avatar
Хорошее правило. Но вот вывод не совсем точный, позвольте дополню?
«People are not necessary their character»
Мы не можем не оценивать людей по их поступкам — поговорка «Встречают по одёжке, а провожают по уму» именно из этой категории. Просто не следует слишком торопиться с окончательными выводами — человек, пару раз нецензурно выразившийся в вашем присутствии, не обязательно является злостным матершинником, родитель шлепающий ребенка — не обязательно тиран и садист. Не обязательно, но более вероятно, чем человек, который не поступает так никогда. Но при оценке каждого конкретного действия другого человека мы должны также правильно оценивать обстоятельства, при которых они были сделаны.

Относительно игр это означает, что человека, убившего в игре персонажа другого игрока, или ограбившего его, ни в коем случае не следует равнять с убийцей или грабителем в реальной жизни — тяжесть поступков кардинально разная. В зависимости от игры, может меняться и суть поступка: убийство противника в сетевом шутере не является актом агрессии или насилия, но лишь проявление превосходства в заданных условиях — как мяч, забитый в ворота противника в футбольном матче.

Вот только в приведенном автором примере нет никакого матча — есть лишь встреча в общем пространстве двух игроков. Незнакомых, не имеющих никаких связей, взаимных симпатий или антипатий, никаких взаимных обязательств. Почему в подобной ситуации решение одного игрока напасть на другого должно оцениваться не как акт насилия и агрессии? Акт совершенно мизерный и несерьезный — как намеренный толчок в плечо вместо огибания, как необоснованное встревание в очередь перед вами. Но не смотря на тяжесть, это все равно акт насилия, все равно пренебрежение интересами равного вам человека. Естественнно нормальный человека не кинется с ножом на того, кто толкнул его в плечо, не потребует 10 лет строго режима для встрявшего перед ним в очереди. Но что же, вы считаете, что подобные поступки не должны восприниматься негативно, не должны вызывать антипатии?

Что же, человек в отношении которого так поступили, виноват в том, что он недостаточно нагл и невоспитан, что не сделал так первым?
avatar
Шахтеры нужны, чтобы копать, производственники — производить…
Это не ответ. Вопрос был в том, зачем в ПвП игре копать и производить?
Только почему это они «не подразумевают противодействия»?
Потому что цель шахтера — это копка руды, больше-качественнее-эффективнее, а не стрельба в атакующих его в это время пиратов. Так же и цель торговца — заработать больше всех денег и распространить больше всех товаров, а не уничтожение конкурентов на рынке или истребление грабителей торговых судов. Эти роли допускают PvP, но не подразумевают его — оно может входить в набор действий в рамках этих ролей (а может и не входить), но не является их определяющей характеристикой.
avatar
При всем уважении, Вы, как и многие другие, утверждающие что «виновата баржа», не совсем понимаете точку зрения оппонентов и что именно мы пытаемся сказать утверждая, что «виноват агрессор». На вашем примере я хотел бы подробно и обстоятельно разобрать данный вопрос, а потому предлагаю начать с основ.

Вы утверждаете, что EVE Online построена на PvP, что он "… изначально спроектирован под сражения..." и я с этим согласен. Но давайте тогда ответим на такой вопрос: зачем в PvP игре нужны все эти шахтеры, производственники, торговцы — все те роли, которые не подразумевают противодействия игроков?
avatar
Хм, а есть точная информация о смерти Ринна, однозначное утверждение из официальных источников? Намеков-то я, конечно, видел много, но право, не верить же словам Неразима из серии «Harbringers» про Хадгара?
P.S. You are not prepared! у меня ассоциируется только с этим =)
avatar
Проблема в том, что бизнесу долгосрочные проекты и не нужны. Точнее, ему вообще все равно — главное что больше приносит денег. Долгосрочные проекты принципиально нужны только игрокам. Вот только в современной ситуации, когда игроки из-за отсутствия нормального удовлетворения своих потребностей идут с надеждой «в этот раз все получится» в каждую новую игру с красивыми обещаниями, краткосрочные проекты (судя по всему) являются более выгодными, чем долгосрочные. И это будет продолжаться до тех пор, пока игроки не перестанут делать кассу проектам-однодневкам.
avatar
Нельзя перевоспитать людей. Даже если это получится с одним поколением, новое придется воспитывать заново.
Вот конкретно с этим я не согласен. В древние времена было нормой грабить, насиловать и поедать слабых. Разве вы сейчас не занимаетесь этим только по причине имеющегося общественного контроля и установленной государством системы сдержек и противовесов? Я не спорю, что воспитание общества это долгий и трудоемкий процесс, но он однозначно работает.

Да, и вам не придется воспитывать следующее поколение — правильно воспитанное предыдущее всё сделает само.
avatar
Значимость фигуры Робертса это значимый фактор, ослабляющий мой пример, но не отменяющий его вовсе. Идея, прототип все равно имеет определяющее значение — навряд ли его репутация помогла бы ему, предложи он вместо Star Citizen создать шутер или стратегию. С другой стороны, как усиляющий фактор, можно участь то, что он смог собрать столько денег с такой специфической аудитории как поклонники космосимов и/или привлечь к этому жанру внимание других игроков.
avatar
Ты намекаешь на то, что Kickstarter собрал лишь незначительную часть от общего бюджета, а остальное собрали продавая кораблики на сайте разработчиков?
avatar
1. Minecraft — думаю, здесь пояснения не нужны.
2. DayZ — Пример, показывающий что для создания прототипа ММО деньги не нужны вообще, была бы идея.
3. Star Citizen — Пример, показывающий, что годный прототип может собрать через краудфандинг более чем достаточную для разработки сумму.

4. EVE Online — Почему бы и нет? ССР создали её и вывели в лидеры жанра с пустого места, не имея до этого ни опыта ни денег. Опять-таки, пример того, что правильные ММО живут и развиваются годами, если не десятилетиями.
avatar
Это слишком поверхностный взгляд.

Да, допустим сейчас я (как и Атрон с твоей точки зрения) играю неторопливо, мне не интересны первые места рейтингов, никогда не пользуюсь услугами черного рынка и сам ничего не продаю, и наличие в игре ботоводов и донатеров в сейчас меня вообще никак не затронет и мой геймплей никаким образом не изменится. Но это только в данный момент.

Мы ведь рассуждаем здесь об ММО, едином мире с множеством участников и ещё большим количеством (в идеале, по крайней мере) взаимосвязей между ними. Пускай я никогда не был убит из переточенного оружия потому что пвп мне вообще не интересно, но это значит и то, что я уже никогда не смогу им заинтересоваться: донатеры превратили его в соревнование толщины кошельков, а не игроков и их личных качеств.
И на экономическом рынке я тоже не займу никаких позиций: это рынок ботоводов, и как только я начну составлять им мало-мальскую конкуренцию, они потратят часть прибыли что бы вывести меня из игры и не мешать им дальше зарабатывать деньги. И я не смогу создать в этой игре даже простейшие социальные связи с другими игроками, потому что они уже живут в другом мире по иным правилам, установленными вышеописанными личностями и разработчиками, которые идут у них на поводу. Мои представления о том, какой должна быть игра, в лучшем случае, сделают меня чужаком, а скорее — врагом.
avatar
Право, вы преуменьшаете — с точки зрения «в данный момент» весь предложенный мною вариант и так является одним большим недостатком =)

Я ведь намеренно рассуждал «в сферическом вакууме» именно потому, что оценивал оценивал довод Shulmith «РМТ исключает из игры простых игроков» в целом, а не применительно к современным ММО.

Несомненно, сейчас разработчикам выгоднее полгода доить игроков, затем забить на них и привлечь в наспех сделанную «новую супер-ММО» следующую партию, но это не исключает вариант, где им будет выгоднее удерживать имеющующихся 1000 китов в течении нескольких лет, чем каждые полгода привлекать новых.
avatar
Ох, извиняюсь — забыл вставить ссылку на рассказ. Собственно, вот и он.
avatar
Тем не менее это не опровергает довод Орготы о том, что его система не предусматривает Ботоводов. Заметь, ты сам сказал, что боты есть в любой популярной игре. Несомненно, какие-то свойства игры, в том числе ориентированность на РМТ, делают её более привлекательной для ботов, но не делают её плохой самой по себе. Если разработчик считает, что РМТ является оптимальным способом для работы его игры — это его право. Другое дело, что он должен быть готов к увеличенному наплыву ботоводов и, соответственно, к оказанию им адекватного отпора, который позволит минимизировать ущерб от них и сохранить систему в рабочем состоянии.

Все это, однако, не отменяет того факта, что лично я не могу представить какую-либо механику для ММО, где РМТ было оптимальным, ну или хотя-бы допустимым решением. Вообще, вся идея Орготы с борьбой за ресурсы и РМТ напомнила мне один занимательный рассказ на игровую тему «3D-Action в натуре», прочитанный в «Игромании» ещё в 2002 году — он небольшой, так что рекомендую к ознакомлению, особенно самому Орготе.
avatar
Объективно говоря, отсутствие «простых игроков» не обязательно должно быть проблемой. Какая разница, сколько и каких игроков играют в игру, если они получают от неё удовольствие, а администрация достойную прибыль? Вполне возможна ситуация, когда всю аудиторию ММО составляет только 1000 «китов», которые дают администрации такую-же прибыль как и 1 000 000 простых игроков. Все упирается лишь в возможность разработчика поддерживать интерес у людей, которые все просто покупают, но это уже совсем другой вопрос.

Тем не менее соглашусь с тем, что такая «игра» весьма фантастична, и куда более вероятна ситуация, что уход из игры простых игроков сделает её неинтересной и для Китов, а потому в интересах и администрации и ботоводов будет поддерживать условия, при которых в игре останется часть простых игроков необходимая для поддержания Китов.
avatar
Инструмент, все верно. Но нужно учитывать насколько современные инструменты разработки игр совершеннее тех, с которыми работали разработчики на заре ММО.

Раньше движки содержали лишь базовый функционал, фактически позволяли только создать создать трехмерное пространство и оперировать в нем моделями, все остальное приходилось разрабатывать и внедрять самому. Современные движки имеют огромный набор возможностей уже «из коробки», универсальны, как правило содержат встроенные звуковой, физический и сетевой движки. Да, это требует куда более качественных и красивых моделей чем раньше, но зато вся остальная техническая работа сведена к минимуму, что и упрощает разработку игры в целом.

Это как если сравнить вырезание фигурки из дерева перочинным ножом или с помощью профессионального набора для деревообработки.
avatar
Цель: обеспечить работу формулы «деньги или время».
Но должна ли эта формула работать в ММО воощбе?

Она исходит из принципа, что игроков следует уравнять в их достижениях, с чем я категорически не согласен. В предложенной тобой схеме получается, что время минимально платящего игрока оценивает (условно) в 1 золотой в час (количество игровых ресурсов/количество времени, затраченное на их получение), а время максимально платящего — в 100 золотых в час. Тоже самое с немного другого ракурса: Игрок, проводящий в игре максимум времени, производящий ресурсы, участвующий в социальном взаимодействии и иными способами обогащающий игровой мир вознаграждается за все эти усилия в 100 раз меньше, чем тот, кто отдает игре минимум времени. По твоему игроки будут довольны таким «равенством»?

Всеобщее равенство это недостижимый идеал. В ММО недостижимый хотя бы потому, что нельзя уровнять игроков по затрачиваемому на игру времени (=усилиям). Можно уровнять игроков лишь в определенной области. Почему нельзя уравнивать по общему уровню достижений я описал выше. С моей точки зрения, наиболее справедливо уравнивать игроков по параметру «достижение в единицу времени» — когда время любого игрока, проведенное в игре, равняется 10 золотых в час. Отсюда и неприятие доната — он разрушает данную константу, предоставляя заплатившему большее вознаграждение за то же время.
avatar
Это же очень простая логика. Раз команда друзей первична, то мир игры вторичен. И наоборот, раз мир игры первичен, то команда друзей вторична
Я согласен с этим утверждением, но не с выводом, который ты делаешь из него. То, что игровой мир отходит на второй план не означает обязательно, что он будет полностью игнорироваться, приоритеты команды и сеттинга не исключают друг друга и могут сосуществовать в рамках одного коллектива — мультиигровые РП-команды тому подтверждение. И какое значение имеет то, как воспринимается Петька своей командой, если для любых сторонних наблюдателей они действуют в рамках сеттинга и роли?
Если у команды присутствует уважение к игровому сеттингу, то эта команда должна учитывать особенности, образ жизни и психологию игровых рас. Происходит ли это на практике? Нет. Обычно все бегают пестрой толпой.
Опять-таки, не спорю, что на практике все так и происходит. Но это не проблема команд собранных вне игры, а людей, которые их собирают. Да, в 99% случаев эти команды собираются не для ролевой игры, но это так же подразумевает и то, что для составляющих их людей не интересна такая деятельность, они не стали бы ей заниматься даже придя в игру по одиночке.
И эти самые люди, любители пикников, ставят тут на ММОзговеде минусы мне. Когда моя игра намного более органично вписана в мир Даркфола.
Выше я доказал тебе, что команда может эффективно отыгрывать роли даже не ставя сеттинг игры на первое место в рейтинге приоритетов. Сам ты с Seven Crafts не пересекался и их игру не наблюдал, но при этом утверждаешь, что они более плохие ролеплееры чем ты. Хотя если почитать те же заметки Атрона по H&H или раннему Salem, то видно насколько сильно они пытаются вжиться в мир.
avatar
нельзя получить социальный уровень, он абстрактен
Тем не менее ты сам их только что описал:
одиночка — член команды — член небольшого клана — член крупного клана
С остальным я не спорю, но вообще-то не понимаю, к чему ты все это написал. Ты не согласен с озвученной мной мыслью о том, что каждый статус, как одиночки так и члена команды/клана, имеет как плюсы так и минусы?
avatar
Позволь я отвечу.
Да, у команды будет преимущество в ряде определенных видов деятельности. Но при этом будут и дополнительные сложности в ряде других областей.

Но у меня есть и встречный вопрос. Что ты предлагаешь делать с этим возникающим преимуществом команды?
avatar
Дело в том, что в таких командах или дружеских компаниях первична команда, компания, а мир игры вторичен. То есть, мир игры превращается просто в декорации, фон, антураж на фоне которых проходят дружеские посиделки или очередной командный забег.
Это чересчур однобокий взгляд.
Команда это группа людей, объединенных общей идеей (несколькими идеями). Может быть столько же разных команд, сколько и идей, вокруг которых они могут сформироваться. Описанная тобой ситуация возможна только для команд, в которых отсутствует идея уважения к сеттингу. И даже если предположить, что таких команд большинство, все равно НЕ ВСЕ команды такие.

Более того, команды объединенные идеей ролеплея (и не важно, сформировались ли они в игре, или пришли извне) приносят куда больше пользы игровому обществу, чем то же количество участников играющих в одиночку, так как служат своеобразным ядром, формирующим интерес у других, более инертных игроков.
Причем причины этой агрессии мне так и не были разъяснены. То ли быть альфаром это плохо? То ли нужно приходить в ММОРПГ исключительно как на пикник с друзьями, а остальное низзя?
В условиях абсолютно свободного выбора ты выбрал для себя роль максимально враждебную по отношению к другим игрокам. Это как если бы ребенок, на вопрос «кем хочешь быть когда вырастешь?» ответил «хочу быть маньяком и насильником». По твоему такая позиция не должна вызывать вопросов и косых взглядов?