MMO — это общее пространство для тысяч людей. Неудивительно, что именно здесь у игроков появляется естественное желание заполучить хотя бы небольшой кусочек этого пространства в качестве персональной собственности. И MMO в целом научились выполнять это желание с легкостью — дома игроков теперь уже не какая-то невероятно отличительная особенность конкретной MMO, это стандарт по умолчанию. Но, как показала печальная судьба Wildstar, получив заветное и даже вполне разнообразное, игроки удовлетворенно вздыхают… после чего идут дальше.
Значит, пришло время соревноваться в другом — в функциональности. Во внедрении этого пространства в логику игры. В создании взаимосвязей между частным и общим пространством. Переходить от “хочу” к “надо”. Ashes of Creation поднимает ставки в этом вопросе — собрать все известные нам типы жилищ игроков в MMO и сделать их важной частью игровой механики — хорошая попытка поднять планку “хаузинга” в MMO.
Вот почему в свое время система жилья в Archeage стала такой популярной — все эти дома и приусадебные участки были частью общего пространства, при этом дарили владельцам важную функциональность, а заодно — возможность преобразить этот мир. Казалось бы, еще вчера здесь ничего не было, а теперь пространство полностью преобразилось.
Но это был не первый удачный эксперимент со своим пространством в общем, цельном мире. Мой личный невероятно позитивный опыт владения таким жильем начался еще в Lineage 2. Сначала с выкупа городского кланхолла в Gludio, а потом — захват кланхолла в Partisan Hideaway. Эксклюзивность такой недвижимости настолько увеличили ее ценность, что на популярных серверах нечего было и мечтать об аукционе на кланхоллы — все они выкупались по максимальной ставке с невероятной скоростью. А пришедшие в качестве компенсации их инстанцированные аналоги не приносили и сотой доли тех эмоций, которые испытывал я в свое время, распахнув двери своего кланхолла на улице Gludio.
Перед нами мелькают годы экспериментов с жильем игроков в MMO. Кроме уже упомянутых L2 и AA, это и дома в Ultima Online, выполнявшие роль магазинов, и инстанцированная, но очень детализированная система личных пространств в EverQuest 2, жилые районы в Aion и целые города в Star Wars Galaxies. У каждого из подходов есть как свои плохие, так и хорошие стороны. Например, как верно было замечено в последнем подкасте — при всей красоте и детализации системы домов Archeage все жилое пространство быстро превращалось в аналог дачного поселка. Кому-то это нравилось, кому-то — совсем нет.
Судите сами.
Вся система мироздания Ashes of Creation основана на сети Узлов. Игроки сами выбирают, какой Узел развивать. Когда они принимают это решение, возникает лагерь приключенцев с простым костром посередине.
Постепенно, поглощая опыт игроков от активности в зоне своего влияния, это пространство обрастает деталями — шатрами, затем постоянными строениями, которые появляются на третьем этапе развития Узла. В этот момент, первооткрыватели наконец могут стать обладателями первой доступной недвижимости. И, скорее всего, как и в случае с кланхоллами в Lineage 2, самой ценной в игре.
На третьем этапе — это довольно скромные дома, которым еще предстоит преобразиться на следующих стадиях развития Узла. Развиваясь вместе со структурным преображением главного и единственного официального поселения Узла, эти дома на последнем этапе превращаются в роскошные городские особняки в самом центре метрополиса, выросшего из скромного лагеря с единственным кострищем. Узел не только преображает существующие дома, но и добавляет новую городскую недвижимость. Правда, ей не развиться до конечного состояния городских особняков. Это привилегия только тех, кто купил дома в самом центре.
Учитывая, что после третьего уровня нас ждет еще три этапа развития Узла, у городских домов, по идее, будет четыре градации и четыре кольца недвижимости от центра к окраинам.
В концепции предустановленного развития плана поселения, где игроки не могут сами выбирать, как будут проложены улицы и как будет расположена остальная городская инфраструктура, мы видим учет негативного опыта Star Wars Galaxies. При всей теоретической красоте концепции городов, которые с нуля проектируют сами игроки, по словам очевидцев, на практике они слишком часто превращались в хаос, где любому пешеходу было крайне сложно ориентироваться.
Зато жители Узла смогут влиять на то, в каком из восьми доступных архитектурных стилей будет оформлен город. Но об этом мы поговорим ниже.
Важно понимать, что в Ashes of Creation реализована концепция городов-государств. И хотя зона влияния такого города-государства распространяется далеко за пределы городских стен, других поселений, реализованных в виде осмысленной инфраструктуры, в пределах такого государства больше не будет.
Фригольды могут быть расположены только в рамках зоны влияния Узла. То есть основного поселения. Зато могут предоставить всю ту свободу, которую забрал регулярный план развития поселения у городских жителей. Фригольд можно купить на любом подходящем участке единого игрового мира и построить в его пределах любое сочетание строений с любой функциональной специализацией — кузницу, таверну, мельницу, ферму, ранчо или магазин.
Отдельных территорий, выделенных специально под поселения, не будет. Во всех демонстрациях разработчики показывают фригольды, как отдельные участки с большим пространством до ближайших соседей. Что это — особенности демонстрации или реальные последствия системы, которая не позволяет ставить один фригольд вплотную к другому, пока неизвестно.
Зато нам известно, что на фригольд невозможно будет напасть, кроме периода осады Узла, да и то, возможно, двери можно будет в этот период просто запереть (окончательного решения по этому поводу пока нет). Но вот если осада удалась и Узел был отброшен назад в уровне развития, а с ним уменьшилась и зона влияния, оставшийся вне границ зоны влияния фригольд исчезнет. Все ваши вещи сохранятся.
Еще одна интересная опция — ваш фригольд может перейти под управление другого Узла, если соседи развивались быстрее и их зона влияния вытеснила собой зону влияния того Узла, на котором вы изначально поселились. Зато ваша недвижимость останется целой и на том же месте.
Сам фригольд — довольно сложная архитектурная композиция со множеством степеней свободы у его создателя. Поэтому, закончив работу по созданию своего личного произведения, его всегда можно будет сохранить в качестве шаблона и отстроить где-нибудь еще заново, даже если кто-то напал на ваш Узел и отбросил его развитие назад. Все, что вы теряете — место и материалы, затраченные на строительство.
С другой стороны, жители Узла заинтересованы в том, чтобы как можно больше игроков участвовали в дальнейшем его развитии своей повседневной деятельностью. К тому же, инстанцированные апартаменты — хороший и довольно дешевый способ получить недвижимость для тех, кого интересует не сама недвижимость, а возможности, которые становятся доступны только с ее помощью.
Но все мы опытные игроки. И, наверное, вы тут же подумали о том, что если гражданство можно менять, а его можно менять, ничего не помешает просто переключаться между домами, становясь поочередно то гражданином одного Узла, то второго, а то и третьего. Разработчики учли эту возможность, поэтому предупреждают, что после выбора гражданства наступает двухнедельный откат, в рамках которого вы не можете менять гражданство.
Тема эта еще недостаточно освещена, а деталей, по идее, так много, что я предпочту рассказать о правах в будущем в отдельном материале. Зато прямо сейчас я вам расскажу об интересной обязанности — если ваш Узел осаждают, вы автоматически записываетесь в защитники Узла. Но вы и сами должны быть серьезно заинтересованы в том, чтобы защищать свою родину. Особенно, если живете на окраине.
Это не блажь и не издевательство разработчиков над чувством привязанности к дому у игроков. Это вполне продуманная система, стимулирующая конкуренцию. Обратите внимание на то, что даже цена аренды инстанцированных апартаментов увеличивается с каждым новым арендатором. Чем больше людей, чем больше узел, тем сложнее все удерживать. Возможно, вам стоит задуматься над тем, чтобы организовать свой Узел или присоединиться к дерзким первооткрывателям? Да, придется потрудиться. Но тогда вы будете в числе тех, кто окажется в центре, вместо того, чтобы рисковать своим будущим на краю успешного (пока) Узла.
Здесь перед нами одно из самых противоречивых решений авторов Ashes of Creation — хотя по механике игры между расами нет никакого противостояния, выбор архитектуры города-государства осуществляется на основе скрытого соревнования между расами. Представители той расы, которая сделала наибольший вклад в развитие Узла на данном этапе, автоматически выбирают архитектуру, независимо от своих личных предпочтений. Хотя владельцы фригольдов могут свободно выбирать, в каком стиле оформлять им строения на своем участке. Расовая принадлежность хозяина не имеет никакого отношения к этому.
В любом случае, сам факт наличия четырех основных направлений архитектуры, в каждом из которых будет еще два своих отдельных течения — невиданная роскошь для MMO-жилищ.
Вообще, вопросы о возможности коллективного владения недвижимостью поднимались игроками во время стримов с разработчиками не раз. И, уверен, этому вопросу рано или поздно уделят подробное внимание. Но в рамках этого материала мы рассматриваем только личные жилища.
Раз у нас тут исторический экскурс, давайте сравним тот же крафт в Lineage 2 и World of Warcraft. В первом случае, ремесло и создание экипировки вплетено в основание игры, во втором — просто развлечение со сравнительно небольшой ролью для основного игрового процесса.
Или, к примеру, мы можем вспомнить Archeage, где приусадебное пространство стало намного важнее самих домов по совершенно объективным причинам — от него было намного больше чисто игровой пользы. “Огород” был намного сильнее вплетен в ежедневную активность игроков.
В случае Ashes of Creation недвижимость впервые начинает играть важную роль в самом фундаменте MMO и становится важным объектом для любого игрока. Дело не только в получении гражданства через недвижимость, хотя это очень важно. Дело также в том, что на фригольды, по словам разработчиков, возложено множество важных игровых функций. Практически все, что будет в игре представлять конечную ценность, предполагается создавать руками игроков. А все, при помощи чего это должно создаваться, нужно будет располагать в рамках фригольда. Очевидно, каждому игроку понадобиться специализироваться на чем-то своем и объединять усилия. Даже сторонние развлечения, такие как салонные игры, отданы на откуп игрокам, которые могут строить собственные таверны.
И, наконец, недвижимость в Ashes of Creation — это важный способ почувствовать выбранный Узел своим, а соседей — своими соратниками. Тот самый элемент мягкой социализации, который зарождался в Archeage, но в силу простоты перемещения по миру и малой взаимозависимости между представителями фракции, не сделал соседей осмысленной общностью.
В Ashes of Creation зона влияния Узла — фактически, все то пространство, которое вам необходимо для игры. Здесь будут дороги, по которым пойдут свои караваны. Здесь будут дальние уголки для охотников на высокоуровневых монстров. Здесь будут входы в местное подземелье. И во всем этом пространстве можно поставить свой магазин, свою таверну, свою кузницу, не только используя пространство в своих целях, но преображая его своими строениями.
Многие детали нам только предстоит узнать, но все они только усилят эффект от уже прочного и очень интересного игрового фундамента, который заявили создатели Ashes of Creation.
Значит, пришло время соревноваться в другом — в функциональности. Во внедрении этого пространства в логику игры. В создании взаимосвязей между частным и общим пространством. Переходить от “хочу” к “надо”. Ashes of Creation поднимает ставки в этом вопросе — собрать все известные нам типы жилищ игроков в MMO и сделать их важной частью игровой механики — хорошая попытка поднять планку “хаузинга” в MMO.
Немного истории
Важное наблюдение — кроме желаемой функциональности, сами эмоции от виртуального жилища хорошо работают только тогда, когда остальной мир по-настоящему цельный и общий для всех. Если он сам по себе пытается вас изолировать от других инстансами и другими перегородками, стараясь дать вам опыт одиночной или кооперативной игры с друзьями, эффект собственного жилища почти полностью теряется. Вы и так зачастую наедине с игрой.Вот почему в свое время система жилья в Archeage стала такой популярной — все эти дома и приусадебные участки были частью общего пространства, при этом дарили владельцам важную функциональность, а заодно — возможность преобразить этот мир. Казалось бы, еще вчера здесь ничего не было, а теперь пространство полностью преобразилось.
Но это был не первый удачный эксперимент со своим пространством в общем, цельном мире. Мой личный невероятно позитивный опыт владения таким жильем начался еще в Lineage 2. Сначала с выкупа городского кланхолла в Gludio, а потом — захват кланхолла в Partisan Hideaway. Эксклюзивность такой недвижимости настолько увеличили ее ценность, что на популярных серверах нечего было и мечтать об аукционе на кланхоллы — все они выкупались по максимальной ставке с невероятной скоростью. А пришедшие в качестве компенсации их инстанцированные аналоги не приносили и сотой доли тех эмоций, которые испытывал я в свое время, распахнув двери своего кланхолла на улице Gludio.
Перед нами мелькают годы экспериментов с жильем игроков в MMO. Кроме уже упомянутых L2 и AA, это и дома в Ultima Online, выполнявшие роль магазинов, и инстанцированная, но очень детализированная система личных пространств в EverQuest 2, жилые районы в Aion и целые города в Star Wars Galaxies. У каждого из подходов есть как свои плохие, так и хорошие стороны. Например, как верно было замечено в последнем подкасте — при всей красоте и детализации системы домов Archeage все жилое пространство быстро превращалось в аналог дачного поселка. Кому-то это нравилось, кому-то — совсем нет.
Наши дни: все и сразу
В Intrepid Studios подумали немного и задали себе простой вопрос — а кто сказал, что нужно выбирать только что-то одно из всего накопленного индустрией MMO опыта? Почему не сделать жилье на любой вкус?Судите сами.
Городские дома
Смесь кланхоллов из Lineage 2 и городов из Star Wars Galaxies, приправленные интересной системой контролируемого развития в несколько этапов.Вся система мироздания Ashes of Creation основана на сети Узлов. Игроки сами выбирают, какой Узел развивать. Когда они принимают это решение, возникает лагерь приключенцев с простым костром посередине.
Постепенно, поглощая опыт игроков от активности в зоне своего влияния, это пространство обрастает деталями — шатрами, затем постоянными строениями, которые появляются на третьем этапе развития Узла. В этот момент, первооткрыватели наконец могут стать обладателями первой доступной недвижимости. И, скорее всего, как и в случае с кланхоллами в Lineage 2, самой ценной в игре.
На третьем этапе — это довольно скромные дома, которым еще предстоит преобразиться на следующих стадиях развития Узла. Развиваясь вместе со структурным преображением главного и единственного официального поселения Узла, эти дома на последнем этапе превращаются в роскошные городские особняки в самом центре метрополиса, выросшего из скромного лагеря с единственным кострищем. Узел не только преображает существующие дома, но и добавляет новую городскую недвижимость. Правда, ей не развиться до конечного состояния городских особняков. Это привилегия только тех, кто купил дома в самом центре.
Учитывая, что после третьего уровня нас ждет еще три этапа развития Узла, у городских домов, по идее, будет четыре градации и четыре кольца недвижимости от центра к окраинам.
В концепции предустановленного развития плана поселения, где игроки не могут сами выбирать, как будут проложены улицы и как будет расположена остальная городская инфраструктура, мы видим учет негативного опыта Star Wars Galaxies. При всей теоретической красоте концепции городов, которые с нуля проектируют сами игроки, по словам очевидцев, на практике они слишком часто превращались в хаос, где любому пешеходу было крайне сложно ориентироваться.
Зато жители Узла смогут влиять на то, в каком из восьми доступных архитектурных стилей будет оформлен город. Но об этом мы поговорим ниже.
Важно понимать, что в Ashes of Creation реализована концепция городов-государств. И хотя зона влияния такого города-государства распространяется далеко за пределы городских стен, других поселений, реализованных в виде осмысленной инфраструктуры, в пределах такого государства больше не будет.
Фригольды
Фригольды — продвинутый аналог “малоэтажного Archeage” или деревень из Aion, с той только разницей, что за функциональность здесь отвечают не станки, а отдельные сооружения. Поэтому фригольд, как и следует из названия, скорее, земельный надел, в рамках которого игрок сочетает разные архитектурные формы.Фригольды могут быть расположены только в рамках зоны влияния Узла. То есть основного поселения. Зато могут предоставить всю ту свободу, которую забрал регулярный план развития поселения у городских жителей. Фригольд можно купить на любом подходящем участке единого игрового мира и построить в его пределах любое сочетание строений с любой функциональной специализацией — кузницу, таверну, мельницу, ферму, ранчо или магазин.
Отдельных территорий, выделенных специально под поселения, не будет. Во всех демонстрациях разработчики показывают фригольды, как отдельные участки с большим пространством до ближайших соседей. Что это — особенности демонстрации или реальные последствия системы, которая не позволяет ставить один фригольд вплотную к другому, пока неизвестно.
Зато нам известно, что на фригольд невозможно будет напасть, кроме периода осады Узла, да и то, возможно, двери можно будет в этот период просто запереть (окончательного решения по этому поводу пока нет). Но вот если осада удалась и Узел был отброшен назад в уровне развития, а с ним уменьшилась и зона влияния, оставшийся вне границ зоны влияния фригольд исчезнет. Все ваши вещи сохранятся.
Еще одна интересная опция — ваш фригольд может перейти под управление другого Узла, если соседи развивались быстрее и их зона влияния вытеснила собой зону влияния того Узла, на котором вы изначально поселились. Зато ваша недвижимость останется целой и на том же месте.
Сам фригольд — довольно сложная архитектурная композиция со множеством степеней свободы у его создателя. Поэтому, закончив работу по созданию своего личного произведения, его всегда можно будет сохранить в качестве шаблона и отстроить где-нибудь еще заново, даже если кто-то напал на ваш Узел и отбросил его развитие назад. Все, что вы теряете — место и материалы, затраченные на строительство.
Инстанцированные апартаменты
Запасной вариант для тех, кому не хватило жилья в рамках присмотренного Узла. Аналог инстанцированных квартир в Aion и EverQuest 2. Но эти апартаменты не появляются сами собой. Граждане Узла должны не только проголосовать за строительство этого городского комплекса, когда Узел достигнет пятого уровня развития. Они также должны обеспечить само строительство материалами, доставляемыми исключительно караванами, которые нужно защищать.С другой стороны, жители Узла заинтересованы в том, чтобы как можно больше игроков участвовали в дальнейшем его развитии своей повседневной деятельностью. К тому же, инстанцированные апартаменты — хороший и довольно дешевый способ получить недвижимость для тех, кого интересует не сама недвижимость, а возможности, которые становятся доступны только с ее помощью.
Есть ключи от дома? Вы гражданин
Любой персонаж в Ashes of Creation может одновременно владеть всеми тремя видами жилища, по одной единице каждого вида. Так что самые увлеченные этой частью игры вполне могут иметь, к примеру, городской особняк в крупном экономическом Узле, загородный участок в границах соседнего Узла, где жизнь тише, а природа приятнее, и инстанцированные апартаменты в далеком Узле на юге у берега моря. Но только одно из этих жилищ игрок должен выбрать в качестве того, что определяет его гражданство. В каком регионе будет выбранное в качестве подтверждения гражданства жилище, там вы сможете получить все привилегии гражданина.Но все мы опытные игроки. И, наверное, вы тут же подумали о том, что если гражданство можно менять, а его можно менять, ничего не помешает просто переключаться между домами, становясь поочередно то гражданином одного Узла, то второго, а то и третьего. Разработчики учли эту возможность, поэтому предупреждают, что после выбора гражданства наступает двухнедельный откат, в рамках которого вы не можете менять гражданство.
Права и обязанности гражданина
Гражданин может принимать участие в жизни Узла, влиять на принятие решений там. Степень влияния определяется выбранной формой правления. Так в Научном Узле лидер выбирается прямым голосованием всех граждан, но при других формах правления у граждан не так много прав в выборе лидера. Тем не менее, они всегда смогут влиять на многие другие решения или получать бонусы, недоступные игрокам, у которых нет гражданства. Простой пример — аренда торговых лавок в рыночной части города.Тема эта еще недостаточно освещена, а деталей, по идее, так много, что я предпочту рассказать о правах в будущем в отдельном материале. Зато прямо сейчас я вам расскажу об интересной обязанности — если ваш Узел осаждают, вы автоматически записываетесь в защитники Узла. Но вы и сами должны быть серьезно заинтересованы в том, чтобы защищать свою родину. Особенно, если живете на окраине.
Жизнь на краю
Из всего сказанного выше возникает интересный вывод — недвижимость тем ценнее, чем ближе находится к центру. Городские дома — к центру города. Фригольды — к городским стенам. Ведь в случае негативных изменений зоны влияния Узла или при сбросе его уровня развития, первыми будут страдать жители окраины. Владельцы окраинных фриголдов могут лишиться своего земельного участка, как мы уже выяснили, а владельцы окраинных городских домов — своего жилья. Ведь при уменьшении уровня Узла уменьшится и сам город. Даже дома в центре из дорогих особняков откатятся на предыдущий уровень более скромных жилищ. Но у них хотя бы останется крыша над головой и гражданство.Это не блажь и не издевательство разработчиков над чувством привязанности к дому у игроков. Это вполне продуманная система, стимулирующая конкуренцию. Обратите внимание на то, что даже цена аренды инстанцированных апартаментов увеличивается с каждым новым арендатором. Чем больше людей, чем больше узел, тем сложнее все удерживать. Возможно, вам стоит задуматься над тем, чтобы организовать свой Узел или присоединиться к дерзким первооткрывателям? Да, придется потрудиться. Но тогда вы будете в числе тех, кто окажется в центре, вместо того, чтобы рисковать своим будущим на краю успешного (пока) Узла.
Особенности архитектуры
Я упомянул уже о том, что внешний вид архитектуры города может быть одним из восьми — по числу наземных рас мира Ashes of Creation. Чтобы в общих чертах описать, что вам следует ожидать, достаточно упомянуть, что в игре есть четыре основные расы: дворфы, эльфы, люди и орки, каждая из которых делится на два независимых течения со своими особенностями. В том числе и в вопросах архитектуры.Здесь перед нами одно из самых противоречивых решений авторов Ashes of Creation — хотя по механике игры между расами нет никакого противостояния, выбор архитектуры города-государства осуществляется на основе скрытого соревнования между расами. Представители той расы, которая сделала наибольший вклад в развитие Узла на данном этапе, автоматически выбирают архитектуру, независимо от своих личных предпочтений. Хотя владельцы фригольдов могут свободно выбирать, в каком стиле оформлять им строения на своем участке. Расовая принадлежность хозяина не имеет никакого отношения к этому.
В любом случае, сам факт наличия четырех основных направлений архитектуры, в каждом из которых будет еще два своих отдельных течения — невиданная роскошь для MMO-жилищ.
Замки
И снова раздел-закладка на будущее. Известно, что гильдия, владеющая замком, также будет владеть пространством трех примыкающих к замку базовых узлов, на котором они смогут строить, как минимум, разнообразные укрепления. Здесь перед нами аналог свободного строительства замков из Archeage, как минимум. Остается дождаться деталей и рассказать о системе замков подробнее.Вообще, вопросы о возможности коллективного владения недвижимостью поднимались игроками во время стримов с разработчиками не раз. И, уверен, этому вопросу рано или поздно уделят подробное внимание. Но в рамках этого материала мы рассматриваем только личные жилища.
Почему недвижимость в Ashes of Creation — большой шаг вперед
Мы все не первый год в MMO и прекрасно знаем, что если какая-то игровая механика делается “сбоку”, в качестве дополнительной опции, ради простого желания развлечь, ее роль и интересность автоматически снижается.Раз у нас тут исторический экскурс, давайте сравним тот же крафт в Lineage 2 и World of Warcraft. В первом случае, ремесло и создание экипировки вплетено в основание игры, во втором — просто развлечение со сравнительно небольшой ролью для основного игрового процесса.
Или, к примеру, мы можем вспомнить Archeage, где приусадебное пространство стало намного важнее самих домов по совершенно объективным причинам — от него было намного больше чисто игровой пользы. “Огород” был намного сильнее вплетен в ежедневную активность игроков.
В случае Ashes of Creation недвижимость впервые начинает играть важную роль в самом фундаменте MMO и становится важным объектом для любого игрока. Дело не только в получении гражданства через недвижимость, хотя это очень важно. Дело также в том, что на фригольды, по словам разработчиков, возложено множество важных игровых функций. Практически все, что будет в игре представлять конечную ценность, предполагается создавать руками игроков. А все, при помощи чего это должно создаваться, нужно будет располагать в рамках фригольда. Очевидно, каждому игроку понадобиться специализироваться на чем-то своем и объединять усилия. Даже сторонние развлечения, такие как салонные игры, отданы на откуп игрокам, которые могут строить собственные таверны.
И, наконец, недвижимость в Ashes of Creation — это важный способ почувствовать выбранный Узел своим, а соседей — своими соратниками. Тот самый элемент мягкой социализации, который зарождался в Archeage, но в силу простоты перемещения по миру и малой взаимозависимости между представителями фракции, не сделал соседей осмысленной общностью.
В Ashes of Creation зона влияния Узла — фактически, все то пространство, которое вам необходимо для игры. Здесь будут дороги, по которым пойдут свои караваны. Здесь будут дальние уголки для охотников на высокоуровневых монстров. Здесь будут входы в местное подземелье. И во всем этом пространстве можно поставить свой магазин, свою таверну, свою кузницу, не только используя пространство в своих целях, но преображая его своими строениями.
Многие детали нам только предстоит узнать, но все они только усилят эффект от уже прочного и очень интересного игрового фундамента, который заявили создатели Ashes of Creation.
39 комментариев
Life is Feudal удивленно поглядывает из своего угла, огражденного сигнальной лентой «ЗБТ». Подняла глаза от планшета и Albion Online, она всё еще за той же лентой, но совсем скоро ей оттуда выходить. Для разминки мозгов, Альбиошка решила посчитать и свои виды недвижимости:
— торговые лавки в городах
— инстанцированные участки под огороды и ремесло в городах
— два вида клайма в красных и черных зонах
— есть ещё замки, но это скорее как масс-пвп развлечение для гильдий.
«Но позвольте!» — запротестовала молодая выскочка AoCr, ведь
Тут из угла послышался уставший голос старушки EVE Online — «Сначала сбалансируй так, чтобы гриферы не абюзили эти возможности, а потом посмотри на мою новую систему пользовательских сооружений»
На излете последнего ЗБТ, группа игроков провела на своей территории турнир.
Всё заквоченное на данный момент применимо к LiF, вместо гражданства принадлежность к гильдии только. Разница только в масштабе. Хотя я даже не знаю как сравнивать, в лифе это всё есть уже для групп до 50ти человек, но обещают укрупнять. В эшес сразу делают под большие группы, но пока нет вообще ничего.
Дом это структурное объединение вокруг которого, внутри которого и для которого проводит время в игре большое количество людей. Это и кусочек личного пространства и склад и рабочее место для многих ингейм профессий.
Социализация появляется уже на ранних этапах — обсуждение места, конфигурации и размеров будущего замка. Так же имеют место и право голоса и разные формы управления, только без шильдика «гражданин».
Дальше сложнее, высунули нос в мир и оказалось, что вокруг ещё народ живет. Дома это так же концентратор пвп активности.
То есть в LiF с помощью дома я играю в игру, это достаточный функционал?
Если ты хочешь обидеть игру, то да. Потому что в твоем описании выходит так, что дом в LiF — это не часть геймплея, а его цель. Геймплей — это терраформинг, рубка деревьев, подготовка материалов. Все это движение к цели — к дому. И, соответственно, по достижении этой цели, или строительства всего модельного ряда целей, ты выстраиваешь некую визуальную инсталляцию на тему средневековья. Но само здание с геймплейной точки никакой функциональной нагрузки не несет. Разве что ее можно описать, как стандартную функцию папки для упорядочивания файлов (станков / вещей).
Заполучив в свое распоряжение дом или целое поселение и вдоволь налюбовавшись этой инсталляцией, тебе попросту нечего делать с ними дальше. Они не открывают для тебя новых возможностей и уж точно не являются фундаментом игры, как в случае с Ashes of Creation. Во всяком случае, на уровне LiF: YO.
Давай рассмотрим варианты, которые видны даже сейчас в довольно сыром и неполном описании концепции AoC, когда ты становишься обладателем дома.
1. Ты становишься гражданином и можешь влиять на решения внутри Узла.
2. Как гражданину, тебе доступна определенная функциональность узла, недоступная другим игрокам (та же аренда торговых лавок на городском базаре).
3. Ты можешь купить участок земли и построить на нем таверну, в пределах которой, и только там, будут доступны салонные игры.
4. Ты можешь открыть магазин с NPC-вендорами.
5. Ты можешь устроить в рамках фригольда ферму. Причем обрабатывать землю ты можешь только в пределах фригольда, а не распахивать ее до горизонта. То есть, чтобы собирать достаточно большой урожай, тебе придется пожертвовать строениями на своем фригольде.
Я не знаю, на что тут удивленно смотрит LiF, и уж тем более Albion, но мне, как человеку, который очень любит все, что связано с жилищами в MMO, нет никакого резона принижать достижения других игр.
Это я, смотрю из окна чужого инстанцированного дома на свой огород в Хиделе.
В Duke Nukem 3D можно было даже стрелять в воду, повреждая живущих там существ — а это ведь два совершенно разных инстанса (находящихся не рядом друг с другом, как в Doom, в чём можно убедиться, ныряя с открытой картой). Так что тут было бы желание.
Дык, нам это все уже продемонстрировали вживую.
Механики интересные, много новых предложений, но я пока не могу в этом наборе увидеть цельный игровой процесс. Смахивает на попытку угодить всем и сразу, а это никогда не заканчивалось хорошо.
Концепция потери всего из разряда «враги сожгли родную хату» не радует. Остается надеяться выбрать сервер поспокойней, но ведь другие будут говорить, что без осад — болото…
Зато игроков явно толкают к кочевому образу жизни — застолбил три дома в разных узлах и будь готов покинуть одно место и переселиться в другое, если вдруг что. Получается, что патриотизм домовладельцев игре вроде как и не нужен.
Даешь нонкомбатантов!
Мне кажется, ни один человек не обязан смотреть видео для того, чтобы просто получить информацию об игре. Не на боевку посмотреть, не синематик сюжетного дополнения увидеть, а именно — получить важную, базовую информацию, которая должна быть представлена в статике и доступна в любой момент времени в понятной форме на официальном сайте. Но нет, зачем, кому надо, прямо очень надо, те и видео посмотрят, а кому не надо, те пусть не играют в нашу игру. Классическое российское «кто хотел — тот увидел», western edition.
Да, я ворчу. Да, мне обидно. И что я могу дальше сказать, как возможный, потенциальный игрок? Ну разве что «да не очень-то и хотелось».
И стоит ли играть в такую игру, если я разработчику заведомо не нужна. У него там век твича и ютуба. Я не вписалась. Буду играть в старомодные, дряхлые ММО, которым все еще нужны разные игроки, а не только самые продвинутые :)
И меня печалит то, что авторам игры вроде как-то и… все равно.
Вот не этого я жду от социальной игры, правда. Как они построят общество, в котором разные категории игроков будут взаимодействовать друг с другом, если им самим даже не приходит в голову, что говорить нужно тоже с разными категориями будущих игроков?
1 Инставые дома балласт. Человек пробегающий мимо должен знать, кто хозяин данной громадины.
2 Возможность кастомизации фасада (разные шкурки домов, флаги и вывески с возможностью нанесения свои рисунков на них).
3 Дом должен давать эксклюзивные преимущества (топовые станки только в топовых постройках и т.д.)
4 Запрет на открытие станков в личном доме для всех. Для семьи пожалуйста).
5 Хаузинг не должен быть обязательным элементом игры.
Фух…
Здесь важно понять, что дома не для всех игроков будут привлекательным контентом. Но в то же время, они остаются необходимым условием получения гражданства. В этом контексте инстанцированные апартаменты — как раз хороший вариант минимальных усилий для тех, кому это не очень интересно. Такая квартирка вообще может стоять пустой и никому этим не мешать.