avatar
Говори им, что это они нубы и не помнят про каребиров и зайкосайд, а раз они не участвовали в форумварах на блахе на эту тему, то они уж точно нубы, которые в каребиринге ничего не смыслят =)

Активное движение любителей игры с друзьями в неспешном ритме было всегда. По крайней мере, на официальных серверах. И они тоже периодически выбивались на самый верх за счет заключения альянсов.
avatar
Вот ты правильно сказала, что есть только осада замка или кланхолла, и они сознательно раз в две недели в течение пары часов.

Все остальное время — время совершенно добровольных действий.
Ну вот нет. Разве что какая-то другая «линейка». А та, в которую играла я, требовала от кланов титанических усилий еще до осады, чтобы эффективно участвовать в этой самой осаде, которая раз в две недели. Нельзя было гулять по берегу реки и любоваться рассветами, а потом заявиться на осаду и победить. Тут выбор — или осада, или медитативный геймплей. И я делала этот выбор. Рассветы я выбирала гораздо чаще.

Но говорить, что «линейка» не требует прилагать много усилий вне осады — это лукавство.
avatar
У них там вообще ла2 проходной проект, они не приходили туда жить всерьез, как мы, для многих она была просто прикольным красивым дополнением к первой «линейке», которая да, культовая игра. В итоге в корейской версии ла2 были по большей части РПшники, которые собирали рейды из гномов фор фан.
avatar
То, что ты говоришь — крайне относительные вещи.
Например, осада или общие совместные усилия по строительству чего-то крупного точно так же подчинят твой онлайн общим целям. Необходимость накопить деньги на выкуп кланхолла, необходимость занять участок земли, вот это все — то, что делает совместную деятельность особо значимой. И если вы собираетесь, например, на осаду, а у половины игроков «нет настроения» — у вас не будет осады, не будет кланхолла, не будет земли, именно той, о которой вы мечтали. Чтобы построить поселок мечты в АА, я заходила в игру в рабочее время, и это было прекрасно. Правда, потом я спала, пока остальные таскали паки, потому что во всех стараниях ради будущего есть разумный предел.

Если тебе в принципе не нравится постоянно играть вместе с этими людьми, то да, странно, что ты этим занимаешься. Но многим игрокам это нравится. Вернее, нравилось в свое время. Без этого система просто не сформировалась бы, ей же нужна была первичная стадия принятия.
avatar
Причем это планы не на месяц или неделю, а как правило, сразу на год-два.
avatar
Прости, я с тобой категорически не согласна, потому что ты ставишь конст-пати в один ряд с явными злоупотреблениями механикой. Может быть, лично тебе они не подходят, но это еще не повод их клеймить. Мне они тоже не подходят, хотя какое-то время я была в такой структуре, и ничего такого уж «противного» в ней нет.

Вся игра — это подчинение призрачным и выдуманным целям. И твое желание играть не на результат, а на процесс и общение в процессе — тоже «призрачная и выдуманная» цель. На ММОзговеде есть люди, которым точно так же «противны» кланы и гильдии, они считают это чрезмерной социализацией, ради которой им приходится «перешагивать через себя». Естественным объединением они считают исключительно спонтанную добровольную социализацию в стиле TESO и GW2. Под эту мелодию можно слишком много песен спеть, так что лучше не нужно начинать.
avatar
Ответственность за жесткие рамки ограничения по уровням, которые делали прокачку с разницей в уровнях неэффективной для всех участников процесса — при том, что прокачка была еще и способом, кстати, единственным, чтобы себя обеспечить, и фарм тоже был очень жестко привязан к сетке уровней — точно лежит на NC Soft.

Игровая культура была лишь побочным продуктом этих рамок и ограничений. Если нет возможности нормально играть всем при наличии разницы в уровнях — значит, нужно сделать так, чтобы этой разницы не появлялось, значит, нужно обеспечить людям, с которыми ты хочешь всегда играть вместе, одновременный онлайн.
avatar
Это тоже было обусловлено механикой — порой, отстав всего на несколько процентов, ты терял возможность играть на одном споте с сопартийцами, или они «перерастали» этот спот. Но дело не только в этом.

Вокруг любой игры формируется особая игровая культура, которая позволяет нам делать то, что за пределами игры делать никто и не подумал бы. Конст-пати — это продукт игровой культуры. Точно так же, как общество выработало религиозные запреты на близкородственные связи или культ слепой покорности власти, игровое сообщество выработало для себя форму организации, в которой казалось естественным и даже единственно правильным качаться непременно вместе, каждый день, по несколько часов кряду. Я думаю, если бы не это, аудитория игры была бы гораздо меньше, ведь даже в те годы «гриндоустойчивость» не была присуща всем игрокам, и для многих, если подумать, монотонность такой игры была бы стопфактором. Если бы не привязка к конст-пати, они бы начали «делать перерывы»… а специфика ММО в том, что после таких «перерывов» она многих перестает привлекать. А тут пати. А тут обязательства. А тут свой коллектив, который тебе даже больше, чем игровые друзья, своя социальная лестница, радость и гордость от общих успехов, способность одеть и «прокормить» всех, особенно если взяли «на борт» спойлера или кузнеца.

Конст-пати — не прямой продукт игры, но она — продукт игровой культуры, и это прекрасно. И это, кстати, стало возможным именно благодаря тому, что «линейка» в те времена была «большой игрой». Поэтому ее социальные нормы принимались так же серьезно, как и реальные, и ситуативные решения постепенно оформлялись в культуру сообщества. Такое сейчас уже не увидишь.
avatar
Саммонеры и саммоны вообще были в своей парадигме, потому что при том, что саммоны — вполне функциональные боевые единицы, их не подогнали под общие правила. Так что они порой оказывались способными на неожиданные подвиги.

А волк да, помню, играла светлым танком в компании с волком, дамага от нас, по-моему, было одинаково :) Жаль, не получилось тогда докачать волка до победного конца, игровые обстоятельства сложились иначе.
avatar
PS, на самом деле мне доводилось играть в «казуальном» клане в л2 в пати из двух гномов, бд, свса, варки и ее. Просто все вкачали по волку)
Да, каребиры не придерживались системы констпати, качались в «группе друзей», кто онлайн — те и шли качаться, это можно было делать совершенно спокойно даже с гномами, БД и СвСом, более того, под такие нестандартные пати придумывали свою стратегию — кач был медленным, зато можно было очень эффективно заниматься побочными вещами (фармить катакомбы, спойлить, или вот, петов качать) :)
avatar
И это будет в любой игре со святой троицей и высоким порогом прохождения PvE-испытаний, и в такой игре, не нужно себя обманывать, поменять класс «на лету» невозможно, нужно уметь очень хорошо хилить и танчить, и нужно быть сыгранными именно в таком составе — где каждый понимает тактику и знает, куда ему бежать.

В игре без жестких требований к челленджу и саппорты с ДД найдут себе занятие, если вдруг вечером у танка нашлись дела в реале.

А любой хороший игрок и человек точно так же будет бесполезен, если он просто шестой/десятый в игре, где в пати может быть только 5/9 человек.

Просто так уж вышло, что в играх с этим с виду симпатичным подходом «мы такие друзья, и как славно, что любой из нас может быть кем угодно в любой момент времени» социализации меньше и она как-то гораздо хуже, чем в более консервативных ММОРПГ. Я вообще сходу только и могу вспомнить, что Skyforge, которая была сомнительной ММО и совершенно ни разу, даже близко, не была РПГ.
avatar
Так никогда и не было. В «линейке» сначала был коллектив, а потом внутри распределялись роли, потому что констпати качалась вместе, и я вот, например, из убежденного саммонера стала гномом-спойлером, потому что очень, очень просили. Когда ты на споте стоишь по пять часов в свой выходной день, ты понимаешь, что брать человека (на замену, обычно-то конста качается вместе с нуля), который всем не нравится, ради скилла — огромный риск. Другое дело, что при таком режиме игры изначально приятные люди становились со временем неприятными, но это к делу уже не относится.

А вот в ВоВ да, все именно так, там потерпят любого неприятного человека ради скилла. Но к классам это опять же не относится, потому что любого человека, приятного или нет, там просто принудят сделать реролл, если вдруг что, а уж респек — это просто священный долг каждого «вовера» перед родиной.
avatar
Нет, это нереально. То есть это было бы реально в игре с другой схемой социализации. Но «линейка» сознательно пошла по пути установки очень четких связей между игроками и жестких социальных структур — конст-пати, с которой ты проводишь недели и месяцы, и чуть не каждый вечер вы вместе, потом клан, где ты должен доверять своим абсолютно — доверять им свой эквип и свои эпики, если придется, потому что «скинь Фринту в КВХ» всегда было абсолютно нормальной просьбой. При этом предательства встречались, чаще всего на уровне альянсов. Никто не был наивным, всех жизнь научила, что непроверенный/временный союзник может стать причиной большого поражения.

И вот в этом мире, где «мы спина к спине у мачты», предполагается, что игроки будут набирать «по объявлению» случайных лоулевелов и доверять им невероятно ценный для всего клана трофей — эпическую бижутерию? Неа. То есть в той же GW2 с ее спонтанной социализацией это легко могло иметь место быть, но в ла2, где враг готов был пойти на любые ухищрения, чтобы не дать тебе получить желаемое, набрать толпу незнакомцев — ни один КЛ не мог на это пойти.

При этом, если в клане были новички соответствующего уровня, конечно же, они ходили в эти рейды. Это была обязательная программа для них. Но их не хватало. А в «линейке» — и это мне всегда безумно нравилось — никогда не было чисто утилитарной социализации. То есть игроки, конечно, были вместе именно потому, что это было выгодное с точки зрения игры действие, но при этом они не были вместе просто так и с кем попало. В кланы по плюсикам не набирали, впервые тактику «зерг все перемелет» я увидела в инновской якобы «линейке», даже когда мы шли осваивать Луну и там были реально толпы народа, их собирали в своих старых кланах, на форумах, все знакомились, общались и т.д.

Ладно. Много ностальгии. В сухом остатке:
— при том уровне плотности общения в коллективах, степени доверия, которое должно было возникать между членами коллектива для нормальной совместной игры, искать случайных людей на рынке в Гиране и доверять им важнейшее для клана дело — было непредставимо не только для лидера, но и для любого из нас, мы охотно помогали незнакомцам на каче и заводили приятные знакомства в игре, но не готовы были поставить на них благо всего клана;
— при том вдумчивом, завязанном на общении и доверии способе рекрутинга, который просто исключал текучку кадров и спонтанный хэдхантинг новичков, постоянно иметь команду для фарма низкоуровневых боссов (а персонажи-то еще и растут) — было нереально технически, а специально «под Ант Квин» никто их брать не стал бы.

В ла2 это все было невозможно не по причинам «твинки эффективные» (на самом деле нет, если лично тебе он не нужен — он только съедает время основного персонажа), а по причинам «мы играем вместе, и ряды наши тесны и надежны». И в целом это было хорошо. Это точно было лучше, чем то, как выглядят «игровые сообщества» сейчас. NC Soft, кстати, попытались как-то оживить и смягчить систему, когда ввели клановые академии. Но даже в крупных кланах на серверах с притоком новичков этого было недостаточно, а уж в нашем клане в академии, помнится, было 4-5 человек чаще всего. И даже в эти времена никто не набирал академию под низкоуровневых РБ. Все это учитывали, но подхода «давайте нагоним побольше новичков и гоу на Коре» в «линейке» не было. Не знаю, может, где-нибудь на Луне или Теоне такое могло быть, и то сомневаюсь.

Так что да. Такая игра. «Востребованность» там была обусловлена доверительным отношением, а не «нужны лоулевелы, давайте поймаем их на базаре». И я сама первая была бы против решения этого вопроса таким образом. И это вообще первая игра и первая ситуация, где о твинках я говорю «такая игра», а не «злоупотребление игровой механикой со стороны игроков». То есть все твои доводы понимаю, но именно в этой игре, по структурным и социальным причинам, игроки в этом не виноваты.
avatar
Да нет же. Вы совсем не понимаете, о чем идет речь. У игровой валюты тоже есть эквивалент, просто он выражен не в национальном доходе/запасе золотых слитков в резерве. Игровые деньги из воздуха — это дюп.
avatar
Уровень социализации разный. В игре, где все могут «переобуться» на ходу и составить пати любой нофигурации, нет потребности в устоявшемся коллективе, где кто-то полезен именно потому, что он саппорт/танк/ассасин с инвизом.
avatar
Нет, в случае с «линейкой» они реально виноваты. Дело в том, что бижутерия с Закена, Коре и Ант Квин нужна была всем, а бить их на актуальном уровне было невозможно. Даже более того, для фарма Ант Квин нужны были сорки (атрибут огня). Все это очень странный геймдизайн, непонятно, с каким расчетом все это было сделано.
avatar
что ВоВ работает на привлечение новой аудитории, а не на удержание старой. Казалось бы, в целом игра не так уж сильно изменилась за эти годы, почему бы людям не остаться в той игре, которая приносит им удовольствие?
Это не так. Новые люди в ВоВ, конечно, приходят, но разработчики ничего не делают для того, чтобы их намеренно завлечь. Стоит только посмотреть на игровой мир, квесты и прочее — сначала мы живем в эпоху Катаклизма (что при этом творится со стартовой цепочкой троллей, Западного края, Североземья и прочего, даже думать не хочется), и у нас в разгаре лютая война Орды и Альянса. Мы проходит Чумные земли-после-падения-Короля-лича. А потом попадаем в Запределье времен БК, лет на 7-10 в прошлое. Где эльфы крови еще только узнали о предательстве своего короля! Кель'таса, Лор'темар еще не правитель, а в Шаттрате стоит Кадгар. Потом мы попадаем в Нордскол, где Король-лич еще не пал, зато начинается конфликт Орды и Альянса с участием правителей, которые уже мертвы. Потом мы снова в Катаклизме, и Смертокрыл пытается разрушить наш мир, и да, война Орды и Альянса продолжается, из тумана выплывает Пандария, а потом… мы попадаем в альтернативную вселенную! в альтернативное прошлое! Запределья, которое еще называется Дренором, где есть альтернативные дренеи, альтернативные орки и Гаррош. А, да, и альтернативные Нобундо и Велен, конечно же. И когда мы выходим из этого космического глюка, нас поджидает Легион, где нам наконец и показывают, как именно погибли правители Орды и Альянса, причем для Орды это уже второй правитель из числа тех, кого мы успели застать.

Даже Алиса за белым кроликом никогда не ныряла в такую глубокую нору. Я не представляю, как можно ориентироваться на новых игроков — и держать свой мир в таком хаосе.

Нет, тут совсем другое. Близзард мастера присваивать не только чисто игровые разработки, но и маркетинговые и коммерческие приемы. Сейчас мало кто помнит, но Близзард рано начали торговать игровым барахлом. В те времена это еще считалось нехорошим делом. Но они презрели все «слезы нубов» и внесли маунтов — тогда они еще имели какую-то ценность — в игровой магазин. Потом они наловчились продавать «плексы» при том, что игра строго p2p (и даже b2p впридачу) и, в отличие от EvE, Близзард не могут пенять на то, что им не хватает подписчиков. Ну вот никак нет.

Так же рано они углядели новый тренд игрового сообщества — приходить «посмотреть» на новую игру. Они увидели, что из детище больше не держит игроков, и перешли на маятниковую модель — каждый их аддон после Катаклизма представлял собой небольшую новую игру с совершенно новыми механиками, которые никогда не повторялись — ферма и динамические эвенты в МоП, гарнизоны и одноразовые боссы в ВоД, артефакты и оплоты классов в Легионе. Все это не развитие игры, а одноразовые нововведения. Близзард оседлали полугодовый темп «освоения». Они делают новую игру для старой аудитории. Каждые полтора года. Молодцы, чего уж там.

И с предыдущим оратором я категорически не согласна. СПГ и «гринд» (где вы там его углядели) не вредит социализации, а идет ей на пользу. Они и впрямь навредили социализации на уровне сыгранных коллективов, но вовсе не этим.
avatar
Ну это же вы привели в пример ситуацию, когда что-то там рисуется «из воздуха». Это была ваша мысль, каким-то образом связанная с ММО.
avatar
Они все равно привязаны к своему эквиваленту, и чем больше бумажек, тем меньше их стоимость :)

Поэтому эффект от эмиссии всегда краткосрочный, после нее страну захлестывает инфляция — это просто реальная стоимость бумажек проявляется. Выверты возможны, но это уже последствия сложной экономической системы. Так что нет, нельзя так просто взять и напечатать деньги. Бумажки — можно, да :)
avatar
Я вижу, вы хорошо разбираетесь в этих транспортных вопросах. Это хорошо. Я вот не разбираюсь. Зато я хорошо разбираюсь в правилах. А вы — совсем нет.

Правила существуют не только для того, чтобы «регулировать транспортные потоки», а еще и для того, чтобы регулировать поведение людей. Для того, чтобы решение — а стоит ли сейчас выходить на дорогу — не могли принимать ни зоркие, опытные, понимающие ситуацию люди, ни подростки на самокатах, ни пожилые люди в очках. Вот все они чтобы даже не думали делать то, что делаете вы — решать, безопасно ли для всех участников движения выйти сейчас на дорогу. Потому что они могут принять неправильное решение. И вы — можете.

Правила существуют для того, чтобы создать для всех участников процесса — и водителей, и пешеходов — очень простые и понятные алгоритмы действий. Чтобы все они понимали: зеленый — идите/едьте, красный — стойте. Да, это может создать неудобную нам ситуацию. Это побочный эффект. Правила для всех, для тупых и для умных, кому-то они могут немного жать, но знаете, что? Вам придется потерпеть.

А вот это ваше суждение — что можно нарушать правила, потому что так даже безопаснее — это правовой нигилизм, выраженный в форме сверхкомпетентности. «Я буду поступать, как считаю нужным, потому что я лучше знаю, как правильно». И ваши слова — что «спокойнее» перейти на красный, что лучше не «лезть» на зеленый под колеса — говорят о том, что вы живете в обществе, где такое у каждого второго, правила никто не соблюдает, и поэтому на дорогах всегда опасно. И вы — часть этой опасности, часть проблемы. Потому что благодаря таким «умным» растет и количество других нарушений; вы своим присутствием в обществе создаете среду, создаете такое общество, в котором нарушение правил в принципе «норм», ничего, если «так лучше», то и можно. Дальше додумайте сами.

Не нужно считать себя умнее системы. Она как минимум сложнее, чем вам кажется. Она не заключена в ПДД. ПДД — это только часть. Маленькая, кстати, часть.

Точно так же люди, которые думают «да я только на ингейм встану, чтобы в чате с сопартийцами болтать», не понимают систему в целом и не видят в игре ничего, кроме полоски опыта. Ведь ничего же не случится. Они контролируют ситуацию.

А на самом деле они эту ситуацию, как слона в темной комнате, даже не видят.