Зеркало для героя: Игрок Элей, приготовьтесь. Часть 6: хилы и твинки

От совсем мирных тем вроде аукциона из прошлой части перехожу к немного более воинственным — «хилам» и «твинкам». Эти темы переплетены между собой, поэтому рассматриваю их вместе, переходя с одной на другую.

В первой игре (Perfect World) я начал играть боевым медиком из-за того, что он умеет летать с первого уровня. Чем целитель отличается от ДД и танка, разобрался не сразу. Поначалу пытался дамажить в данжах (хотя, и сейчас не против время от времени). Более подробно уже расписывал в своих прошлых заметках. Когда разобрался в том, что моя роль — лечить и усиливать союзников, мне она понравилась. Не просто махать мечом, а колдовать утончённые заклинания. В одиночку тоже неплохо чувствовал себя на монстрах, хоть уничтожал их и медленнее, чем другие классы.

Особенно радовала мысль, что можно сделать приятное пробегающему мимо человеку, просто бафнув его. Не так уж много лёгких способов сделать хорошее не в ущерб себе. Что в игре, что в реальной жизни. Зато способов вытворить пакость гораздо больше. Меня часто просили бафнуть или воскресить. Приятно чувствовать себя нужным человеком и в открытом мире, и в данжах.

Зеркало для героя: Игрок Элей, приготовьтесь. Часть 6: хилы и твинки

Со временем начало надоедать, что многие игроки подлетают и прямо требуют: «Бафни». Как будто я им что-то должен. Пора бы уже проучить этих наглецов. На подобные фразы начал отвечать: «А где пожалуйста?». Большинство людей при этом добавляло «пожалуйста» или «плиз», и я их баффал по полной программе. Часть народу молча улетали, а некоторые начинали возмущаться: «Тебе что, жалко?». Такие умники оставались ни с чем.

Когда выходил Аион, я и не сомневался в том, что тоже выберу лечащий класс. Их было два — один больше ориентирован на лечение, а второй — на баффы. Я выбрал баффера — чародея. К двадцатому уровну понял, что чародей, оказывается, милишник. Хил ближнего боя — поначалу это просто не укладывалось в голове. Но на практике получилось тоже хорошо. Бафнул — и в бой! У кого-то в группе осталось мало здоровья — можно подлечить. Комбинация лечения и урона мне представляется самой интересной схемой.

Через время создал твинка-мага. Поначалу его делал для дейликов наставников. А потом мне поднадоело баффать и хилить. Для разнообразия докачал мага до максимального уровня. Тогда увидел, что урон у магов просто божественный, по сравнению с чародеем-поддержкой. Монстры падают с двух ударов. Ого! И магом играть тоже интересно. Так я начал одевать твинка и переключаться с одного класса на другой. Хоть маг мне понравился, чародей всё же оставался основным персонажем.

В Рифте тоже начал играть хилом. Точнее, клириком. Казалось бы, столько лет играю лечащим классом, что можно нового придумать? Оказалось, много чего. У клирика было три лечащие ветки умений, одна танковая (тоже с умениями лечения), две дальнего боя и две — ближнего. Можно выбрать любые три из восьми. Аж три разных подхода к лечению! MMORPG заиграли новыми красками. Одна ветка лечит обычными умениями, которые кастуются и сразу восстанавливают здоровье. Вторая — через ХоТы (тикающие эффекты, которые лечат каждую секунду). Третья — через щиты (лечит меньше, но дополнительно вешает щит). Играть этими ветками нужно по-разному. Немного позже разобрался в танковой ветке, у неё четвёртый подход — лечится процент от нанесённого урона, а также за счёт эффектов от определённых умений.

Также в Рифте очень понравились билды (роли), которые можно менять в любое время вне боя. Сделал себе один билд для лечения в сложных данжах, второй — чистый урон, третий — наполовину лечение и урон для легких данжей, четвёртый — хил для рейдов, пятый — для PvP. С таким переключением играть хилом практически не надоедало.

Зеркало для героя: Игрок Элей, приготовьтесь. Часть 6: хилы и твинки

Тем не менее, я по привычке прокачал твинка-мага. У него есть одна ветка исцеления, это уже пятый подход к лечению. Она лечит чаще, чем клирики, и была очень полезна в рейдах. Так как, пока основные хилы скастуют умение, танк может уже лечь от сильного удара. А постоянное исцеление от мага его поддерживает. В общем, магом я тоже хилил в простых рейдах.

Потом вышла GW2, в которой не было хилов. Не сказать, чтобы я расстроился из-за этого. Одно лечащее умение есть у всех классов, это слегка компенсировало. Попробовал некроманта, но его умения казались сложными и непонятными, так что выбрал лучника. Поначалу было неудобно, что нельзя стать на месте и вылечиться полностью. Зато можно уклоняться и кайтить, и когда к этому привык, стало гораздо легче играть. Так что, получился отдых от хилов в несколько лет.

Зеркало для героя: Игрок Элей, приготовьтесь. Часть 6: хилы и твинки

Когда прокачал и одел лучника, закрыл 100% мира и собрал легендарное оружие, встал вопрос — а что делать дальше в игре? Нашёл ответ в развитии твинков всех остальных классов. Тем более, что игра это явно поощряет. Так я прокачал семь твинков, одного за другим. Заодно разобрался в механике разных классов, она в GW2 сильно отличается. Потом это пригодилось в PvP и групповой игре.

В АА я пошёл играть магом. Хилы там были, однако у них всего два или три умения лечения. Это настолько бедно по сравнению с Рифтом и Аионом, что даже пробовать не стал. Подумал, что слишком скучно будет. Да и привык уже ДД-классом в GW2, так тоже неплохо играется.

Зеркало для героя: Игрок Элей, приготовьтесь. Часть 6: хилы и твинки

АА сильно завязана на огородах. Поскольку у одного персонажа раньше могло быть только одно большое пугало, для второго огорода приходилось создавать твинка. Когда люди из консты начали уходить из игры, то отдавали мне место, и я ставил пугало твинком. Играл за запад, но один из твинков был за восток. И я поставил восточником пугало в Двух Коронах (мирная зона запада). Оно отображалось красным, и пробегающие мимо игроки то и дело пытались его разрушить. Думали, что раз оно красное, то истёк срок оплаты налога, и землю можно забрать себе. Не тут-то было! А ещё твинком я делал квесты в восточных локациях, чтобы узнать историю народов другого континента и понять, чем они живут в рамках сюжета.

В Скайфордже твинков не было, там можно создать только одного персонажа на аккаунт. Заметно, что разработчики сделали многое, чтобы твинки были не нужны. Можно переключать классы во время игры. Инвентарь достаточно большой. Обойти лимиты и другие ограничения с помощью нескольких персонажей не получится. Всё равно, некоторые игроки делали твинкоаккаунты, чтобы понагибать новичков на аренах, но меня такое развлечение не привлекало.

Зеркало для героя: Игрок Элей, приготовьтесь. Часть 6: хилы и твинки

Чистых целителей в Скайфорже тоже нет, зато есть два класса поддержки. Они вешают щиты, баффы, неуязвимость, умеют воскрешать в бою. Лечение есть у алхимика как ультимативное умение, раз в четыре минуты. Важно позиционирование — если отбежать далеко или союзники разбежались в разные стороны, то многие останутся без баффа. Такой поддержкой мне тоже нравилось играть.

Когда вернулся в GW2, моему основному классу (лучнику) добавили ветку друида и сделали его хилом. Я как будто чувствовал 5 лет назад, какой класс мне больше подходит. Больше всего в друиде мне понравился бонус на скорость бега. С ним быстрее исследовать мир и легче убегать от агрессивных монстров. Дополнительное лечение тоже очень полезно во многих случаях, даже в ДД билде. Чистым хилом я играю только в рейдах и на сотом уровне фракталов. Весь остальной контент заметно проще, там я стараюсь стрелять из лука. За что периодически получаю реплики в чате, что друид бесполезный. Видимо, они хотят халявы. Увидели значок друида и решили, что можно не уклоняться от атак и забывать выбегать из красных кругов? А вот и нет.

Выводы
В общем, хилы мне нравились и раньше, и сейчас. При этом я предпочитаю не чистых хилов, которые только следят за полосками здоровья, а комбинацию лечения и урона в зависимости от ситуации. Также важно разнообразие, и если в игре только один лечащий класс без возможности переключиться на нормального ДД, то со временем им играть надоест.

Зеркало для героя: Игрок Элей, приготовьтесь. Часть 6: хилы и твинки

Твинками я пользуюсь там, где это даёт преимущество в игре, а также для разнообразия и изучения других классов. Как говорится, познай себя и своего соперника, чтобы выигрывать в бою. Я не думаю, что твинки мешают погружению в игровой мир. Это такая же абстракция, как телепорты, квесты и инстансы. Почему-то никого не удивляет, что персонаж может мгновенно перенестись с одного края мира на другой. Что тогда странного в том, чтобы переселиться в другое тело? Твинки игрой разрешены, и если они дают преимущество, хотя бы в виде дополнительного склада, ими есть смысл пользоваться. Запрещённые и плохие приёмы вроде многооконности тут не рассматриваю.

Но и оправдания твинкам, как полезным элементам игры самим по себе, я не нахожу. Если бы я делал новую игру, то сделал бы одного персонажа на аккаунт, переключение классов и профессий крафта. Также полезно сделать большой инвентарь на 300 ячеек, банк на 1000 ячеек или даже больше, хранилище всевозможных материалов. И отдельно гардероб, куда можно сложить все внешки, существующие в игре. А ещё лучше дом, чтобы его заставить шкафами, вдобавок положить барахло на чердак и в подвал. Если можно будет сложить всё, что нужно, на одном персонаже, то никто не будет создавать твинков-складов. А если делать до смешного маленькие инвентари и склады, тогда нечего удивляться, что игроки стараются обойти эти искусственные ограничения. Хочется, чтобы было удобно.

Продолжение — Игрок Элей, приготовьтесь. Часть 7: топ-гильдии

71 комментарий

avatar
Тоже играла чантом в айоне, поначалу, пока мы искали себе в консту хила, везде приходилось хилить чантом. Даже в кошмар ходили без честного хила — удовольствие то еще, зажимаешь хилку в танка и молишься чтобы не лагало:D

В большинстве игр тоже предпочитаю играть на хилах, наверное все дело в не самом хорошем микро. Большинство хиллерских классов все таки не так сильно зависят от микро, как дд. Самое интересное было играть на хиле в л2 в годе в пвп и в вове в пве. Самое сложное — в хб на бишопе.
  • +1
avatar
Но ведь кошмар — это соло-данж, добавленный в обновлении 2.0. Может, Святилище огня или Адма? Нагуглил список данжей
Комментарий отредактирован 2017-06-01 12:10:23 пользователем Eley
  • 0
avatar
Ага, перепутала, это было святилище огня.
  • 0
avatar
В л2 частенько хилов встречал, которым если что не так они сразу с группы выходили и Пр прожимали) Ранимые они натуры. А сам некоторое время играл хилом, нравилось. Чувствуешь некоторую ответственность за то чтоб все в группе были отхиленые, с манной и без дебафов)
  • 0
avatar
В л2 частенько хилов встречал, которым если что не так они сразу с группы выходили и Пр прожимали)
Пару раз встречал таких ранимых, которые сначала делали пр, а уже потом из группы выходили. Но чаще я сам был хилом и такой фигнёй не занимался :)
  • 0
avatar
А твинков я начал делать когда за фарм лоу лвл инстов типо Закена, Фринтезы и Фреи можно хоть было заработать больше чем ходить на инсты 97+.Два акка твинками забитые были.
А так бы думаю все ограничилось оконым чантиком.
  • 0
avatar
«Во всем виноваты взрослые...»
  • +1
avatar
Или игроки которые играют по их правилам. Не знаю)
  • 0
avatar
Нет, в случае с «линейкой» они реально виноваты. Дело в том, что бижутерия с Закена, Коре и Ант Квин нужна была всем, а бить их на актуальном уровне было невозможно. Даже более того, для фарма Ант Квин нужны были сорки (атрибут огня). Все это очень странный геймдизайн, непонятно, с каким расчетом все это было сделано.
  • 0
avatar
Дело в том, что бижутерия с Закена, Коре и Ант Квин нужна была всем, а бить их на актуальном уровне было невозможно.

Что предполагало востребованность людей с высокоуровневыми персонажами в людях c низкоуровневыми персонажами. Нет?
  • 0
avatar
В окнах тогда уж. Ребята с топ клана на фарм приходят, на основах поразгоняют конкурентов, а твинками зафармят ту же ант квин
Комментарий отредактирован 2017-06-01 22:49:34 пользователем PaleMaster
  • -2
avatar
В окнах тогда уж.

Рукалицо.
  • 0
avatar
Что не так
  • 0
avatar
Все не так. MMO — это шанс. Это повод. Повод встретить других людей. За пределами этой задачи все остальное в игре выглядит довольно смешно. Все эти жалкие потуги окнами, твинками, тушками подгрести под себя любые трофеи, которые, по сути, такая же часть общего процесса, который изначально закручивался вокруг шанса встретить и познакомиться с другим человеком. То, что вы в этом видите стимул запустить второе окно, говорит исключительно о том, что вы увидели или чего не увидели в игре.

И каждый раз, когда я вижу подобные рассуждения, мне лично кажется, что будь у этих людей шанс, они бы свою личную жизнь устроили в реальном мире через второе окно. Чтобы вот только когда захотел, подгрузил, удовлетворился и выгрузил. Чтобы без всех этих усилий, без тайны, без терзаний, без страха быть отвергнутым, без попыток быть лучше, без всей этой невероятной и непостижимой магии контакта с другим, о которой написаны миллионы книг и песен, сняты тысячи фильмов. «Любовь существует для того, чтобы стимулировать вас загрузить второе окно». Не иначе.
  • +3
avatar
Ну так если оно так и есть, Если говорить конкретно о нынешней л2 и про фарм эпиков.
Кого там уже волнует знакомство, если главное получить цацку себе в карман и сразу идет перерасчет ее на рубли. И за то время пока я побывал в одном из топ кланов все эти эпики доставались только паре человек, А остальные получалось были чисто чтоб твинков на фарм заводить и ждать своей очереди по пару месяцев.
И то не факт.
  • -2
avatar
Нет, это нереально. То есть это было бы реально в игре с другой схемой социализации. Но «линейка» сознательно пошла по пути установки очень четких связей между игроками и жестких социальных структур — конст-пати, с которой ты проводишь недели и месяцы, и чуть не каждый вечер вы вместе, потом клан, где ты должен доверять своим абсолютно — доверять им свой эквип и свои эпики, если придется, потому что «скинь Фринту в КВХ» всегда было абсолютно нормальной просьбой. При этом предательства встречались, чаще всего на уровне альянсов. Никто не был наивным, всех жизнь научила, что непроверенный/временный союзник может стать причиной большого поражения.

И вот в этом мире, где «мы спина к спине у мачты», предполагается, что игроки будут набирать «по объявлению» случайных лоулевелов и доверять им невероятно ценный для всего клана трофей — эпическую бижутерию? Неа. То есть в той же GW2 с ее спонтанной социализацией это легко могло иметь место быть, но в ла2, где враг готов был пойти на любые ухищрения, чтобы не дать тебе получить желаемое, набрать толпу незнакомцев — ни один КЛ не мог на это пойти.

При этом, если в клане были новички соответствующего уровня, конечно же, они ходили в эти рейды. Это была обязательная программа для них. Но их не хватало. А в «линейке» — и это мне всегда безумно нравилось — никогда не было чисто утилитарной социализации. То есть игроки, конечно, были вместе именно потому, что это было выгодное с точки зрения игры действие, но при этом они не были вместе просто так и с кем попало. В кланы по плюсикам не набирали, впервые тактику «зерг все перемелет» я увидела в инновской якобы «линейке», даже когда мы шли осваивать Луну и там были реально толпы народа, их собирали в своих старых кланах, на форумах, все знакомились, общались и т.д.

Ладно. Много ностальгии. В сухом остатке:
— при том уровне плотности общения в коллективах, степени доверия, которое должно было возникать между членами коллектива для нормальной совместной игры, искать случайных людей на рынке в Гиране и доверять им важнейшее для клана дело — было непредставимо не только для лидера, но и для любого из нас, мы охотно помогали незнакомцам на каче и заводили приятные знакомства в игре, но не готовы были поставить на них благо всего клана;
— при том вдумчивом, завязанном на общении и доверии способе рекрутинга, который просто исключал текучку кадров и спонтанный хэдхантинг новичков, постоянно иметь команду для фарма низкоуровневых боссов (а персонажи-то еще и растут) — было нереально технически, а специально «под Ант Квин» никто их брать не стал бы.

В ла2 это все было невозможно не по причинам «твинки эффективные» (на самом деле нет, если лично тебе он не нужен — он только съедает время основного персонажа), а по причинам «мы играем вместе, и ряды наши тесны и надежны». И в целом это было хорошо. Это точно было лучше, чем то, как выглядят «игровые сообщества» сейчас. NC Soft, кстати, попытались как-то оживить и смягчить систему, когда ввели клановые академии. Но даже в крупных кланах на серверах с притоком новичков этого было недостаточно, а уж в нашем клане в академии, помнится, было 4-5 человек чаще всего. И даже в эти времена никто не набирал академию под низкоуровневых РБ. Все это учитывали, но подхода «давайте нагоним побольше новичков и гоу на Коре» в «линейке» не было. Не знаю, может, где-нибудь на Луне или Теоне такое могло быть, и то сомневаюсь.

Так что да. Такая игра. «Востребованность» там была обусловлена доверительным отношением, а не «нужны лоулевелы, давайте поймаем их на базаре». И я сама первая была бы против решения этого вопроса таким образом. И это вообще первая игра и первая ситуация, где о твинках я говорю «такая игра», а не «злоупотребление игровой механикой со стороны игроков». То есть все твои доводы понимаю, но именно в этой игре, по структурным и социальным причинам, игроки в этом не виноваты.
  • +2
avatar
Нет, это нереально. То есть это было бы реально в игре с другой схемой социализации. Но «линейка» сознательно пошла по пути установки очень четких связей между игроками и жестких социальных структур — конст-пати, с которой ты проводишь недели и месяцы

Но ведь конст-пати, насколько мне известно — чистое изобретение игроков.
  • +1
avatar
Так и соло игроки частенько качали себе окно бафферов, спойлеров чтоб не стоять в городе и не кричать «Бафните плз» или «Ищу бафера на кач»
  • 0
avatar
Все верно — никто не может помешать человеку испортить себе жизнь.
  • 0
avatar
Это тоже было обусловлено механикой — порой, отстав всего на несколько процентов, ты терял возможность играть на одном споте с сопартийцами, или они «перерастали» этот спот. Но дело не только в этом.

Вокруг любой игры формируется особая игровая культура, которая позволяет нам делать то, что за пределами игры делать никто и не подумал бы. Конст-пати — это продукт игровой культуры. Точно так же, как общество выработало религиозные запреты на близкородственные связи или культ слепой покорности власти, игровое сообщество выработало для себя форму организации, в которой казалось естественным и даже единственно правильным качаться непременно вместе, каждый день, по несколько часов кряду. Я думаю, если бы не это, аудитория игры была бы гораздо меньше, ведь даже в те годы «гриндоустойчивость» не была присуща всем игрокам, и для многих, если подумать, монотонность такой игры была бы стопфактором. Если бы не привязка к конст-пати, они бы начали «делать перерывы»… а специфика ММО в том, что после таких «перерывов» она многих перестает привлекать. А тут пати. А тут обязательства. А тут свой коллектив, который тебе даже больше, чем игровые друзья, своя социальная лестница, радость и гордость от общих успехов, способность одеть и «прокормить» всех, особенно если взяли «на борт» спойлера или кузнеца.

Конст-пати — не прямой продукт игры, но она — продукт игровой культуры, и это прекрасно. И это, кстати, стало возможным именно благодаря тому, что «линейка» в те времена была «большой игрой». Поэтому ее социальные нормы принимались так же серьезно, как и реальные, и ситуативные решения постепенно оформлялись в культуру сообщества. Такое сейчас уже не увидишь.
Комментарий отредактирован 2017-06-02 09:03:29 пользователем Chiarra
  • +1
avatar
Вокруг любой игры формируется особая игровая культура, которая позволяет нам делать то, что за пределами игры делать никто и не подумал бы. Конст-пати — это продукт игровой культуры.

Именно. И ответственность за последствия этой культуры лежат на ее источнике. Который точно был не в NCSoft.
  • 0
avatar
Ответственность за жесткие рамки ограничения по уровням, которые делали прокачку с разницей в уровнях неэффективной для всех участников процесса — при том, что прокачка была еще и способом, кстати, единственным, чтобы себя обеспечить, и фарм тоже был очень жестко привязан к сетке уровней — точно лежит на NC Soft.

Игровая культура была лишь побочным продуктом этих рамок и ограничений. Если нет возможности нормально играть всем при наличии разницы в уровнях — значит, нужно сделать так, чтобы этой разницы не появлялось, значит, нужно обеспечить людям, с которыми ты хочешь всегда играть вместе, одновременный онлайн.
Комментарий отредактирован 2017-06-02 09:15:53 пользователем Chiarra
  • 0
avatar
Но такая модель может оправдать все — и окна, и ботов, и твинков. Я же говорю не о том, к чему нас может вынудить жизнь, а о том, что мы можем взять от этой жизни. Особенно в добровольной среде. Мне всегда были откровенно противны окна, боты, твинки и консты. На личном уровне. Это убивало то, ради чего я играю (ради людей). И я не буду подчинять свою жизнь каким-то призрачным, и давай скажем это прямо — выдуманным, целям, о которых к тому же все забудут через пару лет, если в итоге это будет означать перешагивание через себя.
  • +1
avatar
Прости, я с тобой категорически не согласна, потому что ты ставишь конст-пати в один ряд с явными злоупотреблениями механикой. Может быть, лично тебе они не подходят, но это еще не повод их клеймить. Мне они тоже не подходят, хотя какое-то время я была в такой структуре, и ничего такого уж «противного» в ней нет.

Вся игра — это подчинение призрачным и выдуманным целям. И твое желание играть не на результат, а на процесс и общение в процессе — тоже «призрачная и выдуманная» цель. На ММОзговеде есть люди, которым точно так же «противны» кланы и гильдии, они считают это чрезмерной социализацией, ради которой им приходится «перешагивать через себя». Естественным объединением они считают исключительно спонтанную добровольную социализацию в стиле TESO и GW2. Под эту мелодию можно слишком много песен спеть, так что лучше не нужно начинать.
  • +5
avatar
Но я и говорил о своем отношении. Для меня конста находится в той же категории, что и твинки, которые тоже не противоречат правилам, как и вторые окна в некоторых MMO. И если бы я их выбрал, то это было бы зоной моей ответственности, а никак не стимулированием со стороны игры. В зоне моей ответственности также находилось осознание того факта, что игра — это добровольная среда. И структура, которая подчиняет онлайн одних людей онлайну других — очень неудачная. Я просто не мог ставить других людей в такое положение. Они должны были, как и я, приходить в игру тогда, когда захотят, и уходить из нее в тот же момент, когда им стало скучно, или, допустим, сегодня они были просто не в настроении прийти. Или хотели кино посмотреть. Конста со всем этим спорит на базовом уровне, по-моему.
  • +1
avatar
То, что ты говоришь — крайне относительные вещи.
Например, осада или общие совместные усилия по строительству чего-то крупного точно так же подчинят твой онлайн общим целям. Необходимость накопить деньги на выкуп кланхолла, необходимость занять участок земли, вот это все — то, что делает совместную деятельность особо значимой. И если вы собираетесь, например, на осаду, а у половины игроков «нет настроения» — у вас не будет осады, не будет кланхолла, не будет земли, именно той, о которой вы мечтали. Чтобы построить поселок мечты в АА, я заходила в игру в рабочее время, и это было прекрасно. Правда, потом я спала, пока остальные таскали паки, потому что во всех стараниях ради будущего есть разумный предел.

Если тебе в принципе не нравится постоянно играть вместе с этими людьми, то да, странно, что ты этим занимаешься. Но многим игрокам это нравится. Вернее, нравилось в свое время. Без этого система просто не сформировалась бы, ей же нужна была первичная стадия принятия.
  • +1
avatar
Например, осада или общие совместные усилия по строительству чего-то крупного точно так же подчинят твой онлайн общим целям.
Именно поэтому я всегда приводил в пример L2, как отличную систему, в которой такие обязательные вещи, как осада, заведомо прогнозируемые и зажаты в рамки четкой сессии. То есть ты знаешь о том, что будет осада, за две недели до. Знаешь время ее начала и время ее окончания. Это идеальная схема для взрослого человека со своей жизнью, но и со своим увлечением.

Именно поэтому я всегда проклинал прежнюю систему «нападай на врага 24/7» в EVE. Впрочем, она до сих пор во многом именно такая. И это просто ад для взрослого человека, у которого есть что-то помимо игры. Это бесконечный адище с реальными обязательствами перед людьми, которые тебе небезразличны, и постоянными жертвами реальной жизнью.

Вот тут я ответственно заявляю, что да — это игра виновата. Потому что выбора нет. Или сближайся с людьми, и тогда тебе уже не плевать, когда в любой момент суток нападают на вашу совместную собственность и часть твоих друзей вынужденно становятся на ее защиту, на защиту ваших общих игровых достижений, то есть и твоих тоже, или не сближайся ни с кем. Тебе просто автоматически ставят в ситуацию, когда ты должен быть в игре. Причем, как верно рассчитывает противник, в тот момент, когда тебе это наименее удобно.

А линейка сама по себе ничего такого не требует. Вот ты правильно сказала, что есть только осада замка или кланхолла, и они сознательно раз в две недели в течение пары часов.

Все остальное время — время совершенно добровольных действий.
Комментарий отредактирован 2017-06-02 10:55:26 пользователем Atron
  • +1
avatar
Вот ты правильно сказала, что есть только осада замка или кланхолла, и они сознательно раз в две недели в течение пары часов.

Все остальное время — время совершенно добровольных действий.
Ну вот нет. Разве что какая-то другая «линейка». А та, в которую играла я, требовала от кланов титанических усилий еще до осады, чтобы эффективно участвовать в этой самой осаде, которая раз в две недели. Нельзя было гулять по берегу реки и любоваться рассветами, а потом заявиться на осаду и победить. Тут выбор — или осада, или медитативный геймплей. И я делала этот выбор. Рассветы я выбирала гораздо чаще.

Но говорить, что «линейка» не требует прилагать много усилий вне осады — это лукавство.
  • 0
avatar
Вот тут я ответственно заявляю, что да — это игра виновата.
Разница лишь в том, что Линейка необходимость обязательств маскирует. Собственно да, тут уже отметили, сражение за замок происходит не 24/7, а вот подготовка к сражению — уже 24/7. Можно играть не в таком режиме? Можно. Выигрывать осады при наличие конкуренции? Нет. Но и про Еву же можно сказать, что ты не обязан приходить 24/7. Просто тогда контролировать территории не получается.
  • +1
avatar
В Еве больше разнообразия в видах деятельности :) «Линейка» тут более однонаправленная по своим механикам. Помню, как я впервые увидела ту знаменитую инфографику «Чем можно заняться в EvE», и ненадолго потеряла дар речи.
  • 0
avatar
Но и про Еву же можно сказать, что ты не обязан приходить 24/7.

Какой у тебя выбор, если ты видишь сообщение о том, что пос в реинфорсе и выход завтра в 15:00?

О линейке вопрос дискуссионный. Я могу привести тебе другой пример — захватываемый кланхолл, которым мы владели на Арии. Да, мы знали, что раз в две недели вечером в пятницу нужно быть там. И мы были. Но представь, что на этот кланхолл могут напасть в любое время суток в любой день из этих двух недель.
  • 0
avatar
Так-то в л2 были крепости с осадами каждые 4 часа. А еще были драконы, которые ресались хоть и в известное время, но далеко не всегда оно было удобным(и это не считая, что дракона могли начать водить).
Комментарий отредактирован 2017-06-02 20:18:45 пользователем YardyVIP
  • 0
avatar
Крепости — это уже линейка курильщика.
  • +1
avatar
Речь же шла про замки.
  • 0
avatar
замки же вроде раз в 2 недели
  • 0
avatar
Так играя в конст-пати играешь с живыми людьми, а не с твинками. Просто сыгранный, постоянный состав, которым в удовольствие играть вместе и у них есть общие планы на игру.
  • +1
avatar
Причем это планы не на месяц или неделю, а как правило, сразу на год-два.
  • +1
avatar
А вот кстати на родине ла2 в Корее я так понял у них нет такого понятия как конст — пати. Там просто всем миром собрались и побежали фармить.
  • 0
avatar
Так и у нас сначала было точно так же. На Мелкософте, например, никто и не слышал ни о каких констах. Мы даже на АК рандомно всем сервером собирались. Это уже потом оптимизаторы подтянулись, со своими чёткими формулами и минмаксингом. И вся атмосфера приключения резко заменилась на рутину.
  • +6
avatar
Ну так одни гонятся за результатом и попаданием в топы. У них в этом удовольствие от игры. И некоторые смотрят на них и им вдруг тоже начинает хотеться понагибать.
А некоторым хватает с друзяшками вечерком побегать часик второй, потрындеть в клан чатике и посидеть в деревне Охотников под этот сказочный саундтрек и смотреть как вокруг тебя игроки мельтешат.
Не надо гнаться за этими топами и зацикливаться на фарме, хоть конечно ла2 игра она такая, но когда я начал только и думать о там как бы больше нафармить на шмотку сегодня, удовольствие быстро улетучивалось и я начал под забывать за что то мне вообще ла2 нравится.
  • +3
avatar
У них там вообще ла2 проходной проект, они не приходили туда жить всерьез, как мы, для многих она была просто прикольным красивым дополнением к первой «линейке», которая да, культовая игра. В итоге в корейской версии ла2 были по большей части РПшники, которые собирали рейды из гномов фор фан.
  • 0
avatar
Это потому что л2 — игра бафов и макро. В «стандартной» пати у вас обязательно должен быть свс, бд, бишоп, се+варка/ее+варка/ее+овер. Это уже 5 мест из 9 занимают сапорты, плюс в маг пак нужен конь или вторая лейка, в мили пак зачастую нужен танк, в арчер пак — кот. Но это тоже не дд специализации. В итоге, чтобы три человека в пати могли выдавать хоть какой-то адекватный урон, вам нужно в два раза больше людей, которые будут им помогать. И в итоге в пвп: у вас нет свса — вы жмете ту виладж, у вас нет бд — вы жмете ту виладж, у вас нет биша — вы жмете ту виладж, у вас нет бафера — вы вообще из города не выходите. По факту быстро заменить вы можете только дд — но и тут все не так гладко, нельзя в маг пак взять лучника или ножа, нельзя в мили пак взять мага. Т.е. игра вам не позволит на горячую быстро заменить любого игрока в пати и остаться боеспособным.
Что касается макро — л2 очень требовательна к командному взаимодействию, когда вы меняете человека, с которым вся пати сыграна на случайного человека со стороны — это ослабляет пати. Чего стоит только игра бардов, когда рандомный человек на бд/свсе неправильным дсом может оставить обоих бардов без маны и без дса в нужный момент (а это, как я писала выше — практически стопроцентный ту виладж).
Так что думаю не игроки придумали такую схему.
Комментарий отредактирован 2017-06-02 09:32:44 пользователем YardyVIP
  • +1
avatar
Игра позволяет что угодно. Как правильно заметили выше про оптимизаторов, просто кто-то решил и сказал, что вот так правильно, а все остальное — неприемлемо. Так вот это — вранье. Играть можно как угодно и в любом составе. И получать от этого удовольствие.
  • 0
avatar
Играть можно как угодно и в любом составе.
Смотря что такое для вас играть в контексте л2. Если убрать пвп/мпвп против биг/мидл вара, убрать оли, убрать осады, убрать драконов, убрать любые другие соревновательные элементы(кроме рыбалки:)) — то, возможно, в оставшееся и правда можно играть в любом составе, только вот та ли это будет игра?
  • 0
avatar
только вот та ли это будет игра?
А это понятие растяжимое. Для меня л2 вообще никогда не была игрой про какой-то (миддл/биг) вар, борьбу за территорию и т.д. И ведь, что самое интересное, эти аспекты не поддерживаются ни артом, ни лором, ни роликами, ни квестами. Однако почему-то именно их приписывают этой игре, а всех остальных считают чудиками и каребирами. Никогда этого не понимал.
  • +2
avatar
Об этом наверное можно спорить бесконечно)
  • 0
avatar
Если бы. Обычно до спора дело и не доходит. Есть просто безапелляционное заявление: «Л2 — это игра про пвп, бигвары, консты и аккшаринг. Кому не нравится — ищите себе другую игру.»
  • +4
avatar
Говори им, что это они нубы и не помнят про каребиров и зайкосайд, а раз они не участвовали в форумварах на блахе на эту тему, то они уж точно нубы, которые в каребиринге ничего не смыслят =)

Активное движение любителей игры с друзьями в неспешном ритме было всегда. По крайней мере, на официальных серверах. И они тоже периодически выбивались на самый верх за счет заключения альянсов.
  • +1
avatar
Активное движение любителей игры с друзьями в неспешном ритме было всегда. По крайней мере, на официальных серверах. И они тоже периодически выбивались на самый верх за счет заключения альянсов.
На официальных евро — да. На наших низкорейтовых пиратках — однозначно. А вот на Иннове такого не было с самого старта. Я начинал далеко не на самом топовом сервере (Эстус), и наш клан был одним из немногих, которые играли в удовольствие. А потом и он развалился, потому что лидер решил ввести систему конст. В моём следующем клане всё начиналось как спасение утопающих — на момент моего прихода он почти загнулся. И тоже какое-то время играли чисто в удовольствие. Когда я из него уходил (уже на Десперионе), он уже был одним из топовых, и ни о какой игре ради удовольствия речи давно не шло. За всё время игры на Иннове я видел только один крупный клан, где можно было играть в своё удовольствие (даже прорекламирую — это был клан Siberia). Вот эти товарищи никуда не гнались, я большую часть времени сидел в кх на приват крафте и трепался.
  • 0
avatar
Сейчас на меня обидятся игроки руоффа, но он всегда, с самого начала был «фришкой», причем похуже многих — на которых хотя бы магазина не было.
  • +3
avatar
Да вначале руоофа еще терпимо было. А сейчас этот магазин это нечто.
Вот даже сейчас в вк смотрел скрины в офф группе л2, вытаскивают с коробок блес валакасов, антарасов и прочее и прочее.
кстати про фришки, вспомнился ролик с л2 о нынешнем топ оружии, пока единственное на серверах.
Your text to link...
Комментарий отредактирован 2017-06-02 11:39:28 пользователем PaleMaster
  • 0
avatar
На что тут обижаться? Он был большей фришкой, чем тот же Мелкософт. Рейты х3 Мелкософта были даже меньше рейтов х1 Инновы. И соски в магазине там не продавались.
  • 0
avatar
Я за время игры на одном из серверов ру оффа понял, что основа тех кланов которые выбиваются в лидеры это одна две пати людей которые играют еще с 07-08 года на фришках, потом на евро на Теоне, Луне, Франце и т.д и уже тогда достигли определенных достижений в плане управления кланом, в взятии геройства и пвп.
И у них уже есть опыт как привлечь в свой клан массу народу что бы они работали на них, знают хорошо как ботоводить и не быть в бане.И если ты в начале не влился в этот состав людей то потом мне кажется сделать это будет очень сложно. И делится самым вкусным они с основной массой они не будут никогда. А люди все равно прут в топ сайды с дивизом «Мы за интересной игрой» и превращают севрер в большее болото. А в итоге как было помню, КЛ со своей кп на боте в ЛОА миллиарды ночью фармит, а рядовые ребята его охраняют от варов получая копейку.
Но все таки честно говоря было интересно наблюдать как эта одна топ конста могла перевернуть все соотношение сил на сервере просто уйдя в другой клан или создав свой новый. Это в то время привораживало чтоль.
Комментарий отредактирован 2017-06-02 11:42:08 пользователем PaleMaster
  • 0
avatar
Низкоуровневый персонаж должен быть упакован в топ шмот для успешного фарма. И перерастал этих боссов очень быстро. При всей мморпгшности игры альтернативы твинкам эти боссы не предусматривали.
  • +1
avatar
Но и оправдания твинкам, как полезным элементам игры самим по себе, я не нахожу. Если бы я делал новую игру, то сделал бы одного персонажа на аккаунт, переключение классов и профессий крафта. Также полезно сделать большой инвентарь на 300 ячеек, банк на 1000 ячеек или даже больше, хранилище всевозможных материалов. И отдельно гардероб, куда можно сложить все внешки, существующие в игре. А ещё лучше дом, чтобы его заставить шкафами, вдобавок положить барахло на чердак и в подвал. Если можно будет сложить всё, что нужно, на одном персонаже, то никто не будет создавать твинков-складов. А если делать до смешного маленькие инвентари и склады, тогда нечего удивляться, что игроки стараются обойти эти искусственные ограничения. Хочется, чтобы было удобно.
Сделать так и другие игроки не нужны. Переключайся себе между классами и складывай в бездонную бочку личного хранилища.
Разные классы как и ограничение инвентаря вводились не просто так. И в ВоВ, и в Линейке существует клановый склад, который гораздо больше личного. И там, и там, разные классы существуют, чтобы вместе создавать органичную группу.
  • -1
avatar
Я чесно говоря в новых хроника ла2 банком практически не пользовался.Я не играл, но в фф 14 есть же возможность все классы прокачать на одном персонаже и вроде бы игрой все довольны
Комментарий отредактирован 2017-06-01 20:18:50 пользователем PaleMaster
  • 0
avatar
И там, и там, разные классы существуют, чтобы вместе создавать органичную группу.
А одно другому не мешает. Если данж на 5 человек, то всё равно нужно будет собирать группу, соло его не пройдёшь.
  • +1
avatar
Уровень социализации разный. В игре, где все могут «переобуться» на ходу и составить пати любой нофигурации, нет потребности в устоявшемся коллективе, где кто-то полезен именно потому, что он саппорт/танк/ассасин с инвизом.
  • 0
avatar
Уровень социализации разный. В игре, где все могут «переобуться» на ходу и составить пати любой нофигурации, нет потребности в устоявшемся коллективе, где кто-то полезен именно потому, что он саппорт/танк/ассасин с инвизом.
Играть в консте с Васей, который мне неприятен как человек только потому что он единственный танк — удовольствие сомнительное.
  • 0
avatar
Что, скорее, говорит о ваших коммуникационных способностях, если из десятков тысяч игроков вы не смогли найти в достаточном количестве тех, кто мог бы удовлетворить и игровую функциональность и комфорт общения.
  • +2
avatar
Так никогда и не было. В «линейке» сначала был коллектив, а потом внутри распределялись роли, потому что констпати качалась вместе, и я вот, например, из убежденного саммонера стала гномом-спойлером, потому что очень, очень просили. Когда ты на споте стоишь по пять часов в свой выходной день, ты понимаешь, что брать человека (на замену, обычно-то конста качается вместе с нуля), который всем не нравится, ради скилла — огромный риск. Другое дело, что при таком режиме игры изначально приятные люди становились со временем неприятными, но это к делу уже не относится.

А вот в ВоВ да, все именно так, там потерпят любого неприятного человека ради скилла. Но к классам это опять же не относится, потому что любого человека, приятного или нет, там просто принудят сделать реролл, если вдруг что, а уж респек — это просто священный долг каждого «вовера» перед родиной.
  • 0
avatar
Вот тут не факт, кстати. Да, у меня есть возможность в той же FFXIV играть любым классом. Но буду ли я в пати играть кем-то кроме хила? Сильно сомневаюсь. Я и так месяц страдал, прокачивая арканиста до 35 уровня, чтобы наконец сделать его хилером. Причём вся дичь ситуации в том, что до 35 уровня я прекрасно мог исполнять обязанности хилера (а обычно и исполнял их, т.к. постоянный ДПС единственного официального хилера на этих уровнях выше, чем у арканиста) — но вписаться я мог только как ДПС.
Всё-таки специализацию конкретно игрока никто не отменял. Тем более, что при возможности сменить класс, не создавая нового персонажа кто-то может для себя и новый стиль игры открыть. А если уж есть такие многостаночники, которым одинаково комфортно любым классом играть — так это ж только плюс.
Комментарий отредактирован 2017-06-01 23:22:43 пользователем Minamikaze
  • 0
avatar
кто-то полезен именно потому, что он саппорт/танк/ассасин с инвизом.
А завтра он бесполезен по той же причине, так как второй саппорт или танк в данже не нужен. А послезавтра они вообще никуда не пойдут, так как онлайн одни саппорты и ДД, а у танков дела в реале. По-моему, тут минусов больше, чем плюсов.
  • +8
avatar
Да, кстати. Вот это ты реально в тему написал. Смотрите, мы ведь говорим, что ММО — они про людей, а не про персонажей. И далеко не все кланы занимаются оптимизацией и минмаксингом. Представим ситуацию (не гипотетическую — такое у нас было на открытии руоффа л2): в клане на 40-60 тел (точнее сейчас не скажу, сами понимаете) разом записано штук 15 танков, штук 5 гномов, штук 15 разномастных саппортов. ДД по минимуму. И вот просится очередной танк — что ж ему отказывать только на том основании, что танков и так перебор? Таким образом мы теряем возможность познакомиться с потенциально хорошим человеком. А взять его — и как потом развлекать? Мы уж и так ходили качаться в пати из 4 танков, одного гнома и 2 саппортов.
Вот тут очень помогает система FFXIV (и ещё лучше — Рифта): лишних танков можно временно переоборудовать в ДД, пусть пользу группе приносят и не чувствуют себя ненужными. Или все хилеры спать пошли, а группа ещё не не нагулялась. Подбрасываем монетку и кто-то из ДД становится хилом. Ну и пусть он толком хилить не умеет — мы ж не за эффективностью тут, а за приятно проведённым временем в хорошей компании.
Само собой, в кланах с армейской дисциплиной и системой конст такой проблемы скорее всего не возникнет. Но я вряд ли когда-нибудь ещё буду частью подобной системы. А в более «казуальных» кланах это добавляет возможность вот прямо здесь и сейчас куда-нибудь сорваться. По-моему, это круто.
  • +2
avatar
Мне кажется, в контексте л2, во-первых, есть система сабклассов(а еще танкам и хилам добавили трансформы), а во-вторых, если представить, что можно сменить класс в любой момент, то где вы на него эквип возьмете? Не пойдете же вы хилять в плейте(если это не год хроники:D), да и меч+щит не самое удачное оружие для дд.

PS, на самом деле мне доводилось играть в «казуальном» клане в л2 в пати из двух гномов, бд, свса, варки и ее. Просто все вкачали по волку)
Комментарий отредактирован 2017-06-02 04:16:24 пользователем YardyVIP
  • +1
avatar
PS, на самом деле мне доводилось играть в «казуальном» клане в л2 в пати из двух гномов, бд, свса, варки и ее. Просто все вкачали по волку)
Да, каребиры не придерживались системы констпати, качались в «группе друзей», кто онлайн — те и шли качаться, это можно было делать совершенно спокойно даже с гномами, БД и СвСом, более того, под такие нестандартные пати придумывали свою стратегию — кач был медленным, зато можно было очень эффективно заниматься побочными вещами (фармить катакомбы, спойлить, или вот, петов качать) :)
  • 0
avatar
Ну на самом деле волки были достаточно эффективны в плане урона.
под такие нестандартные пати придумывали свою стратегию
Никогда не забуду как мы убивали закена(который ночной для 80+) арчер паком через кота. У закена были какие-то проблемы с агром, толи он агрился на ближайшего игрока при появлении, толи на того, кто бегал в этот момент. В общем у нас лучники вставали по углам, кот агрил собой закена и бегал кругами. И если закена в итоге мы убивали хоть и не как мили пак по скорости, но все равно сносно, то на фринтезе вообще жесть какая-то была:D
  • 0
avatar
Саммонеры и саммоны вообще были в своей парадигме, потому что при том, что саммоны — вполне функциональные боевые единицы, их не подогнали под общие правила. Так что они порой оказывались способными на неожиданные подвиги.

А волк да, помню, играла светлым танком в компании с волком, дамага от нас, по-моему, было одинаково :) Жаль, не получилось тогда докачать волка до победного конца, игровые обстоятельства сложились иначе.
  • 0
avatar
Да, помнится светлый саммонер аое водичкой своего единорога десятки варов убивал за прокаст. Было весело.
Комментарий отредактирован 2017-06-02 08:23:06 пользователем PaleMaster
  • 0
avatar
И это будет в любой игре со святой троицей и высоким порогом прохождения PvE-испытаний, и в такой игре, не нужно себя обманывать, поменять класс «на лету» невозможно, нужно уметь очень хорошо хилить и танчить, и нужно быть сыгранными именно в таком составе — где каждый понимает тактику и знает, куда ему бежать.

В игре без жестких требований к челленджу и саппорты с ДД найдут себе занятие, если вдруг вечером у танка нашлись дела в реале.

А любой хороший игрок и человек точно так же будет бесполезен, если он просто шестой/десятый в игре, где в пати может быть только 5/9 человек.

Просто так уж вышло, что в играх с этим с виду симпатичным подходом «мы такие друзья, и как славно, что любой из нас может быть кем угодно в любой момент времени» социализации меньше и она как-то гораздо хуже, чем в более консервативных ММОРПГ. Я вообще сходу только и могу вспомнить, что Skyforge, которая была сомнительной ММО и совершенно ни разу, даже близко, не была РПГ.
Комментарий отредактирован 2017-06-02 06:22:04 пользователем Chiarra
  • +1
avatar
Это примерно из той же оперы, что и вторые окна, твинки и прочее, прочее, прочее. Да, игра так спроектирована, что не каждый день тебе и твоим друзьям доступно всё. И предполагается, что вы будете подбирать цели под текущие возможности. Но это в случае с игрой здорового человека, когда занятия разнообразны по требованиям к составу группы.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.