avatar

Человек разумен, а толпа — это безумное, склонное к панике, животное
— одна из моих любимых цитат на эту тему. Тем не менее, не в каждом сообществе обязательно превалирует сознание толпы, и в любой толпе всегда стоит пытаться искать тех, кто сохранил личность — в моем представлении, равнение под одну гребенку это один из худших способов восприятия общества.
avatar
Игрок — человек — жмет галочку… Это не только убийство в игре, это может быть конфликтом с самим собой.
С этим куском полностью согласен. Конфликт есть всегда, он является одним из основных «двигателей прогресса», как личного, так и общественного. НО, все же, он не является единственным, и не всегда самым эффективным.

Моя неприязнь к Ганку это не отрицание конфликта — ранее я писал, что получаю огромное удовольствие от схватки, даже если она навязана мне — но, в первую очередь, неприязнь именно к воплощению конфликта в самой низкой, «неспортивной» форме, когда результат не оправдывается средствами. Это неприязнь к тем моральным принципам и устоям, позволяющим человеку выбрать именно такой путь максимального разрушения. Тот же Несс, ища применение своим навыкам после армии, выбрал путь убийцы с определенными правилами и кодексом чести, а не разбойника или головореза.

Насчет равенства. Я считаю, что приведенные тобой примеры надуманны и неуместны. Идея равенства, она вообще весьма многогранна и сложна. Ты говоришь о принудительной уравниловке, и да, мне она неприятна и не кажется справедливой. Я же ратую за равенство, как отсутствие навязанных ограничений, равенство возможностей. И это вторая причина моей неприязни к ганку — в современных ММО играх не сбалансирована система свободного ПвП, у «хищника» больше свободы в нападении и причинении вреда, когда «жертва» ограничена в возможностях защиты или, как минимум, воздаяния.

Все же стоит отметить, что я не до конца понял все то, что ты хотел сказать, назначение некоторых фраз осталось нераскрытым. Попробуешь выразить основную мысль вкратце?
avatar
За 2 года игры меня таким образом кинул всего 1 игрок. Всего 1 раз… Я считаю это справедливая цена за доверие.
Согласен.

Поставил плюс, потому что очень хорошо написано, чувствуются вложенные эмоции…
Описанное поведение ведь даже нельзя назвать ганком в том смысле, как он обсуждается здесь — скорее холодное безумие берсеркера. Я не могу уважать человека, пошедшего таким путем, ибо подобному убийству без разбора тоже должны быть рамки, нельзя полностью стирать границы и переставать быть человеком. Но и презрения, как к низкому «разбойнику», не испытываю.

Что вы можете мне сказать, жалкие, трясущиеся за свои нафармленные шмотки крабы...
Конечно, это лишнее, и я уверен, что здесь ты излишне категоричен в своих суждениях — я не припомню ни одного участника ММОзговеда, которого в игре интересовали именно вещи, да и в игры с привязанными шмотками мы играем больше за отсутствием выбора, а не по сознательному желанию.

И все же, Сидд, против чего именно, или в поддержку чего ты высказываешься? Противники Ганка на ММозговеде высказывали множество различных идей, и единственно в чем мы пока сходимся, как я писал выше, это необоснованное социальное неравенство ганкеров и мирных игроков в современных ММО. Так в чем же именно ты не согласен при моральной оценке ганка?
avatar
Значит, когда Вас Кракен потопит вместе с паками Вашими, время не потеряется, а если ганкер ограбит, так, сразу, счетчик и затикает? :)
Нет, не значит. Предлагаю вам процитировать мои слова, где я бы отделял ганк от обычного нападения моба по признаку имущественной потери. Фраза, которую мы сейчас обсуждаем, была ответом на комментарий Орготы, где он сравнивал нападение моба и нападение разбойника как идентичные события, различая их только по признаку участия живого игрока.
avatar
И поэтому я не буду просить Вас объяснить, как именно материально Вас затронет эпизод ганка в игре — это было бы слишком жестоко :)
Ответ прост. В нашей жизни, да и во всем мире, есть единственный универсальный и свободно конвертируемый ресурс — Время.
А потому игровые материальные ценности, принимая в учет время, затраченное на их получение, тоже являются отчасти «реальными» — разве что с меньшей абсолютной ценностью к единице времени, чем их реальные аналоги.
avatar
У меня начинает закрадываться подозрение, что Асса пытается тонко (или не очень — учитывая факт появления подозрений) троллить участников данной дискуссии — уж слишком выборочно он комментирует, без ярко выраженной позиции…
avatar
Я полагаю, что данное сравнение корректно. Если вам это кажется ненормальным, могу объяснить, почему я так считаю. Но по моему, будет правильнее, если вы объясните почему с ним не согласны и считаете его не корректным.
avatar
Рекомендую относится к ганкерам, как к части лора, геймплея игры.
Спорное предложение, но хорошо, давай. Но тогда ответь мне, а что в Средневековье к разбойникам и бандитам было нейтральное отношение? Мирные жители относились к ним как к норме, неприятному но естественному явлению? Или все же рубили руки, вешали вдоль дорог и четвертовали? Почему же тогда ты не согласен с негативной реакцией игроков на аналогичные действия в игре — ведь подобная реакция очень даже в рамках лора.

Вы же не обижаетесь на моба, который вас убивает, а почему тогда в обиде на игрока-ганкера?
А ты обижаешься на дерево, когда загнутая ветка распрямляется и бьет тебя? Ты обижаешься на рулетку, когда выпадает не то число, и ты проигрываешь? И обидишься ли ты на коллегу по работе, который подставит тебя, что бы получить повышение раньше тебя? Я специально привел примеры не связанные с «нападением», что бы показать, что главное не форма, а суть. Никто не обижается на моба, у которого нет не выбора, ни осознания своих действий — он лишь условность, представляемая им опасность вообще могла быть оформлена как зыбучие пески — результат для игрока был бы одинаков. Обижаются не на действия — обижаются на выбор человека. На то, что он готов достигать своих целей (будь то получение преимущества в игре, или жизни, или просто сиюминутное развлечение) за счет других людей, их боли и лишений.

Суть действий, что в игре, что в реальной жизни — одна и та же. Разница лишь в том, что в игре это «понарошку». Но и это самое «понарошку» не нивелирует полностью суть действий, и их последствий как в материальном, так и в эмоциональном плане — лишь занижает степень воздействия.
avatar
Вообще то, переход на личности эти именно когда «возможно, имеющих семьи, детей и положительную роль в обществе», а Алгори как раз давал свою оценку без учета вышеуказанных личностных характеристик.
avatar
Присоединяюсь к ранее отписавшимся — мне очень хотелось бы видеть здесь больше материалов о ВоВ, как минимум потому, что эта игра является моим единственным полноценным опытом в ММО, и на тему которой я могу свободно, и не понаслышке, рассуждать.
P.S. Не знаю как остальные, но лично я идейный сторонник Альянса =)
avatar
Я знаю =) Данная тема уже неоднократно здесь всплывала, и ты неоднократно высказывал своем мнение, я его помню. Но в свете предыдущего твоего комментария, я счел должным напомнить тебе, за что именно высказываются твои оппоненты. Ибо сейчас в ММО «Разбойник» что угодно, но только не:
— рискованная, ответственная и искусная игровая профессия!
avatar
Когда я 5 лет назад начинал играть в ВоВ, я с самого начала пошел на PvP сервер. И не ради самого ПвП — за 5-летний стаж я сыграл от силы 2-3 десятка ПвП матчей. Я пошел именно ради отсутствия защищенности, атмосферы опасности. Я никогда не атаковал первым. Но получал неописуемое удовольствие от равной схватки, когда на меня нападал враждебный игрок в открытом мире… Мда, небольшое лирическое отступление, а теперь к сути.

Оргота, у каждого «ревнителя нравственности» (к коим я отношу и себя) высказывавшегося на ММОзговеде свои причины неприятия ганка, свое особое мнение, и далеко не всегда мы согласны в данном вопросе по всем пунктам. Но мы единодушны в одном, самом важном и определяющем моменте — неприязни к текущей реализации в ММО ганка в честности и свободного ПвП в целом. Мы против ситуации, когда «разбойник» — будь он просто ганкером, или идеологическим ролевиком, выбравшим такую «роль» — занимает вершину «пищевой цепочки» игроков в игре. Когда остальные ограничены различными рамками и правилами, а ему позволяется заниматься чем угодно с минимальными (если вообще какими-либо) последствиями для себя.

Я это написал к тому, что бы в следующий раз, вместо того, что бы кричать, что у тебя отбирают интересный тебе контент, ты бы перечитал доводы оппонентов и понял, за что действительно ратуют «ревнителя нравственности». Я уверен, что и для Алгори и Шкурника интереснее была бы не та игра, где ганк невозможен в принципе, а та, где ганкеру можно различными игровыми способами причинить ту же моральную боль и игровые неудобства, какие он причиняет своем жертвам.
avatar
Хорошая заметка. Я и сам хотел написать на подобную тему после очередного спора с Орготой, но процесс не пошел… Я тоже отвечу сначала на второй вопрос — я уже писал об этом. Одна из основных мыслей, высказанных мною в указанной заметке — надо различать понятия «морали игрока» и «морали персонажа» (она же — мораль игрового мира). И действия персонажа в мире игры, управляемого игроком, основываются на обоих.

Перенос моральных качеств или устоев в игру – это миф. На мой взгляд, нет никакой корреляции между моралью в жизни моралью в игре. И вряд ли может быть.
Если коротко — нет, не миф. Вопрос лишь в том, как именно эти качества и устои будут выражаться в поведении игрока в игре, далеко не всегда корреляция настолько пряма и банальна как в приведенный тобой примерах, и потому они и кажутся глупыми и неверными. В мире игры действует персонаж, но в сообществе игроков, образовавшемся в игре, действует именно живой человек с уже сформированной моралью, на основании которой он и будет действовать. Ты сам написал правильную мысль, которую, однако, развил не в ту сторону —
Может быть, это отражает какие-то другие черты его характера, но при чем тут перенос морали?
Я опишу причем здесь мораль на основе твоего же примера. Когда человек в игре ганкает, это не является однозначным признаком того, что в жизни он латентный гопник, здесь все сложнее.
Скорее всего, ему просто скучно
— ганк при таких условиях демонстрирует его пренебрежение к другим игрокам, готовность развлекать себя за счет удовольствия других.
Или его любимую черепашку раздавила машина и он срывает злость
— А тут повышенная агрессивность и неспособность (или нежелание) контролировать себя.
А может мои объяснения поведения ганкера (на уровне «кухонной психологии») так же не верны, и все, на самом деле, еще сложнее. Но нельзя отрицать факт влияния морали игрока на действия персонажа.
avatar
Я пойду в субботу и, возможно, в воскресение.
avatar
Third-person shooter, как я понимаю.
avatar
Еще как возможно. Надо всего лишь ограничить этот постоянный ввод новых ценностей (ибо в ВоВ-е в этом плане творится редкостная содомия), плюс сделать так, чтобы новые ценности не обесценивали старые.

Несогласен. Мог бы ты по подробнее описать, как ты видишь функционирование подобной системы? Потому что вот, что вижу я: Ввод без вывода порождает избыток, избыток введет к обесцениванию — инфляция в классическом виде. Если условия системы не меняется, инфляция нарастает вплоть до коллапса.
avatar
Хорошо. А можешь ли ты тогда описать где пролегает линия, разделяющая просто условность, существующую в силу упрощенной симуляции, от «казуальных механизмов, которые на корню убивают онлайн-мир»
avatar
Хороший контраргумент. Я очень не люблю ЛФР, но ты прав, что он, в значительной степени, именно результат подхода, описанного мной.

Да, формируя свое мнение, высказанное выше, я в значительной мере основывался на том, как подобный механизм функционирует в реальном мире. Что он и делает, но при этом в мире почему то спокойно до сих пор уживаются супермаркеты, где можно купить все, что душе угодно, не произнеся не слова, и стихийные рынки, где можно и поторговаться, и пообщаться.

Ведь я не даром привел пример из ВоВ, пояснив, что даже при таком подходе социализация все равно остается, и что конкретно в том же ВоВ, социализацию в торговле губит отнюдь не аукцион.

Говоря о том, что социализация является второстепенной задачей, я, тем не менее, не говорил о том, что её поэтому нужно полностью игнорировать. Всегда возможен определенный баланс интересов, но при формировании механизма торговли, интересы торговли должны быть выше, чем интересы социализации.
avatar
Мне тоже не нравится механизм привязки вещей. Я согласен с большинством положений, изложенных в заметке, о плюсах свободного распространения вещей, но у меня есть свои мысли по поводу причин существования подобного механизма.

Честно говоря, большинство указанных причин, будь то борьба с торговлей вещами " за реал", или создание спортивного стимула «добейся всего сам» кажутся мне не состоятельными как по отдельности, так и в совокупности, ибо все равно могут быть нивелированы через лазейки в механике игры, прикрытие которых нанесет больше вреда, чем пользы.

Анализируя свой опыт игры в рамках данной системы в ВоВ, мне кажется (и на эту мысль меня навел чей-то комментарий, извините, не помню чей), что основная функция данного механизма — вывод вещей из игры. Ведь наличие сколь-либо работающей экономики — а в ВоВ, да и в других парках, экономика, хоть шатко и валко, но работает — в условиях постоянного ввода в систему новых ценностей невозможно без соответствующих способов вывода. В противном случае, мы бы имели дело с ситуацией, происходящей в Diablo III — бесконечный ввод в систему аукциона новых вещей, без наличия эффективного механизма вывода, привел к бесконечно растущей инфляции, что, в свою очередь, в итоге привело к коллапсу.

При этом, говоря о привязке вещей, я имею ввиду именно отсутствие возможности добровольной передачи вещи. Фулл-лут и дроп вещей при смерти, наличие либо отсутствие подобных механизмов в игре определяются иными правилами.
avatar
Атрон, мне понятна твоя любовь к подобной форме торговли, и, в определенной степени, я её разделяю, но все же, на мой взгляд, в данной заметке ты слишком предвзят.

Ведь мы обсуждаем не просто форму социализации, но механизм, причем как механизм функционирования общества, так и как механизм игры. И я считаю, что говоря о механизме, мы должны оценивать его в первую очередь с точки зрения эффективности. Механизм торговли ценен не сам по себе, а тем, что он обеспечивает эффективное перераспределение ценностей, это является его основной задачей, и качество выполнения данной задачи определяет качество самого механизма. Поддержание социализации между участниками в данном процессе, насколько бы желаемым бы оно не было, все же является второстепенной задачей.

Да, форма торговли в ММО в формате «Аукциона» (хотя, эту форму и аукционом, в нормальном понимании этого слова, назвать можно только отчасти) не способствует социализации, но в то же время максимально эффективна в плане перераспределения ценностей. И по моему, так и должно быть. А недостаток социализации в торговле следует компенсировать в других областях, где это уместно.

При этом я, на примере ВоВ, хотел бы указать на то, что наличие «Аукциона» не «де-социализирует» всю сферу торговли в целом. Весьма продолжительное время после каждого ввода нового тира камней, игроки общались с крафтерами напрямую, ища тех, у кого были приобретены рецепты огранки нужные им. Та же ситуация была с крафтерами, обладающими редкими, дроповыми, рецептами — на каждом сервере их знали и обращались к ним напрямую. При этом обращение к крафтеру напрямую всегда было выгоднее покупки вещей на аукционе, где те продавались с куда большей наценкой, чем оплата услуг мастера, при условии предоставления ему необходимых для крафта материалов. Как видишь, в ВоВ, несмотря на аукцион, все равно существовала подобная «социализированная торговля», а её ограниченность, в первую очередь, была вызвана не аукционом, а крайне малым объемом полезного для игроков крафта.