avatar
Ты прав с описанием «песочницы» в 4X стратегиях — действительно, там этот режим подразумевал свободу действий, и своим наличием противопоставлялся режиму кампании и сценариев, когда игрок направлялся определенным сюжетом, вводившим ограничения.

Но расскажи, на основе чего ты вывел трактовку «песочниц» в ММО как «А еще у нас можно строить»? Потому что лично у меня такие ассоциации никогда не возникали, и подобный термин в контексте ММО для меня аналогичен по смыслу определению их 4Х — «отсутствие сценария и заранее прописанных целей, направляющих действия игрока».
avatar
Лично я никогда не любил разделение ММО на «Парки» и «Песочницы» само по себе, эти два термина размыты до такой степени, что порой задумываешься о надуманности разделения как такового.

Атрон, ты говоришь о необходимости множества различных механик, связанных между собой. Но что есть эти механики каждая по отдельности, если не же аттракционы в парках? Шахтеры копают, пираты грабят, в нулях большинство развлекаются стрельбой друг в друга, а меньшинство занимаются политикой и строят империи. У каждого есть свой интерес, воплощенный в основном виде деятельности.

Давай, для наглядности, сравним два «эталона» — WoW и EVE. При раздельном просмотре многие их основные механики весьма похожи друг на друга. Инкуршены практически полностью аналогичны рейдам — групповые сражения против сложных ИИ оппонентов. Участники территориальных войн альянсов занимаются тем же чем и посетители БГ в ВоВ — боями «стенка» на «стенку». И там и там есть рынок, контролируемый игроками. Миссии — квесты, ганк — ганк… Да, сравнения нарочито грубы, для наглядности я слишком обобщаю и игнорирую множество нюансов, но ниже я объясню почему.

На мой взгляд, единственным определяющим фактором настоящей «песочницы», единственным обязательным признаком является Связанность. Настоящая «песочность» начинается на стыке, когда интересы сталкиваются, механики переплетаются, а разные виды деятельности начинают влиять друг на друга. Когда шахтер просто копает, он не занимается «песочным» геймплеем. Совсем другое дело, когда кроме копания шахтеру так же необходимо ориентироваться на рынок, управляемый другими игроками, от действий которых зависит, где и когда шахтер будет продавать добытую руду. Когда ему необходимо взаимодействовать с промышленниками, от действий которых зависит, что и как он будет копать. Когда ему, наконец, необходимо учитывать атаки пиратов и потому так же взаимодействовать с солдатами для получения защиты. И на каждого из перечисленных влияют Игры Альянсов.

Именно «связанность» делает геймплей EVE, как эталона «песочницы», таким разнообразным и полным особенностей и нюансов, что на его фоне ВоВ выглядит простым как палка. И в то же время, разве не был бы ВоВ песочницей, если бы результаты рейдов влияли на доступность БГ и арен, результаты которых, в свою очередь, влияли бы на разнообразие и обилие ресурсов в округе, отчего бы зависела возможность рейдить, если бы для ремонта топовой экипировки нужны бы были топовые ресурсы?
avatar
Хех, «ММОзгоед»… Опечатка " по Фрейду", так это называется? =)
avatar
Ты наверное, имел ввиду «анонимный» а не «приватный», не?

У меня ММОзгоед в браузере сохранен на закладке «все», но это скорее для наблюдения за общей картиной, динамикой и трендами портала. Фактически же, полностью я читаю только заметки только из блогов, на которые подписан, либо аналогичные по темам в других разделах.

В целом, меня, по большей части, интересуют «обще-ММОшные» обсуждения, чем привязанные к конкретных играм, потому что я не играл и не играю ни в один из актуальных проектов (EVE, Lineage II, Archeage), и при этом не являюсь «ждуном», то есть не люблю следить за и обсуждать разработку будущих проектов.

В то же время я стараюсь следить за большинством активных (50+) дискуссий в комментариях, хотя и редко нахожу для себя возможность высказать в них свое мнение.
avatar
А можешь пояснить? Потому что, например, вот лично я совсем не понимаю что ты хотел сказать этой картинкой, и из-за этого начинаю терять понимание дискуссии.
avatar
Хм… А ты вообще представляешь себе в чем разница между песочницами и парками? Потому что написанное тобой выше абсолютно неправильно, ты путаешь причины и следствие.

«Песочница» это не конкретное свойство игры, и уж точно не какая-либо игровая механика — это всего-лишь условный «ярлык», характеристика, определяемая совокупностью множества механик в одной игре, и их взаимодействием между собой.

Это не механики клайма территорий и пользовательских фракций работают в EVE только потому, что ее называют «песочницей», а наоборот — EVE называется песочницей только потому, что в ней есть подобные механики и они реально работают. Отсуда вопрос — почему ты считаешь, что в иных ММО подобные механики не будут работать?
avatar
Давай соблюдать последовательность. В данной дискуссии никто, кроме тебя, не употребляет термины «парк-песочница», разговор ведется только о конкретной механике, и о её роли в ММО в целом, а не в определенных поджанрах. Я привел в пример EVE не потому, что она является песочницей, которые на данной площадке якобы считаются «более ММО, чем парки». И уж точно мне без разницы сеттинг этой игры, который никак не влияет на функционирование механики, лично я вообще предпочитаю постапокалипсис.

Ты отстаиваешь использование в ММО механики Storybricks, приводишь доводы в её пользу. Я, в ответ, привожу тебе механику EVE, которая позволяет добиться всего того же, что и Storybricks в твоем представлении, но при этом делает это за счет живых людей, что автоматически делает её более ценой в рамках ММО, потому что «ММО это, в первую очередь, о людях».

Если я что-то неправильно описал — укажи, что именно я неправильно понял. Если ты не согласен с каким-либо элементом моей логической цепочки — укажи, с каким конкретным тезисом ты не согласен. Если же технических нареканий нет, ответь, наконец, на вопрос «чем Storybricks предпочтительнее, когда механика, представленная в EVE, делает все тоже, но лучше»?
avatar
В ходе нынешней дискуссии ты неоднократно повторяешь тезис о том, что Storybricks позволит игрокам своими действиями оказывать влияние на игровой мир, из чего я делаю вывод о том, что ты именно в этом видишь главную функцию и ценность данной системы.

Но объясни тогда, как все относится с существованием EVE Online, игры, хоть и не лишенной недостатков, но в которой, тем не менее, на протяжении уже 10 лет игроки не просто успешно влияют на игровой мир, но фактически и сами создают его на пустом месте. И все это без использования какого либо ИИ, вообще без взаимодействия с НПС, только за счет взаимоотношений между собой.
avatar
Улучшенный ИИ сам по себе, как технология, не мешает, и я обоими руками за её дальнейшее и успешное развитие. Но как правильно заметил Атрон, место этой технологии, в первую очередь, в сингловых играх, в ММО же она хоть и полезна, но не обязательна.

Проблема в том, что любой элемент игры требует ресурсов, которые у разработчиков не бесконечные. Да, было бы здорово, когда в игре можно было бы социализироваться как с игроками, так и с НПС. Но при нынешнем уровне развития игр, ресурсов недостаточно для более-менее полноценного развития обоих аспектов, необходимо делать выбор.

Выше я уже описал, почему взаимодействия между игроками играют главную роль в ММО, логично было бы развивать в ММО-играх именно эту сферу. Однако из года в год мы видим противоположное — большинство разработчиков делают упор на развитие взаимодействий игрока и «декораций». Они создают фазирование вместо развития механик контроля и использования территорий, динамические события вместо механик пользовательских квестов и фракций.
avatar
Не надо излишних обобщений. С самого начала дискуссии я говорю конкретно о Storybricks, ты не совсем правильно понял ход моих мыслей и провел аналогию слишком далеко — в итоге совсем неправильно.

Все перечисленное должно быть. Но на своих местах. Названные тобой элементы игры являются декорациями для игрока, и эти декорации в ММО играют чисто утилитарную роль. НПС-торговец это не часть мира игры, не участник системы торговли — это все лишь манекен, нарисованный фасад для механики ввода в игру базовых предметов, производством которых игрокам заниматься неинтересно.

Любая ММО-игра — это, в первую очередь, игра о взаимоотношениях между живыми людьми (игроками). В разных масштабах, в разных сеттингах (реализм, фантастика или фентези), в условиях взаимного конфликта (PvP) или общего врага (PvE), но социализация игроков всегда является центром игры. Потому что если этот момент не является основным, то зачем тогда вообще делать ММО, если одиночные игры справятся с остальными темами лучше?

Исходя из предыдущего посыла, проблема Storybricks в том, что эта система в игре про отношения между игроками предлагает нам строить ещё и отношения с НПС. И потому я в третий раз задаю риторический вопрос: «Зачем мне строить отношения с НПС там, где у меня есть возможность строить отношения с игроками, что гораздо интереснее»?
avatar
Они противопоставляются потому, что копируют взаимодействия между игроками, тем самым занимая их нишу и не оставляя для них места. При этом Storybricks не привносит ничего уникального, любые формы взаимодействия с НПС, которые предлагает эта система, возможны и между живыми игроками.

В твоем примере:
так, например, в случае конфликта между ними у игрока будет возможен выбор, какой стороне помочь. И моб, которому игрок помогает, может изменить своё отношение к игроку
зачем мне, как игроку, выбирать сторону в искусственном НПС конфликте, когда это мог бы быть реальный конфликт между живыми игроками? Зачем мне строить отношения с НПС, когда вокруг меня живые игроки, которые оценят это гораздо выше?
avatar
Контент в ММО, на мой взгляд, должен возникать между игроками, поэтому физически не может быть добавлен в игру заранее.
Вся проблема в том, что «контент» это очень спорный термин. В моем понимании все наоборот — контент это «материальная» составляющая игры, все то, что создают разработчики: построенный ими мир, нарисованные ими модели, написанные ими тексты, разработанные ими механики и системы. Образно говоря, детали конструктора, весь тот песок, из которого игроки формируют свой уникальный геймплей и истории в «песочнице». В таком понимании контент прямо влияет на качество игры ибо чем больше деталей в конструкторе, тем больше вариантов их комбинирования Но несомненно, это не единственный критерий — количество деталей не имеет значения, если на них отсутствуют крепления.
avatar
Похоже, ты так и не понял, что выше сказал Атрон по поводу Storybricks. Никто не отрицает, что эта технология сможет «оживить» мир игры, сделать его изменчивым и интересным. Но насколько бы совершенной не была эта система, она все равно останется лишь симуляцией, неполноценной калькой с по-настоящему живого мира с живыми участниками. И зачем нужна подобная неполноценная симуляция в ММО, где у разработчиков есть все возможности создать полноценный живой мир при помощи игроков, населяющих его?
avatar
Я бы сказал, что пересечение в однотипных квестах как раз косяк механики, потому что там часто встречается обращение к игроку, как единственному и неповторимому
А теперь ты занимаешься почти тем же, в чем выше обвинял Алгори — некорректные сравнения =)

Никем и никогда не утверждалось, что «пользователя» одиночных квестов необходимо представлять только как «единственного и неповторимого» героя. То, что подобный штамп встречается примерно в 70% квестах, не означает, что это является неотъемлемым признаком подобной системы. Можно легко заменить обращение «О, великий герой!» на «А, еще один рекрут», и тогда ситуация, когда 50 игроков одновременно выполняют один и тот-же квест на сбор мяса оленей или обследование близлежащих руин, становится естественной и логичной.

Да, ты прав в том, что механика общего мира является обязательным условием для пересечения игроков. Но в то же время без механики одинакового квеста у обоих, общей цели, большинство игроков просто бы пробежали мимо друг друга, вряд ли даже удостоив встречного взмахом руки.
avatar
Хм, а ты не считаешь «социалкой» в случае квестов то, что игроки пересекаются между собой при выполнении одинаковых квестов? И то что результаты подобного пересечения могут завести очень далеко.
avatar
Давайте я в 10й раз повторю то, что говорит Атрон, и ряд других участников дискуссии — здесь нет негатива в сторону фриПвП, только в сторону его конкретной, редкой, формы, которая является мизерной частью фриПвП в целом.
avatar
А можно все же поконкретнее объяснить, что не так с «паладинством»? Да, Провиблок уникален, его можно считать уникальным явлением, и большинство остальных, включая тех кто их поддерживает, но не является их частью, на их фоне выглядят весьма бледно. Но их пример показателен, он также является наглядной демонстрацией принципов ПвП, ценящихся здесь. Приводя их в пример, от остальных не требуют обязательно вести себя так же, но указывают направление.
avatar
Я так понимаю, что фулдроп и поломка во фри пвп (или просто поломка на «войне») несёт ярко положительный оттенок?
Есть здоровенный пласт игроков, который как раз ради «войны» и идёт в игры.
Не надо выдавать следствие за причину. Фулдроп в ПвП это лишь средство придать ему значимости и осмысленности, острая специя для тех, кого уже удовлетворяют «спортивные поединки», игровая механика для перераспределения материальных благ, наконец. Но никак не самоцель, никто не занимается ПвП только для того, что бы заниматься «нападениями с целью хищения чужого имущества».
avatar
Стихийные бедствия. Жесткие природные условия, приводящие к ускоренному износу всех материальных ценностей.

Упс. Хицу уже написал об этом раньше меня.
avatar
Ты все правильно описал. А о чем тут ещё поговорить… Ну вот я бы обсудил ситуацию:
люди любят больше ждать, чем собственно играть
На мой взгляд, это не слишком нормально.

А кроме того, у меня сильное беспокойство вызывает то, сколько уже люди отдали за эту мечту, и при этом желают платить больше. Может и не все, но я уверен, что большинство подсознательно прямо пропорционально ассоциируют получившийся бюджет игры с тем, насколько близка она будет к их мечтам. Не получится ли, что при таком огромном бюджете игроки слишком завысили свои ожидания, и в результате будут разочарованы независимо качества конечной игры?