avatar
А их нехватка и ажиотаж — это особенность беты.
весьма вероятно, что так и есть. И я очень надеюсь, что при старт ОБТ будет выглядеть совсем по другому. Единственная проблема в том, что пример корейских серверов не подтверждает данные надежды.
avatar
Извини, Хицу, но не совсем понял, что ты имел ввиду.

Позволь я процитирую Шкурника:
Всякая такая особенность это или баг или фича. Т.е. либо разработчики потворствовали подобному стилю игры создавая возможность, либо не смогли убрать эту дыру и выдержать качество
В моем понимании, подобный ажиотаж вокруг земли и то, что «эксплойтеры» способны получать преимущество в данном весьма важном аспекте игры над иными категориями игроков, это именно что Баг, недоработка разработчиков, из-за которого вместо комплексного и интересного элемента геймплея мы получили объект бездумной гонки, а потому ожидаю от них соответствующих исправлений.
avatar
Лучше подобные костыли, сделанные с должным старанием и учетом интересов всех сторон, чем дыры в геймдизайне (либо просто кривой геймдизайн), из за которых идейные игроки, вроде Кьярры или Seven Crafts, должны либо использовать средства эксплойтеров, что бы бороться с ними за свои права в игре на равных, либо заранее принять роль неудачников, глотающих пыль на обочине дороги к мечте.
avatar
Частично. Я считаю, что в большинстве игр должен быть определенный «главный» смысл, но на данную тему я собираюсь написать отдельную заметку, по поводу этой идеи мы можем поспорить там, в свое время.

В данном обсуждении, однако, мои комментарии не основаны на данной идее, они более нейтральны. Я не имею ничего против того, если в DayZ будет несколько смыслов, и ПвП будет одним из них. Процитированная же тобой фраза о лишних элементах иллюстрирует противоречие, существующее в игре в настоящее время, против которого я выступаю: либо DayZ это игра с одним смыслом, ПвП, и тогда в ней непонятно зачем имеется множество вышеуказанных лишних элементов, либо это игра с несколькими (минимум — двумя) смыслами, но почему тогда в играбельной форме воплощено только ПвП, а то же выживание рудиментарно и несет минимальный геймплейный интерес? и
avatar
Смысл, который вы предложили, естественен и возможен для этой игры
А это я не писал? Комментарий был о том же, о чем писал и Авикорн — в игре отсутствует четкое позиционирование каких-либо иных видов деятельности, кроме отстрела себе подобных, смысл ПвП четко определен, другие смыслы в игре — нет, несмотря на то, что в игре существует огромное количество элементов, намекающий на то, что смысл не только в ПвП.

Если Дин Холл скажет, что ПвП является основным смыслом в DayZ, я просто пожму плечами и пройду мимо очередного проекта, целевой аудиторией которого я не являюсь, не испытывая никакого негатива в сторону игроков, которые играют подобно memzm . Пока же такой определенности в проекте нет, а потому я все ещё стою рядом и надеюсь, что в игре появится что-то, интересное и для меня.
avatar
В чем противоречие? Я готов прокомментировать неясные моменты.
avatar
А почему вы считаете этих личностей «странными», только из-за того, что они нашли другой смысл в той же игре?

Почему вы считаете, что смысл, который вы нашли в игре, вот это
Сесть в вертушку, убить всех, идти спать, пусть парни пофармят вещичек до следующего вечера\идти на другой сервер.
и должен быть основным в игре подобного рода? Этот смысл больше всего подходит упомянутым вами КС и Квейку, и вы правы, что никто не ищет в них глобальных целей. Не ищут потому, что эти игры не предусматривают этого, в них уже есть конкретная и четко определенная цель — убей все, что движется, и все в этих играх подчинено этой цели, в них нет ни единого лишнего элемента.

А вот в DayZ, для подобного смысла игры, таких «лишних элементов» более чем достаточно. На войну с другими игроками уходит только 10% игрового времени, а все остальное время вы занимаетесь долгим поиском вещей и утомительными прятками с зомби. Более того, игра почему-то не заставляет вас обязательно убивать каждого встречного, она «зачем-то» дает вам возможность объединяться с ними, строить отношения, в которых может быть место как доверию, так и предательству.

В этом и заключается смысл моих (и, как видно на примере Авикорна, ряда других игроков). Смысл, который вы предложили, естественен и возможен для этой игры, но зачем тогда все перечисленные мною «лишние» элементы? С другой стороны, их наличие подразумевает возможность другого смысла, но он в игре очень плохо оформлен, и представлено очень мало возможностей для его реализации. В игре отсутствует ответ на вопрос «чем мне заниматься, если я не хочу убивать?», несмотря на то, что дана такая возможность.
avatar
«Да» согласен, или «да» несогласен? =)

И не стоит так придираться к словам и формулировкам. В приведенной выше цитате я высказывал свое мнение (при этом одобренное большинством) по конкретному вопросу — Ганку в игре и отношению к нему. На мой взгляд, вполне очевидно, что при экстраполяции моей позиции на более широкую область, обсуждаемой здесь, она будет вполне идентична высказанной тобой.

И ты не до конца понял «товарищей». Мы не против саморегуляции, но мы желаем её адекватной реализации, наличия достаточных инструментов, которые мы, увы, не можем создать сами, и вынуждены ждать милости разработчиков. А в их понимании, в лучшем случае, до сих пор самым лучшим и эффективным инструментом является равная возможность давать друг другу по лицу, что уж точно не способствует формированию в игре развитого и цивилизованного сообщества.
avatar
С подобной «объективной» точки зрения, все человеческое общество не имеет никакого отношения к реальности, ибо функционирует не по физическим законам реального мира, а на основе выдуманных на пустом месте норм морали, этики и справедливости, существующих только в головах людей, и исчезающих вместе с ними. И это как бы верно, но относительно.

Эти правила общества объективно не существуют только начиная с масштаба солнечной системы, а вот уже в масштабе целой планеты, населенной доминирующим видом, они абсолютно реальны и осязаемы в форме этого самого общества. И учитывая, что мир ММО-игры создается, а потом и населяется этим же самым обществом, ничего удивительного в том, что эти «эмпирические» нормы сохраняют здесь свою силу и актуальность.
avatar
Лично я считаю практически полностью индеентичными мысли:
главное чтобы разработчик ввел как можно больше возможностей прямого взаимодействия с миром. И вот тогда, и только тогда, мы сможем решать конфликты теми методами, которыми мы их решаем и в жизни, а не ставить невидимые барьеры при помощи таких же невидимых меню
и
… интереснее была бы не та игра, где ганк невозможен в принципе, а та, где ганкеру можно различными игровыми способами причинить ту же моральную боль и игровые неудобства, какие он причиняет своем жертвам.
Несогласен?
avatar
Отвечая на твой комментарий, я никоим образом не пытался уличить тебя в одобрении такой системы — просто мой ответ частично опровергал и приведенные доводы в пользу данной системы (и не обязательно, что бы это были твои доводы — ты могла бы просто процитировать слова разработчиков), а потому я счел более уместным ответить именно на комментарий, где эти доводы были приведены.
avatar
Я готов попробовать решить задачу «1.) реализовать торговлю в форме караванов, при этом 2.) стимулируя „торговцев“ передвигаться по опасным территориям с целью 3.) предоставления объекта для ПвП „разбойникам“, но давай определимся с её условиями — следует ли мне смоделировать ПвП и торговую системы с нуля, которые бы отвечали указанным пунктам, или я должен предложить решение в рамках двухфракционной РвР территориальной системы?
avatar
Я полностью согласен с Кайзером — о более бредовой системе я ещё не слышал (но сам её ещё не видел). Земля защищает жителей от кого — от мелкоуровневого беззащитного торговца? Особенно бредово это выглядит в свете того, что сама же игра поощряет игроков к торговле на вражеской территории, но при этом не предоставляет никаких гарантий для осуществления торговли. Это аналогично ситуации, как если бы в реальном мире торговые суда грабились бы пограничниками.
avatar
У нас здесь явное недопонимание. И, как мне кажется, оно взаимное — не только я не понимаю, на что конкретно вы отвечаете, но и вы явно неправильно поняли позицию Алгори. Ибо-
главное чтобы разработчик ввел как можно больше возможностей прямого взаимодействия с миром. И вот тогда, и только тогда, мы сможем решать конфликты теми методами, которыми мы их решаем и в жизни, а не ставить невидимые барьеры при помощи таких же невидимых меню
-как раз то, чего хочет не только сам Алгори, но и большинство других участников подобных дискуссий на ММОзговеде.
avatar
Хорошо, не о том. Но все же, при чем здесь ролевые игры? Да, на страницах ММОзговеда неоднократно всплывают темы про место место «злых игроков» в ММО, их «роль» в виртуальных мирах. Но Гриферы, о которых говорил Алгори в комментарии, на который ты ответил, не относятся к этой категории. Они находятся за рамками ролевой игры, и виртуального мира, в котором существуют в данный момент; их действия продиктованы не положением персонажа, и не обыгрываемой ролью, и причинять зло они стремятся не абстрактным персонажам, а именно игрокам, управляющим ими.
avatar
Если тебе все ещё интересно мое мнение — то да, я по прежнему считаю, что это развлечение. Основные моменты «почему» тебе уже объяснили Алгори и Шкурник, с которыми я полностью согласен. При этом единственным твоим возражением на их доводы было только лишь предложение привести цитаты из книг и кино. Что же, у меня не слишком широкие кругозор в данной сфере, но вот, вспомнилась подходящая цитата:
Музыка перекрывала слова, но общий смысл я мог впитать через сумрак. Нераскрывшийся и отстегнутый парашют. Посадка на запаске. Перелом. Полгода, блин, не прыгать!
-Ночной Дозор, Лукьяненко С.В.
В моем понимании, рассуждать подобным образом человек будет в первую очередь о любимом развлечении. Опять-таки, кроме альпинизма и прыжков с парашютом существует еще много разных экстремельных видов отдыха, но при всех сопутствующих опасностях, они ведь не даром считаются видами именно отдыха?
avatar
Вот что бы не было вот этого
В моем понимании...
я и привел тебе в предыдущем ответе кучу определений. Если ты разговариваешь с людьми — изволь говорить на языке, понятном обоим сторонам, не используя собственных терминов, и уж тем более не вводя людей в заблуждение использованием общепринятых понятий «в твоем понимании». Тогда ты хотя бы сможешь достичь понимания со стороны иных участников дискуссии, и только после этого можно переходить к достижению согласия.
avatar
В приведенном списке меня лично интересуют только WoD, WoW и GW2, и связанные с ними события в моем понимании на «провал» не тянут. За всеми остальными играми я слежу только с чисто академическим интересом. И с этой точки зрения самым удручающим я нахожу именно крах Salem. У игры была цельная интересная концепция, из которой можно было создать хоть и нишевый, но очень оригинальный, самобытный, и интересный продукт. Но увы, в итоге разработчики то-ли забыли, то-ли вообще никогда и не понимали куда надо двигаться, и утопили проект в болоте потакания низким примитивным интересам.
avatar
1. Да, можно, так как в наиболее общем смысле удовольствие — это чувство удовлетворения (потребности), соответственно, в зависимости от потребности, удовлетворятся она может как развлечением, так и иным видом деятельности, но развлечение, является специализированной, а потому наиболее эффективной.

2. Да, ты так развлекаешься, при соблюдении одного, весьма очевидного, и при этом фундаментального условия — если ты находишься в игре ради получения удовольствия, и это является твоей первоочередной целью. Если ты пытаешься заработать в пространстве игры деньги, это не развлечение, даже если ты получаешь удовольствие — это удовольствие от зарплаты, а не от игрового процесса. Тоже касается и любых других причин, когда сама игра, её суть и процесс второстепенны для удовлетворения твоих потребностей.

3.А теперь наиболее противоречивая часть, в которой я также объясняю и то, как оценивать ситуацию в игре, когда удовольствие получаешь от работы, а не от развлечения. Суть заключается в направленности игр. Цель, задача, и смысл существования ММО-игры как продукта — развлекать. Игра создается таким образом, чтобы приносить наибольшее удовольствие, но при этом, и то, как именно она должна развлекать, продуманно ещё на этапе создания. В идеале, любой из элементов игры должен развлекать, в том или ином виде.

В заключение хочу отметить, что писать данный ответ было весьма тяжело, так как пытаясь дать в его рамках более-менее глубокий анализ затрагиваемых понятий, я понял, насколько же они перепутаны и взаимосвязаны в нашем сознании и культуре. Попробую пояснить на твоей же аналогии. В своей сути рыбалка — это ни коим образом не развлечение и игра, ибо её основной задачей является получение пропитания, а не доставление удовольствия от ловли рыбы — пример: рыбаки в прибрежных деревнях. При этом рыбалка может стать развлечением, когда получение рыбы перестает быть основной задачей, хотя сам процесс, как совокупность действий продолжает иметь значение — пример: рыбалка как хобби. Наконец возможно и третья ситуация, когда от рыбалки остается одно лишь название и ряд внешних признаков, а на сам процесс ловли рыбы всем пофиг — пример: приехали попьянствовать на природе на пикник с удочками.
avatar
Увы, совместимость железом не гарантирует совместимость с самой игрой…

До недавнего времени у меня был ноутбук НР со спаренной видеокартой AMD. При этом на драйверах с сайта НР (более старых) можно было в ручную указывать какую видеокарту использовать для конкретного приложения, но WH40k Space Marine при запуске на производительной карте выдавал лишь черный экран, при этом нормально работал (с жуткими тормозами, соответственно) на эконом-карте. Установка более новой версии драйверов с сайта AMD решала проблему, и игра нормально запускалась на мощной видеокарте, но сам выбор видеокарты теперь производился только в автоматическом режиме, что создавало проблемы для десятка других игр, которые система запускала на эконом-карте, и изменить это было нельзя.