Если бы у меня была возможность выбрать не рубрику, а формат записи, это была бы не статья, не заметка, а реплика. Так, небольшой листок, вырезка на память. Ответ на бесконечные комментарии о том, что «в EvE это уже есть» и «в EvE это именно так», к которому можно будет отсылать собеседников без необходимости повторять одну и ту же мысль снова и снова.
Но рассказывать я буду вовсе не о EvE. Это реплика о далеком прошлом и еще немного о нас — о том, какими были мы, когда игры были большими.
Такие были времена. Игр было мало, а нас было даже меньше. Мы открывали для себя миры и были счастливы. Мы верили в них настолько, что безоговорочно принимали все правила игры. Мы не были кочевниками, туристами, «достигателями» и «а к лету выйдет вон та ММОРПГ, я туда пойду, а пока здесь побуду». Каждая ММОРПГ той эпохи, будь то WoW, EQ и LineageII, была билетом в один конец, если ты уже зашел — ты должен идти, смиряясь с решениями разработчиков, верными или нет, сживаясь с новыми реалиями. Игра — она была как жизнь. Бывает, тебе что-то в ней не нравится, бывает, тебе в ней тяжело, но ты все равно продолжаешь, потому что у тебя в голове и мысли нет, будто из этой игры можно уйти.
На самом деле в этом загадка, спасение и гибель сообществ в онлайн-мирах. Для того, чтобы построить хотя бы призрачную версию цивилизации и общемировой культуры, нужно добиться того, чтобы сообщество никуда из игры не девалось. Поэтапное развитие, эволюционное или революционное, возможно только в сообществе, которое не ищет выхода из меняющихся условий, а переживает их, меняется вместе с ними, и при этом — это важно — сохраняет опыт жизни до этих перемен.
Именно это с нами и случилось. Мы зашли в волшебный мир игры и выбросили ключ. Это было лучшее время ММО — когда у нас не было оттуда выхода.
Пример игры, которая осталась для своих игроков большой — EvE. Потому что у нее нет альтернативы; по ряду параметров, удачно сошедшихся в одном проекте, EvE такая одна. Ее преданным игрокам некуда кочевать, даже если они недовольны игрой — костяк все равно остается.
Именно это приходится повторять всякий раз, когда я говорю, что эти механики не работают в современных ММО, а мне говорят «а у нас в EvE работают». Возможно. Я не знаю. Я не играю в EvE. Но я допускаю, что в этой игре действительно может работать все то, что сломалось в нашем взрослом мире маленьких игр, потому что EvE — это все еще ящик с запечатанной крышкой. Она по-прежнему большая.
Большие игры. Игры, у которых нет альтернатив. Знаете, что еще это значит? Это значит, что каждое игровое достижение, каждое игровое событие, каждое игровое приобретение — это серьезно. Вспомните, как ценились трофеи в LineageII. Даже в рамках богомерзкого RMT — кто бы платил такие деньги за S-грейд на +16, если бы каждая победа в la2 не была для игроков вопросом не игрового, а вполне личного достоинства. Никто не задавал нам глупых вопросов — стоят ли пиксели того, чтобы фармить, спойлить, манорить по 5 часов в сутки, сидеть по двенадцать часов в Гиране, штудировать l2wh в шесть утра и в полночь. Конечно, стоят. Какие тут могут быть вопросы.
Пример игры, достижения и рекорды которой остаются большими — WoW. Потому, что 10 миллионов, потому, что вокруг игры вырос ее собственный миф, потому, что WoW — он как маятник, возвращается, возвращается, возвращается. Игра взрастила собственную субкультуру.
Сама по себе — нет, она уже не большая, слишком много она выпустила птенцов своих, и у ее орков, эльфов и файерболлов слишком много альтернатив. Но ее история, ее достижения и ее бессмертные рейды уже стали чем-то культурно-мифологическим. Люди вокруг понимают, знают, что это, и кажется, что твои игровые победы значимы даже за пределами игры. Все поймут, как крут твой рейдовый прогресс, как ценны твои достижения. Эти все тоже играли в WoW.
Но все это, конечно, остатки былого величия. Тень, которую отбрасывала игра в те времена, когда еще была большой.
Честно говоря, я не думаю, что эта эпоха вернется. Слишком много всего — игр, игроков, игровых сообществ. Инфляция неизбежна. Не думаю, что когда-нибудь по-настоящему большое сообщество позволит поймать себя и запереть в ящик на долгие годы. Шансы есть разве что у серьезных, основательных и при этом нишевых игр. Всем остальным придется справляться как-нибудь иначе.
Хотя знаете, мне жаль. Это как детство, в которое уже не вернуться. И это было хорошее время.
Время, когда игры были большими.
Но рассказывать я буду вовсе не о EvE. Это реплика о далеком прошлом и еще немного о нас — о том, какими были мы, когда игры были большими.
Такие были времена. Игр было мало, а нас было даже меньше. Мы открывали для себя миры и были счастливы. Мы верили в них настолько, что безоговорочно принимали все правила игры. Мы не были кочевниками, туристами, «достигателями» и «а к лету выйдет вон та ММОРПГ, я туда пойду, а пока здесь побуду». Каждая ММОРПГ той эпохи, будь то WoW, EQ и LineageII, была билетом в один конец, если ты уже зашел — ты должен идти, смиряясь с решениями разработчиков, верными или нет, сживаясь с новыми реалиями. Игра — она была как жизнь. Бывает, тебе что-то в ней не нравится, бывает, тебе в ней тяжело, но ты все равно продолжаешь, потому что у тебя в голове и мысли нет, будто из этой игры можно уйти.
На самом деле в этом загадка, спасение и гибель сообществ в онлайн-мирах. Для того, чтобы построить хотя бы призрачную версию цивилизации и общемировой культуры, нужно добиться того, чтобы сообщество никуда из игры не девалось. Поэтапное развитие, эволюционное или революционное, возможно только в сообществе, которое не ищет выхода из меняющихся условий, а переживает их, меняется вместе с ними, и при этом — это важно — сохраняет опыт жизни до этих перемен.
Вам может показаться, что лучший способ сформировать из игрового сообщества некую игровую цивилизацию — это закрыть игроков в глухой коробке без щелей и не выпускать пару лет. Звучит ужасно, но так оно и есть — только в этой коробке множество случайных попутчиков за пару-тройку лет переплавится в нечто новое.
Именно это с нами и случилось. Мы зашли в волшебный мир игры и выбросили ключ. Это было лучшее время ММО — когда у нас не было оттуда выхода.
Пример игры, которая осталась для своих игроков большой — EvE. Потому что у нее нет альтернативы; по ряду параметров, удачно сошедшихся в одном проекте, EvE такая одна. Ее преданным игрокам некуда кочевать, даже если они недовольны игрой — костяк все равно остается.
Именно это приходится повторять всякий раз, когда я говорю, что эти механики не работают в современных ММО, а мне говорят «а у нас в EvE работают». Возможно. Я не знаю. Я не играю в EvE. Но я допускаю, что в этой игре действительно может работать все то, что сломалось в нашем взрослом мире маленьких игр, потому что EvE — это все еще ящик с запечатанной крышкой. Она по-прежнему большая.
Большие игры. Игры, у которых нет альтернатив. Знаете, что еще это значит? Это значит, что каждое игровое достижение, каждое игровое событие, каждое игровое приобретение — это серьезно. Вспомните, как ценились трофеи в LineageII. Даже в рамках богомерзкого RMT — кто бы платил такие деньги за S-грейд на +16, если бы каждая победа в la2 не была для игроков вопросом не игрового, а вполне личного достоинства. Никто не задавал нам глупых вопросов — стоят ли пиксели того, чтобы фармить, спойлить, манорить по 5 часов в сутки, сидеть по двенадцать часов в Гиране, штудировать l2wh в шесть утра и в полночь. Конечно, стоят. Какие тут могут быть вопросы.
Пример игры, достижения и рекорды которой остаются большими — WoW. Потому, что 10 миллионов, потому, что вокруг игры вырос ее собственный миф, потому, что WoW — он как маятник, возвращается, возвращается, возвращается. Игра взрастила собственную субкультуру.
Сама по себе — нет, она уже не большая, слишком много она выпустила птенцов своих, и у ее орков, эльфов и файерболлов слишком много альтернатив. Но ее история, ее достижения и ее бессмертные рейды уже стали чем-то культурно-мифологическим. Люди вокруг понимают, знают, что это, и кажется, что твои игровые победы значимы даже за пределами игры. Все поймут, как крут твой рейдовый прогресс, как ценны твои достижения. Эти все тоже играли в WoW.
Честно говоря, я не думаю, что эта эпоха вернется. Слишком много всего — игр, игроков, игровых сообществ. Инфляция неизбежна. Не думаю, что когда-нибудь по-настоящему большое сообщество позволит поймать себя и запереть в ящик на долгие годы. Шансы есть разве что у серьезных, основательных и при этом нишевых игр. Всем остальным придется справляться как-нибудь иначе.
Хотя знаете, мне жаль. Это как детство, в которое уже не вернуться. И это было хорошее время.
Время, когда игры были большими.
100 комментариев
У меня это в принципе как детство и было. Я тогда в школе учился когда л2 у нас появляться начала, на палатках местных играли. И в итоге лет 6 так отыграл точно с перерывами. И было весело и классно, играли в свое удовольствие, бегали на нг шмот копили, пешком ходили между локациями. И столько людей повстречалось за то время. Я только немного жалею, что в то время про евро офф не знал.
Наверное по этому о ней и такие хорошие воспоминания, поэтому что она первая была в начале пути знакомства с миром ММО. А сейчас ММО вагон и тележка, во все перепробовали и удивить чем то сложновато. Да и вроде никто особо удивлять не старается.
И мне кажется большой акцент на то как бы с игроков денег срубить побольше.
В той же нынешней л2 без рублей делать нечего. И эпики, переточеные пушки, аденка все фармится что бы потом вывести за рубли. Раньше играли просто потому что нравилось.
А сейчас по крайней мере в меня в последние мои месяцы в л2 больше думаешь о том что надо фармить на шмот, водить два акка твинков на эпиков и через день по новой.
— делать что-то удивительное в надежде найти свою особую нишу;
— делать что-то стандартное, чтобы предложить мятущимся игрокам подходящий им приют.
Идешь по первому пути — рискуешь не собрать аудиторию, потому что не на всякое удивительное есть устойчивый спрос. И да, сейчас радикальных новшеств игроделы стараются не вводить, боязно им. Идешь по второму — трудно понять, прибьются игроки к твоему проверенному, практичному, с орками и магией, или пойдут к слудующему прилавку, а то ведь таких, как ты, много.
Но ключевая причина именно в этом. Раньше для нас существовала — глобально — одна Игра. А сейчас много игр, и даже если над нами вроде и не каплет, многие все равно уйдут. Посмотреть. Одним глазком. Интересно же.
Так и живем :)
А еще иногда складывается ощущение, что как в английской школе, где детей заставляют ходить с руками за спиной, чтобы они не бегали и не дай бог не упали, так и в современных играх разработчики стараются максимально оградить игрока от любого негативного опыта. Ты не боишься умереть в игре, потому что штрафов это практически никаких не несет, ты можешь стоять на спотах практически с закрытыми глазами, потому что тебя никто не придет гангать, весь конфликтный контент уносят в инсты, чтобы никто не остался обиженным. И в итоге в играх нет хардкора, потому что он отпугивает игроков, но и хардкорным игрокам неоткуда взяться.
Я смотрю на свой опыт за последние несколько лет: я качала тироняху в л2 максимально быстро(95й лвл был уже к концу третьего дня) — на меня смотрели как на дуру; мы пошли вроде бы констой играть в классик, 6 человек даже до 40го не докачались и забили; я пробовала играть, опять таки с констой, в АА — целый месяц мы играли в веселого фермера; в вове, мы рейдим сейчас около восьми часов в неделю, и то не всегда, и этого хватает чтобы закрывать в актуале мифик 7/10. И толи это я превращаюсь в бабку: «при Сталине такого не было!11», толи все-таки это лыжи не едут.
И игроков придется удерживать как-то иначе.
Мне кажется, что вы возводите в абсолют свой личный игровой опыт. Вы играли в ла2, которая была, конечно, куда жестче к побежденному, чем WoW, это так. И есть серия игр, которая повторяет классические принципы WoW — PvP по желанию. Это GW2 с ее разделением мира, это TESO с его Сиродиилом, это все игры с PvP и PvE-серверами. Но это не значит, что на рынке игр есть только такие проекты. AoC, AoW, AA, BDO, даже старенький Aion — игры, в которых тебя на споте всегда могли ганкнуть, я не играла в первые две, но в AA ты страдал материально (нападали обычно на баркасы с рыбой, на шхуны и трактора с торговыми грузами и т.д.), в Aion — терял опыт, в BDO — опыт и разрушаемые вещи.
У современных ММОРПГ и близко нет этой тенденции — избавить игрока от негативного опыта. Увы. Об этом подумали разве что в GW2, где пытались гвоздями и молотком прибить к двери нормы культурного общежития, и у них даже получилось. Поверьте, игроку, особенно начинающему, умереть на споте не всегда так обидно, как получить ушат помоев на голову в подземелье от случайных игроков. В играх на самом деле негатива больше, чем нам кажется, и потому-то люди вместо попыток объединиться жмутся по углам, как бы не наткнуться на кого-нибудь, как бы чего плохого из этого не вышло.
Не вижу проблемы во всем перечисленном. 95 уровень в ла2 — это уже не ла2, это гальванизированный труп некогда великой игры, вы уж простите. Чего там от нее ожидать, нормального сообщества с общими целями интересами? Не думаю ©
Классичекая ла2 — нужно быть готовым к тому, что тамошний медитативный геймплей сегодня подходит единицам. WoW — да, он снижает сложность рейдов, по крайней мере видимую, но на самом деле в «ванилле» не так сложны были рейды, как трудно было собрать и удерживать на плаву сразу сорок человек.
Это все — не потому, что игра плохая или игроки плохие, а потому, что всем нужно разное. Кто-то ищет и готов к неспешному продвижению, он так отдыхает от житейских проблем и этот ритм ему подходит, а кто-то хочет играть час-два-три в день или даже в неделю, но ждет адреналина, риска, челленджа, чтобы сердце билось и кровь кипела. Конечно, на чистом адреналине в ММОРПГ играть нельзя, но сам принцип — не много часов на одном усилии, а один час, но много усилий — абсолютно нормален для игрока. Каждому свое.
Вам просто нужно найти компанию по интересам, людей, которые разделяют ваш подход к играм. И да, сделать это в наше время очень непросто. Очень :) Но это уже вторая сторона проблемы.
С одной стороны так оно и есть, а с другой стороны, в с4 на сорке у меня было примерно 4 кнопки — цп поушены, промик, слип и сурендер, в том же годе твой личный скилл стал влиять несколько больше в виду большего количества скилов как у тебя, так и у противника.
В вове не столько сложность рейдов снижают, сколько добавляют возможность одевания вне рейдов, легендарки из сундуков, мифик+ инсты, проки закаленных шмоток, и в итоге нормал нового рейда ты закрываешь один раз — для галочки (ну или ачивки там делаешь), даже гер ты проходишь в первый раз уже практически в овергире.
Плюс еще одежка, оружие эпик и т.д
Но не миллиарды.
Миллиардов в мое время не было!
А отказаться от такого направления развития игроделы почему-то очень, очень боятся. «Привычного любой из нас желает, привычному и слава, и почет, а тот, кто на привычку посягает...» В общем, они остановились в этом месте и решили не проверять, что будет с бунтовщиками.
Есть много игр, в которых личный скилл значим. Старая «линейка» была не из таких. Старая «линейка» была о совокупном скилле 9 человек, но еще больше о том, как их обуть, одеть, прокачать и натренировать к совместному бою. Вообще в ММОРПГ личный скилл редко стоит на первом месте, потому что РПГ дает много дополнительных усилителей — эквип, заточка, раскачка определенных скиллов. Скилл как таковой — это скорее вымпел киберспорта. Естьи такие ММО, и даже ММОРПГ, вроде БнС, но там очень мало мира и сопутствующих активностей.
Тут два момента, две звезды сошлись:
— вы пропустили большую стирку :) Дело в том, что нормал — это уже не нормал. Это скорее старый флекс/ЛФГ. Соответственно, героик — это то, что раньше было нормалом. Это официально, да. Это было озвучено еще на Близзконе. Поэтому ничего удивительного в том, что сильный статик пробегает нормал галопом.
— легендарки, сундуки, крафт вещей, инсты с испытаниями — это все побочные последствия п.1 в моем ответе. «Чем занять игроков». Поскольку никто не рейдит 24/7, но и напрягаться всерьез для чего-то чисто косметического воверы не хотят, разработчики добавляют новые активности, но с одинаковой наградой — итемы для усилия персонажа. А это АП, легендарки, вещи.
Мифик сегодня — это как героик позавчера. Возможно, из-за простоты одевания он стал проходиться легче. Возможно, поэтому реальный показатель крутизны — это кромка (пока еще не все овергирят). А возможно, Близзард решат добавить новый уровень сложности, как сделали это с инстансами. Зависит от того, куда игра повернет после Легиона.
Так что приходится выбирать.
Игр, где личный скилл решает, на рынке предостаточно :)
Но мне сложнее — я как на ЗБТ любила в АА огороды, море и торговлю, так и сейчас люблю. Не лежит у меня душа к тамошней боевке. Ни мобов там бить, ни игроков нет никакого желания. Поэтому получается, что с одной стороны она у меня на годы, а с другой… вроде как это квази-игра.
Но я не показатель, я вообще в ММО прихожу или одним глазом глянуть, или на несколько лет. В ла2, ВоВ, Аион, АА я именно так и играла, меньше, с перерывами, но тоже солидный срок — наиграла в БнС и ГВ2. Если игра мне нравится, я возвращаюсь туда упорно, как бумеранг. Совсем малого не хватает, чтобы осесть где-нибудь надолго и без перерывов. Ну вот столечко. И я все надеюсь, что однажды одна из моих игр «перевесит».
Если хотя бы иногда абстрагироваться от монетизации, можно заметить много интересного. Мне не нравятся все эти размышления о том, что раньше трава была зеленее. Уж больно это все похоже на разговоры стариков на завалинке.
В те времена, когда вы играли во вторую Линейку я вертела пальцем у виска на людей, которые тратят свое драгоценное, никаким образом не восстанавливаемое время, на многочасовое повторение одних и тех же действий.
Если бы игры остались на том же уровне, я бы в ммо и не играла наверное.
Я не говорю, что ты не права, а я права, просто хочу показать, что существует и иное мнение.
Ну а в чем мы сейчас вообще не подопытные кролики? Такое уж наше время.
Я тоже обеими руками за развитие, но… Я видела много примеров удачного проекта, ранней стадии игр, и ни разу не видела, чтобы игра предлагала нечто достойное внимания и при этом концептуально новое потом. А вот то, как игры начинают дергаться, перекраиваться, пестреть, «оказуаливаться» и сходить с ума другими способами — это сколько угодно. Рождается большинство игр вполне жизнеспособными, а вот когда они начинают «удерживать», ничего хорошего уже не происходит. Зато когда идет поэтапное, плавное, неспешное развитие старых идей, без метаний из крайности в крайность, явно такое, которое было запланировано изначально — вот тогда получается хорошая игра.
Так что тут не тот случай, когда «удержание» и конкуренция за игрока помогает. Вон посмотри, сколько игр выходит нынче, и посмотри, какое у них качество. Они не хотят конкурировать, они хотят заработать на быстром хайпе.
Я не спорю, что в каких-то играх уже могло быть похожее. Речь идет о том, насколько далеко в настоящее время игры отстоят от Линейки 2 и вов в их начальной стадии.
Ультиму мы в расчет не берем, говорят в ней было всё, но я её, скорей, как старую сказку воспринимаю)
Мы все еще говорим о MMO?
ВоВ формата ванилла-БК-ВотЛК — это не устаревшая игра, не недоразвитая или отсталая игра, даже в сравнении с БДО, это просто другая игра, которая дает игрокам другие занятия :)
Так что нет, я не думаю, что мы должны благодарить кочующих игроков за то, что игры развиваются. Скорее наоборот, развитие идет слишком медленно, и выживают далеко не самые продвинутые игры. Например, где-то во времена становления Aion была такая игра, как Vanguard. Там был настоящий сложный крафт — возьми то, возьми это, используй инструмент и т.д. Но увы, Vanguard умер, а куда более бедный, если не сказать нищий, в плане новых механик Aion прожил долгую жизнь.
Кочевники мешают играм с инновационными механиками развиваться и крепнуть, лишая менеджмент игры надежд на аудиторию, и при этом размывая ее меж игр-однодневок, где никто точно не задержится — но и из предыдущих игр они тоже уйдут.
Для начала, не было бы других игр, потому что откуда взять аудиторию, если вся она уже заперта? Не было бы конкуренции. А разработчикам не было бы смысла как-то улучшать свои игры, ведь народ в них и так играет.
Так примерно видится мне.
Ну и это абсолютно жестоко по отношению к большинству игроков, я считаю.
Я считаю, что играм повредило глобально два фактора: тотальный «игропад», когда игр выходило слишком много и часто, и формирование этой самой культуры «диких гусей» — когда между проектами кочевали не отдельные игроки по смутному зову души, а целые сообщества, причем организованно и поставив это дело на поток. Причем последнее для игр было хуже первого.
А так — нет, не считаю, что было бы лучше, я вообще не считаю, что кого-то нужно запирать. Я просто констатирую факт — без такого «запирания» сложно сформировать культуру, историю и цивилизацию players-made. Как бы нам того не хотелось, но нет, если игра не обладает особым статусом в глазах играющего, если у него нет уверенности, что он не уйдет оттуда ближайшие несколько лет, ничего этого в игре не будет.
Для социальных ММО это, конечно, плохо. Но это и неизбежно. Даже без «гусей» и «недоММО» игры со временем стали бы «меньше» (просто не настолько мелкими и незначительными, как сейчас). И вся заметка о том, в чем разница и почему прежние времена не вернуть.
Возможно, дело опять и всегда в процентах и цифрах, в балансе.
А вот еще вопрос из разряда «курица или яйцо» — что появилось раньше — большое разнообразие ммо-игр, или гильдии-покорители контента?
Там ведь кого не спросишь — почти все из линейки пришли, ну, те кто постарше…
Но есть, конечно, кочевники и более благородных кровей. Эти от разочарования. У них была парочка маяков (ла2, Ваха, АоК), и те погасли, а новых до сих пор не завезли, вот и бродят, неупокоенные.
Но это было давно, у истоков, а сейчас они все кочуют ради того, чтобы кочевать. Все, чем они когда-то раньше любили игры, там уже отмерло, люди изначально нацеливаются на сессию и уже не скрывают этого. Им уж точно плевать на разнообразие, сойдет любая, лишь бы можно было помериться.
И во времена WoW сотни тысяч игроков предпочитали ему «линейку». Но да, я тоже считаю, что у WoW в нише PvE-игр с упором на челлендж не было серьезных конкурентов долгое время, но это было уже после ваниллы, когда Близзард взяли курс на рейды во главе всего. Но мне тогда было все равно. Я предпочитала «линейку». Я не сравнивала, я не знала, что думает большинство, я просто попробовала и осталась.
Вопрос был не в качестве, а в том, что мне в голову вообще не приходила мысль пойти и посмотреть, а как там в других играх. И я знаю людей, которые начинали играть в PW и даже Аллоды, и тоже несколько лет не выходили оттуда. Им не приходило в голову проверить, а есть ли где лучше. Они не знали, что WoW — эталон качества. Да им и было бы наплевать.
Я нынешняя, со всей своей суммой впечатлений от ММОРПГ, да если бы на рынке было бы то же предложение, что и сейчас — в «линейку» уже не пошла бы. Даже в настоящую, живую и полную живых людей «линейку» времен конца С4/начала Interlude. Это было круто, да. Но мне не хватало бы там мирной жизни. И в WoW не пошла бы, потому что это бессмысленно. Даже в WoW времен БК. Я бы точно пошла в WoW времен ВотЛК. Но нельзя запереться в одном аддоне, так что это была бы просто временная остановка.
Так что лучше все же говорить за себя. И да, я не верю в повторение эпохи «больших игр» потому, что невозможно угодить действительно большинству игроков, невозможно сделать мир, который всем бы нравился. Раньше мы так не смотрели на игры. Раньше я вообще не задумывалась о том, что мне нужна какая-то «мирная жизнь». Что новые аддоны в WoW перечеркнут историю, которая мне нравилась. А теперь я вижу кошку в мозаике, и развидеть ее невозможно. Я-того-времени не ушла бы из АА, потому что мне там не нравится боевка. Я бы просто не задумалась. Я и слов-то таких не знала. Мобы умирали — и ладно.
Нет, не игры были такими супер-качественными, простите. Они не были. Просто нас некоторые их недостатки в то время не волновали.
Потому что она не о том, какими были игры, а о том, какими были мы сами. Я это вкладывала в текст, и ничего больше.
А у всех остальных могут быть свои представления о том, что такое Большая ММО. И тогда только они и знают, какой она может быть. Но я об этом точно не писала.
Да, именно так.
Она просто должна быть уникальным предложением. И чем меньше она будет похожа на существующие игры, тем лучше.
Ну, Aion был достойной игрой. Как ни смешно, мне сейчас не хватает даже того переосмысления старых механик, которые были там. Например, их подход к PvE — когда вместо обычных инстов нам предлагали вписанные в живой мир локации, лагеря, крепости, поселения мобов, где были очень суровые противники, боссы, укрепления, патрули, большая плотность врага на метр игрового пространства. Вот это был отличный PvE-челлендж, и тамошние мобы давали прикурить даже игрокам на 10-15 уровней старше, когда они врубались туда напролом.
Просто в плане именно новых механик — да, Aion проигрывал Vanguard'у по всем статьям. Не было в нем ничего инновационного.
Безусловно. Я и сейчас не раздумывая предпочту те открытые пространства какому-нибудь Кабалу, где из стартового лагеря видно конец карты и все мобы ютятся друг к другу вплотную.
Что же до Аиона — меня он тогда как-то не зацепил (ну ещё бы, после Vanguard-то), а сейчас уже поздно, поезд ушёл. Так что тут я мало что могу от себя говорить :)
Но не могу не отметить, что система крафта из Vanguard была довольно неплохо перенесена в FFXIV (конечно, не в точности, но общий настрой очень и очень похож). Не знаю, руководствовались ли гейм-дизайнеры Square опытом Vanguard (скорее всего, нет), но это самое близкое из того, что сейчас есть. Глядишь, и ещё где-нибудь всплывёт такой же фокус на мирной деятельности — всё-таки FFXIV сейчас заметный игрок на рынке.
Мы про игры или про MMO? Если воспринимать MMO, как часть общего пула игр, можно согласиться, что какой-то новый опыт это может дать абстрактному игроку. Если говорить с позиций людей, которые играли в Большие MMO, я, увы, не вижу не только прогресса и чего-то по-настоящему интересного, но наоборот — вижу, как игры, пытающие приклеить на себя титул MMO, просто откатили глубоко назад весь жанр. В сторону одиночной или изолированной игры, именно механиками. Та же БДО, ага.
: Р
Что обещала нам АА в «голых» механиках, если абстрагиваться от новаций в торговле, фермерстве и крафте? По сути, это опять PvP с осадами и очень бедное, слабое PvE. это фракционные разборки с минимальной защитой для нонкомбатантов. На дне всех этих красиво звучащих механик было нечто ну очень традиционное, чего на рынке было в достатке. При этом людям, которые шли в АА воевать, как раз фермы и караваны были не особо интересны, они только и могли, что рыдать о том, как их отправляют барщину отрабатывать на гильдейской морковке.
Нет, ничего такого, чтобы запереть большое сообщество игроков — и надолго — в АА не было даже в концепции. Увы :(
Шли на войну нагибаторы всея сервера, которые быстро теряют интерес к процессу после того, как сопротивление сломлено (не важно их сопротивление или противника). Не они, как мне кажется, должны стать целевой аудиторией долгоиграющей ММО, стремящейся сформировать свое сообщество на ближайшие 10-20 лет.
Но при этом даже на ММОзговеде примерно 80% активной аудитории считает, что PvP — если не вершина игрового процесса, то по крайней мере а) жизненно необходимо и б) более полноценно, чем PvE.
Сдается мне, с такой аудиторией у нас в ящике всегда будет весело… пока он, как обычно, не развалится изнутри.
В реве сейчас такое… Конца и края в развитии не видно, а уже тошнит, потому что бесконечный прогресс проходит путем бесконечного повторения набора одних и тех же действий.
Остается ждать, верить и пробовать.
только где то чуть больше разнообразия, а где то его толком и нет.
Еще наверное смотря как ты сам к процессу игры относишься.
Золотые времена ла2 не повторятся, потому что мир захватила инфляция игровых ценностей. Но до этого момента гринд был нормальным делом, потому что вознаграждался он очень щедро.
А, так это, нужно выбираться из колеса Сансары. В таких играх, просторных в плане горизонтальной деятельности, нужно искать свой путь. Если просто идти вдоль шоссе — ты заскучаешь и зачахнешь.
Собственно, в старом ВоВ гильдии для этого и существовали. У нас были сотни способов просто получать удовольствие от игры, за счет общения и не вознаграждаемого взаимодействия. Похоже, это мы тоже потеряли на бегу (
Согласна, но в реве есть нюансы, типа пути воина, которые довлеют над тобой, ну и общий баланс усилия-награда, мне кажется, не для российского игрока.
Игра — это как кулинарное блюдо, все должно быть в правильных пропорциях, чтобы получилось вкусным.
А так да, есть профессии, есть репутация, есть лига искателей приключений и союз наставников…
Может, как-нибудь напишу статью о том, почему все так, да не так…
Тут, ИМХО, пытались сбалансировать несочетаемые элементы.
А это никогда и не изменится. Ценность определяется затрачиваемыми усилиями, временем, длиной пути к обладанию. Она глубоко субъективна.
Я плохо отношусь к слову «гринд», потому что хотя понимаю, что в L2 было именно это «перемалывание», слишком многие в слово «гринд» вкладывают понятия «скука», «заставить себя делать то, что не приносит удовольствие». А это не «гринд», это «скука» и «не твой геймплей». Гринд — это перемалывание, это «капли процентов», это «важна каждая единичка», это «о! бафы пришли! живем!!!». И все это было восхождением к промежуточной цели. И обладание всем этим было ценным, как и компания в этом пути.
Потому что в итоге ведь что происходит? О чем мы говорим? О том, как один человек убивает мобов в течение многих месяцев и ему от этого тошно. Это формат отношений «человек-игра». И я снова хочу спросить — а в случае, если один человек проходит месяцами квесты, или высаживает грядки, или перевозит грузы. Сам. Это не гринд? От этого не тошно?
Невозможно серьезно рассматривать формат «игрок — игра», потому что с тем же успехом можно обозревать автомобиль, который ты толкаешь без бензина, и говорить, что он тяжелый, толкать его неудобно, багажник скользкий и руки сложно упирать. Автомобиль для другого. Он иначе работает. На другом принципе. И MMO тоже.
Но речь сейчас не об этом. Она не о простой схеме игрок-игровой мир, и даже не о более сложной — игрок-игроки-игровой мир. Тут скорее схема игрок-игроки-много игроков-игровой мир, в которой важно, чтобы не только тебе, не только твоим попутчикам, а всем вообще было так же важно, нужно, значимо. Таких, как ты, должны быть не 5 и не 8 человек, таких должны быть тысячи. Тогда вы сообща построите вокруг игровых ценностей сообщество, культуру, цивилизацию. Но только если это для всех в равной степени важно, и если игра так же важна и длится долго.
При этом другая игра, с бОльшим упором на мирную деятельность, на горизонтальный геймплей, на созидание и изменение мира может быть ровно такой же «гриндовой», как и ла2, и в 2017, и в 2020, и дальше. И аудиторию свою может найти. Вон в БДО PvE-механики исключительно как в «линейке» и по сути нет капа уровней, и ничего, качаются, не плачут. Но вот получится ли у «новой линейке» привязать к себе сообщество так же прочно… тут только время покажет. Не знаю. Не уверена. Все-таки в игроках слишком разыгралось любопытство «схожу туда, посмотрю, что там нового вышло». И этих еще развелось. Гусей. Их тоже никуда не денешь.
Ммммм.
Простите.
Не могу продолжать.
Мне нужно пойти и помечтать об этом часок-другой.
А вы нас отправляете играть в дешевую браузерку, которую даже к ММО причислить нельзя. И даже сейчас не замечаете, что в чем-то не правы. Хорошо так. По Фрейду :)
Поэтому эффект от эмиссии всегда краткосрочный, после нее страну захлестывает инфляция — это просто реальная стоимость бумажек проявляется. Выверты возможны, но это уже последствия сложной экономической системы. Так что нет, нельзя так просто взять и напечатать деньги. Бумажки — можно, да :)
Кто заставлял?
Еще в этом деле помогают другие каналы коммуникации — игровые форумы, блоги и тому подобное.
Так что тут нужно смотреть по задачам в игре. Я играю с обычной подпиской, то есть беру один набор. Иногда это благословение Элиан (+2 к энергии и +20 к шансу выпадения трофеев, большой разницы не вижу), иногда «Комфорт» (+8 ячеек на складе и в сумке, возможность дистанционно вкладывать влияние в узлы, снижение комиссии на ауке и +к грузоподъемности). Вы точно так же можете брать в подписку всего один набор, но с теми бонусами, которые нужны лично вам. Я рассматриваю все эти наборы как возможность выбрать, что мне нужно в этом месяце.
Что касается петов, то двух дают сейчас по эвенту (просто за вход в игру), одного (синицу) вы пропустили, на сокола успеваете :) Говорят, что за 55 уровень дают еще щенка, я не докачалась, не знаю, актуально ли это. Что делают петы — они собирают лут, это их основная задача. Они не необходимы, но с ними точно удобнее. Лично для меня они входят в понятие нормальной игры, и я в принципе люблю петов :)