нет, конечно, разница в самом корне. В предложенной концепции мы не отвечаем насилием на насилие. Мы избегаем уже первого звена в цепочке в подавляющем большинстве случаев. И редкие случаи, когда это все же происходит, не являются для нас нормой.
Речь не идет о том, чтобы исключить страдание (назовем это так) абсолютно и полностью. Игра не должна исключать все риски и все эмоции. Речь идет о том, чтобы сделать нападения на мирных игроков исключением из правил, большой редкостью и крайностью, экстремумом игрового процесса, а не положением, близким к норме — как это сейчас в большинство ММО, включая «линейку».
В отношении к насилию, вестимо. Я адепт заградительной (запретительной) системы наказания за насилие против мирных игроков, что очевидно идет в разрез с концепцией свободного самоопределения игроков через насилие.
Так может ты услышишь меня и перестанешь заниматься этим противопоставлением? Зачем тебе, миролюбивому человеку, эта надуманная война?
Если кто-то не хочет (или просто не занимается) PvP в конкретной игре — это еще не значит, что он миролюбивый игрок. По большому счету, мы со Сьюттой отчасти шагаем в чужих башмаках, потому что я точно не против PvP и часто им занимаюсь, а Сьютта заинтересована в нем даже больше меня. И если в этой игре она заинтересована, у нее нет никаких проблем с тем, чтобы дать агрессору сдачи. Не всегда это возможно, но ты говоришь точно не с тем человеком, который идейно против участия в PvP или на 100% миролюбив в игре.
Дело в принципиально важных нюансах.
1) после разделения игроков на мирных и не-мирных у игроков будет другая картина мира. Многие не умеют без дополнительных установок разграничить PvP и ПК;
2) максимально жесткие штрафы за убийство мирных игроков превратит их убийство не в норму и обыденность, а в крайнюю меру, экстремум, и скучающим игрокам придется принимать ответственность за свой выбор. Пока что ответственность лежит де-факто на жертве.
Ты нигде не говорил, но ты считаешь, что в игре должна оставаться свобода самоопределения, чтобы игроки могли свободно решать, хотят они убивать мирных игроков или нет, чтобы у поступков была цена, а мы могли понять, кто свой, а кто чужой. Такие взгляды уже подразумевают, что кто-то будет страдать.
Ты говорил о том, что игроки исполняют наказание. Я объяснила, что правосудием ведают игроки, а непосредственно наказанием — игровая механика. В этом разница. Если для твоей схемы это не важно, тогда в целом эта схема подходит.
Наказание должно быть максимально жестким — за убийство мирных жителей. Но есть еще игроки, которые не станут однозначно выбирать мирный статус, а захотят оставить себе свободу самоопределения. Меньше безопасности = меньший и штраф за их убийство, а у них остается возможность защитить себя другими методами. И наконец, будут комбатанты, которые будут защищать себя самостоятельно, не прибегая к судебной системе. Это важно: мы разграничиваем разные виды воздействия на разных игроков, и формируем таким образом определенную культуру. Если введем жесткие штрафы за любое ПК, ситуация сложится не в нашу пользу.
Но тут пришла эра кроссервера.
Вся идея долгой дороги в дюнах, сопряженной с опасностями и поиском коллектива для совместных сражений, пошла псу под хвост. Теперь героические нагибаторы качались спокойненько с друзьями на PvE-серверах, а потом через тот же кроссервер собирали толпу 100+ и пробегали с ней по всем серверам с префиксом PvP — своим и чужим. Никакого противостояния на полянке. Просто бульдозер, который перепахивает все на своем пути. ХК-трейн. Это и близко нельзя назвать нормальной механикой PvP-сервера. Это скорее абьюз одной механики с помощью другой, более поздней.
Близзард взяли явный курс на приоритет сообщества над серверными ограничениями. Пока что — если только это не изменили — выбор сервера влияет только на прохождение мифических рейдов. Все остальное можно делать с любыми друзьями из баттл-списка, и нет разницы, на каких серверах вы играете. В BfA механику кроссервеных сообществ расширят и углубят. По сути, сервера в их традиционном смысле слова перестали существовать уже давно. Новая механика — индивидуальный выбор режима игры, который позволит игрокам со схожими интересами находить друг друга, но поскольку записные PvP-шники отважно качаются на PvE-серверах уже сейчас, Близзард прибегает к известному ей единственному способу воздействия на аудиторию — к морковке. Чтобы выбор PvP флага был как бы не просто так, а с преимуществом. Ни при каких обстоятельствах это не повлияет на обычных игроков (разве что за PvP-флаг будут давать штуки для рейдов и челленджей), но может, хоть PvP-игроки, которые ждут капа, чтобы ворваться рейдом из 100 человек, снова начнут включать флаг во время прокачки… нет, ну вдруг.
А в старые игры возвращаются из-за запроса на «классические» механики и сеттинги. Современные проекты ударились в аркадно-адвенчурную новизну, и попутно лишили свой мир какого-то… шарма, что ли.
В заметке использованы фотографии Jan Erik Waider, настоящего мастера и воспевателя северной красоты. Тем, кто интересуется фотографией, но с его творчеством еще не знаком, категорически рекомендую.
Это очень заметно отличается от моих взглядов на проблему.
Но это просто частности, ты спросил про насилие и наказание, я ответила, но именно вторая реплика — ответ на основной вопрос. Цель в том, чтобы с помощью страха избежать первого звена в цепочке, тогда и отвечать насилием на насилие не придется (независимо от того, насколько насильственным будет наказание в итоге)
Ну так и цель в том, чтобы за счет страха избежать использования насилия на всех стадиях процесса, это логично.
1) после разделения игроков на мирных и не-мирных у игроков будет другая картина мира. Многие не умеют без дополнительных установок разграничить PvP и ПК;
2) максимально жесткие штрафы за убийство мирных игроков превратит их убийство не в норму и обыденность, а в крайнюю меру, экстремум, и скучающим игрокам придется принимать ответственность за свой выбор. Пока что ответственность лежит де-факто на жертве.
Наказание должно быть максимально жестким — за убийство мирных жителей. Но есть еще игроки, которые не станут однозначно выбирать мирный статус, а захотят оставить себе свободу самоопределения. Меньше безопасности = меньший и штраф за их убийство, а у них остается возможность защитить себя другими методами. И наконец, будут комбатанты, которые будут защищать себя самостоятельно, не прибегая к судебной системе. Это важно: мы разграничиваем разные виды воздействия на разных игроков, и формируем таким образом определенную культуру. Если введем жесткие штрафы за любое ПК, ситуация сложится не в нашу пользу.