Кен Левин ушел из «большого спорта» на волне громкого успеха BioShock со словами: «Мы построили Rapture и Columbia, Von Braun и Rickenbacker…». Эти названия, пускай только часть из них, задевают что-то глубоко внутри меня, и я сразу слышу гулкое эхо палубы Von Braun. Не потому что это ностальгия. А потому что это настоящее. Для меня. Мне кажется, что игры делятся на настоящие и не очень, а не на малобюджетные и AAA. Но вероятность возникновения настоящего в ААА для меня все меньше.
Ничего нового – растут бюджеты, растут риски, растут перестраховки, растет номер этажа, на котором ты сидишь, а люди внизу с каждым разом кажутся все более условными точками. Сложно делать настоящее для тех, кто выглядит условной точкой. Но сложно делать и AAA-проект, если он создается для условных точек. И все же у Irrational Games, судя по отзывам, получилось. Настолько хорошо, что именно этот проект стал чуть ли не главным аргументом в пользу жизнеспособности дорогих и интересных игр.
Но сам Кен Левин после этого прыжка решил сосредоточиться на куда более скромной команде и других подходах к игростроению, закрыв Irrational Games, в которой трудился 17 лет.
С другой стороны, понятие «большой бюджет» со временем также очень сильно эволюционировало. Как вы думаете, в какую сумму обошлась разработка System Shock 2? 1.7 миллионов долларов. Бюджет Bioshock Infinite тщательно замалчивается, что уже показатель, но Кену Ливайну приходится опровергать аналитиков, которые оценивают затраты на разработку этой игры в сто миллионов долларов, а затраты на продвижение – в еще сто миллионов долларов. Эти суммы, скорее всего, сильно завышены, но речь в любом случае идет об увеличении бюджета AAA-игры в десятки раз.
Вот что пишет по этому поводу digitaltrends.com:
Разработка игр становится намного более дорогостоящим занятием, чем должна быть, но едва ли разработка BioShock Infinite обошлась в сто миллионов долларов. Средняя стоимость разработки игры в эпоху PlayStation в конце девяностых составляла 800 000 – 1 000 000 долларов. В эпоху PS2 и Xbox средняя сумма на разработку увеличилась до 5 000 000 – 10 000 000 долларов. В 2008 году, когда началась разработка для платформ PlayStation 3 и Xbox 360 средняя сумма затрат на проект была 18 800 000 – 28 000 000 долларов.
Игры не стали сложнее. Судя по моим скромным наблюдениям за игрой сына в Bioshock Infinite, если сюжетная подача и ходы в преподнесении авторского замысла там действительно удались, то геймплей, по сравнению с тем же System Shock 2, оскудел существенно. Возможно, кто-то мечтал о развитии именно сюжетной части System Shock 2, но я не входил в их число. Разработчикам пришлось принять решение и двигаться в определенную сторону. Я их не осуждаю. Но напомню, что SS2 делали две команды: Looking Glass Studios и Irrational Games. Причем полюбившиеся мне находки исходили как раз от Looking Glass Studios, которая прекратила свое существование почти пятнадцать лет назад.
Итак, бюджеты растут, и вот Irrational Games делают проект с бюджетом, который во много раз превышает их самые смелые ожидания. Растет штат сотрудников, но вся тяжесть денежного мешка, увеличивающегося из года в год, естественным образом ложится на универсальную вещь – доступность. Растет аудитория, растут затраты на ее привлечение и удовлетворение. Доступность и универсальность не страшны сами по себе, они просто свидетельствуют о том, что авторы все меньше представляют себе реальный портрет своего игрока. Потому что достучаться до всех сразу очень тяжело.
Автор прекрасной, завораживающей и такой настоящей игры, как Journey — Robin Hunicke — делится своими наблюдениями:
Уверена, что такой громкий успех независимых разработчиков основан на том, что их любят фанаты, а они любят своих фанатов. Они понимают друг друга.
Hunicke сказала, что потенциал заложен в объёме игровой аудитории. Когда она только попала в игровую индустрию, она не была уверена, что ей это подойдёт, поскольку те игры, которые люди знали, и которые активно рекламировались, все попадали в несколько узко заданных жанров. Даже сейчас, Hunicke описывает реакцию незнакомцев на вечеринках, когда она им говорит, чем зарабатывает на жизнь, как «сдержанную».
«Они говорят, — Неужели? — и теряют интерес, поскольку их знакомство с играми обычно ограничивается рекламой на телевидении или на бортах автобусов, посвящённой играм, которые их не привлекают.»
Hunicke пробегается по короткому списку стереотипичных игровых героев, от психопата с ножом и в маске, через парня с электричеством или пламенем, излучаемом из рук, через разгневанного здоровяка, бьющего другого здоровяка, до (ради толики разнообразия) очень быстрого автомобиля.
По мнению Hunicke, для них это и есть видеоигры. Это их представление. И если попытаться дотянуться до каждого, попросить мысленно разместить на борту автобуса изображение той игры, которая понравилась бы именно ему, все играли бы в игры точно так же, как все читают книги или слушают музыку.
Параллели с книгами и музыкой здесь очень удачны, на мой взгляд. Мы все время констатируем тот простой факт, что аудитория игр увеличивается естественным путем. Просто потому что все больше людей знакомы с игровыми устройствами. И все больше устройств могут считаться игровыми. Но разве количество разработчиков, количество предложений, количество авторов и идеологов различных игр растет пропорционально? Мне так не кажется.
Если мы дадим известному композитору в десять раз больше денег, он не сможет написать десять разных мелодий, которые нравятся десяти разным людям. Так не бывает. Он сможет сделать лучшее звучание своей музыки. Возможно, сможет обеспечить больше афиш на улице. И, возможно, достучится чуть до большего количества людей. Но увеличить базу поклонников, настоящих, у которых мурашки по коже от его музыки, он не сможет.
С тех пор, как стала доступна печать книг, количество писателей увеличилось невероятно. Выросло не только качество полиграфии и переплет, но и количество разнообразной литературы. Настолько, что книги стали вселенной, в которой каждый может найти свое. Есть ли там книги про психопата с ножом, парня, пускающего молнии из рук, и двух дерущихся здоровяков? Да, конечно. Но есть и многое другое.
Вот, в чем ключ, на мой взгляд. Вместо количества денег, потраченных на какую-то игру, мы должны обращать внимание на совсем другие числа. Мы должны смотреть на то, сколько книг на полках книжного магазина, сколько песен в эфире радио. Какая нам разница, ААА-класса они или нет? Нам важно, чтобы они были настоящими. Чтобы мурашки по коже.
44 комментария
Эх, наверное мы все уже олдфаги) Почему-то у меня самые ощутимые мурашки по коже были в те времена, когда еще, наверное, не было понятия ААА-класса. Мурашки были от Heroes of Might and Magic 2, Baldurs Gate 1,2. Последние мурашки были от WOW в первые месяцы игры (а начинал я с Burning Crusade). С тех пор никаких особо ярких эмоций ни одна игра не вызывала (ну, может кроме первого Ведьмака и Dragon Age:Origins, хотя уже не в такой степени). Превратился в вечного ждуна( Наверное, дело даже не в том, ААА-класса проект или нет. Проблема в том, что издатели трусят создать нечто новое, революционное, пользуются обкатанными схемами, шаблонами, отказываются рисковать. А мы уже пресытились вариациями одного и того же блюда, оно уже не вызывает у нас ни аппетита, ни восторга. С одной стороны нас закормили фастфудом, с другой стороны, мы им уже зажрались! И какая разница, приносят нам этот фастфуд на золотой тарелке или в одноразовой упаковке. Вкус всегда один и тот же! Приготовьте мне что-нибудь с любовью, ручной работы, из свежих продуктов, новенькое, неиспробованное! Можно и в пластиковой тарелке, хотя качественная посуда приветствуется.
Пара дополнительных штрихов в дизайне — и вот Вам новая модель автомобиля, несколько дополнительных мегапикселей — новый смартфон. Никаких резких движений, планомерное выкачивание денег по заранее определенному плану. Когда на играх не зарабатывали (в глобальном смысле), игры были лучше, с «душой».
Не все так печально.)
У меня есть подозрение, что для возврата того самого челюстеронятельного впечатления от игры требуется революция, которая затронет не только индустрию игр. Например, полное погружение в виртуальную вселенную :) Но это требует уже совершенно другого уровня технологий, до которого нам еще…
Мы и сами в этом виноваты, так как нас, в принципе, это положение дел устраивает! Большинство из нас. Мы покупаем очередную книгу из многотомной саги, мы идем в кино на очередной сиквел, мы предзаказываем очередную игру полюбившейся серии, зная, что там все то же, только в новой обертке! Это мы меняем смартфон каждый год и автомобиль каждые 3 года (сроки привел условно усредненно), не смотря на исключительно косметические изменения. Мы сами способствуем оказуаливанию, обездушиванию, меркантилизации всего, что нас окружает.
Недавно в заметке (https://mmozg.net/teso/2014/02/17/pro-zhadnost.html) я сокрушался о том, что Zenimax обнаглели и требуют необоснованно много за коллекционное издание TESO! Призывал, как и многие европейские блоггеры и стримеры байкотировать Imperial Edition, однако сам взял и предзаказал именно его! Более того, по официальной статистике предзаказов, коллекционное издание обгоняет стандартное в пять раз! Сила маркетинга!
Я очень жду новых технологий, которые позволили бы погрузиться в виртуальную вселенную, однако пока мы с радостью потребляем то, что нам предлагают, мы сами тормозим наступление будущего! Замкнутый круг какой-то получается!
Вот BioShock вообще не зацепил. Хотя стилистически, сделан он очень здорово.
После «пробегания» первого Dead Space долго не мог отделаться от очень знакомого ощущения… словно дежа вю, какое-то. 8)
Ну и при упоминании Looking Glass всегда такая тоска в сердце вцепляется… (и еще, — Silmarils, не знаю почему: даже не помню точно, какие игры они делали).
Мы имеем проблему — многие старые игры, разработанные несколько поколений назад, на многократно меньшие бюджеты и меньшими командами, не то что равны, но часто и превосходят своих современных последователей по всем параметрам, кроме аудио-визуального воплощения. Deus Ex образца 2000 года ничем не хуже современного DE HR, но бюджета последнего хватило бы на 10 игр, сравнимых с оригиналом, в чем я вижу ненормальный парадокс.
И ведь нельзя понять, насколько объективна данная проблема. Никто из разработчиков нигде и никогда не рассказывал о своих расходах, не расписывал о том, сколько было потрачено на сценарий, сколько на дизайн, и сколько на техническое воплощение всего этого на современном уровне. Действительно ли рисование текстур разрешения 1080р в 10 раз дороже текстур разрешения 240р? Даже с учетом кризисов и инфляции, я в этом крайне сомневаюсь, но не могу ни подтвердить свои сомнения, ни опровергнуть.
Из-за вышеописанной ситуации мы наблюдаем поляризацию некогда монолитного рынка — качество в ААА, а новаторство в Инди. Ни в одной другой сфере индустрии развлечения мы не увидим такой пропасти как между двумя этими категориями. Возможно это только мое видение, но, по моему, Инди уже слишком прочно ассоциируется с такими терминами как «пиксель-арт графика», «ранний доступ», «альфа-бета (вечная)». И если ценой интересного геймплея является отказ от качественного исполнения, то я еще не готов заплатить такую цену.
P.S. Атрон, я промахнулся и случайно «воздержался». Пожалуйста, добавь мой плюс к статье.
Я не спроста указал на поляризацию рынка. Когда ААА-рынок стал лицом индустрии, выставкой достижений, у него появились и закулисы — категория «Инди», генератор и полигон новых идей. Вполне нормально, что в этой сфере, как и в любой мастерской, царит определенный «творческий» беспорядок, не предназначенный для публики. Но я вижу проблему в том, что Инди из простой мастерской, полигона, предназначенного для обкатки идей перед пуском их в тираж для массового пользователя, превращаются в отдельный самобытный рынок, где вышеописанный «творческий беспорядок» (ранее упомянутые «ранний доступ», вечный статус «альфы-беты» и т.д.) воспринимается уже не как неприятная необходимость, а как нормальное явление, устойчивый признак данной категории товара.
Я не утверждаю что устаревшая графика, ранний доступ, бета-статус действительно незаконченного проекта, и иные подобные признаки плохи сами по себе, нет. Они ведь появились не просто так, для всего есть контекст, когда плюсы подобных «неприятных необходимостей» перевешивают их минусы. Но давайте не забывать и про, хотя и редкие, но яркие примеры того, что и Инди может соответствовать качеству ААА, как тот де Star Citizen, о котором так своевременно ниже напомнил . Сейчас же я не понимаю, зачем Брайан Фарго выпустил Wasteland 2 по программе раннего доступа, а команда Day Z видит своей первоочередной целью добавление новых интересных фич и механик в игру, а не его полировку до версии релиза.
Там автор материала говорит во многом о похожих вещах… (вдруг, кто не читал :D)
Нет, стоп. Это неправильное и некрасивое сравнение. Попробуем иначе.
Группа талантливых и рукастых ребят строят в своей маленькой мастерской хэнд-мейд автомобили. Родстеры или что-нибудь такое. Это красивые машины. И быстрые. У ребят есть фанатская среда, их машины покупают.
Очевидно, что и по безопасности, и по удобству управления, и по надежности их машины уступают обычным серийным того же класса. Да и любым серийным вообще. Ребята не могут провести тысячи крэш-тестов, не могут откатать управление на фокус-группах, не могут запустить движок на наработку до отказа, чтобы выявить слабые места — движок после этого выйдет из строя, а он существует в единственном экземпляре. Но хозяин такой машины ею гордится, ему наплевать на неудобно расположенное переключение передач, периодические поломки и отсутствие подушки безопасности. Зато он уверен, что у его машины есть душа.
У меня есть такие знакомые механики. Это действительно очень хорошие люди, талантливые и вкладывающие в свою работу душу. Я с удовольствием полюбуюсь на их работу, прокачусь на ней.
Но ездить всегда буду на серийной машине.
Мне — надо. И при наличии выбора, я буду слушать студийную запись, а не запись концерта вживую. Побывать на самом концерте — другое дело, эффект присутствия, всякое такое.
И игра — это именно машина. Сложная. Со своими техническими характеристиками и своим дизайном. Как и машина, она находится на стыке дизайна и ремесла, и без ремесла никакой дизайн ее не спасет.
Давно уже перешел в режим читателя, так как писать нету особо времени, к сожалению, но мимо этого не смогу пройти. Стоит только взять и прочитать практически любую книгу Ремарка, да хотя бы «Три товарища», чтобы понять о чем говорит Algori. Ремарк виртуозно описывает автолюбителей, даже если оных и не наблюдается среди знакомых.
В отличии от всего этого, задача игры — увлекать. А с этой задачей уже не справиться за счет покупки дорого оборудования и найма крутых программистов. Нужен идеолог, визионер. Без него отличную машину сделать можно, а вот игру — нет. Поэтому я считаю такое сравнение некорректным.
Ну, с Биошоком справились. Отточенная и продуманная история попала в точку, я считаю. И за резкой нехваткой времени мне так же предпочтительней выбрать Биошок. Ведь геймеров так же можно назвать культом и сказать, что игры создавались изначально для того чтобы развлекать. И каково количество тех, кто будет играть в новый безыдейный шутер (пускай безыдейный только для развития жанра и игростроя) с современной графикой по сравнению с теми, кто ищет в игре душу?
От чего же? EA именно этим и занимается.
Разница ничтожна, к слову говоря. Очень много людей, для которых их автомобиль — это не просто консервная банка. Ну, меня такие окружают в большом количестве. Не удивлюсь, если при опросе окажется, что чувства к своей машине испытывает большая часть автовладельцев.
К слову, стоит только раз послушать разговор двух автовладельцев (не обязательно фанатов), чтобы понять, что для того чтобы создать отличную машину точно так же не достаточно просто нанять хороших инженеров. Нужны идеологи, дизайнеры и так далее. Без них в современном мире автомобиль продаваться не будет.
Ну, а я вижу. И постарался объяснить почему. Где выход?
Для меня выход очень простой — говорить об играх. Не об автомобилях, плойках, ветчине, туалетной бумаге, а об играх. Они достойны того, чтобы обсуждать их напрямую.
1. С книгами. «С тех пор, как стала доступна печать книг, количество писателей увеличилось невероятно...»
2. С музыкой. «Если мы дадим известному композитору в десять раз больше денег, он не сможет написать десять разных мелодий, которые нравятся десяти разным людям...»
Книгу пишет один человек (иногда два, но это условности), от качества печати не зависит качество текста. С музыкой чуть сложнее, но ее сравнение с играми так же неуместно.
Давайте тогда будем последовательны что ли? Или есть какие-то критерии правильной и неправильной аналогии? Из всей развлекательной индустрии, на мой взгляд, сравнения уместны разве что с кино в таком случае.
Замечание принимается. :)
Назовите хоть одну удачную игру авторства ЕА, а не издательства оной.
А меня окружают люди, которые на чем свет поносят игровую индустрию за их ААА-выкидыши и все больше играют в инди-проекты. Интересно, к чему бы это… Максимум, что может сделать «идеолог» с машиной — добавить ей изюминку, чтобы она лучше продавалась. В играх такие люди создают саму идею, концепцию. Их роли в сравниваемых индустриях просто не сопоставимы, так что хватит уже этой странной аналогии.
Need for Speed, линейка спортивных симуляторов, The Sims, Medal of Honor, в принципе. Уже не одна.
Угу, не имеет. Анимацию девчонки, декорации, озвучку, студийная запись песни под гитару — все это не результат денег, а исключительно работа таланта.
А что делалось за счет «бабла»? Расскажите.
Потому что геймера окружают другие геймеры. Что тут непонятного? А им приелось уже многое и повидали они многое. Киноманов тоже уже осточертели всякие трансформеры, но от того их меньше не становится.
Это от которой все плюются и массово переходят на симуляторы от 2k и PES? Окей…
DreamWorks, ее тупо купили
Ну в общем я понял вашу идею. Спасибо за внимание)
Ну денег все стоит. Бесплатно игру не сделаешь, конечно. Но не туда ушла львиная часть бюджета, а на убогую шутерную часть. Сделали бы из него квест — он бы несоизмеримо дешевле вышел.
И вы этим хотели казать, что......?
У меня нету информации по распределению бюджета, а у Вас?
Что написал, то и хотел сказать. Что конкретно там не понятно?
У меня есть живые примеры, на что способны один-два человека, а также небольшие компании в плане дизайна-музыки-атмосферы, а иногда и анимации в том числе. И да, они не тратят миллионы на свои творения. Так что ответ на ваш вопрос: нет, у меня нету этой информации, но мне есть, с чем сравнивать. Я считаю, чтобы сделать классную атмосферу и сюжет, много денег не нужно, нужен талант. А вон графон, физика, скрипты, дизайн уровней требует дофига денег, что есть, то есть. Хотя я не сомневаюсь, что на Элизабет разрабам пришлось потратиться.
Мне непонятно, как написанные вами очевидные вещи коррелируют с этим разговором… То, что ААА-фильмов и игр меньше не становится, это и так понятно. Речь идет о том, есть ли это добро или зло))
Попрошу без советов. Сам разберусь что мне прокручивать и в каком направлении.
Какие примеры? На уровне Элизабет и Колумбии, со столь же выверенным сюжетом и персонажами, и про звук не забываем.
Меня попросили примеры успешных игр ЕА — я их привел.
Оно просто есть. Не добро и не зло. И у каждого есть выбор брать или не брать. К тому же и крупно-бюджетные проекты не лишены своих ласточек.
Мне не совсем понятен критерий «на уровне Элизабет и Колумбии». У каждого этот «уровень» в голове свой. Но если речь идет о моем личном топе впечатлений от атмосферы/музыки, то, например, Bastion. Или вы про анимацию? Я сейчас сходу не назову пример, но я точно уверен, что будь она похуже, я бы меньше игру любить не стал)
Т.е. по-вашему загнивающая линейка спортсимов, труп которой ЕА пинают из года в год, пытаясь выжать оставшиеся соки — хороший пример успешных игр авторства мульти-миллионной компании? Или вы про Симс, успех которой ЕА стырила у Максис и приписала себе, а затем начала каждую новую часть выпускать по частям, урезая на старте геймплей практически до уровня оригинала без эддонов? Ну ок, вопросов больше не имею) Можете считать, что ЕА действительно создает хорошие игры, отговаривать не буду)
Опять же, как это носится к обсуждению? Хотя ладно. лучше не отвечайте. Эта ветка исчерпана.
Вы мне задаете прямые вопросы, на которые получаете прямой ответ, а потом заявляете, что я ухожу от темы. И так из раза в раз.
Давайте по другому. Вернемся к самому началу. Я понимаю Algori, когда он говорит, что готов пощупать работу хорошего механика (читай: «инди-проект»), но всегда будет ездить на серийном авто (читай: «большую часть времени играть в ААА-проекты»). Есть что возразить этому?
Ну а я не считаю, что многие проекты ААА класса пустопорожние. Из того что мне принесло удовольствие в последнее время — это все сплошь высокобюджетные вещи. Это и Deus Ex, и Биошок, и FarCry, и Скайрим, Civilization и в какой-то мере X-com, если не считать идиотского рандома. И конечно же ты можешь с легкой руки припечатать словом все эти проекты, а нам вот, видишь ли, неуместно говорить о них в подобном возвышенном ключе. Как по мне, это двойные стандарты.
Ты пойми, я сейчас играю, чтобы развеяться и отстранится хоть ненадолго от того, что происходит вокруг меня. Времени не так много, как хотелось бы. И я выбираю эти проекты, так как они качественные и увлекательные. Тут не нужно бороться с интерфейсом и сражаться со скукой, в поисках занятия для себя с инструментом, как во многих проектах среднего класса. Не нужно пересиливать себя, когда видишь картинку на уровне любительского кино с дрожащей камерой, не нужно бороться с управлением, лагами, багами. Я просто беру готовый и протестированный продукт, выпущенный профессионалами, и ухожу в него с головой. Как-то так.
начать новыйтоже высказать свое мнение.1. Правы и неправы обе стороны. Игры это при всей своей душевности это высоко технологическое искусство, и при всей своей технологичности все же искусство.
Поэтому с одной стороны я лично не могу играть во всякие чистые стрелялки (уже третий кризис мне не покатил чисто из за скучности игры(хотя и красивой)). А с другой инди и наколенные или даже устаревшие проекты воспринимаются с трудом (Элементарно не смог играть во второй биошок потому что на нем нет качественого руского звука и графика уже немного режет глаз).
2. В создании большого произведения (а современные игры это не тетрис с пакманом) есть такой этап как «доработка» доведение до ума и.т.д. И это прежде всего дорогой (время+деньги+мотивация) процесс. И Инди в отличии от ААА по вложению в этот процесс любому «промышленному производству» сильно уступают. В результате 95% разработчиков инди игр портят репутацияю всем остальным (а 5 процентов быстро перекупаются монстрами и начинают творить на ЕА или Активижн (ну или покупают Активижн, если совсем отмороженные)).
Так что моя позиция как обычно — играем в ААА проекты сделанные теми тремя процентами удачно перекупленных инди на деньги удачно вложившегося монстра Благо сейчас их хватает (Биошок инфинити тут очень хороший пример совмещения).
лейблыиздатели.«На уровне репутации и процентов» это была раскавыченная перефразировка зло-стебной поговорки про адвокатов (Какие то 95% всех адвокатов портят репутацию всем остальным). Мне казалось что ее помнят и буквально цифры не воспримут. Тут сорри не учел что можно понять не как отсылку.
А успешные игры больших компаний ИМХО можно определить достаточно просто --есть следующая часть или нет.