Не мешайте приключаться


Чем бы развлечь людей, когда закончится привычный набор уровней? Этот вопрос заботит каждого разработчика MMO. Тем более что год от года тот самый привычный набор уровней становится все более сиюминутным занятием в контексте общей предполагаемой протяженности игры. Авторы WildStar придумали режим «Приключений».

Чтобы не ходить вокруг да около, давайте сразу скажем, что в основе приключений лежит фазирование с доступом к преобразившейся игровой зоне группы из пяти человек, которой будут рассказывать историю. Да так, чтобы «не мешать остальным». Есть у нас тут почитатели этой технологии? Вроде, есть. Вот специально для вас. Надеюсь, вы получите свою порцию удовольствия. У меня лично после динамических событий Guild Wars 2, которые были реализованы почти два года назад, это едва ли получится.

Позитивным моментом во всей этой затее лично для меня остается мирная или, как минимум, не откровенно боевая деятельность внутри Приключений, помимо, естественно, откровенно боевой. Там же будут доступны варианты решения задач при помощи фирменных «путей», которые выбирают персонажи.
Читайте также

22 комментария

avatar
Насколько я понял, это инсты, «вывернутые наизнанку». То есть вход-выход находится фактически везде, а границы не выражены ярко. Преимуществом является то, что их можно создавать достаточно быстро. Это, конечно, не совсем (совсем не) ММОшный приём, но неплохой вариант коопа.
Комментарий отредактирован 2014-02-25 14:44:00 пользователем hitzu
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Ну, почему они вывернуты наизнанку? Это инсты, в том смысле, что отдельные изолированные от всего мира зоны, сделанные на основе уже существующих игровых зон. И да, это не ММО, а кооп, это правда. Но также, по-моему, правда то, что такие штуки очень сильно разрушают атмосферу мира. Еще больше, чем подземелья, на мой взгляд.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Гораздо больше, потому что вместо подземелий, которые представляли собой лишь точку на карте «только для пати», теперь появятся целые куски карты «только для пати», а значит, мир просто распадется для игроков на сюжетно-событийные лоскуты.

Не совсем понимаю, чем вызвано такое странное и заведомо проблемное решение.
Комментарий отредактирован 2014-02-25 14:51:14 пользователем Chiarra
avatar
Нет-нет, Кьярра, это будет та же локация, что и для открытого исследования, квестинга. Это будет ее инстанцированная копия.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Нет-нет, Кьярра, это будет та же локация, что и для открытого исследования, квестинга.
Я поняла :) Я хотела сказать, что ситуация «шел в комнату, попал в другую» с открытыми локациями все равно приводит к эффекту лоскутного одеяла.
avatar
Это инсты, в том смысле, что отдельные изолированные от всего мира зоны, сделанные на основе уже существующих игровых зон.
Хотел написать «данжи», но исправил на более точное. Но ты прав.
Но также, по-моему, правда то, что такие штуки очень сильно разрушают атмосферу мира.
Как можно разрушить то, что ещё не создано? :) Игра-то не вышла фактически, эти «приключения» вводятся не внезапно «на переправе», игроки будут сразу готовы к таким правилам игры.
Комментарий отредактирован 2014-02-25 14:59:29 пользователем hitzu
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Понимаешь… вот часть текста, которую я не стал публиковать в этой заметке:

Я, конечно же, не настаиваю и не утверждаю, что все должны делать так, как мне хочется. Но как по мне, такие технологии губительны для MMO. Пять человек с пятнадцатого уровня могут посещать привычные игровые территории, но в инстанцированном виде со скриптовыми событиями. Давайте на минуту забудем о парках и песочницах, и посмотрим на этот процесс с точки зрения MMO. Ведь все наши споры и противопоставления поджанров происходят в рамках определенного жанра, который, на мой взгляд, одним из первых предполагает единый мир.

Знаю, это спорный момент. Но, простите, как еще обеспечить элементарную массовость? Базово для этого должно быть физические единое пространство, что дает вам поводы для встреч, знакомств, да просто ощущение того, что это действительно большой многопользовательский мир. Уменьшающиеся от проекта к проекту локации-лобби, где основная масса ждет приглашения на очередной аттракцион, делает с нами простую вещь: «Что-то я устал от ММО». Но GW2, оставаясь парком и предоставляя те же аттракционы, умудряется оставаться MMO. В Динамических Событиях есть свои трудности и недоработки, но само стремление и возможность обеспечить единый мир (или, как минимум, несколько очень массовых) совершенно логичное решение.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Первая ГилдВарз, хоть и не именовалась ММО, как это делает ВайлдСтар, но всё же имела такую же структуру: общее лобби в городе и инсты для приключений вокруг. Насколько я помню, при этом игра была достаточно успешной.
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Так там и не было ничего в мире кроме этих инстансов! т.е. вообще. Вся игра: город, инстанцированные зоны в которые и одному можно было играть и арены. Т.е. там вообще не было единого мира. В принципе.

И к слову — прославилась игра именно аренами, а не инстансами этими. Хотя сделаны они были очень здорово, для своего времени.
avatar
В чём принципиальное отличие? В порталах?
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
hitzu , я правда не знаю как донести разницу между единым миром VS инстанцировнаными и фазированными зонами для одной пати.
avatar
Нет. В чём разница между фазингом в WS и инстами в GW?
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
не именовалась ММО
имела такую же структуру
Тут вроде как все очевидно.
avatar
Ну что ж, значит смело удаляем раздел WS с сайта и забываем об игре. /=
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Ну что ж, значит смело удаляем раздел WS с сайта и забываем об игре. /=
Это ещё почему? у нас тут честные синглы вроде KSP живут и ничего. :)
avatar
Я ведь не всерьёз. :)

Но правда, можно конечно побурчать о том, что игра не соответствует личным идеалам, но и только. Можно было бы поворчать, если разработчики делали одну игру, а представили совсем другую, или вообще если бы игра в процессе своей жизни поменяла бы концепцию, но этого нет. Конечно можно ещё поспорить о терминах и попытаться доказать, что помидор на самом деле фрукт, только затея хоть и весёлая, но малоперспективная. :)
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Проблема WildStar, мне кажется, в том что разработчики сами не знают чего хотят. Прикручивается всё больше и больше всяких фишек, кототорые, как они думают, что-то решат. Целостности идеи нет.
avatar
И это всё для того чтоб потом сказать «а я же говорил»? ~_^
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Понятно, что не вышла, но можно ли называть такую игру ММО? Может быть это — замаскированный сингл-плеер с кооперативными уровнями, требующий подключения к интернету, огромных денег за коробку, и еще абонентскую плату вдовесок? И почему на ее фоне архейдж стоит 300р в месяц, а гв2 — 2.2к единовременно?
Комментарий отредактирован 2014-02-25 16:26:23 пользователем Molena
avatar
Понятно, что не вышла, но можно ли называть такую игру ММО?
Это религиозный спор. Для многих: если я могу играть вдвоём с другом по сети — это ММО.
avatar
Наверное всё-таки можно, раз есть общий мир. Но вообще я исхожу из предположения, что спрос создаёт предложение. Если есть спрос на такие игры, то такие игры будут. И точное название жанра уже имеет мало значения. В конце-концов, никто платить и покупать игру не заставляет, правда ведь? :)
  • hitzu
  • +2
  • v
avatar
Я считаю, что в данном описании «Приключений» слишком сгущены краски.
Для начала давайте не путать фазирование и инстансирование. Приключения являются именно инстансами, а никак не фазированными локациями общего мира — просто они построены с использованием ландшафта общего мира, так же, как в свое время в ВоВ рейд Душа Дракона включал в себя Храм Драконьего Покоя. Фазирование это абсолютное зло по отношению к ММО именно потому, что эта технология применяется в «общем мире» игры, тем самым разрушая его. Инстансирование же… Я ни в коей мере не защищаю инстансирование, и согласен с тем, что это далеко не самая лучшая технология для ММО, но все же считаю, что на данный момент этот «костыль» может быть иногда уместен, тем более в чистокровных «парках», к коим я, к глубокому личному сожалению, отношу и Wildstar тоже.

Так же я не нахожу объективным сравнение Приключений и Динамических событий Guild Wars 2. Учитывая недавние голосования в рамках премии Суперммозг-2013, я приму за аксиому то, что динамические события оказались чем то меньшим, чем мы ожидали. Да, они сделали общий мир Тирии гораздо более интересным и насыщенным по сравнению с большинством остальных ММО, но все же не сделали его по настоящему живым. Главный их плюс в том, что они были качественным развитием общего мира ММО-игры, то есть они только привносили новое, при этом никак не ограничивая имевшуюся свободу игроков в общем мире. Приключения же уменьшают свободу игроков, но в замен дают куда более интересные сюжеты, чем динамические события, И при это не отбирают свободы общего мира, так что тут уже возникает спор о личных предпочтениях каждого конкретного игрока.

P.S. Я считаю крайне несправедливым то, что в анонс Приключений на ММОзговеде не был включен замечательный ролик-анонс от самих разработчиков: www.youtube.com/watch?v=9pgK0I3FqvU
P.S.S. А в комментарии уже вообще нельзя вставлять видео?
Комментарий отредактирован 2014-02-25 20:47:02 пользователем Gelinger

Оставить комментарий