Ну, ящик и прочее — это же метафора :) даже во времена ла2 и ВоВ были другие игры, и народ играл в другие игры. И до этих игр тоже были популярные ММОРПГ.
Я считаю, что играм повредило глобально два фактора: тотальный «игропад», когда игр выходило слишком много и часто, и формирование этой самой культуры «диких гусей» — когда между проектами кочевали не отдельные игроки по смутному зову души, а целые сообщества, причем организованно и поставив это дело на поток. Причем последнее для игр было хуже первого.
А так — нет, не считаю, что было бы лучше, я вообще не считаю, что кого-то нужно запирать. Я просто констатирую факт — без такого «запирания» сложно сформировать культуру, историю и цивилизацию players-made. Как бы нам того не хотелось, но нет, если игра не обладает особым статусом в глазах играющего, если у него нет уверенности, что он не уйдет оттуда ближайшие несколько лет, ничего этого в игре не будет.
Для социальных ММО это, конечно, плохо. Но это и неизбежно. Даже без «гусей» и «недоММО» игры со временем стали бы «меньше» (просто не настолько мелкими и незначительными, как сейчас). И вся заметка о том, в чем разница и почему прежние времена не вернуть.
Это было нормально, пока был ящик. Грубо говоря, если для тебя дроп/крафт вальхаллы был равен как минимум премии на работе, ты готов был ради него и пахать, как на работе :) Достижения весили очень много. А сейчас ты думаешь — да ну, бить мобов ради трех пикселей, я лучше пойду полутаю эти пиксели в другом месте.
Золотые времена ла2 не повторятся, потому что мир захватила инфляция игровых ценностей. Но до этого момента гринд был нормальным делом, потому что вознаграждался он очень щедро.
В реве сейчас такое… Конца и края в развитии не видно, а уже тошнит, потому что бесконечный прогресс проходит путем бесконечного повторения набора одних и тех же действий.
А, так это, нужно выбираться из колеса Сансары. В таких играх, просторных в плане горизонтальной деятельности, нужно искать свой путь. Если просто идти вдоль шоссе — ты заскучаешь и зачахнешь.
Собственно, в старом ВоВ гильдии для этого и существовали. У нас были сотни способов просто получать удовольствие от игры, за счет общения и не вознаграждаемого взаимодействия. Похоже, это мы тоже потеряли на бегу (
Была Ультима, да, был еще РО, там тоже было очень много чего, был Эверквест. Более того, онлайн-игры — это наследие MUD, а там вообще как в Греции, ну, ты понимаешь. Кстати, и ВоВ в начальной стадии для своего периода был неплох. Ты оцениваешь «ваниллу» — она была в чем-то похожа на БДО, когда летать было нельзя, а мир был большой, телепорты были только у магов, личный маунт был достижением и т.д. И «ванилла» была стартовым периодом, понятно, что ММОРПГ не выходит из печати сразу готовой, ей нужно несколько лет, чтобы оформиться. Так что нам нужно брать ВоВ где-то периода ВотЛК, и что я могу сказать — он был отличной игрой. Да, там не было системы отношений с НИП (но были репутации), не было торговли в повозках (но были интересные, вплетенные в мир события), зато в БДО нет и уже не будет интересного пве-челленджа того уровня, который предоставлял ВоВ.
ВоВ формата ванилла-БК-ВотЛК — это не устаревшая игра, не недоразвитая или отсталая игра, даже в сравнении с БДО, это просто другая игра, которая дает игрокам другие занятия :)
Так что нет, я не думаю, что мы должны благодарить кочующих игроков за то, что игры развиваются. Скорее наоборот, развитие идет слишком медленно, и выживают далеко не самые продвинутые игры. Например, где-то во времена становления Aion была такая игра, как Vanguard. Там был настоящий сложный крафт — возьми то, возьми это, используй инструмент и т.д. Но увы, Vanguard умер, а куда более бедный, если не сказать нищий, в плане новых механик Aion прожил долгую жизнь.
Кочевники мешают играм с инновационными механиками развиваться и крепнуть, лишая менеджмент игры надежд на аудиторию, и при этом размывая ее меж игр-однодневок, где никто точно не задержится — но и из предыдущих игр они тоже уйдут.
Ну, это абстрактная категоричность ) Потому что есть, например, ММОзговед, есть Атрон, а значит, у меня есть источники информации. Но если бы их не было, да, я бы играть точно не стала.
И меня печалит то, что авторам игры вроде как-то и… все равно.
В ла2 во главе угла стояло развитие персонажа, как в старых РПГ. Но сегодня мы не удержим в ящике прорву народа, предоставив им в качестве основной деятельности — прокачку себя и своего эквипа. Даже меня в таком ящике не удержишь.
А мне это и известно, спасибо тебе большое :) Но вот в домоводстве, судя по твоему комментарию к этой заметке, я не разобралась, решила разобраться, открыла сайт, открыла блог и… и ничего не нашла. Все те же скупые четыре строчки.
Вот не этого я жду от социальной игры, правда. Как они построят общество, в котором разные категории игроков будут взаимодействовать друг с другом, если им самим даже не приходит в голову, что говорить нужно тоже с разными категориями будущих игроков?
Ладно-ладно, не буду :) Но и играть не буду, потому что как мне соблазниться возможностями домоводства в Ashes, если я не вижу всей картины, а только то, что решит перечислить в заметке или в комментариях Атрон?
И стоит ли играть в такую игру, если я разработчику заведомо не нужна. У него там век твича и ютуба. Я не вписалась. Буду играть в старомодные, дряхлые ММО, которым все еще нужны разные игроки, а не только самые продвинутые :)
Но при этом даже на ММОзговеде примерно 80% активной аудитории считает, что PvP — если не вершина игрового процесса, то по крайней мере а) жизненно необходимо и б) более полноценно, чем PvE.
Сдается мне, с такой аудиторией у нас в ящике всегда будет весело… пока он, как обычно, не развалится изнутри.
Вот если бы они еще где-нибудь это записывали. Я пыталась следить за развитием игры, но когда разработчики хотят, чтобы я узнавала о том, чем крут их проект, по видео-роликам — я пас. Может, я из другого мира маркетинга и пиара, но если бы в моей коммерческой отрасли после выпуска видео то же самое с картинками, схемами, понятными буковками десять раз не писали бы на сайте, в соцсетях, в рассылке каждому пользователю лично — весь пиар-отдел бы вылетел на мороз уже завтра.
Мне кажется, ни один человек не обязан смотреть видео для того, чтобы просто получить информацию об игре. Не на боевку посмотреть, не синематик сюжетного дополнения увидеть, а именно — получить важную, базовую информацию, которая должна быть представлена в статике и доступна в любой момент времени в понятной форме на официальном сайте. Но нет, зачем, кому надо, прямо очень надо, те и видео посмотрят, а кому не надо, те пусть не играют в нашу игру. Классическое российское «кто хотел — тот увидел», western edition.
Да, я ворчу. Да, мне обидно. И что я могу дальше сказать, как возможный, потенциальный игрок? Ну разве что «да не очень-то и хотелось».
Нет, не думаю, что был.
Что обещала нам АА в «голых» механиках, если абстрагиваться от новаций в торговле, фермерстве и крафте? По сути, это опять PvP с осадами и очень бедное, слабое PvE. это фракционные разборки с минимальной защитой для нонкомбатантов. На дне всех этих красиво звучащих механик было нечто ну очень традиционное, чего на рынке было в достатке. При этом людям, которые шли в АА воевать, как раз фермы и караваны были не особо интересны, они только и могли, что рыдать о том, как их отправляют барщину отрабатывать на гильдейской морковке.
Нет, ничего такого, чтобы запереть большое сообщество игроков — и надолго — в АА не было даже в концепции. Увы :(
А тут нельзя, увы, сочетать равномерно — игра или о скилле коллектива, или о личном скиле, потому что чем больше заботишься о синергии, тем меньше возможностей выжать максимум в соло. Просто другая игра.
Так что приходится выбирать.
Игр, где личный скилл решает, на рынке предостаточно :)
Если порыться, ну ведь много же механик за эти годы было придумано и воплощено в играх. Та же БДО, в которую ты играешь тому показатель.
Прелесть БДО в том, что там ни одной новой механики нет, ну, разве что разведение лошадей, но я сильно подозреваю, что это уже раньше где-то было. Она как раз олдскульная, из старых механик. Увы, лихорадочные попытки «удержать» обычно приводят к тому, что такие механики выпиливают первыми. Так что я как раз в этом контексте очень переживаю за будущее игры.
Я тоже обеими руками за развитие, но… Я видела много примеров удачного проекта, ранней стадии игр, и ни разу не видела, чтобы игра предлагала нечто достойное внимания и при этом концептуально новое потом. А вот то, как игры начинают дергаться, перекраиваться, пестреть, «оказуаливаться» и сходить с ума другими способами — это сколько угодно. Рождается большинство игр вполне жизнеспособными, а вот когда они начинают «удерживать», ничего хорошего уже не происходит. Зато когда идет поэтапное, плавное, неспешное развитие старых идей, без метаний из крайности в крайность, явно такое, которое было запланировано изначально — вот тогда получается хорошая игра.
Так что тут не тот случай, когда «удержание» и конкуренция за игрока помогает. Вон посмотри, сколько игр выходит нынче, и посмотри, какое у них качество. Они не хотят конкурировать, они хотят заработать на быстром хайпе.
Сделает ли игру хуже добавление возможности просматривать эквип другого персонажа, как это сделано в вове? Будет ли это сломом игры или же будет развитием?
А это уже зависит от того, как построена игра. Если изначально львиная доля игровой техники строилась на возможности обмана, на сокрытии своих параметров, на том, чтобы игрок не знал, чего от тебя ожидать — тогда да, слом. А если этим можно и пренебречь, как во многих играх — это просто еще одна функция. В спортивных состязаниях полезно знать эквип игрока. Эквип не можно, а нужно знать, когда механика игры позволяет «переобуваться на ходу».
Так что тут опять все упирается в баланс концепции и правил игры. Одно не должно противоречить другому :)
Хотела бы я, чтобы это было так, но то, что происходит с индустрией в последние годы, я бы не назвала словом «здорово», с ударением на любой слог, потому что ничего здорового в скоростной лепке ММО и последующей стихийной распродаже, увы, нет.
И чтобы не терять этих игроков — вводят овер9к инстансов, различные кроссерверные лфг и прочее.
Нет, вводят потому, что до сих пор бьются над волшебной загадкой «чем бы занять игрока в игре». И если магистральный путь развития игры — это инстансы, логично, что они повышают а) доступность этого контента (чтобы не уходили, обломавшись о необходимость собрать свою группу) и б) количественные показатели. Если игра парковая, уровневая и развивается за счет аддонов вертикального роста, у них и пути другого нет — новые 5-10 уровней = новые инстансы.
А отказаться от такого направления развития игроделы почему-то очень, очень боятся. «Привычного любой из нас желает, привычному и слава, и почет, а тот, кто на привычку посягает...» В общем, они остановились в этом месте и решили не проверять, что будет с бунтовщиками.
в том же годе твой личный скилл стал влиять несколько больше в виду большего количества скилов как у тебя, так и у противника.
Есть много игр, в которых личный скилл значим. Старая «линейка» была не из таких. Старая «линейка» была о совокупном скилле 9 человек, но еще больше о том, как их обуть, одеть, прокачать и натренировать к совместному бою. Вообще в ММОРПГ личный скилл редко стоит на первом месте, потому что РПГ дает много дополнительных усилителей — эквип, заточка, раскачка определенных скиллов. Скилл как таковой — это скорее вымпел киберспорта. Естьи такие ММО, и даже ММОРПГ, вроде БнС, но там очень мало мира и сопутствующих активностей.
в итоге нормал нового рейда ты закрываешь один раз — для галочки (ну или ачивки там делаешь), даже гер ты проходишь в первый раз уже практически в овергире.
Тут два момента, две звезды сошлись:
— вы пропустили большую стирку :) Дело в том, что нормал — это уже не нормал. Это скорее старый флекс/ЛФГ. Соответственно, героик — это то, что раньше было нормалом. Это официально, да. Это было озвучено еще на Близзконе. Поэтому ничего удивительного в том, что сильный статик пробегает нормал галопом.
— легендарки, сундуки, крафт вещей, инсты с испытаниями — это все побочные последствия п.1 в моем ответе. «Чем занять игроков». Поскольку никто не рейдит 24/7, но и напрягаться всерьез для чего-то чисто косметического воверы не хотят, разработчики добавляют новые активности, но с одинаковой наградой — итемы для усилия персонажа. А это АП, легендарки, вещи.
Мифик сегодня — это как героик позавчера. Возможно, из-за простоты одевания он стал проходиться легче. Возможно, поэтому реальный показатель крутизны — это кромка (пока еще не все овергирят). А возможно, Близзард решат добавить новый уровень сложности, как сделали это с инстансами. Зависит от того, куда игра повернет после Легиона.
Я считаю, что играм повредило глобально два фактора: тотальный «игропад», когда игр выходило слишком много и часто, и формирование этой самой культуры «диких гусей» — когда между проектами кочевали не отдельные игроки по смутному зову души, а целые сообщества, причем организованно и поставив это дело на поток. Причем последнее для игр было хуже первого.
А так — нет, не считаю, что было бы лучше, я вообще не считаю, что кого-то нужно запирать. Я просто констатирую факт — без такого «запирания» сложно сформировать культуру, историю и цивилизацию players-made. Как бы нам того не хотелось, но нет, если игра не обладает особым статусом в глазах играющего, если у него нет уверенности, что он не уйдет оттуда ближайшие несколько лет, ничего этого в игре не будет.
Для социальных ММО это, конечно, плохо. Но это и неизбежно. Даже без «гусей» и «недоММО» игры со временем стали бы «меньше» (просто не настолько мелкими и незначительными, как сейчас). И вся заметка о том, в чем разница и почему прежние времена не вернуть.
Ммммм.
Простите.
Не могу продолжать.
Мне нужно пойти и помечтать об этом часок-другой.
Золотые времена ла2 не повторятся, потому что мир захватила инфляция игровых ценностей. Но до этого момента гринд был нормальным делом, потому что вознаграждался он очень щедро.
А, так это, нужно выбираться из колеса Сансары. В таких играх, просторных в плане горизонтальной деятельности, нужно искать свой путь. Если просто идти вдоль шоссе — ты заскучаешь и зачахнешь.
Собственно, в старом ВоВ гильдии для этого и существовали. У нас были сотни способов просто получать удовольствие от игры, за счет общения и не вознаграждаемого взаимодействия. Похоже, это мы тоже потеряли на бегу (
ВоВ формата ванилла-БК-ВотЛК — это не устаревшая игра, не недоразвитая или отсталая игра, даже в сравнении с БДО, это просто другая игра, которая дает игрокам другие занятия :)
Так что нет, я не думаю, что мы должны благодарить кочующих игроков за то, что игры развиваются. Скорее наоборот, развитие идет слишком медленно, и выживают далеко не самые продвинутые игры. Например, где-то во времена становления Aion была такая игра, как Vanguard. Там был настоящий сложный крафт — возьми то, возьми это, используй инструмент и т.д. Но увы, Vanguard умер, а куда более бедный, если не сказать нищий, в плане новых механик Aion прожил долгую жизнь.
Кочевники мешают играм с инновационными механиками развиваться и крепнуть, лишая менеджмент игры надежд на аудиторию, и при этом размывая ее меж игр-однодневок, где никто точно не задержится — но и из предыдущих игр они тоже уйдут.
И меня печалит то, что авторам игры вроде как-то и… все равно.
Вот не этого я жду от социальной игры, правда. Как они построят общество, в котором разные категории игроков будут взаимодействовать друг с другом, если им самим даже не приходит в голову, что говорить нужно тоже с разными категориями будущих игроков?
И стоит ли играть в такую игру, если я разработчику заведомо не нужна. У него там век твича и ютуба. Я не вписалась. Буду играть в старомодные, дряхлые ММО, которым все еще нужны разные игроки, а не только самые продвинутые :)
Но при этом даже на ММОзговеде примерно 80% активной аудитории считает, что PvP — если не вершина игрового процесса, то по крайней мере а) жизненно необходимо и б) более полноценно, чем PvE.
Сдается мне, с такой аудиторией у нас в ящике всегда будет весело… пока он, как обычно, не развалится изнутри.
Мне кажется, ни один человек не обязан смотреть видео для того, чтобы просто получить информацию об игре. Не на боевку посмотреть, не синематик сюжетного дополнения увидеть, а именно — получить важную, базовую информацию, которая должна быть представлена в статике и доступна в любой момент времени в понятной форме на официальном сайте. Но нет, зачем, кому надо, прямо очень надо, те и видео посмотрят, а кому не надо, те пусть не играют в нашу игру. Классическое российское «кто хотел — тот увидел», western edition.
Да, я ворчу. Да, мне обидно. И что я могу дальше сказать, как возможный, потенциальный игрок? Ну разве что «да не очень-то и хотелось».
Что обещала нам АА в «голых» механиках, если абстрагиваться от новаций в торговле, фермерстве и крафте? По сути, это опять PvP с осадами и очень бедное, слабое PvE. это фракционные разборки с минимальной защитой для нонкомбатантов. На дне всех этих красиво звучащих механик было нечто ну очень традиционное, чего на рынке было в достатке. При этом людям, которые шли в АА воевать, как раз фермы и караваны были не особо интересны, они только и могли, что рыдать о том, как их отправляют барщину отрабатывать на гильдейской морковке.
Нет, ничего такого, чтобы запереть большое сообщество игроков — и надолго — в АА не было даже в концепции. Увы :(
: Р
Так что приходится выбирать.
Игр, где личный скилл решает, на рынке предостаточно :)
Я тоже обеими руками за развитие, но… Я видела много примеров удачного проекта, ранней стадии игр, и ни разу не видела, чтобы игра предлагала нечто достойное внимания и при этом концептуально новое потом. А вот то, как игры начинают дергаться, перекраиваться, пестреть, «оказуаливаться» и сходить с ума другими способами — это сколько угодно. Рождается большинство игр вполне жизнеспособными, а вот когда они начинают «удерживать», ничего хорошего уже не происходит. Зато когда идет поэтапное, плавное, неспешное развитие старых идей, без метаний из крайности в крайность, явно такое, которое было запланировано изначально — вот тогда получается хорошая игра.
Так что тут не тот случай, когда «удержание» и конкуренция за игрока помогает. Вон посмотри, сколько игр выходит нынче, и посмотри, какое у них качество. Они не хотят конкурировать, они хотят заработать на быстром хайпе.
Так что тут опять все упирается в баланс концепции и правил игры. Одно не должно противоречить другому :)
Но не миллиарды.
Миллиардов в мое время не было!
А отказаться от такого направления развития игроделы почему-то очень, очень боятся. «Привычного любой из нас желает, привычному и слава, и почет, а тот, кто на привычку посягает...» В общем, они остановились в этом месте и решили не проверять, что будет с бунтовщиками.
Есть много игр, в которых личный скилл значим. Старая «линейка» была не из таких. Старая «линейка» была о совокупном скилле 9 человек, но еще больше о том, как их обуть, одеть, прокачать и натренировать к совместному бою. Вообще в ММОРПГ личный скилл редко стоит на первом месте, потому что РПГ дает много дополнительных усилителей — эквип, заточка, раскачка определенных скиллов. Скилл как таковой — это скорее вымпел киберспорта. Естьи такие ММО, и даже ММОРПГ, вроде БнС, но там очень мало мира и сопутствующих активностей.
Тут два момента, две звезды сошлись:
— вы пропустили большую стирку :) Дело в том, что нормал — это уже не нормал. Это скорее старый флекс/ЛФГ. Соответственно, героик — это то, что раньше было нормалом. Это официально, да. Это было озвучено еще на Близзконе. Поэтому ничего удивительного в том, что сильный статик пробегает нормал галопом.
— легендарки, сундуки, крафт вещей, инсты с испытаниями — это все побочные последствия п.1 в моем ответе. «Чем занять игроков». Поскольку никто не рейдит 24/7, но и напрягаться всерьез для чего-то чисто косметического воверы не хотят, разработчики добавляют новые активности, но с одинаковой наградой — итемы для усилия персонажа. А это АП, легендарки, вещи.
Мифик сегодня — это как героик позавчера. Возможно, из-за простоты одевания он стал проходиться легче. Возможно, поэтому реальный показатель крутизны — это кромка (пока еще не все овергирят). А возможно, Близзард решат добавить новый уровень сложности, как сделали это с инстансами. Зависит от того, куда игра повернет после Легиона.