avatar
Пока вы режете умело, вычленяя главное и пуская лишнее без изменения смысла — всегда пожалуйста.

По поводу движения — тут вы правы, утверждение имеет изъян. Возможно следует заменить слово «движение» на «продвижение». Хотя смысл все равно останется неизменным — под движением подразумевается не физическое перемещение в пространстве, а изменение, переход из одного состояния (начала) в другое (конец).

По поводу алкоголя — неверный пример: пьющий человек добивается не похмелья, а состояния алкогольного опьянения.

По поводу определения — согласен, определения могут быть разные, но поэтому я выбрал определение Википедии, так как оно мне кажется наиболее базовым и общим, не противоречащим остальным.
avatar
Да, дискуссия и правда грозит выйти за границы темы заметки, но это не значит, что она получится менее интересной. Конечно, её можно продолжить в рамках личного общения, хотя мне хотелось бы, что бу другие участники портала так же могли присоедениться к обсуждению, если у них возникнут стоящие дополнения. В общем, остается ждать ответа Атрона.
avatar
Очередная интересная заметка от Дениса, спасибо. Хотелось бы дополнить, но заранее извиняюсь, что начну подходить к своей мысли издалека — мне кажется, что для лучшего её понимания желательно видеть всю цепочку моих умозаключений.

Жизнь есть движение. Невозможно двигаться в никуда, всегда есть начало и есть конец – цель, к которой мы движемся. Исходя из этого, я хочу сказать, что цель все равно первична по отношению к процессу, получение удовольствия от достижения цели более естественно и правильно чем получение удовольствия от процесса – можно получить удовольствие от цели не наслаждаясь процессом, но нельзя наслаждаться процессом, зная, что цель того не стоит. В этом я не согласен с Автором, получение удовольствия только от достижения целей ни в коем случае не является изъяном воспитания (по крайней мере, не в той форме, как выразил Денис) или заговором Коварных Разработчиков с целью превратить игроков в послушных хомячков. Это лишь первый этап, с которого начинает каждый из нас, и откуда можно сделать следующий шаг – к получению удовольствия от процесса.

А вот дальше сложнее. Скажите, что вообще вы себе представляете говоря «удовольствие от процесса»? Ведь удовольствие это весьма расплывчатое понятие, вы не находите? Как подсказывает Википедия – «положительно окрашенная эмоция, сопровождающее удовлетворение одной или нескольких потребностей». То есть само определение подразумевает достижение конкретной цели – удовлетворения потребности. Что же получается, удовольствие от процесса невозможно, это некая иллюзия, вызванная незнанием определения и игрой слов? Нет, не совсем – просто мы сами не до конца понимаем, чем именно приносит нам удовольствие. Возвращаясь к ранее данному определению, давайте возьмем его шире: «удовольствие от процесса – это положительная эмоция». Теперь все встает на свои места – позвольте, я приведу законченную цепочку, как она видится мне: Человек ставит перед собой цели, достижение которых удовлетворяет его потребности, то есть приносит удовольствие, но при этом прикладывает усилия, тратит энергию, что является негативом, и тут возможны два варианта – если цель, что называется, «оправдывает средства», то положительные эмоции, испытываемые от продвижения к желаемому результату перевешивают негатив от прикладывания усилий, и в сухом остатке мы имеем «плюс»; и наоборот – если цель недостаточно важна для нас, то «минус» затраченных усилий перевешивает «плюс» от достижения цели.

Фух. Теперь можно перевести дух и перейти непосредственно к теме заметки.

Смысл всего вышеописанного: Я считаю, что для того, что бы получать удовольствие от процесса, игроки должны правильно выбирать свои цели. Проблема, как мне кажется, в том, что люди относятся к игре слишком легкомысленно – они не готовы, или осмысленно не желают думать в игре. Воспринимая достижения, предложенные игрой как ориентиры для получения удовольствия (для чего они сюда, собственно, и пришли), игроки не пытаются подумать и решить, что им надо, а что нет, полагая, что раз это игра, то все в ней должно доставлять удовольствие. Кроме того, игроки далеко не всегда объективно воспринимают соотношение цели и прилагаемых усилий. Да, есть здесь и вина разработчика, который, исходя из того же убеждения (в нашей супер-игре каждый её аспект приносит удовольствие), перегибают палку с навязыванием разных видов деятельности всем игрокам без разбора, но я не согласен с конспирологической точкой зрения, что это попытка управлять игроками, ибо, как я описывал выше, удовлетворение через достижения это самый базовый, а потому доступный для самой широкой публики способ. А вот проблема с воспитанием действительна, хотя и в несколько другом ключе. В современном мире очень мало свободы для выбора тех целей, достижение которых будет приносить положительные эмоции, поэтому слишком многие отвыкают от получения удовольствия в процессе, и даже придя в виртуальный мир, который как раз дает свободу выбора, эти люди по прежнему ориентируются на получение удовольствия только через достижения.

Подводя итог, и отвечая на вопрос Дениса: Да, в играх можно получать удовольствие от процесса, а для того, что бы избавиться от привычки гнаться за достижениями, достаточно критически посмотреть на них и понять, что отказываясь от той части, которая нам не особо и нужны, мы ничего не теряем, но открываем для себя перспективу получить нечто большее.
avatar
Я никогда не пытался хотя бы поверхностно изучать кухню ММО, поэтому мое нижеизложенное мнение нисколько не претендует на объективность, и основано лишь на личном восприятии игр и результатах различных ММО-проектов, свидетелями которых мы были.

Мне кажется, что практически все проекты, выпускавшиеся в последнее время лишены одного важного элемента – единой концепции, целостности окружающего мира, главного замысла игры, который бы цеплял игрока. Вместо этого разработчики играют в конструктор, пытаясь из деталей, изобретенных на заре жанра – квесты, инстансы, ПвП, ПвЕ, крафт – делать новые игры, просто смешивая их вместе, не особо представляя, какое место эти элементы должны занимать в целостной картине мира, который они создают.

Сам жанр ММО превратился в такую деталь, которую пытаются впихнуть в каждую вторую игру, не думая о том, что она может разрушить равновесие уже созданной концепции, или просто не подойти. TSW, на мой взгляд, наглядный тому пример – не будь здесь ММО, могла бы получиться интереснейшая приключенческая игра в сеттинге городского фентези. Но увы, она оказалась разбавлена элементами ММО до состояния пресной каши.

Наверное в этом есть и значительная вина издателя или инвестора, который вмешивается в разработку со своими идеями не особо разбираясь, насколько они будут уместны для конкретного проекта: «игроки любят (квесты/инстансы/ПвП/ПвЕ/крафт) – пусть в нашей игре будут (квесты/инстансы/ПвП/ПвЕ/крафт)» — но спор не об этом. Я считаю, что любой проект должен иметь собственную концепцию, центральную идею, так это именно то, ради чего мы выбираем ту или игру. Пока что же, нам предлагают игры, в которых, по громогласным заявлениям создателей «мы можем все», но в действительности ничего толком. Нам дают новые миры, но без цели жить в них.

И вышеприведенные рассуждения разработчиков не внушают мне надежды – они пытаются искать ошибки в несоблюдении пропорций, но не пытаясь критически оценить сам рецепт, а стоило бы.
avatar
Заметка и правда отличная, на очень важную и, пожалуй, можно и так сказать, личную тему, но, в отличие от Атрона, мне есть, что добавить.

В приведенном определении эскапизма, и его расширенном трактовке Дениса (с которым я вполне согласен) говорится об «убегании» в игру, а затем, как противопоставление такому «убеганию» представляется восприятие игры лишь как средство для решения вопросов реальной жизни. Подобное противопоставление мне кажется чересчур однобоким, с уходом в крайности. Продолжая тенденцию личных примеров, я расскажу о своем «видении» игры.

Я никогда не воспринимал игры как способ укрыться от проблем реальной жизни, но в то же время они всегда были для меня гораздо большим, чем просто развлечение. Для меня очень важно максимально полное погружение в мир игры, ассоциирование себя с персонажем, восприятие игрового мира как реального, и соответствие своего поведения игровым условностям. Все это приводит к тому, что эмоции и чувства, испытанные мною в игре, максимально сильны и аналогичны тем, которые могут вызвать события в реальной жизни. Каждая игра для меня это новый опыт, который почти так же ценен, как опыт реальной жизни. Таким образом, игры, для меня, не являются ни заменой, ни частью реальной жизни, а некой параллельной реальностью, личным пространством.

Подведем итог. Возвращаясь к аналогии Дениса, я хотел бы предложить свою. Мир Игры, это Океан: кто-то может, в попытке уйти о реальной жизни, нырнуть в него с камнем на шее, другие с удовольствием поплавают на поверхности для расслабления, перед тем как снова нырнуть в пучину Реальной Жизни, а я выбираю глубокое, но контролируемое погружение, которое обогатит мою жизнь новым опытом, но (увы?) никогда не заменит её.