От совсем мирных тем вроде аукциона из прошлой части перехожу к немного более воинственным — «хилам» и «твинкам». Эти темы переплетены между собой, поэтому рассматриваю их вместе, переходя с одной на другую.
В первой игре (Perfect World) я начал играть боевым медиком из-за того, что он умеет летать с первого уровня. Чем целитель отличается от ДД и танка, разобрался не сразу. Поначалу пытался дамажить в данжах (хотя, и сейчас не против время от времени). Более подробно уже расписывал в своих прошлых заметках. Когда разобрался в том, что моя роль — лечить и усиливать союзников, мне она понравилась. Не просто махать мечом, а колдовать утончённые заклинания. В одиночку тоже неплохо чувствовал себя на монстрах, хоть уничтожал их и медленнее, чем другие классы.
Особенно радовала мысль, что можно сделать приятное пробегающему мимо человеку, просто бафнув его. Не так уж много лёгких способов сделать хорошее не в ущерб себе. Что в игре, что в реальной жизни. Зато способов вытворить пакость гораздо больше. Меня часто просили бафнуть или воскресить. Приятно чувствовать себя нужным человеком и в открытом мире, и в данжах.
Со временем начало надоедать, что многие игроки подлетают и прямо требуют: «Бафни». Как будто я им что-то должен. Пора бы уже проучить этих наглецов. На подобные фразы начал отвечать: «А где пожалуйста?». Большинство людей при этом добавляло «пожалуйста» или «плиз», и я их баффал по полной программе. Часть народу молча улетали, а некоторые начинали возмущаться: «Тебе что, жалко?». Такие умники оставались ни с чем.
Когда выходил Аион, я и не сомневался в том, что тоже выберу лечащий класс. Их было два — один больше ориентирован на лечение, а второй — на баффы. Я выбрал баффера — чародея. К двадцатому уровну понял, что чародей, оказывается, милишник. Хил ближнего боя — поначалу это просто не укладывалось в голове. Но на практике получилось тоже хорошо. Бафнул — и в бой! У кого-то в группе осталось мало здоровья — можно подлечить. Комбинация лечения и урона мне представляется самой интересной схемой.
Через время создал твинка-мага. Поначалу его делал для дейликов наставников. А потом мне поднадоело баффать и хилить. Для разнообразия докачал мага до максимального уровня. Тогда увидел, что урон у магов просто божественный, по сравнению с чародеем-поддержкой. Монстры падают с двух ударов. Ого! И магом играть тоже интересно. Так я начал одевать твинка и переключаться с одного класса на другой. Хоть маг мне понравился, чародей всё же оставался основным персонажем.
В Рифте тоже начал играть хилом. Точнее, клириком. Казалось бы, столько лет играю лечащим классом, что можно нового придумать? Оказалось, много чего. У клирика было три лечащие ветки умений, одна танковая (тоже с умениями лечения), две дальнего боя и две — ближнего. Можно выбрать любые три из восьми. Аж три разных подхода к лечению! MMORPG заиграли новыми красками. Одна ветка лечит обычными умениями, которые кастуются и сразу восстанавливают здоровье. Вторая — через ХоТы (тикающие эффекты, которые лечат каждую секунду). Третья — через щиты (лечит меньше, но дополнительно вешает щит). Играть этими ветками нужно по-разному. Немного позже разобрался в танковой ветке, у неё четвёртый подход — лечится процент от нанесённого урона, а также за счёт эффектов от определённых умений.
Также в Рифте очень понравились билды (роли), которые можно менять в любое время вне боя. Сделал себе один билд для лечения в сложных данжах, второй — чистый урон, третий — наполовину лечение и урон для легких данжей, четвёртый — хил для рейдов, пятый — для PvP. С таким переключением играть хилом практически не надоедало.
Тем не менее, я по привычке прокачал твинка-мага. У него есть одна ветка исцеления, это уже пятый подход к лечению. Она лечит чаще, чем клирики, и была очень полезна в рейдах. Так как, пока основные хилы скастуют умение, танк может уже лечь от сильного удара. А постоянное исцеление от мага его поддерживает. В общем, магом я тоже хилил в простых рейдах.
Потом вышла GW2, в которой не было хилов. Не сказать, чтобы я расстроился из-за этого. Одно лечащее умение есть у всех классов, это слегка компенсировало. Попробовал некроманта, но его умения казались сложными и непонятными, так что выбрал лучника. Поначалу было неудобно, что нельзя стать на месте и вылечиться полностью. Зато можно уклоняться и кайтить, и когда к этому привык, стало гораздо легче играть. Так что, получился отдых от хилов в несколько лет.
Когда прокачал и одел лучника, закрыл 100% мира и собрал легендарное оружие, встал вопрос — а что делать дальше в игре? Нашёл ответ в развитии твинков всех остальных классов. Тем более, что игра это явно поощряет. Так я прокачал семь твинков, одного за другим. Заодно разобрался в механике разных классов, она в GW2 сильно отличается. Потом это пригодилось в PvP и групповой игре.
В АА я пошёл играть магом. Хилы там были, однако у них всего два или три умения лечения. Это настолько бедно по сравнению с Рифтом и Аионом, что даже пробовать не стал. Подумал, что слишком скучно будет. Да и привык уже ДД-классом в GW2, так тоже неплохо играется.
АА сильно завязана на огородах. Поскольку у одного персонажа раньше могло быть только одно большое пугало, для второго огорода приходилось создавать твинка. Когда люди из консты начали уходить из игры, то отдавали мне место, и я ставил пугало твинком. Играл за запад, но один из твинков был за восток. И я поставил восточником пугало в Двух Коронах (мирная зона запада). Оно отображалось красным, и пробегающие мимо игроки то и дело пытались его разрушить. Думали, что раз оно красное, то истёк срок оплаты налога, и землю можно забрать себе. Не тут-то было! А ещё твинком я делал квесты в восточных локациях, чтобы узнать историю народов другого континента и понять, чем они живут в рамках сюжета.
В Скайфордже твинков не было, там можно создать только одного персонажа на аккаунт. Заметно, что разработчики сделали многое, чтобы твинки были не нужны. Можно переключать классы во время игры. Инвентарь достаточно большой. Обойти лимиты и другие ограничения с помощью нескольких персонажей не получится. Всё равно, некоторые игроки делали твинкоаккаунты, чтобы понагибать новичков на аренах, но меня такое развлечение не привлекало.
Чистых целителей в Скайфорже тоже нет, зато есть два класса поддержки. Они вешают щиты, баффы, неуязвимость, умеют воскрешать в бою. Лечение есть у алхимика как ультимативное умение, раз в четыре минуты. Важно позиционирование — если отбежать далеко или союзники разбежались в разные стороны, то многие останутся без баффа. Такой поддержкой мне тоже нравилось играть.
Когда вернулся в GW2, моему основному классу (лучнику) добавили ветку друида и сделали его хилом. Я как будто чувствовал 5 лет назад, какой класс мне больше подходит. Больше всего в друиде мне понравился бонус на скорость бега. С ним быстрее исследовать мир и легче убегать от агрессивных монстров. Дополнительное лечение тоже очень полезно во многих случаях, даже в ДД билде. Чистым хилом я играю только в рейдах и на сотом уровне фракталов. Весь остальной контент заметно проще, там я стараюсь стрелять из лука. За что периодически получаю реплики в чате, что друид бесполезный. Видимо, они хотят халявы. Увидели значок друида и решили, что можно не уклоняться от атак и забывать выбегать из красных кругов? А вот и нет.
Выводы
В общем, хилы мне нравились и раньше, и сейчас. При этом я предпочитаю не чистых хилов, которые только следят за полосками здоровья, а комбинацию лечения и урона в зависимости от ситуации. Также важно разнообразие, и если в игре только один лечащий класс без возможности переключиться на нормального ДД, то со временем им играть надоест.Твинками я пользуюсь там, где это даёт преимущество в игре, а также для разнообразия и изучения других классов. Как говорится, познай себя и своего соперника, чтобы выигрывать в бою. Я не думаю, что твинки мешают погружению в игровой мир. Это такая же абстракция, как телепорты, квесты и инстансы. Почему-то никого не удивляет, что персонаж может мгновенно перенестись с одного края мира на другой. Что тогда странного в том, чтобы переселиться в другое тело? Твинки игрой разрешены, и если они дают преимущество, хотя бы в виде дополнительного склада, ими есть смысл пользоваться. Запрещённые и плохие приёмы вроде многооконности тут не рассматриваю.
Но и оправдания твинкам, как полезным элементам игры самим по себе, я не нахожу. Если бы я делал новую игру, то сделал бы одного персонажа на аккаунт, переключение классов и профессий крафта. Также полезно сделать большой инвентарь на 300 ячеек, банк на 1000 ячеек или даже больше, хранилище всевозможных материалов. И отдельно гардероб, куда можно сложить все внешки, существующие в игре. А ещё лучше дом, чтобы его заставить шкафами, вдобавок положить барахло на чердак и в подвал. Если можно будет сложить всё, что нужно, на одном персонаже, то никто не будет создавать твинков-складов. А если делать до смешного маленькие инвентари и склады, тогда нечего удивляться, что игроки стараются обойти эти искусственные ограничения. Хочется, чтобы было удобно.
Продолжение — Игрок Элей, приготовьтесь. Часть 7: топ-гильдии
71 комментарий
В большинстве игр тоже предпочитаю играть на хилах, наверное все дело в не самом хорошем микро. Большинство хиллерских классов все таки не так сильно зависят от микро, как дд. Самое интересное было играть на хиле в л2 в годе в пвп и в вове в пве. Самое сложное — в хб на бишопе.
А так бы думаю все ограничилось оконым чантиком.
Что предполагало востребованность людей с высокоуровневыми персонажами в людях c низкоуровневыми персонажами. Нет?
Рукалицо.
И каждый раз, когда я вижу подобные рассуждения, мне лично кажется, что будь у этих людей шанс, они бы свою личную жизнь устроили в реальном мире через второе окно. Чтобы вот только когда захотел, подгрузил, удовлетворился и выгрузил. Чтобы без всех этих усилий, без тайны, без терзаний, без страха быть отвергнутым, без попыток быть лучше, без всей этой невероятной и непостижимой магии контакта с другим, о которой написаны миллионы книг и песен, сняты тысячи фильмов. «Любовь существует для того, чтобы стимулировать вас загрузить второе окно». Не иначе.
Кого там уже волнует знакомство, если главное получить цацку себе в карман и сразу идет перерасчет ее на рубли. И за то время пока я побывал в одном из топ кланов все эти эпики доставались только паре человек, А остальные получалось были чисто чтоб твинков на фарм заводить и ждать своей очереди по пару месяцев.
И то не факт.
И вот в этом мире, где «мы спина к спине у мачты», предполагается, что игроки будут набирать «по объявлению» случайных лоулевелов и доверять им невероятно ценный для всего клана трофей — эпическую бижутерию? Неа. То есть в той же GW2 с ее спонтанной социализацией это легко могло иметь место быть, но в ла2, где враг готов был пойти на любые ухищрения, чтобы не дать тебе получить желаемое, набрать толпу незнакомцев — ни один КЛ не мог на это пойти.
При этом, если в клане были новички соответствующего уровня, конечно же, они ходили в эти рейды. Это была обязательная программа для них. Но их не хватало. А в «линейке» — и это мне всегда безумно нравилось — никогда не было чисто утилитарной социализации. То есть игроки, конечно, были вместе именно потому, что это было выгодное с точки зрения игры действие, но при этом они не были вместе просто так и с кем попало. В кланы по плюсикам не набирали, впервые тактику «зерг все перемелет» я увидела в инновской якобы «линейке», даже когда мы шли осваивать Луну и там были реально толпы народа, их собирали в своих старых кланах, на форумах, все знакомились, общались и т.д.
Ладно. Много ностальгии. В сухом остатке:
— при том уровне плотности общения в коллективах, степени доверия, которое должно было возникать между членами коллектива для нормальной совместной игры, искать случайных людей на рынке в Гиране и доверять им важнейшее для клана дело — было непредставимо не только для лидера, но и для любого из нас, мы охотно помогали незнакомцам на каче и заводили приятные знакомства в игре, но не готовы были поставить на них благо всего клана;
— при том вдумчивом, завязанном на общении и доверии способе рекрутинга, который просто исключал текучку кадров и спонтанный хэдхантинг новичков, постоянно иметь команду для фарма низкоуровневых боссов (а персонажи-то еще и растут) — было нереально технически, а специально «под Ант Квин» никто их брать не стал бы.
В ла2 это все было невозможно не по причинам «твинки эффективные» (на самом деле нет, если лично тебе он не нужен — он только съедает время основного персонажа), а по причинам «мы играем вместе, и ряды наши тесны и надежны». И в целом это было хорошо. Это точно было лучше, чем то, как выглядят «игровые сообщества» сейчас. NC Soft, кстати, попытались как-то оживить и смягчить систему, когда ввели клановые академии. Но даже в крупных кланах на серверах с притоком новичков этого было недостаточно, а уж в нашем клане в академии, помнится, было 4-5 человек чаще всего. И даже в эти времена никто не набирал академию под низкоуровневых РБ. Все это учитывали, но подхода «давайте нагоним побольше новичков и гоу на Коре» в «линейке» не было. Не знаю, может, где-нибудь на Луне или Теоне такое могло быть, и то сомневаюсь.
Так что да. Такая игра. «Востребованность» там была обусловлена доверительным отношением, а не «нужны лоулевелы, давайте поймаем их на базаре». И я сама первая была бы против решения этого вопроса таким образом. И это вообще первая игра и первая ситуация, где о твинках я говорю «такая игра», а не «злоупотребление игровой механикой со стороны игроков». То есть все твои доводы понимаю, но именно в этой игре, по структурным и социальным причинам, игроки в этом не виноваты.
Но ведь конст-пати, насколько мне известно — чистое изобретение игроков.
Вокруг любой игры формируется особая игровая культура, которая позволяет нам делать то, что за пределами игры делать никто и не подумал бы. Конст-пати — это продукт игровой культуры. Точно так же, как общество выработало религиозные запреты на близкородственные связи или культ слепой покорности власти, игровое сообщество выработало для себя форму организации, в которой казалось естественным и даже единственно правильным качаться непременно вместе, каждый день, по несколько часов кряду. Я думаю, если бы не это, аудитория игры была бы гораздо меньше, ведь даже в те годы «гриндоустойчивость» не была присуща всем игрокам, и для многих, если подумать, монотонность такой игры была бы стопфактором. Если бы не привязка к конст-пати, они бы начали «делать перерывы»… а специфика ММО в том, что после таких «перерывов» она многих перестает привлекать. А тут пати. А тут обязательства. А тут свой коллектив, который тебе даже больше, чем игровые друзья, своя социальная лестница, радость и гордость от общих успехов, способность одеть и «прокормить» всех, особенно если взяли «на борт» спойлера или кузнеца.
Конст-пати — не прямой продукт игры, но она — продукт игровой культуры, и это прекрасно. И это, кстати, стало возможным именно благодаря тому, что «линейка» в те времена была «большой игрой». Поэтому ее социальные нормы принимались так же серьезно, как и реальные, и ситуативные решения постепенно оформлялись в культуру сообщества. Такое сейчас уже не увидишь.
Именно. И ответственность за последствия этой культуры лежат на ее источнике. Который точно был не в NCSoft.
Игровая культура была лишь побочным продуктом этих рамок и ограничений. Если нет возможности нормально играть всем при наличии разницы в уровнях — значит, нужно сделать так, чтобы этой разницы не появлялось, значит, нужно обеспечить людям, с которыми ты хочешь всегда играть вместе, одновременный онлайн.
Вся игра — это подчинение призрачным и выдуманным целям. И твое желание играть не на результат, а на процесс и общение в процессе — тоже «призрачная и выдуманная» цель. На ММОзговеде есть люди, которым точно так же «противны» кланы и гильдии, они считают это чрезмерной социализацией, ради которой им приходится «перешагивать через себя». Естественным объединением они считают исключительно спонтанную добровольную социализацию в стиле TESO и GW2. Под эту мелодию можно слишком много песен спеть, так что лучше не нужно начинать.
Например, осада или общие совместные усилия по строительству чего-то крупного точно так же подчинят твой онлайн общим целям. Необходимость накопить деньги на выкуп кланхолла, необходимость занять участок земли, вот это все — то, что делает совместную деятельность особо значимой. И если вы собираетесь, например, на осаду, а у половины игроков «нет настроения» — у вас не будет осады, не будет кланхолла, не будет земли, именно той, о которой вы мечтали. Чтобы построить поселок мечты в АА, я заходила в игру в рабочее время, и это было прекрасно. Правда, потом я спала, пока остальные таскали паки, потому что во всех стараниях ради будущего есть разумный предел.
Если тебе в принципе не нравится постоянно играть вместе с этими людьми, то да, странно, что ты этим занимаешься. Но многим игрокам это нравится. Вернее, нравилось в свое время. Без этого система просто не сформировалась бы, ей же нужна была первичная стадия принятия.
Именно поэтому я всегда проклинал прежнюю систему «нападай на врага 24/7» в EVE. Впрочем, она до сих пор во многом именно такая. И это просто ад для взрослого человека, у которого есть что-то помимо игры. Это бесконечный адище с реальными обязательствами перед людьми, которые тебе небезразличны, и постоянными жертвами реальной жизнью.
Вот тут я ответственно заявляю, что да — это игра виновата. Потому что выбора нет. Или сближайся с людьми, и тогда тебе уже не плевать, когда в любой момент суток нападают на вашу совместную собственность и часть твоих друзей вынужденно становятся на ее защиту, на защиту ваших общих игровых достижений, то есть и твоих тоже, или не сближайся ни с кем. Тебе просто автоматически ставят в ситуацию, когда ты должен быть в игре. Причем, как верно рассчитывает противник, в тот момент, когда тебе это наименее удобно.
А линейка сама по себе ничего такого не требует. Вот ты правильно сказала, что есть только осада замка или кланхолла, и они сознательно раз в две недели в течение пары часов.
Все остальное время — время совершенно добровольных действий.
Но говорить, что «линейка» не требует прилагать много усилий вне осады — это лукавство.
Какой у тебя выбор, если ты видишь сообщение о том, что пос в реинфорсе и выход завтра в 15:00?
О линейке вопрос дискуссионный. Я могу привести тебе другой пример — захватываемый кланхолл, которым мы владели на Арии. Да, мы знали, что раз в две недели вечером в пятницу нужно быть там. И мы были. Но представь, что на этот кланхолл могут напасть в любое время суток в любой день из этих двух недель.
А некоторым хватает с друзяшками вечерком побегать часик второй, потрындеть в клан чатике и посидеть в деревне Охотников под этот сказочный саундтрек и смотреть как вокруг тебя игроки мельтешат.
Не надо гнаться за этими топами и зацикливаться на фарме, хоть конечно ла2 игра она такая, но когда я начал только и думать о там как бы больше нафармить на шмотку сегодня, удовольствие быстро улетучивалось и я начал под забывать за что то мне вообще ла2 нравится.
Что касается макро — л2 очень требовательна к командному взаимодействию, когда вы меняете человека, с которым вся пати сыграна на случайного человека со стороны — это ослабляет пати. Чего стоит только игра бардов, когда рандомный человек на бд/свсе неправильным дсом может оставить обоих бардов без маны и без дса в нужный момент (а это, как я писала выше — практически стопроцентный ту виладж).
Так что думаю не игроки придумали такую схему.
Активное движение любителей игры с друзьями в неспешном ритме было всегда. По крайней мере, на официальных серверах. И они тоже периодически выбивались на самый верх за счет заключения альянсов.
Вот даже сейчас в вк смотрел скрины в офф группе л2, вытаскивают с коробок блес валакасов, антарасов и прочее и прочее.
кстати про фришки, вспомнился ролик с л2 о нынешнем топ оружии, пока единственное на серверах.
Your text to link...
И у них уже есть опыт как привлечь в свой клан массу народу что бы они работали на них, знают хорошо как ботоводить и не быть в бане.И если ты в начале не влился в этот состав людей то потом мне кажется сделать это будет очень сложно. И делится самым вкусным они с основной массой они не будут никогда. А люди все равно прут в топ сайды с дивизом «Мы за интересной игрой» и превращают севрер в большее болото. А в итоге как было помню, КЛ со своей кп на боте в ЛОА миллиарды ночью фармит, а рядовые ребята его охраняют от варов получая копейку.
Но все таки честно говоря было интересно наблюдать как эта одна топ конста могла перевернуть все соотношение сил на сервере просто уйдя в другой клан или создав свой новый. Это в то время привораживало чтоль.
Разные классы как и ограничение инвентаря вводились не просто так. И в ВоВ, и в Линейке существует клановый склад, который гораздо больше личного. И там, и там, разные классы существуют, чтобы вместе создавать органичную группу.
А вот в ВоВ да, все именно так, там потерпят любого неприятного человека ради скилла. Но к классам это опять же не относится, потому что любого человека, приятного или нет, там просто принудят сделать реролл, если вдруг что, а уж респек — это просто священный долг каждого «вовера» перед родиной.
Всё-таки специализацию конкретно игрока никто не отменял. Тем более, что при возможности сменить класс, не создавая нового персонажа кто-то может для себя и новый стиль игры открыть. А если уж есть такие многостаночники, которым одинаково комфортно любым классом играть — так это ж только плюс.
Вот тут очень помогает система FFXIV (и ещё лучше — Рифта): лишних танков можно временно переоборудовать в ДД, пусть пользу группе приносят и не чувствуют себя ненужными. Или все хилеры спать пошли, а группа ещё не не нагулялась. Подбрасываем монетку и кто-то из ДД становится хилом. Ну и пусть он толком хилить не умеет — мы ж не за эффективностью тут, а за приятно проведённым временем в хорошей компании.
Само собой, в кланах с армейской дисциплиной и системой конст такой проблемы скорее всего не возникнет. Но я вряд ли когда-нибудь ещё буду частью подобной системы. А в более «казуальных» кланах это добавляет возможность вот прямо здесь и сейчас куда-нибудь сорваться. По-моему, это круто.
PS, на самом деле мне доводилось играть в «казуальном» клане в л2 в пати из двух гномов, бд, свса, варки и ее. Просто все вкачали по волку)
Никогда не забуду как мы убивали закена(который ночной для 80+) арчер паком через кота. У закена были какие-то проблемы с агром, толи он агрился на ближайшего игрока при появлении, толи на того, кто бегал в этот момент. В общем у нас лучники вставали по углам, кот агрил собой закена и бегал кругами. И если закена в итоге мы убивали хоть и не как мили пак по скорости, но все равно сносно, то на фринтезе вообще жесть какая-то была:D
А волк да, помню, играла светлым танком в компании с волком, дамага от нас, по-моему, было одинаково :) Жаль, не получилось тогда докачать волка до победного конца, игровые обстоятельства сложились иначе.
В игре без жестких требований к челленджу и саппорты с ДД найдут себе занятие, если вдруг вечером у танка нашлись дела в реале.
А любой хороший игрок и человек точно так же будет бесполезен, если он просто шестой/десятый в игре, где в пати может быть только 5/9 человек.
Просто так уж вышло, что в играх с этим с виду симпатичным подходом «мы такие друзья, и как славно, что любой из нас может быть кем угодно в любой момент времени» социализации меньше и она как-то гораздо хуже, чем в более консервативных ММОРПГ. Я вообще сходу только и могу вспомнить, что Skyforge, которая была сомнительной ММО и совершенно ни разу, даже близко, не была РПГ.