Если бы у меня была возможность выбрать не рубрику, а формат записи, это была бы не статья, не заметка, а реплика. Так, небольшой листок, вырезка на память. Ответ на бесконечные комментарии о том, что «в EvE это уже есть» и «в EvE это именно так», к которому можно будет отсылать собеседников без необходимости повторять одну и ту же мысль снова и снова.

Но рассказывать я буду вовсе не о EvE. Это реплика о далеком прошлом и еще немного о нас — о том, какими были мы, когда игры были большими.

Такие были времена. Игр было мало, а нас было даже меньше. Мы открывали для себя миры и были счастливы. Мы верили в них настолько, что безоговорочно принимали все правила игры. Мы не были кочевниками, туристами, «достигателями» и «а к лету выйдет вон та ММОРПГ, я туда пойду, а пока здесь побуду». Каждая ММОРПГ той эпохи, будь то WoW, EQ и LineageII, была билетом в один конец, если ты уже зашел — ты должен идти, смиряясь с решениями разработчиков, верными или нет, сживаясь с новыми реалиями. Игра — она была как жизнь. Бывает, тебе что-то в ней не нравится, бывает, тебе в ней тяжело, но ты все равно продолжаешь, потому что у тебя в голове и мысли нет, будто из этой игры можно уйти.

На самом деле в этом загадка, спасение и гибель сообществ в онлайн-мирах. Для того, чтобы построить хотя бы призрачную версию цивилизации и общемировой культуры, нужно добиться того, чтобы сообщество никуда из игры не девалось. Поэтапное развитие, эволюционное или революционное, возможно только в сообществе, которое не ищет выхода из меняющихся условий, а переживает их, меняется вместе с ними, и при этом — это важно — сохраняет опыт жизни до этих перемен.

Вам может показаться, что лучший способ сформировать из игрового сообщества некую игровую цивилизацию — это закрыть игроков в глухой коробке без щелей и не выпускать пару лет. Звучит ужасно, но так оно и есть — только в этой коробке множество случайных попутчиков за пару-тройку лет переплавится в нечто новое.

Именно это с нами и случилось. Мы зашли в волшебный мир игры и выбросили ключ. Это было лучшее время ММО — когда у нас не было оттуда выхода.

Пример игры, которая осталась для своих игроков большой — EvE. Потому что у нее нет альтернативы; по ряду параметров, удачно сошедшихся в одном проекте, EvE такая одна. Ее преданным игрокам некуда кочевать, даже если они недовольны игрой — костяк все равно остается.

Именно это приходится повторять всякий раз, когда я говорю, что эти механики не работают в современных ММО, а мне говорят «а у нас в EvE работают». Возможно. Я не знаю. Я не играю в EvE. Но я допускаю, что в этой игре действительно может работать все то, что сломалось в нашем взрослом мире маленьких игр, потому что EvE — это все еще ящик с запечатанной крышкой. Она по-прежнему большая.

Блог им. Chiarra: Зеркало для героя: Авторское отступление: Когда игры были большими
Большие игры. Игры, у которых нет альтернатив. Знаете, что еще это значит? Это значит, что каждое игровое достижение, каждое игровое событие, каждое игровое приобретение — это серьезно. Вспомните, как ценились трофеи в LineageII. Даже в рамках богомерзкого RMT — кто бы платил такие деньги за S-грейд на +16, если бы каждая победа в la2 не была для игроков вопросом не игрового, а вполне личного достоинства. Никто не задавал нам глупых вопросов — стоят ли пиксели того, чтобы фармить, спойлить, манорить по 5 часов в сутки, сидеть по двенадцать часов в Гиране, штудировать l2wh в шесть утра и в полночь. Конечно, стоят. Какие тут могут быть вопросы.

Пример игры, достижения и рекорды которой остаются большими — WoW. Потому, что 10 миллионов, потому, что вокруг игры вырос ее собственный миф, потому, что WoW — он как маятник, возвращается, возвращается, возвращается. Игра взрастила собственную субкультуру.

Сама по себе — нет, она уже не большая, слишком много она выпустила птенцов своих, и у ее орков, эльфов и файерболлов слишком много альтернатив. Но ее история, ее достижения и ее бессмертные рейды уже стали чем-то культурно-мифологическим. Люди вокруг понимают, знают, что это, и кажется, что твои игровые победы значимы даже за пределами игры. Все поймут, как крут твой рейдовый прогресс, как ценны твои достижения. Эти все тоже играли в WoW.

Но все это, конечно, остатки былого величия. Тень, которую отбрасывала игра в те времена, когда еще была большой.

Честно говоря, я не думаю, что эта эпоха вернется. Слишком много всего — игр, игроков, игровых сообществ. Инфляция неизбежна. Не думаю, что когда-нибудь по-настоящему большое сообщество позволит поймать себя и запереть в ящик на долгие годы. Шансы есть разве что у серьезных, основательных и при этом нишевых игр. Всем остальным придется справляться как-нибудь иначе.

Хотя знаете, мне жаль. Это как детство, в которое уже не вернуться. И это было хорошее время.

Время, когда игры были большими.

100 комментариев

avatar
Как же хорошо написано)
У меня это в принципе как детство и было. Я тогда в школе учился когда л2 у нас появляться начала, на палатках местных играли. И в итоге лет 6 так отыграл точно с перерывами. И было весело и классно, играли в свое удовольствие, бегали на нг шмот копили, пешком ходили между локациями. И столько людей повстречалось за то время. Я только немного жалею, что в то время про евро офф не знал.
Наверное по этому о ней и такие хорошие воспоминания, поэтому что она первая была в начале пути знакомства с миром ММО. А сейчас ММО вагон и тележка, во все перепробовали и удивить чем то сложновато. Да и вроде никто особо удивлять не старается.
И мне кажется большой акцент на то как бы с игроков денег срубить побольше.
В той же нынешней л2 без рублей делать нечего. И эпики, переточеные пушки, аденка все фармится что бы потом вывести за рубли. Раньше играли просто потому что нравилось.
А сейчас по крайней мере в меня в последние мои месяцы в л2 больше думаешь о том что надо фармить на шмот, водить два акка твинков на эпиков и через день по новой.
  • +2
avatar
А сейчас ММО вагон и тележка, во все перепробовали и удивить чем то сложновато. Да и вроде никто особо удивлять не старается.
Просто есть два взаимоисключающих подхода, хочется верить, что не маркетинговых:
— делать что-то удивительное в надежде найти свою особую нишу;
— делать что-то стандартное, чтобы предложить мятущимся игрокам подходящий им приют.

Идешь по первому пути — рискуешь не собрать аудиторию, потому что не на всякое удивительное есть устойчивый спрос. И да, сейчас радикальных новшеств игроделы стараются не вводить, боязно им. Идешь по второму — трудно понять, прибьются игроки к твоему проверенному, практичному, с орками и магией, или пойдут к слудующему прилавку, а то ведь таких, как ты, много.

Но ключевая причина именно в этом. Раньше для нас существовала — глобально — одна Игра. А сейчас много игр, и даже если над нами вроде и не каплет, многие все равно уйдут. Посмотреть. Одним глазком. Интересно же.

Так и живем :)
  • +2
avatar
Игры становились более казуальными, чтобы привлечь как можно больше новых молодых игроков, игроки становились более казуальными, потому что практически весь их опыт строился на казуальных играх. Хард игроки повзрослели, а им на смену пришли ребята, для которых дикость — водить дракона две недели или месяц фармить ресурсы на какую-нибудь арку, а потом потерять все за один клик.
А еще иногда складывается ощущение, что как в английской школе, где детей заставляют ходить с руками за спиной, чтобы они не бегали и не дай бог не упали, так и в современных играх разработчики стараются максимально оградить игрока от любого негативного опыта. Ты не боишься умереть в игре, потому что штрафов это практически никаких не несет, ты можешь стоять на спотах практически с закрытыми глазами, потому что тебя никто не придет гангать, весь конфликтный контент уносят в инсты, чтобы никто не остался обиженным. И в итоге в играх нет хардкора, потому что он отпугивает игроков, но и хардкорным игрокам неоткуда взяться.
Я смотрю на свой опыт за последние несколько лет: я качала тироняху в л2 максимально быстро(95й лвл был уже к концу третьего дня) — на меня смотрели как на дуру; мы пошли вроде бы констой играть в классик, 6 человек даже до 40го не докачались и забили; я пробовала играть, опять таки с констой, в АА — целый месяц мы играли в веселого фермера; в вове, мы рейдим сейчас около восьми часов в неделю, и то не всегда, и этого хватает чтобы закрывать в актуале мифик 7/10. И толи это я превращаюсь в бабку: «при Сталине такого не было!11», толи все-таки это лыжи не едут.
Комментарий отредактирован 2017-05-31 03:03:19 пользователем YardyVIP
  • 0
avatar
Дело вообще не в казуальности. Дело даже не в качестве. Дело в том, что раньше игр было меньше — не на рынке, а для одного отдельно взятого игрока, потому что отношение к играм было совсем другим. Первый исход, достаточно массовый, произошел во времена AoC, а дальше «ждунство» новых игр приобрело невиданный размах. Сейчас, конечно, народ поостыл и не бросается на каждую новинку. Но перелом в сознании произошел: а игра-то не на годы! Можно уйти когда угодно. Можно посмотреть новую. Можно вернуться на месяц и снова уйти на два. Это культура, если угодно. Кочевая. А без внутреннего якоря, без эмоциальной привязанности к определенному игровому миру трудно воспринимать его, как нечто действительно значимое.

И игроков придется удерживать как-то иначе.

так и в современных играх разработчики стараются максимально оградить игрока от любого негативного опыта. Ты не боишься умереть в игре, потому что штрафов это практически никаких не несет, ты можешь стоять на спотах практически с закрытыми глазами, потому что тебя никто не придет гангать, весь конфликтный контент уносят в инсты, чтобы никто не остался обиженным.
Мне кажется, что вы возводите в абсолют свой личный игровой опыт. Вы играли в ла2, которая была, конечно, куда жестче к побежденному, чем WoW, это так. И есть серия игр, которая повторяет классические принципы WoW — PvP по желанию. Это GW2 с ее разделением мира, это TESO с его Сиродиилом, это все игры с PvP и PvE-серверами. Но это не значит, что на рынке игр есть только такие проекты. AoC, AoW, AA, BDO, даже старенький Aion — игры, в которых тебя на споте всегда могли ганкнуть, я не играла в первые две, но в AA ты страдал материально (нападали обычно на баркасы с рыбой, на шхуны и трактора с торговыми грузами и т.д.), в Aion — терял опыт, в BDO — опыт и разрушаемые вещи.

У современных ММОРПГ и близко нет этой тенденции — избавить игрока от негативного опыта. Увы. Об этом подумали разве что в GW2, где пытались гвоздями и молотком прибить к двери нормы культурного общежития, и у них даже получилось. Поверьте, игроку, особенно начинающему, умереть на споте не всегда так обидно, как получить ушат помоев на голову в подземелье от случайных игроков. В играх на самом деле негатива больше, чем нам кажется, и потому-то люди вместо попыток объединиться жмутся по углам, как бы не наткнуться на кого-нибудь, как бы чего плохого из этого не вышло.

И толи это я превращаюсь в бабку: «при Сталине такого не было!11», толи все-таки это лыжи не едут.
Не вижу проблемы во всем перечисленном. 95 уровень в ла2 — это уже не ла2, это гальванизированный труп некогда великой игры, вы уж простите. Чего там от нее ожидать, нормального сообщества с общими целями интересами? Не думаю ©
Классичекая ла2 — нужно быть готовым к тому, что тамошний медитативный геймплей сегодня подходит единицам. WoW — да, он снижает сложность рейдов, по крайней мере видимую, но на самом деле в «ванилле» не так сложны были рейды, как трудно было собрать и удерживать на плаву сразу сорок человек.

Это все — не потому, что игра плохая или игроки плохие, а потому, что всем нужно разное. Кто-то ищет и готов к неспешному продвижению, он так отдыхает от житейских проблем и этот ритм ему подходит, а кто-то хочет играть час-два-три в день или даже в неделю, но ждет адреналина, риска, челленджа, чтобы сердце билось и кровь кипела. Конечно, на чистом адреналине в ММОРПГ играть нельзя, но сам принцип — не много часов на одном усилии, а один час, но много усилий — абсолютно нормален для игрока. Каждому свое.

Вам просто нужно найти компанию по интересам, людей, которые разделяют ваш подход к играм. И да, сделать это в наше время очень непросто. Очень :) Но это уже вторая сторона проблемы.
  • +6
avatar
Ну так игр больше, игроков столько же — если раньше казуальным игрокам все равно приходилось играть в уо, л2, вов т.к. выбора у них не было, то сейчас им есть куда идти. И чтобы не терять этих игроков — вводят овер9к инстансов, различные кроссерверные лфг и прочее.

это уже не ла2, это гальванизированный труп некогда великой игры, вы уж простите.
С одной стороны так оно и есть, а с другой стороны, в с4 на сорке у меня было примерно 4 кнопки — цп поушены, промик, слип и сурендер, в том же годе твой личный скилл стал влиять несколько больше в виду большего количества скилов как у тебя, так и у противника.

WoW — да, он снижает сложность рейдов, по крайней мере видимую, но на самом деле в «ванилле» не так сложны были рейды, как трудно было собрать и удерживать на плаву сразу сорок человек.
В вове не столько сложность рейдов снижают, сколько добавляют возможность одевания вне рейдов, легендарки из сундуков, мифик+ инсты, проки закаленных шмоток, и в итоге нормал нового рейда ты закрываешь один раз — для галочки (ну или ачивки там делаешь), даже гер ты проходишь в первый раз уже практически в овергире.
  • 0
avatar
Там больше шмот решает. Какая разница какой у тебя скилл если ребятам в пвп сетах точеных хватит одной кнопки чтоб тебя с прокаста убить. А чтоб самому так одеться я посчитал надо так миллиардов 70. И где их взять если дроп везде урезали.
  • 0
avatar
А чтоб самому так одеться я посчитал надо так миллиардов 70.
Миллиардов 70 на одевание в PvP?!!! Да я цифр таких в WoW никогда не видела!
  • 0
avatar
А может уже даже и больше

Плюс еще одежка, оружие эпик и т.д
Комментарий отредактирован 2017-05-31 09:09:54 пользователем PaleMaster
  • +1
avatar
А, о, это не WoW, а я уже испугалась :)) В «линейке» да, там были высокие цены.
Но не миллиарды.
Миллиардов в мое время не было!
  • +1
avatar
На самом деле, когда я последний раз нормально играла, а это было пару лет назад, чтобы комфортно себя чувствовать в бигваре, не так чтобы топчик, но и не самое дно, нужно было зарабатывать хотя бы 3ккк на человека в консте.
  • 0
avatar
Мне кажется вы неправильно посчитали, думаю там все 200 надо), если даже пве камень в оружие стоит 25ккк. А еще не забывайте о всяких талисманах или футболках из има на +10.
  • 0
avatar
Но если бы они хотя бы оставили какие то способы что бы пусть и за долгое время, но собирать такие сумы. Так нет, все урезают. И как не посмотрю скрины с игры все дорогие приколюхи вытягивают в большинстве в карт таро с магазина.А когда только Годовские хроники ввели мне они даже нравились. Стало легче прокачиваться и одеваться. И адены было в достатке и шмот наперед закуплен. А сейчас толку от того что 99 качается в разы быстрее, а денег на шмот нет. Мне за года 2 игры после этой обновы так ни разу эпик с инстов лично в руки не упал :D
Комментарий отредактирован 2017-05-31 10:19:15 пользователем PaleMaster
  • 0
avatar
И чтобы не терять этих игроков — вводят овер9к инстансов, различные кроссерверные лфг и прочее.
Нет, вводят потому, что до сих пор бьются над волшебной загадкой «чем бы занять игрока в игре». И если магистральный путь развития игры — это инстансы, логично, что они повышают а) доступность этого контента (чтобы не уходили, обломавшись о необходимость собрать свою группу) и б) количественные показатели. Если игра парковая, уровневая и развивается за счет аддонов вертикального роста, у них и пути другого нет — новые 5-10 уровней = новые инстансы.

А отказаться от такого направления развития игроделы почему-то очень, очень боятся. «Привычного любой из нас желает, привычному и слава, и почет, а тот, кто на привычку посягает...» В общем, они остановились в этом месте и решили не проверять, что будет с бунтовщиками.

в том же годе твой личный скилл стал влиять несколько больше в виду большего количества скилов как у тебя, так и у противника.
Есть много игр, в которых личный скилл значим. Старая «линейка» была не из таких. Старая «линейка» была о совокупном скилле 9 человек, но еще больше о том, как их обуть, одеть, прокачать и натренировать к совместному бою. Вообще в ММОРПГ личный скилл редко стоит на первом месте, потому что РПГ дает много дополнительных усилителей — эквип, заточка, раскачка определенных скиллов. Скилл как таковой — это скорее вымпел киберспорта. Естьи такие ММО, и даже ММОРПГ, вроде БнС, но там очень мало мира и сопутствующих активностей.

в итоге нормал нового рейда ты закрываешь один раз — для галочки (ну или ачивки там делаешь), даже гер ты проходишь в первый раз уже практически в овергире.
Тут два момента, две звезды сошлись:
— вы пропустили большую стирку :) Дело в том, что нормал — это уже не нормал. Это скорее старый флекс/ЛФГ. Соответственно, героик — это то, что раньше было нормалом. Это официально, да. Это было озвучено еще на Близзконе. Поэтому ничего удивительного в том, что сильный статик пробегает нормал галопом.
— легендарки, сундуки, крафт вещей, инсты с испытаниями — это все побочные последствия п.1 в моем ответе. «Чем занять игроков». Поскольку никто не рейдит 24/7, но и напрягаться всерьез для чего-то чисто косметического воверы не хотят, разработчики добавляют новые активности, но с одинаковой наградой — итемы для усилия персонажа. А это АП, легендарки, вещи.

Мифик сегодня — это как героик позавчера. Возможно, из-за простоты одевания он стал проходиться легче. Возможно, поэтому реальный показатель крутизны — это кромка (пока еще не все овергирят). А возможно, Близзард решат добавить новый уровень сложности, как сделали это с инстансами. Зависит от того, куда игра повернет после Легиона.
  • +2
avatar
Старая «линейка» была не из таких. Старая «линейка» была о совокупном скилле 9 человек, но еще больше о том, как их обуть, одеть, прокачать и натренировать к совместному бою. Вообще в ММОРПГ личный скилл редко стоит на первом месте, потому что РПГ дает много дополнительных усилителей — эквип, заточка, раскачка определенных скиллов.
Тут я полностью согласна, но все же повышение влияния соло скилла, ИМХО, это плюс. Сразу становится понятно, как говорил один мой соклан, кто тут лесник, а кто масленок.
Комментарий отредактирован 2017-05-31 10:10:55 пользователем YardyVIP
  • 0
avatar
А тут нельзя, увы, сочетать равномерно — игра или о скилле коллектива, или о личном скиле, потому что чем больше заботишься о синергии, тем меньше возможностей выжать максимум в соло. Просто другая игра.

Так что приходится выбирать.
Игр, где личный скилл решает, на рынке предостаточно :)
  • 0
avatar
насчет того что игы теперь не на годы — оно то так, в целом. Но вот по себе замечаю что в АА я играю с ЗБТ. Но надо признать, то с перерывами, и порой значительными. Просто сначала играл, можно сказать, серьезно. В составе крупной гильдии, с масспвп батлами и рейдами. Потом накал схлынул, ушел. А потом захотелось во что то поиграть, и, как оказалось, при всем многообразии выбора чего-то принципиально лучшего на рынке не нашлось для меня. В итоге вернулся, но играю в расслабленном режиме — почти соло, огород, торговля, аренки.
Комментарий отредактирован 2017-05-31 13:55:33 пользователем kamber
  • 0
avatar
И я с ЗБТ играю, тоже с перерывами, большими.
Но мне сложнее — я как на ЗБТ любила в АА огороды, море и торговлю, так и сейчас люблю. Не лежит у меня душа к тамошней боевке. Ни мобов там бить, ни игроков нет никакого желания. Поэтому получается, что с одной стороны она у меня на годы, а с другой… вроде как это квази-игра.

Но я не показатель, я вообще в ММО прихожу или одним глазом глянуть, или на несколько лет. В ла2, ВоВ, Аион, АА я именно так и играла, меньше, с перерывами, но тоже солидный срок — наиграла в БнС и ГВ2. Если игра мне нравится, я возвращаюсь туда упорно, как бумеранг. Совсем малого не хватает, чтобы осесть где-нибудь надолго и без перерывов. Ну вот столечко. И я все надеюсь, что однажды одна из моих игр «перевесит».
  • 0
avatar
Не люблю, когда меня запирают. Тем и хороши игры, что тебе не понравился вектор развития — уходишь в другую, делаешь то, что зачастую не можешь сделать в жизни. И да, на волне конкуренции за игрока разработчикам приходится думать о том, чем бы удержать. Мне кажется, это здорово!
  • 0
avatar
Хотела бы я, чтобы это было так, но то, что происходит с индустрией в последние годы, я бы не назвала словом «здорово», с ударением на любой слог, потому что ничего здорового в скоростной лепке ММО и последующей стихийной распродаже, увы, нет.
  • 0
avatar
Здорово то, что заставляют двигаться. Если порыться, ну ведь много же механик за эти годы было придумано и воплощено в играх. Та же БДО, в которую ты играешь тому показатель.
Если хотя бы иногда абстрагироваться от монетизации, можно заметить много интересного. Мне не нравятся все эти размышления о том, что раньше трава была зеленее. Уж больно это все похоже на разговоры стариков на завалинке.
В те времена, когда вы играли во вторую Линейку я вертела пальцем у виска на людей, которые тратят свое драгоценное, никаким образом не восстанавливаемое время, на многочасовое повторение одних и тех же действий.
Если бы игры остались на том же уровне, я бы в ммо и не играла наверное.
Я не говорю, что ты не права, а я права, просто хочу показать, что существует и иное мнение.
Комментарий отредактирован 2017-05-31 10:03:30 пользователем Devina
  • +1
avatar
Хорошо да не очень, сам принцип позволяющий игрокам буквально «голосовать ногами» очень хороший стимул что-то изменять. НО он не дает подсказок «как» изменять. Это лишь статистика. И тут разработчикам приходится руководствоваться собственным мнением, которое к сожалению совсем не мнение игрока, поскольку разработчики в последнее время — это не игроки. Да еще и маркетологи постоянно шепчут в ухо вредные советы.
Комментарий отредактирован 2017-05-31 10:26:43 пользователем Lavayar
  • +1
avatar
Ну да, нас угораздило жить в то время, когда игроки — это подопытные кролики, на которых разработчики проверяют, сработает тот или иной прием, или нет.
Ну а в чем мы сейчас вообще не подопытные кролики? Такое уж наше время.
  • 0
avatar
Если порыться, ну ведь много же механик за эти годы было придумано и воплощено в играх. Та же БДО, в которую ты играешь тому показатель.
Прелесть БДО в том, что там ни одной новой механики нет, ну, разве что разведение лошадей, но я сильно подозреваю, что это уже раньше где-то было. Она как раз олдскульная, из старых механик. Увы, лихорадочные попытки «удержать» обычно приводят к тому, что такие механики выпиливают первыми. Так что я как раз в этом контексте очень переживаю за будущее игры.

Я тоже обеими руками за развитие, но… Я видела много примеров удачного проекта, ранней стадии игр, и ни разу не видела, чтобы игра предлагала нечто достойное внимания и при этом концептуально новое потом. А вот то, как игры начинают дергаться, перекраиваться, пестреть, «оказуаливаться» и сходить с ума другими способами — это сколько угодно. Рождается большинство игр вполне жизнеспособными, а вот когда они начинают «удерживать», ничего хорошего уже не происходит. Зато когда идет поэтапное, плавное, неспешное развитие старых идей, без метаний из крайности в крайность, явно такое, которое было запланировано изначально — вот тогда получается хорошая игра.

Так что тут не тот случай, когда «удержание» и конкуренция за игрока помогает. Вон посмотри, сколько игр выходит нынче, и посмотри, какое у них качество. Они не хотят конкурировать, они хотят заработать на быстром хайпе.
  • 0
avatar
А система развития отношений с нпс? А принципы торговли?
Я не спорю, что в каких-то играх уже могло быть похожее. Речь идет о том, насколько далеко в настоящее время игры отстоят от Линейки 2 и вов в их начальной стадии.
Ультиму мы в расчет не берем, говорят в ней было всё, но я её, скорей, как старую сказку воспринимаю)
  • 0
avatar
А система развития отношений с нпс? А принципы торговли?

Мы все еще говорим о MMO?
  • 0
avatar
Была Ультима, да, был еще РО, там тоже было очень много чего, был Эверквест. Более того, онлайн-игры — это наследие MUD, а там вообще как в Греции, ну, ты понимаешь. Кстати, и ВоВ в начальной стадии для своего периода был неплох. Ты оцениваешь «ваниллу» — она была в чем-то похожа на БДО, когда летать было нельзя, а мир был большой, телепорты были только у магов, личный маунт был достижением и т.д. И «ванилла» была стартовым периодом, понятно, что ММОРПГ не выходит из печати сразу готовой, ей нужно несколько лет, чтобы оформиться. Так что нам нужно брать ВоВ где-то периода ВотЛК, и что я могу сказать — он был отличной игрой. Да, там не было системы отношений с НИП (но были репутации), не было торговли в повозках (но были интересные, вплетенные в мир события), зато в БДО нет и уже не будет интересного пве-челленджа того уровня, который предоставлял ВоВ.

ВоВ формата ванилла-БК-ВотЛК — это не устаревшая игра, не недоразвитая или отсталая игра, даже в сравнении с БДО, это просто другая игра, которая дает игрокам другие занятия :)

Так что нет, я не думаю, что мы должны благодарить кочующих игроков за то, что игры развиваются. Скорее наоборот, развитие идет слишком медленно, и выживают далеко не самые продвинутые игры. Например, где-то во времена становления Aion была такая игра, как Vanguard. Там был настоящий сложный крафт — возьми то, возьми это, используй инструмент и т.д. Но увы, Vanguard умер, а куда более бедный, если не сказать нищий, в плане новых механик Aion прожил долгую жизнь.

Кочевники мешают играм с инновационными механиками развиваться и крепнуть, лишая менеджмент игры надежд на аудиторию, и при этом размывая ее меж игр-однодневок, где никто точно не задержится — но и из предыдущих игр они тоже уйдут.
  • +5
avatar
Так что нет, я не думаю, что мы должны благодарить кочующих игроков за то, что игры развиваются.
Я и не утверждала подобного, однако, ты правда думаешь, что если бы все сидели в клетке вов-линейка, игры бы были лучше, чем сейчас?
Для начала, не было бы других игр, потому что откуда взять аудиторию, если вся она уже заперта? Не было бы конкуренции. А разработчикам не было бы смысла как-то улучшать свои игры, ведь народ в них и так играет.
Так примерно видится мне.
Ну и это абсолютно жестоко по отношению к большинству игроков, я считаю.
Комментарий отредактирован 2017-05-31 12:50:04 пользователем Devina
  • +1
avatar
Ну, ящик и прочее — это же метафора :) даже во времена ла2 и ВоВ были другие игры, и народ играл в другие игры. И до этих игр тоже были популярные ММОРПГ.

Я считаю, что играм повредило глобально два фактора: тотальный «игропад», когда игр выходило слишком много и часто, и формирование этой самой культуры «диких гусей» — когда между проектами кочевали не отдельные игроки по смутному зову души, а целые сообщества, причем организованно и поставив это дело на поток. Причем последнее для игр было хуже первого.

А так — нет, не считаю, что было бы лучше, я вообще не считаю, что кого-то нужно запирать. Я просто констатирую факт — без такого «запирания» сложно сформировать культуру, историю и цивилизацию players-made. Как бы нам того не хотелось, но нет, если игра не обладает особым статусом в глазах играющего, если у него нет уверенности, что он не уйдет оттуда ближайшие несколько лет, ничего этого в игре не будет.

Для социальных ММО это, конечно, плохо. Но это и неизбежно. Даже без «гусей» и «недоММО» игры со временем стали бы «меньше» (просто не настолько мелкими и незначительными, как сейчас). И вся заметка о том, в чем разница и почему прежние времена не вернуть.
  • 0
avatar
Ну, у тебя метафора, и я же утрирую. :)
Возможно, дело опять и всегда в процентах и цифрах, в балансе.
А вот еще вопрос из разряда «курица или яйцо» — что появилось раньше — большое разнообразие ммо-игр, или гильдии-покорители контента?
Там ведь кого не спросишь — почти все из линейки пришли, ну, те кто постарше…
  • 0
avatar
Причем в большинстве своим — с пиратских серверов «линейки». И потому я могу точно сказать, что было раньше. Они. Они и до появления разнообразия ММО кочевали по пиратским серверам х1000-фулдроп-профы у кота. А еще до этого они же для себя такие сервера и делали. В общем, с самого начала это была сомнительная аудитория.

Но есть, конечно, кочевники и более благородных кровей. Эти от разочарования. У них была парочка маяков (ла2, Ваха, АоК), и те погасли, а новых до сих пор не завезли, вот и бродят, неупокоенные.

Но это было давно, у истоков, а сейчас они все кочуют ради того, чтобы кочевать. Все, чем они когда-то раньше любили игры, там уже отмерло, люди изначально нацеливаются на сессию и уже не скрывают этого. Им уж точно плевать на разнообразие, сойдет любая, лишь бы можно было помериться.
  • +4
avatar
Возможно, как раз «запирать» и нужно! и все мы ждем, когда нас в очередной раз вот так вот запрут, чтобы уже никуда не дергаться и не смотреть по сторонам, а нырнуть вглубь с головой! И для этого не нужно никаких внешних воздействий, просто надо, как и в любой сфере, создать продукт, у которого не будет других достойных конкурентов, мы сами будем обречены выбирать лучшее, как выбираем Айфон, Интел, немецкие авто и бытовую технику, шотландский виски, испанскую плитку, кубинский кофе и т.д. Мы вольны выбрать что-то иное? Конечно, да! Но большинство, при наличии возможности, выберет лучшее. Просто ВоВ 10 лет назад был вот таким лучшим, практически без серьезных конкурентов. Прежние времена, конечно, не вернуть, и у меня слезы на глаза наворачиваются от упоминаний времен «ванилы», БК и ЛК. Но я уверен, что Большая игра еще будет. Появится так же, как появился ВоВ. И виртуальная реальность уже не за горами. Проблема действительно не в нас, не в том, что мы выросли, повзрослели и т.д., а в том, что качественного, нового, интересного, революционного, что в несколько раз превосходило бы все остальное, в последние годы пока не появляется.
  • 0
avatar
я не думаю что виртуальная реальность подходит к ММО. Все таки в ММО игровые сессии долгие, а в шлеме долго сидеть не очень удобно.
  • +2
avatar
И для этого не нужно никаких внешних воздействий, просто надо, как и в любой сфере, создать продукт, у которого не будет других достойных конкурентов, мы сами будем обречены выбирать лучшее, как выбираем Айфон, Интел, немецкие авто и бытовую технику, шотландский виски, испанскую плитку, кубинский кофе и т.д. Мы вольны выбрать что-то иное? Конечно, да! Но большинство, при наличии возможности, выберет лучшее.
Большинство — это очень размытое понятие. Я не выбираю Айфон. Я вообще не считаю его лучшим, более того, айфономания меня раздражает, я считаю ее трендом, который раскручен грамотными маркетологами, и «новации» компании-производителя и странные выверты с моделями для меня скорее способ раскрутить аудиторию на покупку чего-нибудь еще, работы над качеством я не заметила. Вот немецкие машины — да, верю, качественные. Вот только простите, нет большинства, которое их выбирает. Люди выбирают какие угодно машины — американские и японские внедорожники, например, или бюджетный китайский новодел, или итальянские спорткары. И если бы даже большинство выбирало немецкие машины, это для меня не аргумент. Кубинский кофе я даже не пробовала, и я вас заверяю, он точно не самый лучший в мире. Насчет плитки тоже как-то сомнительно, я давно не интересовалась вопросом, но в мое время предпочитали итальянскую. В итоге мы согласились разве что по поводу Intel и шотландского виски, впрочем, я считаю шотландский виски не столько лучшим, сколько аутентичным. И приведенные примеры показывают, насколько утопичны попытки собрать и запереть кого-то, основываясь на критерии качества. Нет. Это так не работает.

Просто ВоВ 10 лет назад был вот таким лучшим, практически без серьезных конкурентов.
И во времена WoW сотни тысяч игроков предпочитали ему «линейку». Но да, я тоже считаю, что у WoW в нише PvE-игр с упором на челлендж не было серьезных конкурентов долгое время, но это было уже после ваниллы, когда Близзард взяли курс на рейды во главе всего. Но мне тогда было все равно. Я предпочитала «линейку». Я не сравнивала, я не знала, что думает большинство, я просто попробовала и осталась.

Вопрос был не в качестве, а в том, что мне в голову вообще не приходила мысль пойти и посмотреть, а как там в других играх. И я знаю людей, которые начинали играть в PW и даже Аллоды, и тоже несколько лет не выходили оттуда. Им не приходило в голову проверить, а есть ли где лучше. Они не знали, что WoW — эталон качества. Да им и было бы наплевать.

Я нынешняя, со всей своей суммой впечатлений от ММОРПГ, да если бы на рынке было бы то же предложение, что и сейчас — в «линейку» уже не пошла бы. Даже в настоящую, живую и полную живых людей «линейку» времен конца С4/начала Interlude. Это было круто, да. Но мне не хватало бы там мирной жизни. И в WoW не пошла бы, потому что это бессмысленно. Даже в WoW времен БК. Я бы точно пошла в WoW времен ВотЛК. Но нельзя запереться в одном аддоне, так что это была бы просто временная остановка.

Так что лучше все же говорить за себя. И да, я не верю в повторение эпохи «больших игр» потому, что невозможно угодить действительно большинству игроков, невозможно сделать мир, который всем бы нравился. Раньше мы так не смотрели на игры. Раньше я вообще не задумывалась о том, что мне нужна какая-то «мирная жизнь». Что новые аддоны в WoW перечеркнут историю, которая мне нравилась. А теперь я вижу кошку в мозаике, и развидеть ее невозможно. Я-того-времени не ушла бы из АА, потому что мне там не нравится боевка. Я бы просто не задумалась. Я и слов-то таких не знала. Мобы умирали — и ладно.

Нет, не игры были такими супер-качественными, простите. Они не были. Просто нас некоторые их недостатки в то время не волновали.
Комментарий отредактирован 2017-06-06 06:06:12 пользователем Chiarra
  • +8
avatar
Нет, не игры были такими супер-качественными, простите. Они не были. Просто нас некоторые их недостатки в то время не волновали.
И все же, почему не волновали? Потому что игрового опыта почти ни у кого не было. Сколько игроков в ММО, например в 2006-7ом, осознавало, что в ММО можно полноценно играть без убийства мобов, что можно плавать на собственном корабле и делать многие другие вещи? Из этого и складывались ожидания и требования к ММО того времени. Сейчас же игроки имеют более обширный опыт, попробовали множество новых механик, соответственно имеют более высокие ожидания и старым приемом «убей 10 кабанов, дам тебе меч» никого уже не заинтересовать. Но все это не значит, что больше нельзя сделать Большую ММО. Можно. Только она не будет такой же как старые. Она должна быть более сложной, более глубокой и социальной, чем все что вышло на данный момент. Да, скорее всего она все равно не соберёт десятки миллионов игроков, ведь чем разнообразнее запросы, тем сложнее их удовлетворить в одной игре, но нужно ли это на самом деле?
  • 0
avatar
Нельзя сделать большую ММО-как-в-заметке.
Потому что она не о том, какими были игры, а о том, какими были мы сами. Я это вкладывала в текст, и ничего больше.

А у всех остальных могут быть свои представления о том, что такое Большая ММО. И тогда только они и знают, какой она может быть. Но я об этом точно не писала.

И все же, почему не волновали? Потому что игрового опыта почти ни у кого не было.
Да, именно так.
  • +1
avatar
Нельзя сделать большую ММО-как-в-заметке. Потому что она не о том, какими были игры, а о том, какими были мы сами
Так и я об этом. Игры и их размер зависит от опыта игрока в эти игры играющего. И опытный игрок тоже сможет найти большую игру если она в своей основе будет чем-то большим, чем его прошлый опыт
  • 0
avatar
Да. Запросто. Но это должна быть реально новаторская игра, нишевая, которая предложит по свокупности всех деталей совершенно новый опыт. Она совершенно необязательно должна быть
более сложной, более глубокой и социальной, чем все что вышло на данный момент.
Она просто должна быть уникальным предложением. И чем меньше она будет похожа на существующие игры, тем лучше.
  • 0
avatar
О это верно подмечено. Я это видел в Мире Танков. Пока у него не было он п механике почти не развивался, только выходили новые карты и техника. А когда вышел Вар Тандер, началась движуха в Мире танков — и модели техники обновляли, и баги править начали, и карты менять механику игры. Вторая волна больших изменений их накрыла опять же только после выхода Арматы. Так что без конкурентов там было бы болото и сейчас.
  • 0
avatar
Например, где-то во времена становления Aion была такая игра, как Vanguard. Там был настоящий сложный крафт — возьми то, возьми это, используй инструмент и т.д. Но увы, Vanguard умер, а куда более бедный, если не сказать нищий, в плане новых механик Aion прожил долгую жизнь.
Эх, Vanguard вообще моё больное место. Я его для себя открыл уже на закате — игре дико не хватало маркетинга (примерно так же у меня вышло с Shadowbane). Но до чего же это было круто! Да, там были огромные пустые и скучные пространства, но великолепная система крафта с лихвой их окупала. И мало крафта, так ведь там ещё был третий путь — политика, реализованная в виде переживающих сегодня второе (или уже третье?) дыхание ККИ. И эти три пути (мобы, крафт и политика) напрямую вообще не пересекались, только косвенно в плане ресурсов-эквипа. Каждый путь имел свою собственную «сюжетку», прогрессию и тиры. Да и боевые классы были весьма интересные. Увы, любителей пострелять друг в друга, как в Аионе, оказалось больше.
  • 0
avatar
Да, там были огромные пустые и скучные пространства, но великолепная система крафта с лихвой их окупала.
Их даже искупать не было нужно. В игре был большой задел под строительство домов :) Так что часть пространств была нужна для домовладений, часть — чтобы мир не был тесным, загроможденным. И вообще, пустые пространства куда лучше, чем сотня комнаток с мобами.

Увы, любителей пострелять друг в друга, как в Аионе, оказалось больше.
Ну, Aion был достойной игрой. Как ни смешно, мне сейчас не хватает даже того переосмысления старых механик, которые были там. Например, их подход к PvE — когда вместо обычных инстов нам предлагали вписанные в живой мир локации, лагеря, крепости, поселения мобов, где были очень суровые противники, боссы, укрепления, патрули, большая плотность врага на метр игрового пространства. Вот это был отличный PvE-челлендж, и тамошние мобы давали прикурить даже игрокам на 10-15 уровней старше, когда они врубались туда напролом.

Просто в плане именно новых механик — да, Aion проигрывал Vanguard'у по всем статьям. Не было в нем ничего инновационного.
  • 0
avatar
В игре был большой задел под строительство домов :)
Ну, до этого я дорасти не успел, а игроков к этому моменту на серверах было очень мало.
И вообще, пустые пространства куда лучше, чем сотня комнаток с мобами.
Безусловно. Я и сейчас не раздумывая предпочту те открытые пространства какому-нибудь Кабалу, где из стартового лагеря видно конец карты и все мобы ютятся друг к другу вплотную.

Что же до Аиона — меня он тогда как-то не зацепил (ну ещё бы, после Vanguard-то), а сейчас уже поздно, поезд ушёл. Так что тут я мало что могу от себя говорить :)

Но не могу не отметить, что система крафта из Vanguard была довольно неплохо перенесена в FFXIV (конечно, не в точности, но общий настрой очень и очень похож). Не знаю, руководствовались ли гейм-дизайнеры Square опытом Vanguard (скорее всего, нет), но это самое близкое из того, что сейчас есть. Глядишь, и ещё где-нибудь всплывёт такой же фокус на мирной деятельности — всё-таки FFXIV сейчас заметный игрок на рынке.
  • 0
avatar
ну ведь много же механик за эти годы было придумано и воплощено в играх

Мы про игры или про MMO? Если воспринимать MMO, как часть общего пула игр, можно согласиться, что какой-то новый опыт это может дать абстрактному игроку. Если говорить с позиций людей, которые играли в Большие MMO, я, увы, не вижу не только прогресса и чего-то по-настоящему интересного, но наоборот — вижу, как игры, пытающие приклеить на себя титул MMO, просто откатили глубоко назад весь жанр. В сторону одиночной или изолированной игры, именно механиками. Та же БДО, ага.
  • 0
avatar
Вам может показаться, что лучший способ сформировать из игрового сообщества некую игровую цивилизацию — это закрыть игроков в глухой коробке без щелей и не выпускать пару лет.
Кирито одобряет :D
  • +4
avatar
Сейчас будет ооочень осмысленный комментарий… ах да, вот же он:

: Р
  • 0
avatar
Не думаю, что когда-нибудь по-настоящему большое сообщество позволит поймать себя и запереть в ящик на долгие годы.
У АА был реальный шанс на это, но увы, им не сумели правильно воспользоваться.
  • 0
avatar
Нет, не думаю, что был.
Что обещала нам АА в «голых» механиках, если абстрагиваться от новаций в торговле, фермерстве и крафте? По сути, это опять PvP с осадами и очень бедное, слабое PvE. это фракционные разборки с минимальной защитой для нонкомбатантов. На дне всех этих красиво звучащих механик было нечто ну очень традиционное, чего на рынке было в достатке. При этом людям, которые шли в АА воевать, как раз фермы и караваны были не особо интересны, они только и могли, что рыдать о том, как их отправляют барщину отрабатывать на гильдейской морковке.

Нет, ничего такого, чтобы запереть большое сообщество игроков — и надолго — в АА не было даже в концепции. Увы :(
Комментарий отредактирован 2017-05-31 11:03:41 пользователем Chiarra
  • 0
avatar
Вопрос, как и часть ответа, думаю состоит еще в том, что действительно ли нам нужно запирать внутри ту часть сообщества, которая шла чтоб воевать?

Шли на войну нагибаторы всея сервера, которые быстро теряют интерес к процессу после того, как сопротивление сломлено (не важно их сопротивление или противника). Не они, как мне кажется, должны стать целевой аудиторией долгоиграющей ММО, стремящейся сформировать свое сообщество на ближайшие 10-20 лет.
  • 0
avatar
Я тоже думаю, что не они.

Но при этом даже на ММОзговеде примерно 80% активной аудитории считает, что PvP — если не вершина игрового процесса, то по крайней мере а) жизненно необходимо и б) более полноценно, чем PvE.

Сдается мне, с такой аудиторией у нас в ящике всегда будет весело… пока он, как обычно, не развалится изнутри.
  • 0
avatar
Этот никак не мешает отодвинуть PvP от рычагов управления мирообразующими системами. Просто потому что оно и небыло почти никогда там, несмотря на то, что многие игроки так не считают.
  • 0
avatar
Смотря какие рычаги, смотря что мы туда поставим :) Ведь если не PvP, то… что?
  • 0
avatar
А его там и небыло, Вот возьми манор л2. Как думаешь какое к нему имеет отношение PvP (в смысле конечно мордобоя, а не «широком» смысле)?
  • 0
avatar
В ла2 во главе угла стояло развитие персонажа, как в старых РПГ. Но сегодня мы не удержим в ящике прорву народа, предоставив им в качестве основной деятельности — прокачку себя и своего эквипа. Даже меня в таком ящике не удержишь.
  • 0
avatar
В ла2 во главе угла стояло развитие персонажа,
Путем бесконечно долгого гринда?
В реве сейчас такое… Конца и края в развитии не видно, а уже тошнит, потому что бесконечный прогресс проходит путем бесконечного повторения набора одних и тех же действий.
  • 0
avatar
Хм… но какую альтернативу ты видишь в контексте вечных миров, из которых нет смысла уходить? В каком-то виде бесконечный прогресс в них должен быть, как мне кажется.
  • 0
avatar
Атрон, я не знаю. И очень надеюсь, что появятся люди, умней меня, которые разрешат эту загадку, сделав всем хорошо.
Остается ждать, верить и пробовать.
  • 0
avatar
Так мне кажется везде так. Со временем это повторение одних тех же действий будет.
только где то чуть больше разнообразия, а где то его толком и нет.
Еще наверное смотря как ты сам к процессу игры относишься.
Комментарий отредактирован 2017-05-31 12:39:07 пользователем PaleMaster
  • 0
avatar
Путем бесконечно долгого гринда?
Это было нормально, пока был ящик. Грубо говоря, если для тебя дроп/крафт вальхаллы был равен как минимум премии на работе, ты готов был ради него и пахать, как на работе :) Достижения весили очень много. А сейчас ты думаешь — да ну, бить мобов ради трех пикселей, я лучше пойду полутаю эти пиксели в другом месте.

Золотые времена ла2 не повторятся, потому что мир захватила инфляция игровых ценностей. Но до этого момента гринд был нормальным делом, потому что вознаграждался он очень щедро.

В реве сейчас такое… Конца и края в развитии не видно, а уже тошнит, потому что бесконечный прогресс проходит путем бесконечного повторения набора одних и тех же действий.
А, так это, нужно выбираться из колеса Сансары. В таких играх, просторных в плане горизонтальной деятельности, нужно искать свой путь. Если просто идти вдоль шоссе — ты заскучаешь и зачахнешь.

Собственно, в старом ВоВ гильдии для этого и существовали. У нас были сотни способов просто получать удовольствие от игры, за счет общения и не вознаграждаемого взаимодействия. Похоже, это мы тоже потеряли на бегу (
Комментарий отредактирован 2017-05-31 12:45:19 пользователем Chiarra
  • +1
avatar
Ну, так-то раньше и специи на вес золота были… Я уверена, что торговцы и те, кто их покупал, были очень против обесценивания.

А, так это, нужно выбираться из колеса Сансары. В таких играх, просторных в плане горизонтальной деятельности, нужно искать свой путь.
Согласна, но в реве есть нюансы, типа пути воина, которые довлеют над тобой, ну и общий баланс усилия-награда, мне кажется, не для российского игрока.
Игра — это как кулинарное блюдо, все должно быть в правильных пропорциях, чтобы получилось вкусным.
А так да, есть профессии, есть репутация, есть лига искателей приключений и союз наставников…
Может, как-нибудь напишу статью о том, почему все так, да не так…
  • +2
avatar
Наоборот, хоть многим и не нравится малая награда за много усилий, альтернатива для аудитории гораздо хуже. Как по мне, то в РевО переборщили с общим количеством хлопушек и бумажных фонариков — сделай то, сделай это, прыгни туда, ступи сюда, и все это еще и по времени. А нужно определиться — или у тебя большое горизонтальное пространство и медленный темп получения наград, или ты вся такая в фонариках и прыгаешь на игрока сверху, быстрее-быстрее, беги вон туда, получи награду… а награды-то толковой и нет.

Тут, ИМХО, пытались сбалансировать несочетаемые элементы.
Комментарий отредактирован 2017-05-31 12:59:32 пользователем Chiarra
  • +1
avatar
будет интерсно почитать стаью про реву. Сам я зашел, немного покрутился там, но не защло мне как-то. даже не знаю почему, поскольку первой серьезной мморпг для меня был перфект ворлд, а Рева как бы его напоминает.
  • 0
avatar
А Перфект ворлд вроде еще даже дышит.
Комментарий отредактирован 2017-05-31 14:06:03 пользователем PaleMaster
  • 0
avatar
Золотые времена ла2 не повторятся, потому что мир захватила инфляция игровых ценностей. Но до этого момента гринд был нормальным делом, потому что вознаграждался он очень щедро.

А это никогда и не изменится. Ценность определяется затрачиваемыми усилиями, временем, длиной пути к обладанию. Она глубоко субъективна.

Я плохо отношусь к слову «гринд», потому что хотя понимаю, что в L2 было именно это «перемалывание», слишком многие в слово «гринд» вкладывают понятия «скука», «заставить себя делать то, что не приносит удовольствие». А это не «гринд», это «скука» и «не твой геймплей». Гринд — это перемалывание, это «капли процентов», это «важна каждая единичка», это «о! бафы пришли! живем!!!». И все это было восхождением к промежуточной цели. И обладание всем этим было ценным, как и компания в этом пути.

Потому что в итоге ведь что происходит? О чем мы говорим? О том, как один человек убивает мобов в течение многих месяцев и ему от этого тошно. Это формат отношений «человек-игра». И я снова хочу спросить — а в случае, если один человек проходит месяцами квесты, или высаживает грядки, или перевозит грузы. Сам. Это не гринд? От этого не тошно?

Невозможно серьезно рассматривать формат «игрок — игра», потому что с тем же успехом можно обозревать автомобиль, который ты толкаешь без бензина, и говорить, что он тяжелый, толкать его неудобно, багажник скользкий и руки сложно упирать. Автомобиль для другого. Он иначе работает. На другом принципе. И MMO тоже.
  • +2
avatar
Я-то и сейчас считаю, что лучше долгий гринд, чем быстрые побегушки по эвентам и инстансам :)

Но речь сейчас не об этом. Она не о простой схеме игрок-игровой мир, и даже не о более сложной — игрок-игроки-игровой мир. Тут скорее схема игрок-игроки-много игроков-игровой мир, в которой важно, чтобы не только тебе, не только твоим попутчикам, а всем вообще было так же важно, нужно, значимо. Таких, как ты, должны быть не 5 и не 8 человек, таких должны быть тысячи. Тогда вы сообща построите вокруг игровых ценностей сообщество, культуру, цивилизацию. Но только если это для всех в равной степени важно, и если игра так же важна и длится долго.
  • 0
avatar
Разумеется. Но я искренне считаю, что золотые времена L2 могут повториться в любую минуту. Мало того, я это видел в 2015 году в жестоко ампутированной классике. Все работает как часы. И будет работать через десять лет. Не именно точно такой геймплей, а просто само долгое движение к цели и, соответственно, ценность достижений. Это не какой-то секрет или утерянная магия. Все это на поверхности.
  • 0
avatar
Нет, я не думаю. Все же в «классику» шли играть люди с чувством — нет, не ностальгии, а значимости тех игровых ценностей. Именно это и давало запал продолжать. Черт, да я даже вспомнила, что «брига» — это крутейший сет в игре! Но для этого нужно было вспомнить и испытать восторг вспоминания, а те, кто не… я одного такого видела в комментариях на ММОзговеде, когда перечитывала старые треды. В отрыве от нас, утят, повторение успеха именно «линейки» невозможно. Даже я уже хочу большего. Больше механик мирной жизни. Больше интересного в открытом мире. Больше возможностей для созидания и преображения пространства вокруг нас, чтобы все это не было навсегда прибито к игровому движку. Да много чего еще. К тому же, «линейка» все-таки была совсем о прокачке. Слишком многое в игре строилось вокруг вертикального прогресса. Такое сложно воспроизвести, если нет фактора личной привязанности к конкретной игре.

При этом другая игра, с бОльшим упором на мирную деятельность, на горизонтальный геймплей, на созидание и изменение мира может быть ровно такой же «гриндовой», как и ла2, и в 2017, и в 2020, и дальше. И аудиторию свою может найти. Вон в БДО PvE-механики исключительно как в «линейке» и по сути нет капа уровней, и ничего, качаются, не плачут. Но вот получится ли у «новой линейке» привязать к себе сообщество так же прочно… тут только время покажет. Не знаю. Не уверена. Все-таки в игроках слишком разыгралось любопытство «схожу туда, посмотрю, что там нового вышло». И этих еще развелось. Гусей. Их тоже никуда не денешь.
Комментарий отредактирован 2017-05-31 13:37:35 пользователем Chiarra
  • +1
avatar
А вот представь, этих любителей пвп заперли бы в огородах на годы? Ну жестоко же!
  • +1
avatar
Ммм.
Ммммм.
Простите.
Не могу продолжать.
Мне нужно пойти и помечтать об этом часок-другой.
  • +7
avatar
Быгыгы… это прям как фильм «Пила», только заставить не убивать, а выращивать помидоры. Воистину жестоко =))
  • +3
avatar
Воистину жестоко =))
Но справедливо ^_^
  • 0
avatar
Очень похоже на то, как меня заставляли играть в АА :(
  • 0
avatar
Ну а любителей небоевой активности сейчас так заставляют играть в каждую вторую ММОРПГ. Всё честно.
  • +3
avatar
Почему-то когда любителей пвп отправляют играть в сессионки вроде доты, забывают, что для любителей выращивать помидорки есть веселая ферма)
  • +2
avatar
Почему Дота? Полно киберспортивных игр про PvP за ее пределами. Более того, куда бы мы вас не «отправляли», если вас интересует в игре что-то кроме PvP, для вас создается каждая вторая ММО на рынке, более того, она создается с учетом того, что вы «доминируете», а мы так, обслуживающий персонал на 5% контента.

А вы нас отправляете играть в дешевую браузерку, которую даже к ММО причислить нельзя. И даже сейчас не замечаете, что в чем-то не правы. Хорошо так. По Фрейду :)
  • +1
avatar
Всё верно. А ещё есть Clash of Clans со всеми клонами, где и тем, и тем рады. Только настоящая MMORPG, претендующая на звание цельного мира, должна предоставлять геймплей и для любителей пострелять, и для любителей выращивать помидорки. Просто потому что правильной является только такая экономика, когда всё, что носят или используют игроки, кто-то сделал. Всё остальное — это уже шаг к сессионкам.
  • +1
avatar
Просто потому что правильной является только такая экономика, когда всё, что носят или используют игроки, кто-то сделал.
а монетки не выпадают из мобов и не рисуются любым другим способом из воздуха без обеспечения собственной ценности. Мне кажется критерий «правильности» очень расплывчат в вопросах игровой экономики.
  • +2
avatar
а монетки не выпадают из мобов и не рисуются любым другим способом из воздуха без обеспечения собственной ценности.
Именно так, вы точно уловили суть :)
  • +1
avatar
странно требовать от ММО, чтобы монетки не «рисовались из воздуха», когда в реальном мире «монетки» рисуются из воздуха в компьюетере центробанка)
  • -5
avatar
в реальном мире «монетки» рисуются из воздуха в компьюетере центробанка)
Ну да, и любой желающий может зайти и нарисовать их, прямо как в ММО, да?))
  • +2
avatar
Они все равно привязаны к своему эквиваленту, и чем больше бумажек, тем меньше их стоимость :)

Поэтому эффект от эмиссии всегда краткосрочный, после нее страну захлестывает инфляция — это просто реальная стоимость бумажек проявляется. Выверты возможны, но это уже последствия сложной экономической системы. Так что нет, нельзя так просто взять и напечатать деньги. Бумажки — можно, да :)
  • +4
avatar
вероятно, мою мысль поняли не совсем правильно, посокльку вы верите, что бумажки, именуемые деньгами, имеют некую реальную стоимость. Что по моему мнению абсурдно, как минимум с 1971 года. Впрочем, не будем прополитэкономию.
  • 0
avatar
Ну это же вы привели в пример ситуацию, когда что-то там рисуется «из воздуха». Это была ваша мысль, каким-то образом связанная с ММО.
  • 0
avatar
Смысл простой. Экономика любой ММОРПГ является хоть и упрощенной, но достаточно реалистичной моделью экономики реального мира. Неизбежная инфляции игровой валюты, которую мы наблюдаем в любой ММОРПГ, вызвана в основном теми же причинами, что и неизбежная инфляция в реальном мире. Осовная из этих причин, и там и там — рисование монеток из воздуха. Поэтому странно требовать от модели отсутсия этого рисования, поскольку оно фундаментально и по умолчанию заложено в оригинале.
  • -1
avatar
Да нет же. Вы совсем не понимаете, о чем идет речь. У игровой валюты тоже есть эквивалент, просто он выражен не в национальном доходе/запасе золотых слитков в резерве. Игровые деньги из воздуха — это дюп.
  • +2
avatar
Но не значит же что все должны что-то непременно сделать. Я например была бы не прочь отнять силой у какого-нибудь лапочки-крафтера ^_^
  • 0
avatar
Ну так оставались бы в АА, там возможностей для грабежа мирных фермеров — вагон и тележка… то есть трактор и тележка.
  • 0
avatar
Так это вам в Мортал надо. Там такое очень процветает. Только конкуренция будет очень большая — «лапочек-крафтеров» там на порядок меньше, чем «набигателей».
  • 0
avatar
Очень похоже на то, как меня заставляли играть в АА :(

Кто заставлял?
  • 0
avatar
А я вот знаю ответ. Злые согильдейцы, конечно же :)
  • +1
avatar
Конста. Мне вообще тяжело начинать в новые ммо без знакомых людей, возможно потому что мне надо хвастаться своими достижениями, а когда никто знакомы не играет — делать это становиться не интересно:]
  • 0
avatar
Я запутался. Хвастаться консте своими достижениями, которые она же и заставляет делать? :)
Комментарий отредактирован 2017-05-31 16:58:20 пользователем Andre
  • +3
avatar
Не обязательно консте, можно и просто знакомого. С констой можно обсуждать совместный опыт, плюс игра в консте не отменяет и некоторого солоэкспириенса.
  • 0
avatar
Так можно общаться и без консты, и хвастаться тоже не обязательно консте. Точно так же, как не обязательно приходить сразу со своими, можно искать единомышленников сразу в игре. Судя по спектру интересов, вам это проще сделать, чем мне или Андре :)

Еще в этом деле помогают другие каналы коммуникации — игровые форумы, блоги и тому подобное.
Комментарий отредактирован 2017-05-31 17:25:56 пользователем Chiarra
  • 0
avatar
можно искать единомышленников сразу в игре
Разве что на воротах в Глудио))
  • 0
avatar
Да ну, не похожи вы на любительницу гейтвара :)
  • 0
avatar
Немного не по теме. Раз вы в БДО играете, хотел узнать, правда что без 3 премиумов и котов за рубли нормально не поиграешь?
Комментарий отредактирован 2017-05-31 17:46:15 пользователем PaleMaster
  • 0
avatar
Ну, это смотря как играть :) Все эти премиумы в основном дают бонус к опыту — опыт прокачки, опыт навыков, опыт прокачки ремесла, коня, петов и так далее. Если никуда не торопитесь, можно ничего этого не покупать. В одном из наборов есть бонус к шансу выпадения трофеев, но я вот не верю в +шанс к корейскому рандому, предпочитаю зарабатывать гарантированными способами.

Так что тут нужно смотреть по задачам в игре. Я играю с обычной подпиской, то есть беру один набор. Иногда это благословение Элиан (+2 к энергии и +20 к шансу выпадения трофеев, большой разницы не вижу), иногда «Комфорт» (+8 ячеек на складе и в сумке, возможность дистанционно вкладывать влияние в узлы, снижение комиссии на ауке и +к грузоподъемности). Вы точно так же можете брать в подписку всего один набор, но с теми бонусами, которые нужны лично вам. Я рассматриваю все эти наборы как возможность выбрать, что мне нужно в этом месяце.

Что касается петов, то двух дают сейчас по эвенту (просто за вход в игру), одного (синицу) вы пропустили, на сокола успеваете :) Говорят, что за 55 уровень дают еще щенка, я не докачалась, не знаю, актуально ли это. Что делают петы — они собирают лут, это их основная задача. Они не необходимы, но с ними точно удобнее. Лично для меня они входят в понятие нормальной игры, и я в принципе люблю петов :)
Комментарий отредактирован 2017-05-31 18:11:47 пользователем Chiarra
  • 0
avatar
Спасибо за ответ). Может все-таки решусь попробовать поиграть.
Комментарий отредактирован 2017-05-31 19:45:17 пользователем PaleMaster
  • 0
avatar
Да, спасибо всё-таки, что существуют альтернативы в выборе ММО. Если бы мне кто сказал 4 года назад, что моей единственной альтернативой после ухода из GW2 окажется WoW, я бы долго смеялась :)
  • +1
avatar
нотка ностальгии, хех, и вспоминаю шутки про эльфов 80 лвла. у меня не было безлимитного интернета в том время, чтобы в полной мере насладиться ммошками :(
Комментарий отредактирован 2017-06-02 15:43:28 пользователем Yann
  • 0
avatar
Кто-то вообще только в компьютерном клубе мог поиграть ;(
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.