avatar
Мне всегда нравился сеттинг Borderlands — непохожий на остальных, обладающий уникальной атмосферой легкого безумия и свободы ото всех рамок. И да, я полностью согласен с тем, что этот сеттинг прекрасно ложится на концепцию ММО, подчеркивая её отличительные стороны — независимость каждого игрока, свобода выбирать свой путь и творить своими действиями собственную уникальную историю, огромный открытый мир…

Вот только все это крайне маловероятно относится к анонсированному проекту. Конечно, про него, на данный момент, практически ничего не известно, но то, что я вижу по косвенным признакам, не внушает надежд:
-Внешний вид представленных новых персонажей отличается от стиля предыдущих игр серии — они выглядят более «прилизанными», более… азиатскими — увы, насколько бы субъективной и не звучала такая характеристика, я пока не могу подобрать других слов.
-Типажи этих новых классов полностью идеентичны героям первой игры, за исключением, разве что, сирены. Такое явное копирование не вдохнавляет.
-Наконец, пересказанные в англоязычной статье особенности игры — уникальные способности разных классов, существенное влияние билда на геймплей, синергия классов — также не являются чем-либо новым, и всегда были характерными чертами серии.

Вывод напрашивается неутешительный — данный проект, скорее всего, будет грубой компиляцией идей (и дай Бог, что бы именно хороших идей, а не всего валом) предыдущих частей без внесения чего-либо нового, с вставкой микро-транзакций везде, куда только можно и нельзя, нацеленным на китайскую аудиторию, как наиболее привыкшую к подобной схеме. Банальная выжимка денег с тех, кто еще не наигрался, и свято верит в то, что перевод в «формат MMO» любую игру делает лучше. Повторю еще раз — данное мнение крайне субъективно, так как основанно на минимуме доступной информации.

P.S. Lapa, при всем уважении, я все же вынужден обратить Ваше внимание на необходимость вычитки текста и стилистической правки — редко можно встреть текст с таким количеством стилистических ошибок и неточностей как этот.

P.P.S. Woody слегка опередил меня и озвучил те же мысли немного раньше.
avatar
Спасибо, конечно, за развернутый комментарий, но, тем не менее, мне он кажется неполным — вы прошлись по моим рассуждениям, но никак не оценили мой конечный вывод, ни возразили ни согласились.

Хех, а чем ваше:
Получается, что направления всего два: либо за фотореалистичностью картинки гонятся, либо намеренно отказываются
отличается от моего:
куда логичнее было бы делить на «реалистичная» и «нереалистичная»
Я прекрасно осознаю почему почему «реалистичная» графика в исполнении разных художников выглядит по разному, что различия зависят от них лишь частично и, кроме всего прочего, диктуется и технической стороной. Но отличия все же есть, и кому-то может нравиться графика Advanced Warfare и быть противна графика Crysis 3. Так же и в «нереалистичном» направлении кому-то может нравиться «рисованная» стилизация Dont Starve и быть ненавистен «комикс» Borderlands. Да даже «комикс» может быть радикально разным:



И я считаю, что до тех пор пока разные стили изображения могут по разному восприниматься одним человеком, их стоит разделять, даже если условно они относятся к одному направлению.
avatar
Хех, я извиняюсь, возможно невнимательно читал, но все же, какую именно суть вы донесли? Какова основная мысль заметки?
avatar
Я не люблю подобные сравнения, считаю их надуманными и необъективными. Атрон упомянул правильную вещь — оттенков графики больше, чем лишь «реалистичная» и «мультяшная». Собственно, куда логичнее было бы делить на «реалистичная» и «нереалистичная», но даже подобное деление является крайне ограниченным. Посмотрите на последние игры, достигшие высот в «реалистичной» графике — CoD Advanced Warfare, Alien Isolation, Crysis 3 — несмотря на следование одному идеалу, они все выглядят по разному, даже если лишь в мелочах:






Что уж говорить про «нереалистичное» направление, где «мультяшность» это лишь один из, и далеко не самый радикальный, множества вариантов. Сравните тот же Wildstar с «комиксом» Borderlands, карандашными рисунками Valkyre Chronicles и Dont Starve, необычным стилем The Flame in the Flood:








Кроме того (хотя, здесь я в большей степени говорю про свое личное восприятие) стиль графики влияет на «реалистичность» игры в гораздо меньшей степени, чем, например, анимация и физика. Реалистичные модели человеческих персонажей, двигающиеся с абсолютно нечеловеческой пластикой, вызывают мощные приступы «Зловещей Долины». Любое ощущение «реальности» пропадает, когда ты видишь спрайтовую траву, проходящую сквозь тело персонажа, оружие, висящие в воздухе за его спиной без какой-либо опоры, ездовых животных, шагающих по почти отвесной скале как по плато.

В конце концов, кто сказал, что стилилизованная графика обязательно нереалистична? С чего вы взяли, что на Нексусе окружающий мир не воспринимается человеческим глазом, в силу особо состава атмосферы, в два раза ярче, чем на земле? А обитающие в иной галактике гуманоидные формы жизни разве обязаны иметь пропорции тела на 100% идентичные человеческому идеалу? На мой взгляд, жить с таким узким восприятием «реалистичености» весьма скучно =)

Вывод: Автомат остается автоматом, будь он хоть в камуфляжной раскраске, хоть расписан под хохлому. Графика компьютерных игр это лишь обертка игровых миров, восприятие которой зависит только от личного вкуса, и ничего больше. Увы, но все «плюсы» и «минусы», описанные автором в статье, имеют место лишь в его голове и никак не относятся к действительности.
avatar
Проблема в том, что Атрон писал о соотношении затрачиваемого времени и получаемых результатов не как о «желании» (лично своем или какой-либо группы игроков), а как о естественном ходе вещей.

Вот конкретный и простейший пример, в котором, на мой взгляд, выражен основной посыл статьи:
Вот на полянке стоит моб. Скорость убийства одного моба, допустим, одна минута. У одного человека есть два часа на это занятие, у другого – всего час. Обладая равными навыками и экипировкой, эти два человека добьются разных результатов. Второй получит в два раза меньше, чем первый. И это совершенно нормально. Он же и занимался всем этим в два раза меньше.
Здесь сказано что-то неверно, искажен как-либо смысл?
avatar
Я извиняюсь, но блин! Хицу, а я что, по твоему, поддерживаю тут эту идею? Я ведь в первом же комментарии написал, что против подобных ограничений, несмотря на потенциальный вред такого явления.
avatar
Нет, не вижу. Вы все не правильно истолковали. Я имел ввиду, что до тех пор пока в ММО присутствует возможность развития персонажа, повышения его силы, и пока это развитие хоть в какой-либо степени пропорционально уделяемому игре времени, более старые персонажи будут сильнее младших. А пока в мире есть кто-то более сильный чем ты, то всегда есть и возможность — я специально выделил это слово в предыдущем комментарии — агрессии с его стороны, который ты, как более слабый, не сможешь ничего противопоставить.

Я полностью согласен с:
Не должно быть уравниловки. Но элементарные ограничения хотя бы ввиде кармы за не спровоцированное убийство заведомо более слабого персонажа должно быть. Должно быть явное декларированное порицание такого поведения как разработчиком-локализатором, так и игровым сообществом.
но это просто не имеет отношения к обсуждению соотношения в ММО затрачиваемого времени и получаемых результатов.
avatar
Ну, не знаю, какой-нибудь магический фильтр, который обнаруживает людей, приходящих в игру одной командой и не позволяет им играть вместе до какого-нибудь условного момента. =)

Я не имел ввиду конкретные механики, это было лишь продолжение аналогии между такими «неигровыми» преимуществами как приход в игру командой друзей и наличие большего времени для игры.
avatar
И все же, с чем именно вы не согласны? Как вы можете сформулировать подобную проблему геймдизайна, и как вы представляете себе её решение?

1. Можно ли получать удовольствие от игры тратя на нее меньше времени?
Меньше, чем сколько? Пока могу ответить, что нет, нельзя, потому что у любой деятельности есть низший предел времени, который эта деятельность требует для поддержания удовольствия от нее.

2. Буду я при этом подушкой для битья для тех, кто играет больше?
Да, возможно будете, если игра честна со своей аудиторией и не будет отбирать у ранее пришедших игроков честно заработанное вложенным временем величие, обещанное изначально.

Игра, соответствующая подобным ответам, предстает далеко не самым приятным местом, но я не вижу других вариантов, которые были бы честны не только по отношению к вам, но и противоположной стороне — «тем, у кого больше времени».
avatar
А я что, утверждал обратное? =) Но ведь мы говорили не о мотивациях и целях, а о действиях, и их последствиях в игре. Когда одиночка на начальном этапе игры противостоит команде, для него нет разницы, объедена ли эта команда дружественными связями, или материальной заинтересованностью, для него итог будет один.

Да, дальше события могут развиваться по разному: одиночка может (уже в рамках игры) завести друзей, образовать клан, который разгромит презренных наемников, и станет первым на сервере, и в дальнейшем будет помогать другим новичкам. =) А может и не заведет, потому что под давлением вражеской команды разочаруется в игре и отменит подписку, даже если те и не ставили целью насолить ему, а были лишь группой друзей, и просто облегчали себе жизнь.

Факт преимущества на лицо. Возможный негативный эффект на сообщество игры — тоже. Стоит ли из-за этого вводить «уравниловку» одиночек и «премейдов»? Я считаю, что нет.
avatar
Формирование общественных связей является элементом геймплея ММО, а потому наличие таковых связей (читай — «команды»), соответственно, несмотря на всю их нематериальность, является игровой ценностью. Вот и получается, что человек, пришедший в игру с командой, с самого начала обладает ценностью, которой нет у одиночки. И получил он эту «ценность» за пределами игры.

Если исходить из:
командная игра по игровым правилам подразумевает преимущество
, то «донатер», который вместо покупки игрового золота или предмета из Шопа потратил деньги на найм команды, не нарушил никаких правил игры. Но факт получения игрового преимущества за деньги на лицо.

В конце концов, даже то, о чем пишет Атрон в самой заметке, то, что человек имеющий больше времени на игру может достигнуть большего, чем игрок без времени, тоже является получением в игре преимущества «неигровым» путем. Другое дело то, что в ММО, какими из видит Атрон (и я процентов на 90% разделяю его взгляды), просто не могут существовать без реализации этого преимущества. Когда людей пытаются уровнять во всем, это уже не ММО, а сессионка.
avatar
Мне тоже неприятно, что данный термин уже не соответствует своему изначальному значению, но в то же время, я считаю, что с этим стоит смириться. Во первых, просто нет аналогичного емкого термина, способного точно передать все то, что мы сейчас характеризуем как «донат». А во вторых, его использование в подобном смысле характерно только для индустрии игр, не влияя на индустрию программного обеспечения в целом, где он сохранил изначальное значение. При этом, в индустрии игр практически нет места для «пожертвований», поэтому не возникает и конфликта двойственности термина.

Проблема подобного замысла, как, наверняка, уже неоднократно говорилось и до меня, в том, что он строится на взаимоисключении: либо «есть деньги — нет времени», либо «есть время — нет денег». Вот только нет такой законченной системы, еще есть состояния «нет ни времени ни денег» и «есть и время и деньги». И если с состоянием «отсутствие всего» все понятно — такие люди просто не играют, и потому могут не учитываться в системе аудитории игры, то вот с счастливчиками, имеющими и то и другое, все сложнее. Они есть, и они будут играть в игру, и если их не учитывать, то система просто не будет работать так, как задумано.

Опять-таки, донат не делится на «в меру» и «это уже слишком». Это сам факт получения преимущества, независимо от того, насколько оно большее: крейсер, фрегат, истребитель, чертеж вышеназванного, 1 единственная заклепка для корпуса — все это донат. И стабильно негативное отношение к нему, в не зависимости от размера, основано на том, что он имеет тенденцию развиваться как раковая опухоль. Даже начав с маленьких, ни на что не влияющих платежей, естественный финал его развития — разделение людей на «платящих» и на «мясо».

Наконец, все вышеозвученное верно только для мультиплеерных игр, где взаимодействуют два и более игроков. И тут мы подходим к тому, что есть в Star Citizen донат или нет зависит только от того, является ли этот проект мультиплеерной (или более того — МММО) игрой или нет. Ты просил дать тебе тему, список вопросов, ответы на которые были бы интересны публике ММОзговеда в виде самостоятельной заметки. Я, конечно, далеко не вся публика, и не знаю насколько лучше меня другие осведомлены о проекте, но вот именно я хочу понять: Чем именно SC отличается от своих предшественников Wing Commander, Elite, тех же Космических Рейнджеров, в каком направлении он развивается, в какой степени он является ММО вообще?
avatar
А кто, по твоему, должен быть судьями? По эту сторону экрана есть люди, которые рассуждают о сути вещей — специалисты, Философы — это их основное призвание. В индустрии электронных развлечений таких нет — не доросла ещё. Увы, но массмедиа здесь не указ — есть разница между «называться» и «являться», и я не думаю, что у СМИ есть желание смущать свою аудиторию философскими диспутами «о сути вещей».

И что мы здесь делаем, как не пытаемся договориться о терминах? И каких аргументов ты при этом ожидаешь? Я не знаю правил доказывания таких вещей, все что я могу, так это ссылаться на объективный и беспристрастный факт — «тогда-то было так и так, термин возник для описания того-то и этого».

В конце концов, точка зрения типа «игры можно делить только на плохие и хорошие, все остальное от лукавого» тоже заслуживает права на жизнь, и не оспорить её никак — все зависит от персональных ценностей. Но на мой взгляд, тут и до анархии недалеко. А вот мне по душе порядок и системный подход, и что бы вещи назывались по сути, а не потому, что «так принято и привычнее».
avatar
Извини, но ты начинаешь передергивать факты. Я не спорю, что аналогию можно повернуть в обе стороны, и твой вариант, частично, тоже верен. Но он никак не служит опровержением мысли комментария: «Термин был введен для описания конкретного явления, и то, что, под него попадает ещё что-то (по чисто формальным признакам, в силу недоработанности термина) не оправдывает его использование при совпадениях по форме, но не по сути».

Тот факт, что термин ММО ввели именно для описания UO и EQ, а не Battle.net, говорит о том, что этот термин подразумевает иную разновидность качеств «Massive», «Multiplayer» и «Online», чем та, которая присущна нынешним играм и Battle.net того времени.
avatar
Конечно, если ты этого хочешь, мы можем заново начать спор о том, что же именно подразумевает термин ММО — в конце концов, точного ответа мы, до сих пор, так и не вывели. Хотя для этого не помешало бы создать отдельную заметку — все-таки, здесь уже обсуждается значение иного конкретного термина.

Или мы можем просто принять тот факт, что основоположниками жанра как такового были именно «песочницы» — Ultima Online и Everquest. И именно для выделения игр такого рода ввели новый термин «ММО». Более того, в это время уже существовал созданный теми же Близзард сервис Battle.net, который содержал основной функционал нынешних сессионок — общее лобби и чат для организации игр, к которому могли быть подключены тысячи пользователей.

Твоя позиция по поводу термина «ММО» для меня выглядит, как если бы мы обсуждали самолеты, и ты бы утверждал, что вертолеты тоже надо называть самолетами, потому что они «сами летят», или наоборот, ссылался на то, что название «самолет» неправильно, потому что он не сам по себе летает, а за счет работы двигателей.
avatar
Такой взгляд понятен и верен, но частично. Потому что с другой стороны, анализируя ответы ММО-сообщества, их доводы в подтверждение своих точек зрения, GameNet может делать выводы о том, понимают ли вообще игроки, чего они хотят, есть ли у них в головах четкие системы ценностей, на которые можно ориентироваться и пытаться их удовлетворить. Или, все же, там не все стройно, их интересы запутаны и противоречивы, и попытка дать игрокам именно то, что они просят (но не факт, что именно этого хотят), лишь разрушит систему игры.
avatar
Я считаю, что да. Как я уже сказал выше, я специально приводил такие варианты изменений, которые не затрагивали бы основополагающие механики ПвЕ и ПвП. Я сам был рейдером в ВоВ, и на основании того опыта могу сказать, что для меня зависимость доступности конкретного рейда или босса (при наличии замены, что я предполагал) от внешних событий (пусть это будут результаты БГ, как ты написал ниже) являлось бы скорее приятным разнообразием, а не ограничением.

ВоВ именно потому и популярен, что никого не заставляет делать что-либо.
Да, с этим тяжело спорить. И мне как рейдеру, было удобно и приятно, что рейд находится в инстансе, а не общем мире, и мне не нужно кроме, собственно убийства рейд-боссов, еще и заниматься масс-ПвП на входе в подземелье. Вот только рейдинг в ВоВ, после небольшого переходного промежутка, перестает быть ММО хоть в малейшей степени. Особенно показательно это было во времена ЦЛК — за 9 месяцев фарма, мой персонаж вообще не выходил из инстанса, не считая ресетов. И время моего нахождения в игре, соответственно, минута в минуту совпадало со временем рейда.

Или ещё один показательный пример. В середине Катаклизма я наконец-то сорвался и создал первого, за четыре года, альта. Из-за дурацкого ограничения на одно прохождение рейда в неделю, когда я хотел и имел возможность рейдить больше. И ведь мне было бы достаточно просто возможности участвовать в бою, даже без шанса на лут… Ну да ладно, суть не в этом. А суть в том, что после достижения 15 уровня, вся дальнейшая прокачка нового персонажа и вообще его дальнейшая жизнь проходила в тех-же подземельях и рейдах, не считая кратковременных посещений города для обновления камней и энчантов.

Вот и получается, что ММО-шности в моей игре в ВоВ не было не капли, а был лишь сплошной кооператив на 5 и 10 человек. Так зачем тогда плодить сущности и называть ВоВ ММО, когда 99% его игрового процесса характеризовалось уже имевшимися понятиями «мультиплеер» и «кооператив»?
avatar
Демоверсия отличается от полного продукта не популярностью, а полнотой функций.
avatar
«Когда появились парки» =). Я понимаю, к чему ты ведешь. И я считаю это весьма показательным примером. Ведь основоположниками жанра были именно те игры, которые мы сейчас безальтернативно назвали бы «песочницами», но затем их попытались улучшить, «убрать лишнее». Вот и «доубирались».

Поэтому я и считаю разделение на «парки» и «песочницы», в современном виде, надуманным — они не равноценны, как полноценный продукт и демоверсия. Я не просто так в конце привел общий пример того, как сделать «песочный» ВоВ — там нет ни слова о том, что бы что-либо убирать, остаются и рейды и БГ, и игра на рынке, но добавляется огромный пласт геймплея на основе их взаимодействия.
avatar
А при чем здесь свобода? Я говорил только про отсутствие сценария. Не то что бы я придираюсь к словам, но конкретно в данном случае это действительно имеет значение. Какая свобода тебе изначально давалась в 4Х «песочнице» кроме как возможность выбрать какой именно победой ты закончишь партию? И какую свободу ты ожидаешь получить в ММО? В конечном итоге, и там и там под свободой, в первую очередь, подразумевается отсутствие единственного пути, навязанного сценарием, наличие выбора, но из конечного числа вариантов.

Кроме того, ты так и не ответил на вопрос о том, откуда ты вывел трактовку «А еще у нас можно строить», и без ответа на этот вопрос указанная трактовка, а так же последующее утверждение
С изначальным смыслом связано чуть более чем никак.
неверны и, в лучшем случае, являются твоей ошибкой, а в худшем — намеренной провокацией.