avatar
Все верно, множество дорожек (не беговых) ведущих в разные направления. Вот только игроков больше, чем дорожек, а значит рано или поздно двое или больше игроков станут на одну дорожку и у них не будет выбора, кроме как бежать наперегонки.

Полное равенство все равно не возможно — кто-то умнее и заработает больше на рынке, чем остальные; кто-то ловчее и быстрее, а потому победит в ПвП даже более лучше одетого соперника. И это правильно, это то, что называется «каждому по заслугам». Главная ценность игры именно в том, что она является новым миром — с условиями отличными от тех, в которых ты живешь в РЛ, и где ты можешь по другому применить свои способности.

Я, кстати, тоже гуманитарий. Но так же очень люблю логику. Не хочешь заморачиваться планами и схемами — твое право. Но для этого я и привел пример, где наглядно расписал проблему — ответишь на него?
avatar
Смотри, любая игра в общем случае является закрытой уравновешенной системой с конечным набором правил. Это означает, с одной стороны, конечное количество действий, совершая которые можно получить ресурсы для продвижения к своей цели, а с другой стороны — конечное количество препятствий на пути к цели, в том числе и риски потерять ресурсы.

Если же ввести в систему ввода реальных денег, это означает что добавляется еще один способ получения ресурсов, который, однако, никак не сбалансирован противопоставленным ему препятствием или риском. Все, системы разбалансирована, а значит через некоторое время она пойдет в разнос и рухнет.

Более того, этот дополнительный способ доступен не для всех участников игры, а только для тех, у кого есть дополнительные деньги, которые он может потратить на игру. И возможность свободного обмена введенных денег между участниками (заработка игровыми действиями) тут не поможет — потому что этот заработок доступен и тем, кто вводит реальные деньги.

Пример для иллюстрации.
Игрок-1, не вкладывающий деньги в игру за месяц по 8 часов игры в день при оптимальном курсе действий может заработать 500$. Игрок-2 может заработать те-же 500$, а так же ввести дополнительные 500$ (100, 50, 1, не суть важно) из своего кармана. И вот у Игрока-2 уже больше ресурсов, а Игрок-1 уже исчерпал все свои возможности и не может сравняться с ним. Таким образом, платящие игроки всегда имеют преимущество. Как ты предлагаешь это компенсировать?
avatar
Может да, а может и нет. В каких-то идеях Орготы есть здравое зерно, пускай в его толковании они и приобретают весьма извращенные формы. Даже в пассаже про баронство я могу выделить симпатичную мне идею: «звание должно быть не просто припиской к имени, но оказывать реальное воздействие на геймплей». Тем не менее, мне интересно, что именно он имел ввиду под «социальными взаимоотношениями макроуровня». В общепринятом смысле макроуровень подразумевает пространство вне игры, то есть РЛ, но наверняка у него есть свое особое понимание этого термина =)
avatar
1) По твоему значимость поступков нельзя достигнуть другими способами? Я уже не говорю про то, что для людей с разным достатком эффективная ценность будет очень сильно различаться — сумма, которая для одних будет значимой и влиять на их поведение, для других не будет значить ничего.
2) Получать деньги за игру — это, конечно, хорошо с личной точки зрения каждого играющего. Но насколько это вообще соответствует логике игры? В общем случае, игра является равноценным обменом уже на уровне, где игрок платит за игру, а в замен получает удовольствие от процесса. Почему ты считаешь, что эту систему стоит разбалансировать дополнительной компенсацией?
3) Аналогично первому пункту — для этого есть другие, менее радикальные методы. Экономика в EVE работает так хорошо (по сравнению с большинством других ММО) совсем не из-за ПЛЕКСов.
4) А вот здесь я просто не понимаю, что ты имеешь ввиду. Может стоит привести конкретные примеры, иллюстрирующие твою идею?
5) Во первых, это не гарантированное решение — наличие ПЛЕКСов в EVE не искоренило полностью черный рынок. Во вторых, это слишком радикальное решение для подобной проблемы, которое, в перспективе, может создать куда более крупные проблемы, чем решенная.

«Промежуточный» итог. Ввод в игру реальных денег означает расслоение по имущественному признаку, когда игроки изначально не равны по не зависящим от них признакам. Фактически, в рамках игрового мира, это, как минимум, узаконивает виртуальное «рабство». И ты считаешь это правильным положением вещей?
avatar
У меня эта идея вызывает сразу вызывает вопрос — зачем? Как ввод в игровую экосистему реальных денег должен улучшить её, какие цели ты рассчитываешь достигнуть этим функционалом?
avatar
Честно говоря, я не вижу особого смысла обсуждать конкретно пример кораблей, но раз уж мы продолжаем… Не согласен. В игре я вижу нормальное функционирование всех составляющих, которые могли бы быть задействованы в реализации функционала кораблей — управляемая техника, подводная зона и маунты, модели кораблей и территории портов. Да, я не специалист, и допускаю наличие специфических сложностей, но ничего фундаментального.

… и против самой физической возможности я не возражал, только про нюансы связанные с оплатой, развитием, поддержкой.

Оплата — бесплатные пиратские сервера существуют еще со времен Ваниллы, и неоднократно появлялись весьма качественные копии, но люди все равно продолжали играть в официальную платную версию. Классика имеет свою аудиторию, часть этой аудитории сейчас терпит и играет в Дренор, часть, которая не терпит, просто не играет. Задача классического сервера привлечь тех кто не играет вообще. Да, без статистики мы не можем конкретно говорить о том, насколько рентабельна потенциальная аудитория классики. Но миллионы, покинувшие игру со времен пика аудитории, на мой взгляд, позволяют сделать вывод о том, что очень много людей готовы платить за другую версию.

Развитие — Атрон несколько раз указал вам на опыт Everquest. Варианты уже есть, и я не понимаю, почему нельзя придумать чего-то другого позже со временем — самому старту это не мешает. При этом в развитии классики Близзард получают второй шанс — повторяя пройденный путь, у них есть шанс развить достигнутые успехи и сгладить совершенные ошибки.

Поддержка. На мой взгляд — самый надуманный довод. Чем, по вашему, поддержка классики будет отличаться от поддержки любого другого проекта компании? От поддержки другого дополнения? Ведь выход нового обновления никогда не сказывался работе поддержки ВоВ, хотя правила игры менялись.

Тот же Титан они 8 лет делали и просто закрыли. Starcraft: Ghost отменили.
Примеры Titan и Ghost справедливы, но только отчасти. При подготовке нового проекта Близзард действительно приходится ориентироваться на поддержание собственноручно завышенной планки качества. Но при этом Близзард постоянно преуспевала в этом при выпуске большинства других проектом, а мы не знаем однозначно, были ли названные проекты отменены из-за несоответствия этой планке, или по другим причинам.

А Классика идет где-то рядом, им нужно взять и сделать проект, который затребует немало людей, чтобы сделать не из «говна и палок» — по сути это уже другая игра, которой будет нужна полноценная команда.
Опять не согласен. Пример Nostalgius, собранной на коленке, но при этом на уровне качества, позволившему создать реальную конкуренцию основному проекту, наглядно показывает необходимый уровень команды для подобного проекта.
avatar
Я не придумываю отмазки за близзард. Я с точки зрения проджект-менеджера пытаюсь разобрать причины и трудности с которыми могут столкнуться близзард, запустив в производство такой сложный проект, как WoW Classic...

Ваша позиция понятна. Но проблема в том, что абсолютное большинство теоретических «причин и трудностей» которые вы называете разбиваются об один простой факт — всё это уже было сделано.

Сделано энтузиастами — люди без финансирования, опыта и инструментария, сравнительно из говна и палок (простите за грубость) создали то, что для одной из крупнейших и опытнейших команд в индустрии является «таким сложным проектом».

Сделано конкурентами — движки EVE Online и Everquest (особенно Everquest) даже старше WoW но это, почему то, не мешает им постоянно вводить, порой радикальные, механики. Я уже не говорю про современных конкурентов, где каждый пытается удивить чем-то новым — нонтаргет боёвка, разрушаемость и терраморфинг, фракции и политика, продвинутые симуляции НПС, и т.д. и т.п.

Сделано самими Близзард, в конце концов — Или по вашему ввести фазирование, управляемую технику (чем не корабли?) и бесшовное слияние серверов это как два байта переслать? Я уж не говорю о том, что после классического сервера, вторым по популярности запросом к Близзард было обновление графики, и моделей персонажей в частности. И вплоть до Катаклизма и Дренора всё это так же было для Близзард "… таким сложным проектом..."

Разве не так?
avatar
Вы неправы.
Несмотря на правильное желание оставаться вне политики, этой темы в любом случае не удалось бы избежать — слово за слово, она рано или поздно всплыла бы в каком-либо обсуждении и, несомненно, вылилась бы в эпический срач с, крайне вероятно, неприятными последствиями.

Этой же заметкой, на мой взгляд, Администрация сделала правильный шаг — обозначила черту: «Мы люди, граждане своих государств, мы не можем не иметь позиции по этому вопросу, и наша позиция такова. Мы осознаем, что на ресурсе есть люди с другой позицией, и обсуждение этого вопроса может привести к последствиям, которых мы не желаем. Ресурс не об этом, а потому обсуждение этого вопроса запрещено».

Еще раз отмечу — запрещено обсуждение вопроса в целом, а не только высказывание взглядов, не совпадающих с позицией Администрации. Это подтверждается и тем, что после этой заметки никто из представителей Администрации не высказывался по данному вопросу в каком-либо ином материале или обсуждении.

Лично моя позиция не совпадала с позицией администрацией, у меня было обсуждение этого вопроса с одним из пользователей в личных сообщениях. И хотя мы не сошлись во мнениях и не пришли к согласию, это не помешало нам остаться в хороших отношениях и дальше вести дискуссии на портале на игровые темы без оглядки на этот вопрос.
avatar
Я извиняюсь, но здесь Вы уже начинаете искажать слова Шкурника, и приписывать ему того, чего он не говорил.

Мне кажется, он не даром сказал «Побоятся или погрустить понарошку». Это уточнение разительно меняет смысл эмоции, и никак не позволяет сделать вывод из его слов о том, что «боятся — приятно» или «страх — положительная эмоция».

Представьте, вы возвращаетесь домой из магазина и обнаруживаете приоткрытую входную дверь, хотя точно знаете, что запирали её уходя. И дома оставался ваш малолетний ребенок. Представьте свой страх за ребенка, за имущество. Через несколько мгновений вы зайдете в квартиру, обнаружите внезапно приехавшего супруга/маму/бабушку и испытаете облегчение. Страх окажется мнимым, но вы, вспоминая его, никогда не будете ассоциировать его с удовольствием или развлечением.

Так же и страх в осознанно искусственной ситуации (книга, кино, игра, парк развлечений) никогда не будет восприниматься вами настолько реально, как в предыдущей ситуации. Вы добровольно входите в «Пещеру Ужасов» с целью развлечь себя, получить удовольствие от испытания страхом. И даже если в ходе представления что-то пойдет не так, и остро заточенное лезвие гильотины ни в коем случае не должно было падать в нескольких сантиметрах от вашей головы, вы, не зная о реальности случившейся опасности, будете воспринимать испытанный тогда страх частью развлечения.
avatar
Мне нравится идея. Где записаться?

И раз уж зашла речь о ММО с точки зрения НИП, не могу не поделиться одной из моих любимых машиним на эту тему:
avatar
Если что, это нисколько не камень в твой огород — мне очень нравятся твои заметки, большое за них спасибо. Я лишь имел ввиду, что до публикации Кайзера здесь обрисовывались лишь положительные стороны проекта. Но насколько бы мне не нравилась игра, у нее все еще есть минусы, которые стоят того, что бы обратить на них внимание. В конце концов, Истина всегда где-то по середине, потому я и назвал заметку с критикой «справедливой».
avatar
Выше я уже привел тебе пример ММО без экономики, указывающий на неверность данного утверждения. Ты его, в свою очередь, до сих пор не опроверг. Если ты не хочешь отвечать — пожалуйста, я не этого не требую. Но продолжать безосновательно настаивать на своей точке зрения, игнорируя доводы против — это не вариант ведения здоровой дискуссии.
avatar
Хм, давай по порядку.
В заметке ты написал:
И конечно создать механики, которые будут контролировать его исполнение. Возможно? Да. Будет ли этот виртуальный мир песочницей. Уж точно нет.
Я понял это как: «если в игре есть механика (любая), введенная разработчиками, то такая игра не является песочницей». Потому, что ты не сослался на какие-либо конкретные механики или варианты их реализации в виртуальном мире, тем самым допуская верность своего утверждения для любой механики.

Я возразил, что подобное утверждение не может быть верным, потому что любая игра изначально ограничена, соответственно звание Песочницы определяется не просто фактом наличия или отсутствия механик «свыше», но тем, насколько сильно они ограничивают игрока, при этом задав риторический вопрос «после достижения какой степени несвободы игра перестает быть Песочницей и становится Парком».

Отсюда вопрос — где мы не поняли друг друга и стали спорить о разных вещах?
avatar
Да это так. Но значит ли это что нужно сложить руки и покориться «воле богов»?
Я не подразумевал такого смысла. Из чего именно ты сделал подобный вывод? Я потому и указал, что это «пока», так как не сомневаюсь, что, рано или поздно, дело дойдет до совершенной симуляции. Хотя, в тоже время, уверен, что на том этапе уже будут неуместны споры «песочница или парк».

Это вопрос реализации механик.
Хорошо, я соглашусь и с такой формулировкой, суть все равно не меняется. Но если ты признаешь, что «песочность» мира зависит от реализации, почему в самой заметке так однозначно отказал в статусе «песочницы» мирам, где общественный договор регулируется механиками «свыше», не разбираясь в том, как именно они реализованы?
avatar
Прочитай мой комментарий ниже, к самой заметке. ММО ограничены по своей сути, и в такой же степени ограничены и неполноценны социумы в них. Исходя из этого утверждения, приведенный мной, в качестве примера, социум не более фантасмагоричен, чем социум твоей «идеальной» ММО, функционирующий в пределах одной планеты (если даже не континента) без учета всей остальной бесконечной вселенной =)
avatar
Зарабатывание денег. И что? Суть в том, что в описываемом социуме отсутствуют хозяйственные взаимоотношения — нет обмена товарами между сотрудниками, нет производства и перераспределения имущественных ценностей.
avatar
И конечно создать механики, которые будут контролировать его исполнение. Возможно? Да. Будет ли этот виртуальный мир песочницей. Уж точно нет.
Вот конкретно с этим выводом я не согласен.
Да, конечно любой ввод правил «свыше» (от разработчиков) является прямым ограничением свободы игроков. Но любая ММО, любая виртуальная реальность является несовершенной и ограниченной (пока) симуляцией с самого начала. Сам факт того, что в мире игры мы существуем не постоянно, а только залогинившись, уже является фундаментальным отличием от реальной жизни и глобальным ограничением.

Позвольте повторить: Фундаментальным отличием. Это означает, что оно влияет на все последующие свойства и механики виртуального мира. И тут вступает в действие Эффект Бабочки — чем больше промежуточных механик между этим ограничением и какой-либо конкретной механикой, которую мы, например, хотим ввести, тем разительнее она будет отличаться от аналога в реальной жизни (на основе которой мы так или иначе строим свой виртуальны мир), или того как мы её изначально представляли.

Так как виртуальный мир изначально ограничен, то ввод дополнительных ограничений в виде механик от разработчиков, сам по себе, не лишает её статуса «песочницы». Это уже вопрос градаций — где грань, перевалив за которую, количество ограничений и механик «свыше» превращает «песочницу» в «парк»?
avatar
Песочность ММОРПГ заключается прежде всего в создании и поддержании социальных связей между людьми
Это хорошая мысль, но почему ты видишь данную функцию как исключительную прерогативу песочниц? Не логичнее ли предположить, что она является определяющей для всего жанра ММО, основополагающим отличием от иных жанров компьютерных игр в чьих названиях нет этих трех заветных букв?
Главным инструментом «поднятия по лестнице простейших песочных механик» является, я считаю, экономика
Ну зачем же так однозначно? Если дать волю воображению, то можно представить ММО, более того песочную ММО, в сеттинге не предусматривающем наличия хозяйственных отношений между игроками. Например… жизнь в офисе транснациональной мегакорпорации. Здание высотой более ста этажей, тысячи сотрудников (игроков), между которыми возможен почти весь спектр человеческих взаимоотношений: любовь и ненависть, дружба и предательство, соперничество и взаимопомощь. Множество отделов и видов деятельности, управленческая вертикаль как социальное расслоение. Плюс понятие рабочего дня как естественный ограничитель на допустимое количество времени, проведенное в игре =)
avatar
Для начала, было бы неплохо уточнить о насколько «умном» ИИ мы говорим? При обсуждении ИИ находящегося на грани «разумности», в первую очередь, необходимо учитывать морально-этическую сторону вопроса — имеем ли мы вообще право ограничивать «личность» ИИ отдельным миром, родом деятельности в нем, или поступая так, мы уподобляемся рабовладетелям? Кроме того стоит задуматься и том, во что подобный ИИ может вырасти при подобном использовании:

Чем может стать программа, которая день за днем убивает и которую убивают? Программа, которая работает непрерывно, подтягивая на себя, по мере надобности, огромные ресурсы сети? Программа, которая обязана соответствовать любой новой тактике и стратегии противника, которая должна адекватно оценивать человеческие реакции, слышать и понимать разговоры, наносить удары не просто грамотные и точные, но еще и психологически устрашающие...
-Сергей Лукъяненко, Фальшивые Зеркала
avatar
«Зависит от реализации»

Хотя это весьма абстрактная фраза, поэтому попробую объяснить подробнее.

Для начала, необходимо отметить, что в даннном конкурсе предметом обсуждения могут быть два спорных момента: во первых, это сам факт внесения соревновательного элемента в игровую деятельность (где его нет, либо усиление уже существующего) третьей стороной путем создания конкурса, а во вторых, это описанный в заголовке факт выдачи материальных наград за игровые действия.

Я считаю, что основополагающее значение имеет первый пункт. Конкурс является не просто ивентом — прежде всего, он является изменением механики игры, тонкого баланса между трудозатратами и наградой. И здесь все зависит от разработчиков, от того, как они реализуют задумку — какую цель пытаются достигнуть, и насколько хорошо просчитывают последствия. Насколько вообще соревновательный элемент уместен в выбранной деятельности, как повышенная активность игроков отразится на стабильности сервера, и как на его общественной жизни? Конкурс среди крафтеров может привести к обрушению экономики, соревнующиеся ПвПешеры могут вырезать всех остальных и остаться без врагов, а ПвЕшеры пройдут контент гораздо быстрее запланированного и так же останутся без дела, что в обоих случаях приведет к оттоку игроков — вот лишь первые пришедшие мне на ум сложности.

Материальность наград выступает лишь еще одним фактором (пускай и специфичным) среди многих других, могущих создать проблемы, влияние которых нужно просчитать разработчикам. Материальные призы являются нормой в большинстве видов спорта даже на непрофессиональном уровне. Игровые гильдии в ВоВ получают не только внутреигровые достижения за first kill'ы, но и материальные поощерения от спонсоров, и мне это ни сколько не мешает, скорее я даже порадуюсь за них.