avatar
Оргота, когда ты начинаешь подобным образом, а именно когда большую часть комментария составляют короткие однозначные утверждения, при частично написанные жирным шрифтом, и оканчивающиеся как минимум одним восклицательным знаком, а как правило тремя…
Со стороны это выглядит как банальная истерика. И даже если у тебя есть субъективные причины на подобное поведение (собеседник кажется тебе настолько глупым и не понимающим, что хочется кричать), все равно не стоит так себя вести. Во первых это безрезультатно — слова, произнесенные в приступе истерики никто не воспринимает в серьез, насколько бы правильными и логичными они не были. А во вторых плохое всегда запоминается лучше чем хорошее — ты же не хочешь, что бы тебя считали «истеричкой»?
avatar
ОБЧР можно встретить при игре за Изгнанников. В локации Celestion можно найти его неплохо сохранившиеся остатки, а в локации Algoroc он весьма живой и шевелится, пытаясь вытащить ногу, застрявшую в заевшем люке ангара =)
avatar
Кстати, в предыдущей заметке, про старт ОБТ в Wildstar, не было упомянут отдельный ролик, который разработчики подготовили для этого события, собственно вот он.
Примечателен этот ролик тем, что в нем затрагивается основная сюжетная линия игры про наследие Древних, и в нем отсутствует какой-либо юмор — все предельно серьезно и пафосно.
avatar
Ладно, понимаю, не будем давать повода для холивара =)
avatar
Хм, насколько я себя помню, никогда не слышал твоего мнения о рейдах в ММО. Можешь поделиться, какие именно моменты в этом видео тебе не понравились?
avatar
Ну, это зависит от того, какие именно заявления «любителей Ваниллы» вы ставите под сомнения.

Да, лично я Ванилла-ВоВ не видел, в игру пришел только в середине БК, в основном занимался фармом героиков, да и в конце походил в Каражан и Зул-Аман, фактически моя карьера в актуальном ПвЕ контенте началась в ВотЛК. Тем не менее, рейды и подземелья я полюбил всей душой, ПвЕ оставалось моим основным и единственным видом деятельности в игре на протяжении следующих двух аддонов, вплоть до старта Пандарии, когда я покинул ВоВ, но отнюдь не из-за того, что мне надоело рейдить =)

Собственно, к чему это все. Я не знаю точно, какие именно аспекты Ванилла-ВоВ Carbine хотят возродить в Wildstar, но то, что ПвЕ будет ОЧЕНЬ сложным — это точно. Я пока могу судить только по первым двум подземельям (Ruins of Kel Voreth и Stormtalon`s Lair), доступным приключенцам с 20 уровня. И уже в этих вводных (по идее) подземельях механики боссов не уступают таковым по сложности в героиках ВоВ, а их способности настолько сильны, что легко могут убить неуклюжего игрока в 2-3 попадания. Да что там боссы — даже у большей части обычных треш-паков есть вайпающие способности. И лично мне это нравится. Нравится то, что подземелья снова стали настоящим испытанием, что игра не только предлагает легкое развлечение, но и бросает тебе вызов.

Но вообще, нельзя ничего объективно обсудить, пока мы не увидим реальную реакцию игроков после релиза, то как они проголосуют своими деньгами. Тем не менее, я считаю необходимым указать на следующий факт. ВоВ, в свое время, завоевал популярность и стал феноменом ММО уже во времена Ваниллы и БК, даже не смотря на все те «ужасы хардкора», которые там были, а не только в ВотЛК, когда начался процесс упрощения. Поэтому я считаю, что у нас не никаких оснований предполагать, что подобный геймплей интересен только небольшой доле аудитории игроков, неспособной составить проекту аудиторию, достаточную, для его полноценной жизни и развития.
avatar
В подтверждение моих слов о том, что возможности декорирования ограничены лишь вашей фантазией — один из игроков из чистого энтузиазма и подручных предметов собрал фортепиано =)

Да и в целом, всем рекомендую посмотреть на достижения игроков на ниве домостроительства в соответствующей теме — она дает наглядное представление о возможностях системы.
avatar
Лично я, ткнув пальцем в небо, попал на сервер Mikros. Где-то к 8 уровню меня начало смущать большое количество явно не английских слов, и после вопроса в чате меня просветили, что это официально назначенный сервер для франкоязычных игроков =) Но я там так и остался, благо играю в одиночку, да и минимум половина разговоров все равно ведется на английском.
avatar
Ну, у меня к 14 уровню скопилось 10 золотых, этого вполне хватило для некоего базового обустройства. Собственно, все внутреннее убранство моего дома, изображенное на приведенных скриншотах, тянет где-то на 12-15 золотых, не считая 4-5 вещей, выбитых в мире и купленных за «славу» (особая валюта, начисляемая за игру в группе, будь то прохождение приключений, подземелий, или просто групповой квестинг).
avatar
Следующие бета-выходные, согласно официальному календарю разработчиков, будут со 2 по 4 мая.
avatar
Ступеньки я сделал из досок, правда из-за нехватки денег и не слишком ровных стен они вышли немного кривоватые =)
Увы, но возможности написать заметку про Крепости (Warplots) у меня нет, так как, во первых, они ещё не доступны на моем 23 уровне, во вторых я никогда не увлекался ПвП, так что это будет одним из последних элементов в игре, до которого у меня дойдут (если вообще когда-либо дойдут) руки. Ну и в-третьих, для их использования требуется рейд на 40 человек, не говоря уж о (наверняка) кусачей цене, так что это, в первую очередь, гильдейский функционал.
Разве что, могу сделать перевод одного из англоязычных гайдов, если это действительно интересно общественности.
avatar
Хех, с возвращением, Оргота…
Я не вижу в механике ЕВЕ ничего особенно темного и страшного. Это просто игра про свободу воли… «Темным фентези» ЕВа смотрится только на фоне игр, где у людей отняли ту самую свободу и не оставили выбора, кроме как быть добрыми, хорошими и пушистыми.
Допустим. А какой тогда она, по твоему, смотрится на фоне обычной жизни? И ведь это даже не будет «сравнением жизни и игры», я предлагаю рассматривать не ЕВУ, а сообщество её игроков, сравнивать их поведение с поведением иных групп людей, не важно по какому признаку объединенных.

Я не думаю, что кто-то из высказавшихся здесь считает механику ЕВЫ «темной», ты прав, в ней просто дана свобода воли. «Темным и страшным» называют то, как игроки распорядились этой свободой, насколько они «очернили» этот мир своими действиями и выборами. Атрон совершенно верно отметил, что «Главными историями здесь остаются истории предательства, разрушения и воровства в особо крупных размерах, да и сам ты согласился с тем, что „Сцена конечно была мерзкой“.
avatar
Не знаю, не знаю… Как, в твоем понимании, ориентирование на интересный геймплей напрямую способствует качественному исполнению? Ибо я сейчас вижу прямо обратную тенденцию.

Я не спроста указал на поляризацию рынка. Когда ААА-рынок стал лицом индустрии, выставкой достижений, у него появились и закулисы — категория «Инди», генератор и полигон новых идей. Вполне нормально, что в этой сфере, как и в любой мастерской, царит определенный «творческий» беспорядок, не предназначенный для публики. Но я вижу проблему в том, что Инди из простой мастерской, полигона, предназначенного для обкатки идей перед пуском их в тираж для массового пользователя, превращаются в отдельный самобытный рынок, где вышеописанный «творческий беспорядок» (ранее упомянутые «ранний доступ», вечный статус «альфы-беты» и т.д.) воспринимается уже не как неприятная необходимость, а как нормальное явление, устойчивый признак данной категории товара.

Я не утверждаю что устаревшая графика, ранний доступ, бета-статус действительно незаконченного проекта, и иные подобные признаки плохи сами по себе, нет. Они ведь появились не просто так, для всего есть контекст, когда плюсы подобных «неприятных необходимостей» перевешивают их минусы. Но давайте не забывать и про, хотя и редкие, но яркие примеры того, что и Инди может соответствовать качеству ААА, как тот де Star Citizen, о котором так своевременно ниже напомнил . Сейчас же я не понимаю, зачем Брайан Фарго выпустил Wasteland 2 по программе раннего доступа, а команда Day Z видит своей первоочередной целью добавление новых интересных фич и механик в игру, а не его полировку до версии релиза.
avatar
У кризиса ААА-игр одна главная причина — непомерное увеличение бюджетов разработки. Ведь разработчики не экспериментируют и не создают новое не потому, что им это надоело, или выдохлись талантом, а потому, что ошибка сейчас стоит гораздо дороже, и далеко не каждый может идти на риск.

Мы имеем проблему — многие старые игры, разработанные несколько поколений назад, на многократно меньшие бюджеты и меньшими командами, не то что равны, но часто и превосходят своих современных последователей по всем параметрам, кроме аудио-визуального воплощения. Deus Ex образца 2000 года ничем не хуже современного DE HR, но бюджета последнего хватило бы на 10 игр, сравнимых с оригиналом, в чем я вижу ненормальный парадокс.

И ведь нельзя понять, насколько объективна данная проблема. Никто из разработчиков нигде и никогда не рассказывал о своих расходах, не расписывал о том, сколько было потрачено на сценарий, сколько на дизайн, и сколько на техническое воплощение всего этого на современном уровне. Действительно ли рисование текстур разрешения 1080р в 10 раз дороже текстур разрешения 240р? Даже с учетом кризисов и инфляции, я в этом крайне сомневаюсь, но не могу ни подтвердить свои сомнения, ни опровергнуть.

Из-за вышеописанной ситуации мы наблюдаем поляризацию некогда монолитного рынка — качество в ААА, а новаторство в Инди. Ни в одной другой сфере индустрии развлечения мы не увидим такой пропасти как между двумя этими категориями. Возможно это только мое видение, но, по моему, Инди уже слишком прочно ассоциируется с такими терминами как «пиксель-арт графика», «ранний доступ», «альфа-бета (вечная)». И если ценой интересного геймплея является отказ от качественного исполнения, то я еще не готов заплатить такую цену.

P.S. Атрон, я промахнулся и случайно «воздержался». Пожалуйста, добавь мой плюс к статье.
avatar
Я считаю, что в данном описании «Приключений» слишком сгущены краски.
Для начала давайте не путать фазирование и инстансирование. Приключения являются именно инстансами, а никак не фазированными локациями общего мира — просто они построены с использованием ландшафта общего мира, так же, как в свое время в ВоВ рейд Душа Дракона включал в себя Храм Драконьего Покоя. Фазирование это абсолютное зло по отношению к ММО именно потому, что эта технология применяется в «общем мире» игры, тем самым разрушая его. Инстансирование же… Я ни в коей мере не защищаю инстансирование, и согласен с тем, что это далеко не самая лучшая технология для ММО, но все же считаю, что на данный момент этот «костыль» может быть иногда уместен, тем более в чистокровных «парках», к коим я, к глубокому личному сожалению, отношу и Wildstar тоже.

Так же я не нахожу объективным сравнение Приключений и Динамических событий Guild Wars 2. Учитывая недавние голосования в рамках премии Суперммозг-2013, я приму за аксиому то, что динамические события оказались чем то меньшим, чем мы ожидали. Да, они сделали общий мир Тирии гораздо более интересным и насыщенным по сравнению с большинством остальных ММО, но все же не сделали его по настоящему живым. Главный их плюс в том, что они были качественным развитием общего мира ММО-игры, то есть они только привносили новое, при этом никак не ограничивая имевшуюся свободу игроков в общем мире. Приключения же уменьшают свободу игроков, но в замен дают куда более интересные сюжеты, чем динамические события, И при это не отбирают свободы общего мира, так что тут уже возникает спор о личных предпочтениях каждого конкретного игрока.

P.S. Я считаю крайне несправедливым то, что в анонс Приключений на ММОзговеде не был включен замечательный ролик-анонс от самих разработчиков: www.youtube.com/watch?v=9pgK0I3FqvU
P.S.S. А в комментарии уже вообще нельзя вставлять видео?
avatar
Я принес в Мир ЕВЕ государства
Хе-хе-хе… Оргота, получше подбирай выражения — вот из-за таких «перлов» ты порой и воспринимаешься другими как посмешище…

Не подумай плохо, я ни в коем случае не насмехаюсь. Я сразу понял, что именно ты имел ввиду, в каком смысле ты «принес» государства. И твоя мнение о собственной значимости для государства более-менее правильно и обоснованно. Но давай вернемся в наш самый лучший (на данный момент) виртуальный мир, в EVE. Вот ты говоришь такие возвышенные и правильные (на самом деле правильные) слова о роли простых трудяг в создании чего-то более важного и значимого, о сравнении их коллективных достижений с достижениями одиночек-дикарей… Но скажи мне, такой маленький, но такой значимый человечек, какую функцию ты выполняешь в своем Альянсе, которую бы не смог выполнить обычный бот?

Ты столько говоришь о примитивности базовых социальных ячеек, столько превозносишь государство как вершину (на данный момент) социального устройства, и при этом абсолютно не замечаешь того, насколько к описываемой тобой сущности неприменимы понятия «социальный», «общество», «личность», о которых говорят остальные. Описываемое тобой «государство» это всего-лишь механизм, элементами которой являются не люди, а их должности, не коллективы, а их функциональные обязанности. В своих комментариях ты никогда не затрагиваешь роль этого государства в жизни людей, создающих его — для тебя создание государства является бессмысленной самоцелью, в то время как в реальной жизни это лишь инструмент в руках людей для достижения более глобальных целей.

Живые люди, не боты, играют в ММО не ради формальных «социальных» связей, которых более чем достаточно в нашей жизни, а ради социальных взаимодействий и отношений «друг-враг», «любовь-неприязнь», «помощь-соперничество». Конечно, это здорово быть частью чего-то большего, более значимого, чем ты сам. Но пока государство остается в первую очередь механизмом, а не обществом людей, такая форма общественной организации не нужна ММО.
avatar
Для того, что бы высказывать данное мнение в настолько категоричной форме, тебе необходимо привести ссылки, в которых бы официально заявлялось бы то, что:
1) контент является основной ценностью игры;
2) главная обязанность разработчика состоит в производстве контента на скорости, соответствующей самому быстрому его потреблению.
До этих пор, описанная тобой «проблема» существует лишь для тебя, и вызвана лишь твоим специческим восприятием игр, не более. Или будешь продолжать утверждать, что Майнкрафт и Лего это одни из самых порочных явлений за всю историю игр, а все их фанаты обманутые люди, отдавшие деньги не за что?

Недостаточная скорость производства контента — это проблема лишь тех игр, которые полностью построены на нем. Но далеко не все игры такие, примеры я уже привел. Кроме того, предъявлять претензии к недостаточной скорости тоже можно лишь до определенного предела. Новые рейды в ВоВ проходятся топовыми игроками в течение 1 недели. Требовать от разработчиков выпуска нового рейда раз в неделю, при этом платя ему 15$ в месяц, равносильно ожиданию того, что тебя будут каждый день кормить новыми блюдами всего лишь за 100 рублей в год.
avatar
Ты прав, принципиальной разницы нет — но при этом они все равно занимаются различной деятельностью, пускай и носящей одно название, и сравнивая их, ты не сможешь сказать, кто более хороший рыбак.

Так же и в ММО могут быть похожие игроки, с одинаковыми интересами, целями, и в целом одинаковым восприятием игры, но при этом играющие в разные игры, разделенные каким-либо одним признаком, по которому они не схожи во мнении.
avatar
Я так же не имел ввиду эти варианты — просто, для большей наглядности, начал с самого начала. Несомненно, в наше время рыбалка наиболее прямо ассоциируется именно с хобби, но даже в таком смысле она по прежнему неоднозначна. Представь себе двух рыбаков, каждый из которых ценит рыбалку как процесс, занимается ею для развлечения но также стремится достичь в ней высот мастерства… И единственное различие между ними — один острогой ловит ловит лосося на перекатах бурной реки, а второй вдумчиво удит карпа на тихом озере.
avatar
Аналогия между ММО и рыбалкой весьма стройна и понятна, наверное именно поэтому она уже всплывала в предыдущих обсуждениях. Так же очевидна и верна основная мысль, представленная в заметке. Но есть в данной аналогии так же и существенный недостаток, который может исказить понимание.

Проблема заключается в том, что в настоящее время, слишком много видов деятельности, порой разительно отключающиеся друг от друга как по форме так и по содержанию, называются словом «Рыбалка». Все было просто и понятно в первобытные времена, когда рыбалка могла означать только одно — ловля рыбы острогой. Но потом появилась удочка, и рыбалок стало уже две. С появлением земледелия и скотоводства, охота на рыбу перестала быть необходимостью, и стали появляться люди, занимающиеся данной деятельностью с целью, отличной от добычи пропитания. Потом появились сети, промышленное рыболовство, динамит, в конце концов…

В принципе, ту же картину мы можем наблюдать и в развитии ММО в настоящее время. Ведь на заре жанра, никто и не думал вводить разделения «Парк» или «Песочница», тогда еще не было сессионок в сегодняшнем смысле, и говоря ММО все подразумевали «ММОRPG». Мы можем долго спорить о том, какими изначально создавались ММО, что было в них главным, что являлось отличительной жанра, но нельзя игнорировать то, что сейчас «три волшебные буквы» уже мало что значат без какой-либо дополнительной характеристики.

Я согласен с позицией Атрона, и хотел бы видеть ММО именно такими, о которых он говорит. Мне не нравится позиция Шкурника в этом конкретном вопросе, но она, увы, легитимна и тоже имеет право на существование. Оптимальным выходом из данного спора мне видится признание необходимости более развернутой терминологии в данной сфере, в первую очередь самими разработчиками, что бы они наконец-то перестали цепляться за изъезженный ярлык и стали бы называть свои продукты их настоящими именами.