Нам это привычно, правда? Стандартный ответ на стандартный же вопрос: как дела? — да так, ничего. За этим ответом стоит не только неготовность ответить развернуто (говорят же, нет ничего хуже, чем человек, который действительно отвечает на вопрос «как дела»), но и реальная оценка ситуации — мы не можем оценить свое состояние дел как хорошее, но и не готовы посчитать его плохим. То есть ни счастьем не фонтанируем, ни печалью, или хотя бы не настолько, чтобы делиться этим с окружающим миром.

Дела «ничего» — это еще не ватерлиния общественного благоденствия. Ватерлиния — это когда будет «так себе». А пока мы еще держимся выше, то заваливаясь бортом, то поднимаясь на гребне волны. Ведь для того, чтобы наш корабль вознесло или отправило на дно, нужно кое-что, чего давно не наблюдается в наших водах: нам нужна буря.

Каюсь, само определение уровня общественного благоденствия я подцепила где-то в деловой прессе, и там же к нему же прилагался интереснейший социологический показатель: индекс оптимизма. Это то, как люди оценивают свое нынешнее положение, свой уровень благополучия и свои ожидания от будущего. И сдается мне, «ничего» — самая подходящая оценка для того места, где мы всем жанром находимся.

Правда, даже если жанр никуда не движется, сам индекс — величина отнюдь не постоянная. Замерь мы его во времена Советского союза, мы бы убедились, что пенсионеры обладают высоким индексом оптимизма — а почему нет, для них наконец-то наступило время оплаченного государством опыта. Сегодня пенсионеры — самые неоптимистичные жители (условного) СНГ, а вот молодые люди смотрят на жизнь более позитивно, и дело не в том, что они молоды и наивны, просто их молодость — это тоже капитал: у них есть время получить образование или даже парочку, заработать опыт и стаж, сменить профессию, если экономика взбрыкнет.

В игровом пространстве индекс оптимизма тоже плавает свободно и открыто. Например, возьмем времена первых «больших» ММО. Наши ожидания были связаны с локальными событиями в конкретной игре: нерфы, бусты, новый контент, или даже с событиями на конкретном сервере. Тогда, кстати, дела тоже были скорее «ничего» — потому что мы не смогли бы однозначно понять, как эти дела обстоят. Да так, как они есть, а иначе-то как?
В те времена мы были довольны тем, что имеем, потому что еще не знали, как может быть «хорошо», а как — «плохо». Трудно оценить свое состояние, если его не с чем сравнить.
Потом эпоха монолитных игр-великанов прошла. На рынок посыпались новые проекты — сперва постепенно, как падают в пыль первые крупные, тяжелые капли дождя, а потом все чаще и мельче. Age of Conan, который обещал нам невиданную по размаху и возможностям песочницу в сеттинге варварства и брутальности. Warhammer Online, который воззвал к чувствам миллионов фанатов серии и обещал вознести RvR-механику на заслуженные высоты славы. Rift, который обещал побороть WoW в жанре рейдовой PvE-игры.
MMO-индустрия: Дела все более ничего
Вы заметили? Каждая новая игра нам что-то обещала. Конечно, были такие игры, как TERA и Aion, тут горизонт обещаний был снижен, и вообще эти проекты были набором проверенных механик в блестящей упаковке, где из нового предлагалась то графика, то функциональные крылья, а то и просто ярлык несостоявшейся Lineage III. Зато у всех остальных амбиции просто били через край. Guild Wars 2 и механики живого мира (без статичных квестов! с реальными событиями, в которых примете участие и вы, и вообще все!), SWTOR и кинематографический уровень подачи квестов и рейдов, TSW и загадочный мир тайных сообществ и темных культов, и наконец, замыкала это шествие Archeage, которая просто фонила обещаниями и возможностями на весь игропром.

Давайте, кстати, скажем спасибо: после АА факельное шествие за рекордами и инновациями само собой сошло на нет. Если новые обещания и звучали, то гораздо тише, а игроки получили отличную прививку на будущее: верить нужно сделанному, а не сказанному, потому что сказать всегда легче. Даже если бы половина обещанного была воплощена, никто не знает, как бы она была принята сообществом. Вспомните ту же GW2: по сути, обещанное они предоставили, но игроки быстро перестали испытывать по этому поводу яркие эмоции, и оценки у этих механик стали в лучшем случае сдержанные. Никто заранее не знает, как это будет играться и как будет восприниматься; даже реализованное обещание может просто не прийтись вам по сердцу.

И все же я думаю, что именно АА принадлежат лавры проекта, который закрыл для нас целую эпоху, но понадобилась еще пара-тройка лет, чтобы мы осознали — эта эпоха прошла. Это было такое время, и сейчас анонсы, подобные тем, не повторятся, потому что мы не готовы за них платить, а игропром не готов их делать.
После эпохи больших игр мы вступили в эпоху больших ожиданий.
Хорошо ли это? Так или иначе, обещания раздвигали наши горизонты, формировали в нас взыскательность, которой раньше не было, увеличивали список наших предпочтений. Также эпоха ожиданий сначала увеличила уровень амбиций игропрома, а потом приземлила разработчиков, показав, что не все инновации востребованы, и не все обещанные механики им по зубам. Можно сказать, разработчики учились вместе с нами, и мы были бы готовы им это простить, если бы они учились не за наш счет. Увы, безумные эксперименты с монетизацией — тоже часть эпохи, потому что это было время хайпа, а хайп требует быстрых, диких, необузданных продаж, требует продавать здесь и сейчас, а то потом будет поздно.

Так что да, необузданная монетизация пришла к нам в комплекте с необузданными обещаниями, а когда романтики (или просто болтуны) ушли со сцены, ушлые коммерсанты… увы, остались.

MMO-индустрия: Дела все более ничего
Но эскалация ожиданий и разочарований, а заодно и безумных монетизационных приемов, была не единственным злом былой эпохи. Одно из значимых последствий, которое я считаю скорее негативным в долгосрочной перспективе — это изменение природы нашего индекса оптимизма.
В эпоху ожиданий индекс оптимизма среднестатистического игрока ориентировался не на игру, в которую тот уже играет, а на игру, которую он ждет.
Нормальный геймплей полностью выпадал из картины нашего благоденствия. Хорошо — это не когда тебе есть во что играть, хорошо — это когда есть, чего ждать. Новая игра будет лучше старой. И как бы мы не маскировали свои желания под «интерес к развитию жанра и появлению инноваций», на деле мы все время чего-нибудь ждали, и ожидание обещаний — ожидание чего-то нового — стало для нас нормой.

Посмотрите на нас сейчас. Даже к концу 2017 года — как мы могли охарактеризовать год? На чем был основной фокус внимания? А что там нового выходит? Ничего? Или выходит, но без сенсаций? Отстой. Скука. Игропром в застое.

Конечно, он в застое. Не каждая отрасль может легко пережить хайп, длящийся несколько лет кряду. Но если игропром выдохся раньше нас, то мы еще долго провожали глазами хайп-трейн, выискивая, нет ли где свободного вагона. Я до сих пор просматриваю пару сайтов, где в разделе новостей пишут преимущественно об анонсах новых игр. Хотя если совсем уж честно — зачем это мне?
Мой реальный индекс оптимизма не связан с новыми играми. Он связан с моим уровнем удовлетворения моей нынешней игрой. Значит ли это, что мы снова вернулись в прошлое?
Конечно, вернулись. Возвращение в прошлое — это новый тренд. И пока одни изо всех сил пытаются доить сообщество на модном, но почти выдохшемся тренде скоростного покорительства новых серверов, другие оседлали волну и клепают один за другим «классические» сервера своих ММО (а некоторые успевают посидеть на двух стульях сразу). Как известно, спрос рождает предложение, а не наоборот — а значит, на возвращение в прошлое, в эпоху больших игр

MMO-индустрия: Дела все более ничего
Если смотреть с позиции сенсационных обещаний, то 2017 год выдался довольно скучным, и 2018 будет таким же. Но меня это не огорчает. Напротив, сегодня я даже рада этому радиомолчанию. MMORPG — это не тот жанр, чтобы выдавать новые тайтлы пачками. И если раньше проекты плодились, как синглы, стоит ли удивляться тому, что они и проходились, как синглы?

Оглядываясь назад, я понимаю, что постоянный выход новых игр — не благо, а погибель для ММО-сегмента. Потому что ММО рассчитаны на постоянную аудиторию и многолетний жизненный срок. Совокупная аудитория MMORPG просто не растет с такой скоростью, чтобы обеспечить локальным населением каждый новый проект, и люди перетекают из одного в другой, пробуют там и сям, размывают сообщества и оставляют после себя горький привкус «А, это N Online? А там еще кто-то есть? Я думал, оттуда все ушли». А на некоторых других ресурсах и вовсе спрашивают в лоб — «Оно еще живое?».
А как же застой, спросите вы. А кто же принесет нам новые революционные механики, если не новые игры? Ведь ждать от старых проектов смены корневого геймплея уже поздно. И кому, собственно, нужна отрасль без амбиций?
И тут мой внутренний автор, обозреватель и отчасти журналист вступает в конфликт с моим внутренним игроком. Первый хочет нового и инновационного, а второй… второй хочет стабильности. Первому нужно что-то обсуждать, о чем-то писать, смотреть за горизонт. Второму нужна игра, в которой ему будет хорошо, и не через два года в будущем, а на два года назад в прошлое. Чтобы она уже была, и чтобы у меня в ней уже было и «до», и «после».

Горшки обжигают не боги, а ММО делают простые смертные; чем больше замах и амбициознее новизна механик, тем меньше шансов, что их правильно обсчитают, протестируют и сумеют должным образом развить вглубь. А знаете, это ведь то, чего я хотела бы: не выхода новых игр, а выхода новых интересных дополнений. В сингловом сегменте тренд задан третьим «Ведьмаком» — там оба дополнения тянули чуть не на отдельную игру. Я жду от игропрома такого же развития — поэтапного, последовательного, постепенного. Не нужно революций и инноваций, не нужно анонсов каких-то новых безумных механик — пожалуйста, доведите до ума существующие механики и игры. Не бросайте свои проекты полусырыми. Ведь каждый брошенный на произвол судьбы тайтл, каждый недоразвитый проект окутывает трупным запахом весь наш сегмент — и, между прочим, тянет наш индекс оптимизма на дно, как тянет стрелку компаса вниз привязанный к нему магнит.

MMO-индустрия: Дела все более ничего
Мой внутренний игрок не хочет громких анонсов и обилия новых игр с новыми ожиданиями. Он эгоистичен и скуп: новые игры — это снова отток игроков, снова размытие аудитории, снова демонстративное разочарование и скепсис по отношению к существующему. И похоже, чтобы разрешить этот внутренний конфликт, мне придется решить, кто из двоих мне милее. Чего я больше хочу: играть и чувствовать безопасность и стабильность и своей игры, и своего сообщества, или быть в тренде, на волне событий, ждать новостей, обсуждать их с единомышленниками, исследовать новые миры.
Сочетать не получится: выход нового проекта приводит аудиторию игроков в движение, и хоть кто-то да сорвется с насиженных мест. А поэтапное развитие существующей игры мало интересует тех, кто в нее не играет, и только новости о еще не вышедших играх универсально интересны аудитории.
Я не призываю вас, Боже упаси, отказаться от мечты, не смотреть на горизонт и ничего не ждать. Даже я время от времени смотрю вперед, хотя бы из любопытства. Но индекс оптимизма, хоть и поддается моделированию и масштабированию, все же основан на индивидуальных предпочтениях. Я снова в условной эпохе «одной игры», и мой оптимизм связан с ней неразрывно. Мои дела в целом скорее «ничего», потому что у меня нет повода для другой оценки. Иногда игра меня расстраивает, иногда — невероятно радует, но чаще мы просто довольны друг другом. В конце концов, не первый год знакомы. Самое главное — меня пока, тьфу-тьфу-тьфу, устраивает направление, в котором она развивается, ведь стабильность ожиданий и вера в будущее — это важнейший параметр индекса оптимизма.
Не могу сказать, что я не была счастлива в эпоху больших ожиданий. Да скажите честно, а кто не был? У нас было что-то хорошее позади, что-то хорошее впереди и что-то хорошее прямо сейчас. Тогда мы еще не понимали, что настоящее хорошее не должно быть скоротечным.
Конец эпохи ожиданий оставил нас внутренне опустошенными, и многие так и несут в себе пустоту в том месте, где когда-то была любовь к играм. Они так и не смогли полюбить какую-нибудь игру заново, с прежним пылом. Мне и самой это удалось не сразу. Я где-то была, что-то видела, во что-то играла. К счастью, я это пережила. Я пережила конец эпохи, и только сейчас, оглянувшись назад, понимаю, что мой индекс оптимизма был все это время в «оранжевой» зоне. И что честный ответ на вопрос «Как дела?» был бы «Так себе». А «так себе» — это опасная черта. Ватерлиния. Последний рубеж перед тем, как ты признаешься себе и другим, что на самом деле у тебя все плохо.

Так что да, дела в отрасли в 2018 году по-прежнему «ничего». Ничего особенного, наверное. И в целом — ничего нового. Но вот как вы оцениваете это «ничего» — решать только вам, потому что каждый, отвечая на вопрос «Как дела» этим словом, подразумевает под ним что-то свое.

Автор: Эргозавра

Мы играем по правилам. Кто-нибудь, огласите правила ©

33
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$289 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

9 комментариев

avatar
P.S.
В заметке использованы фотографии Jan Erik Waider, настоящего мастера и воспевателя северной красоты. Тем, кто интересуется фотографией, но с его творчеством еще не знаком, категорически рекомендую.
  • +8
avatar
Когда-то, когда я была офицером в гильдии, я очень сильно не любила выходы новых игр. Потому что это всегда уход игроков, с которыми уже сдружился, да и в целом ослабление гильдии. И чем заманчивее описание новой игрушки (а иногда и просто нового сервера), тем это все было печальнее. Вообще люди у нас редко уходили из гильдии, куда чаще сразу из игры. Хотя если судить по тому, что довольно часто люди возвращались в более старые проекты, там была вина не только хайпа, но и «выгорания» в текущей игре.
  • +5
avatar
Выгореть можно где угодно, в принципе. Взять ту же «линейку» — если бы я не познакомилась с многообразием видов мирной деятельности в других играх, я бы могла и сегодня играть. Но теперь мне трудно без всего этого. С каждой игрой ты открываешь что-то новое, и потом тебе этого хочется. Это нормально, без этого наше пребывание в ММО-жанре вообще будет не таким полноценным, но по факту можно выгореть в старой игре из-за того, что ты для себя открыл в новой.

А в старые игры возвращаются из-за запроса на «классические» механики и сеттинги. Современные проекты ударились в аркадно-адвенчурную новизну, и попутно лишили свой мир какого-то… шарма, что ли.
Комментарий отредактирован 2018-06-17 14:21:09 пользователем Chiarra
  • 0
avatar
Reketell прям мои мысли изложила. И в PW, и в Aion, и в Aika, и в GW2 я испытывала точно такие же эмоции и переживания. Пока сама не столкнулась с Archage, где по сути мы наигрались на Корее, а на ру серверах (еще и с обрезанным контентом) делать оказалось уже нечего.
С Black Desert только была другая история.
  • +1
avatar
Да мне кажется, каждый КЛ/офицер/просто активный игрок испытывали нечто подобное. Особенно досадно бывает, когда понимаешь, что выходит ну очень явно вторичный проект, и люди, которые туда уходят, они же точно не найдут там ничего, что удержало бы их надолго. Они все равно уйдут. Но не факт, что вернутся в прежнюю игру, а то ведь может выйти еще что-нибудь новое. Явно не то, что им нравится, но как же не попробовать?

А из АА, кстати, я уходила именно с тем чувством, что все, хватит, наигралась. Не куда-то, а просто из. Но там достаточно быстро было понятно, что именно мне не нравится, я просто долго пыталась превозмочь. Не превозмогла )
  • +1
avatar
Не знаю как вы, но мы играли, играем и будем играть в один проект. Чего и вам желаем.
  • +3
avatar
Спасибо за пожелание, надеюсь, так оно и будет :)
  • +2
avatar
Ну, иногда надо отдыхать от основного проекта, а то так и выгореть недолго)
  • 0
avatar
Ну, передышки не в счет, некоторые еще и в синглы играют, например )
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.