Согласно общим представлениям игра — это веселая забава, как правило, детская. В лучшем случае допускается существование спортивных игр или игр «для мозгов», вроде покера или шахмат. Если заглянуть в словари, то можно ужаснуться тому, как они отстают от реального положения дел. Например, в толковом словаре под редакцией Дмитриева «игра — это предмет, вещь и т. д., которые предназначены для развлечения в свободное время. (Настольные игры. Развивающие игры. Компьютерные, электронные игры.)». Для развлечения? Окей. Из того же источника: «Развлечением называется приятное занятие, которое не связано с интенсивным трудом, отвлекает кого-либо от тяжёлых мыслей и т. д.»
«Приятное занятие». «Отвлекает от тяжелых мыслей». Кажется, господа редакторы толкового словаря не подозревают о целых жанрах игр, не только компьютерных. И не только игр (литература ужасов передаёт привет из XIX века). Иначе как назвать то, что было со мной в игре Rimworld?
Началось всё с того, что в одной из заметок наших авторов я узнала о том, что вышло новое, довольно любопытное дополнение к Rimworld. Некоторые вещи, например, система взаимоотношений, заинтересовали настолько, что руки сами потянулись обновлять игру. Надо сказать, что в целом с игрой я на «ты» — в новинку мне только недавние дополнения.
Новое начало
Первая история приключилась с мужчиной лет тридцати, женщиной за сорок и четырнадцатилетней девочкой-подростком. Мы с ними провели так мало времени вместе, что их имена стёрлись из моей памяти.Приземлившись на незнакомую планету с женщиной и девочкой, более слабыми существами, чем он сам, мужчина — назовём его Питер — решил во что бы то ни стало их защищать. Отойдя от падения и вооружившись ружьём, он сразу же принялся просматривать местность на предмет возможных угроз. Первое, что бросилось ему в глаза — огромный медведь.
Медведь стоял на опушке леса, совсем рядом с поляной, где приземлились потерпевшие кораблекрушение. Питеру приходили на ум какие-то смутные мысли о том, что медведи очень опасны для человека, и что лучший способ победить в схватке с медведем — напасть первым. Наверное, он всё-таки ещё не отошёл от жёсткого приземления… Но это не помешало ему отважно отправиться на медвежью охоту, даже не предупредив остальных. Питер определенно не рассчитал силы — медведь обратил его в бегство. Не долго думая, мужчина ринулся назад, к месту крушения, к своим. Ведь у женщины — назовём её Карен — был пистолет, она могла бы пристрелить зверюгу, пока Питер отвлекал её на себя. Карен оправдала надежды соратника по несчастью. Она заняла позицию и открыла по медведю стрельбу. Но вот стреляла Карен не очень-то хорошо, никак не могла попасть. Питер, будто почувствовав это, решился остановиться и пойти на медведя в рукопашную, чтобы Карен было удобнее целиться. Затем случилось страшное. Медведь свалил Питера на землю. И загрыз. Питер погиб.
Карен была в шоке. Медведь пошёл к ней. Она продолжила стрельбу по цели и пропустила момент, когда нужно было уходить. Зверь уже подошёл слишком близко, когда Карен, наконец, побежала. Она уже не могла оторваться от него. Пробегая мимо девочки-подростка — назовём её Майа — женщина выкрикнула «Беги!» и продолжила мчаться, куда глаза глядят. Пару раз Карен удалось чуть оторваться и выстрелить, она даже попала, но это не сильно помогло — медведь был живее всех живых. Затем женщина выдохлась. Остановилась. Медведь прыгнул на неё и повалил. Карен попыталась отбиться и нанесла зверю смертельную рану. Медведь загрыз Карен. Карен погибла.
Майа в это время пряталась у скал, но всё видела. После того, как зверь разделался с Карен, медведь двинулся в её направлении. У Майи душа ушла в пятки, но она нашла в себе силы первой выйти и первой нанести удар, ножом. Майе повезло: Питер и Карен сделали за неё почти всю работу. Медведь пал замертво буквально с одного удара, однако успел сильно ударить соперницу. Майя тут же ринулась проверять тела Карен и Питера. Возможно, они были ещё живы. Возможно, им ещё можно было помочь. Но нет, оба мертвы. Майа была крайне расстроена смертью друзей (Карен и Питер были ей близки ещё до крушения). Майа была в ужасе от вида их растерзанных трупов. Майе было невыносимо жаль, она не сможет их похоронить — чтобы ей самой выжить, нужно выполнить множество намного более важных задач, чем рытьё двух могил в промерзлой почве тайги. Майе было невыносимо больно от того, что она теперь здесь одна. Она чувствовала, что сама почти мертва. Майа сошла с ума.
Майа сошла с ума. Она бросила нож, сорвала с себя одежду, напрочь забыла о кровоточащей ране, требующей немедленного лечения, и побрела по тундре. Глядя на это я гадала, выживет она или нет, а если умрёт, то от чего, от кровопотери или от голода. Жизнь оказалась к Майе более жестокой. Она бродила, бродила да и набрела на агрессивную пуму. Пума, не встретив ни малейшего сопротивления со стороны пребывающей не в себе Майи, быстро убила девочку.
Так закончилась моя первая попытка игры в Римворлд Альфа 14. Три минуты — три трупа.
Была ли это игра? Да. Был ли это отдых? Да. Было ли это развлечение? Возможно… Было ли это весело? Вовсе нет.
Три товарища
После такого я была в шоке. Не прошло и пяти минут, а все мои подопечные мертвы. Конечно, это моя вина. Я с чего-то решила, что медведь — одно из нововведений этой версии игры — это очень опасно. Что он обязательно нападёт и что легче сразу приказать охотнику убить его. На деле медведь не опасен. Он просто бродит вокруг и никого не трогает. Чтобы избавиться от неприятных ощущений, оставшихся после прошлой игры, я тут же начала новую. Просто для того, чтобы на этот раз «всё было правильно». Есть у хомо сапиенсов такая слабость, чего уж там.На этот раз перед нами трое мужчин, трое друзей. Ходжинс — бывший военный, здоровяк. Док — умник-врач щуплого телосложения. И Деккер — полноватый весельчак, умеющий обращаться как с оружием, так и со стамеской. Ребятам не шибко повезло — приземлились в почти безлесной тундре. Скалы, тундровые степи, пара кривых ёлочек — вот с чем им теперь нужно иметь дело. На счастье в округе было немного ягодных кустов, хоть какое-то подспорье.
Первым делом мужчины задумались об укрытии, а то в тундре осенью, знаете ли, холодно. Поскольку деревьев было совсем мало, значительно меньше, чем нужно на строительство сруба, было решено выдалбливать пещеру в скале*. Чем наша компания и занялась после распределения имеющегося оружия. Как наверное уже догадались игроки в Римворлд, военному Ходжинсу досталось ружьё, крепышу Деккеру — пистолет, а хилому Доку, по остаточному принципу, — нож.
Долбить скалу оказалось долго. Гораздо дольше, чем рубить деревья и строить из брёвен сруб. Ситуация усугублялась тем, что в туннеле поначалу было очень мало места — работать мог только один человек. Остальные собирали с немногочисленных окрестный ягодных кустов спелые плоды и переносили полезные предметы с места крушения на базу. Первую ночь нашей неудачливой тройке пришлось провести на голой холодной земле. Не лучшее начало новой жизни, настроение у ребят заметно упало.
На следующее утро группа решила во что бы то ни стало вырубить в скале хотя бы небольшую комнату, чтобы спать пусть не в тепле, но в укрытии. На этот раз все смогли внести свой вклад. Ребята трудились целый день, делая небольшие перерывы на еду и отдых. И у них получилось! Следующая ночь прошла на ледяном, но по крайней мере сухом каменном полу.
Теперь главной задачей стала добыча пропитания. С этим тоже были некоторые проблемы. Док и Деккер разбили несколько грядок, но посадки росли плохо — время года неподходящее, осень. Тем временем неободранных ягодных кустов в округе становилось всё меньше. Ходжинс мог бы пойти поохотиться на дичь, но вот есть сырое мясо ему крайне не хотелось. Приготовить его было не на чем: хиленькие сосенки не дали бы достаточно дров, а ничего другого, похожего на топливо, найдено не было**. Поэтому охоту было решено оставить на крайний случай. Ведь это не было проблемой — Ходжинс был очень опытным стрелком, подстрелил бы оленя на раз-два.
Поскольку ягоды кончались, посадки почти не росли, и единственная надежда была на дичь, группа решила вплотную заняться получением электроэнергии для будущей электроплиты. Ветряки — вот что было нужно. Ребята успели построить один ветряк и выдолбить каморку в скале для помещения под электробатереи, которые используются, чтобы накапливать заряд, когда энергия идёт, и расходовать его, когда ветряк простаивает из-за отсутствия ветра. Продолжить им помешал, вы не поверите, набег. Из одного человека. Вооруженного ножиком. Но это Ходжинс и Деккер узнали позднее. А пока были вынуждены бросить всё, оставить Дока в укрытии и показать налётчикам, что не на тех они напали.
Никаких проблем — пара выстрелов из ружья и враг лежит на земле. Подойдя ближе, чтобы понять, с кем они имели дело, Ходжинс и Деккер с некоторым удивлением обнаружили, что противник ещё жив. Они явно не рассчитывали на такой вариант развития событий. Будь воля Ходжинса, тот его прирезал бы на месте и дело с концом. Но Деккер, этот болтливый и добродушный душа компании, такого не понял бы. Конечно, он ведь не был военным и не убивал на войне. Тогда отнести раненого на базу? Но там нет места! В их жалкой каморке в скале хватит пространства только на троих! Не зная, что делать, парни взяли трофейный нож и вернулись на базу, посовещаться. Было решено быстренько выдолбить вражине комнатку под камеру. Только ребята принялись за дело, как я заметила, что поверженный враг умер. Что ж, пришлось Ходжинсу вернуться, снять с него вещи и отнести их на склад. Могилу было решено не рыть — были дела поважнее.
Вопрос с едой становился всё острее. Все ягоды поблизости были собраны, на грядках были ещё ростки, возможности готовить еду всё ещё не было. Люди спали в холоде, на каменном полу, в крошечной каморке. Дух отряда был низок. Ходжинс, негласно взяв на себя обязанности лидера, принял решение хоть как-то улучшить условия существования своих людей, соорудив из дерева койки. Также было решено расширить укрытие в скале: сделать из каморки казарму и выдолбить ещё одну комнату, под лабораторию. В лаборатории Док смог бы освоить технологию гидропоники и локализовать её под местные условия.
После расширения общей спальни, постройки кровати и проводки электрического света люди более-менее успокоились. Однако ситуация с едой никак не улучшилась. Но и не ухудшилась — Док и Деккер обнаружили новые ягодные кусты со спелыми плодами. Они были далеко от лагеря, но пока это было лучше, чем установка электроплиты. Во-первых, для неё требуется*** отдельное помещение, во-вторых, сталь давно закончилась. Новые ягодные кусты как раз позволяли оттянуть время и заняться поиском и добычей стали****.
Тем временем лаборатория для Дока была готова. К сожалению, ребята смогли организовать там всего лишь одну тусклую лампочку — сталь закончилась. Само помещение получилось маленьким, так как никто не хотел тратить силы напрасно. Ведь лаборатория, гидропоника — это хорошо. Но это в далеком будущем. Сейчас есть более приоритетные задачи. Например, не помереть с голоду. В общем, бедному Доку пришлось торчать пару дней напролёт в этом тесном, полутемном, холодном, грязном помещении.
Но вот случилось нечто необычайное и весьма неожиданное для наших выживальцев. К ним присоединился новый человек! Парням это показалось странным, их условия жизни вовсе не казались им привлекательными настолько, чтобы бросать свой дом ради них. Перекинувшись парой слов с новобранцем, Ходжинсу стало понятно, что всё в действиях этого человека логично: он всего лишь сбежал от жестокости членов своего поселения. Да, даже в таких условиях ему комфортнее, чем с ними. Ребята пожали плечами и согласились принять новичка в группу. Моя память не сохранила его имя. Назовём его Смит.
И тут. Наступил. Голод. Ягоды на складе закончились. Ближайшие кусты со спелыми ягодами были
На следующее утро было решено продолжать выполнять вчерашние задачи: Ходжинс и Деккер на сбор ягод, Док и Смит на добычу стали. Группа 1 ушла ещё дальше в лес. К вечеру, уже возвращаясь домой, наткнулась от агрессивную пуму. Пума напала первая. Деккер был серьёзно ранен ещё до того, как понял, что происходит. Ходжинс не растерялся и пристрелил пуму, используя военную тактику. Однако пума, увы, успела продырявить живот Ходжинса. На крики и выстрелы прибежал Док — он всё же был врачом и считал себя обязанным оказать помощь во что бы то ни стало. Помощь действительно было нужна: у Деккера было сильное кровотечение, а Ходжинс вообще валялся без сознания. Док и Смит, ушедший вслед за товарищем на помощь, перенесли раненных в казарму. Им удалось выходить обоих. Им удалось.
Голод стал сильнее. Раненные не могли больше собирать еду. Оголодавшие, уставшие от врачебной работы Док и Смит отправились за ягодами. Немного съели сами, остальное отнесли раненным. Было голодно, но не смертельно. На следующее утро Смит продолжил добычу стали, а Док всё же решил заняться гидропоникой — посадки в открытом грунте надежд не оправдали. Лаборатория. Здесь тихо. Темно. Грязно. Спёртый воздух. Теснота. Капли воды капают с потолка. Кап-кап. Кап-кап. Кап-кап. Голод… Рваные раны. Гной… Стоны больных по ночам… Док… он просто… Ему пришлось очень, очень трудно в последние дни.
Устав от своих лабораторных изысканий, Док в конце дня решил немного развеяться и помочь Смиту со сталью. По дороге оголодавший врач решил тайком зайти на склад — отрезать от трупа той самой пумы, ранившей парней, немного мышц и съесть. Употребление сырого мяса оказалось ошибкой — много Док съесть всё равно не смог, а моральный дух у него теперь стал хуже некуда. У Смита настроение тоже было, откровенно говоря, дерьмовое. И они повздорили буквально в течение первой минуты разговора. Это стало последней каплей для Дока.
Док сошёл с ума. От схватил свой нож и пырнул Смита. А потом ещё. И ещё. На крики прибежал уже почти выздоровевший Ходжинс. Конечно, он прихватил с собой ружьё. Ходжинс увидел, как кто-то убивает Смита — Док был к нему спиной. Ему даже в голову не пришло, что это может быть свой. И Ходжинс выстрелил. Док упал. Смит упал. К счастью, оба выжили. Ходжинс отнёс обоих на койки, промыл раны, перевязал, дал антибиотики. Помог, чем смог. К утру Док умер. Смит пока жил.
Группа лишилась доктора. Еды не было. Ходжинса радовали только два факта: Деккер тоже встал на ноги, а стали теперь достаточно для постройки электроплиты. Ходжинс решил не откладывать дела в долгий ящик и сразу же с утречка приступить к продалбыванию кухни. Деккер отправился за ягодами. Но прежде чем он тот ушел, состоялось небольшое совещание. Ходжинс, как бывший военный, трезво оценивал ситуацию. Он решил, что раз уж повидавший всякого хирург вдруг сошёл с ума, то и у него самого, и у Деккера есть весьма неплохие шансы сделать то же самое. Оба сдали оружие на склад — так было безопаснее.
Беда, как всегда, пришла откуда не ждали. Пока Деккер был в лесу, Смит пришёл в себя и смог подняться с постели. Никто не знал, что у него был нож, который он принёс с собой из поселения. Никто не знал, что разум Смита помутился. Это был уже не Смит…
Ходжинс был ошарашен: Смит подкрался к нему сзади и нанес несколько колющих ударов по корпусу. У оголодавшего и обессиленного от тяжелой работы военного было мало шансов против хорошо отдохнувшего, сытого и вооруженного перебежчика. Ходжинс пал оземь. С горящими безумием глазами и жуткой гримасой на лице Смит тыкал в его тело ножом, пока тот не перестал шевелиться. Ходжинс погиб.
Тем временем Деккер, ничего не подозревая, собирал с куста ягоды. Часть ел, часть оставлял. Смит же вышел из последнего места работы Ходжинса, дошёл до склада и доел куски сырой плоти, отрезанные ныне покойным Доком. Безумие достигло предела. Смит шёл к Деккеру. Смит шёл убивать Деккера. И Смит убил Деккера — у пухляша шансов было ещё меньше, чем у здоровяка-военного. Деккер погиб. Смит остался один, с базой, полной трупов. Он сорвал с себя одежду и выбросил уже ненужный нож. За поворотом его ждала голодная пума…
* Тут у нас, конечно же, элемент игромеха. Можно предположить, что у ребят были некие эффективные ручные инструменты из технологий будущего, или что скала на той планете была из некоего особого материала. Используйте ваше воображение.
** И это опять игромех. В данной версии игры готовить пищу можно либо на электрической плите, либо на машине для жуткой зеленой пасты, которую я лично не использую, потому что она мне не нравится с эстетической точки зрения. Есть мод на костёр и уголь, но я во всех играх стараюсь использовать моды только для интерфейса. Короче, снова подключаем фантазию.
*** На самом деле нет. Это у меня было такое самоограничение.
**** Вы не поверите, но на этой планете сталь не нужно нарочно выплавлять — она добывается прямо из скальных пород.
66 комментариев
Должны ли игры приносить удовольствие? Да.
Радость и удовольствие не одно и то же. Негативные эмоции тоже могут быть приятными, иначе никогда не появились бы такие жанры, как ужасы или драма.
В этом плане, как мне кажется, приведенное определение игры вполне точно
Что именно вас смутило? Вы же играя в Rimworld развлекались? Вот такое, немного специфическое, окрашенное в мрачные тона, но все же развлечение вы себе выбрали на этот раз.
Ну в данном случае полагаю, Rimworld для вас приятное (а иначе зачем вы в него играете дальше?), хоть и не слишком веселое и радостное занятие. Оно вполне способно отвлекать от тяжелых мыслей вашей реальной жизни тем, что вы смотрите на людей борющихся изо всех сил за жизнь и понимаете подсознательно, что у вас то, относительно их жизни, все отлично. Вы испытываете сострадание к раненым, болеющим, испытывающим голод и холод персонажам. Вы расстраиваетесь от их гибели, как от гибели полюбившегося героя художественного произведения и это все является развлечением.
Ну обычно человек же не ради каких-то корыстных целей в тетрис играет или фильм ужасов сморит? Значит практического применения тут нет? Тогда зачем? Чтоб занять себя чем-то интересным. Или занятие интересным делом не несет удовольствия? А источник удовольствия — это как раз возникновение эмоций. Ты пугаешься монстра в фильме и тебе от этого становится здорово. Почему? Потому что вместе с адреналином ты получаешь еще и эндорфин, потому что монстр не настоящий и ты это знаешь. Это не критическая ситуация, которая связана с реальным риском для жизни, а ее моделирование, как танец у костра и пронзание копьем чучела хищника.
Духовное развитие, получаемое не из под палки, то фактически получение удовольствия (хотя бы от осознания своей невъ… меняемой духовности).
Так что любой продаваемый продукт творчества будет каким то образом приносить удовольствия. В том числе питая всевозможные панические, мазохистские или самолюбовательские чувства. В том числе маскируясь под серьезный и неразвлекательный продукт (потому что продукты с похожей репутацией лучше покупает определенная ЦА)
Я, если вы не заметили, специально вначале привела словарное(!) определение слов, чтобы не было разночтений по этому вопросу.
Но нет, увы, они всё-таки образовались…
Побоятся или погрустить понарошку, это вполне себе приятное занятие которое вполне может отвлекать от реальных тяжелых мыслей. Та же самая литература ужасов всю жизнь этим занималась. А всевозможное морализаторство окучивало желание безопасного духовного роста. Поплакал над сироткой вот ты уже и «добрый». А то что сиротка исключительно в книге это биохимию мало волнует.
«Побояться» — это причина того, что тебе стало «приятно». Но само по себе «побояться» — это неприятно. С каких пор страх у нас считается положительной эмоцией? О.о Я пропустила какое-то важное научное открытие? Страх — это же отрицательная эмоция, раз нет?
Конечно, есть категория людей, которые являются чем-то вроде психологических мазохистов… Возможно, им такое приятно… Но мы сейчас не про исключения.
С тем же успехом можно разобрать сражение с мобом на части примерно так.
Я атакую моба и наношу ему урон — это хорошо.
Моб атакует меня и наносит урон — это плохо.
Я снова атакую моба и побеждая — отлично.
В итоге конечно все здорово, но мне же не понравилось, когда моб меня ударил.
Без этой части вам было бы куда скучнее сражаться с ним, понимая, что вы атакуете неподвижную и безвредную чурку с глазами, а не противника у которого есть шанс вас одолеть.
Очень странно на мой взгляд рассматривать страх сам по себе, выдергивая его из коктейля эмоций и говорить, что он плох и все тут. Очевидно, что страх сам по себе мало кому понравится, а вот смесь из страха и азарта — это уже интересно и вполне подойдет для какого-либо хоррор шутера например. Без страха вы там нужного эффекта не получите. Отрицательно окрашенные эмоции нужны в игре, как специи в еде. Можно конечно и без них, но вкус будет пресноват и беден.
Человек не имеет дело с каким-то определенным «коктейлем». У него есть отдельные эмоции, которые накладываются друг на друга, как полупрозрачные листы пластика. Если спросить человека, что он чувствовал, он скорее всего назовёт несколько разных эмоций. Он не испытывал «смесь» вроде «восторговолненестрахоэйфория». Он скажет «О, там было всё, восторг, волнение, страх, эйфория.
Если бы эмоции имели свойство смешиваться, разве мы бы могли так четко их разделять и определять?
Ладно, давайте просто признаем, что не смогли переубедить друг друга и останемся каждый при своём.
Если разбирать на винтики, там будет «восторг, волнение, страх, эйфория». Каждый винтик задел какую-то струну, на чём-то сыграл. Возможно, что от страха даже погибло две или три нервные клетки… Если же смотреть на процесс целиком, который провоцировал делать еще и еще ход, не давая вынырнуть посредине, после прожитых ощущений остаются лишь воспоминания. Страха уже нет, только опыт.
Мне кажется, он не даром сказал «Побоятся или погрустить понарошку». Это уточнение разительно меняет смысл эмоции, и никак не позволяет сделать вывод из его слов о том, что «боятся — приятно» или «страх — положительная эмоция».
Представьте, вы возвращаетесь домой из магазина и обнаруживаете приоткрытую входную дверь, хотя точно знаете, что запирали её уходя. И дома оставался ваш малолетний ребенок. Представьте свой страх за ребенка, за имущество. Через несколько мгновений вы зайдете в квартиру, обнаружите внезапно приехавшего супруга/маму/бабушку и испытаете облегчение. Страх окажется мнимым, но вы, вспоминая его, никогда не будете ассоциировать его с удовольствием или развлечением.
Так же и страх в осознанно искусственной ситуации (книга, кино, игра, парк развлечений) никогда не будет восприниматься вами настолько реально, как в предыдущей ситуации. Вы добровольно входите в «Пещеру Ужасов» с целью развлечь себя, получить удовольствие от испытания страхом. И даже если в ходе представления что-то пойдет не так, и остро заточенное лезвие гильотины ни в коем случае не должно было падать в нескольких сантиметрах от вашей головы, вы, не зная о реальности случившейся опасности, будете воспринимать испытанный тогда страх частью развлечения.
Я проверила несколько словарей, в них всех сходное значение. Можете проверить сами.
Игра — форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры
По моему определения сильно разные в разных источниках.
Обычно И. противопоставляют труду, в лучшем случае видят в ней тренировку перед серьезным делом или необходимое восполнение монотонной односторонней деятельности. Считается, что только ребенку пристало жить И., для взрослых И. — только отдых, расслабление, нечто несерьезное. Однако очень часто, если не всегда, И. воспринимается играющими … очень серьезно.
(Философская энциклопедия)
1. Действие по гл. Играть [Развлекаться, забавляться; резвясь, забавляться. Проводить время в каком-нибудь занятии, служащем для развлечения, доставляющем удовлетворение, удовольствие одним только участием в нем.]
2. Тот или иной вид этого действия, как совокупность определенных приемов, правил. Детские игры. Подвижные игры. Спортивная игра. Азартные игры.
3. То, во что играют — комплект нужных для этого предметов.
(Толковый словарь Ушакова)
1. Игра — это ряд действий, при которых ребёнок воссоздаёт какие-либо жизненные или фантастические ситуации.
2. Игрой называют такое действие, когда согласно установленным правилам, например в спорте, партнёры пытаются выиграть у соперника.
4. Игра — это предмет, вещь и т. д., которые предназначены для развлечения в свободное время.
(Толковый словарь Дмитриева)
1. к Игра́ть (1, 3-6 зн.). [1. Забавляться, резвиться, развлекаться.… Заниматься какой-л. деятельностью несерьёзно, как забавой; притворяться занятым чем-л.]
2. Занятие, обусловленное совокупностью определённых правил, приёмов и служащее для заполнения досуга, для развлечения, являющееся видом спорта и т. п.
3. Набор предметов, предназначенных для подобных занятий.
4. Создание типичных для профессии ситуаций и нахождение в них практических решений.
…
ИГРА́, вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе.
…
форма деятельности в условных ситуациях. Совершаемые во время игры реальные действия, часто требующие сложной умственной работы, специфических навыков и умений, происходят в ситуации условной реальности, осознаваемой в качестве таковой самим играющим.
(Энциклопедический словарь)
форма деятельности в условных ситуациях, направленной на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры.
(Большая психологическая энциклопедия)
1. см. играть. [1. Резвясь, развлекаться; забавляться чем-н. 2. во что и на чём. Проводить время в игре (во 2 знач.).]
2. Занятие, служащее для развлечения, отдыха, спортивного соревнования.
3. Комплект предметов для такого занятия.
5. Создание типичных для профессии ситуаций и нахождение в них практических решений.
(Толковый словарь Ожегова)
Деятельность, целью которой служит она сама или получаемое в ее процессе удовольствие; осуществляемая по своим собственным правилам и не имеющая необратимых последствий (достигнутое одной стороной может не приниматься во внимание другой или быть оспорено).
(Философский словарь Спонвиля)
ИГРА — вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе.
(Большой Энциклопедический словарь)
Игра — активность индивида, направленная на условное моделирование той или иной развернутой деятельности
(Психологический словарь)
ИГРА — разновидность физической и интеллектуальной деятельности, лишенная прямой практической целесообразности и представляющая индивиду возможность самореализации, выходящей за рамки его актуальных социальных ролей.
(Новейший философский словарь)
1. Непринудительная, свободная деятельность (в противоположность утилитарно-практической); является формой самовыражения субъекта, направленной на удовлетворение потребностей в развлечении, удовольствии, снятии напряжения, а также на развитие определенных навыков, и умений.
(Энциклопедия социологии)
Хотя бы по тому, что:
1. В компьютерные игры играют далеко не только дети;
2. Многие компьютерные игры не имеют никакого отношения к спорту, развлечению, отдыху и соревнованию;
3. Самое главное. Уже давно многие зарабатывают в играх реальные деньги. Поэтому не все компьютерные игры могут отныне называться «непродуктивной деятельностью».
Хотя, конечно, дело тут в том, что компьютерные игры постепенно выходят за рамки понятия «игра» и становятся чем то большим.
Я бы предложил такое определение для части компьютерных игр, которое пригодится для истинных ММОРПГ.
ММОРПГ — это виртуальная (альтернативная) вселенная, в которой люди занимаются теми же видами деятельности, какими они могли бы потенциально заниматься и в реальной вселенной, но с меньшей степенью детализации всех процессов.
В такой альтернативной вселенной люди: развлекаются, работают, отдыхают, выживают, спасают, убивают и т.д. В зависимости от вкусов самих «игроков» и законов данной конкретной вселенной.
Люди садятся за очередную игру вовсе не с мыслями «ох, вот я сейчас духовно обогащусь и разовьюсь как личность». Люди садятся за игру примерно с тем же чувством, как и со ведерком попкорна в кресло кинотеатра на премьере очередного блокбастера, желая приятно провести свободное время.
Человек входит в любую игру с целью приятно проводить время. Радостно или грустно ему при этом будет — это уже во многом зависит от результата и достижений, но ему будет приятен процесс игры. Я не беру во внимание случаи, когда игра плохо работает из за глючного компа или вариант некорректно разработанной игры, а именно такую сферическую игру в вакууме.
Повторюсь, вы излишне категоричны. У каждого своё понятие о приятном.
Лично я чётко разделяю понятия «интересно» (занимательно) и «приятно» (приносит положительные эмоции).
Например, однажды мне захотелось изучить степени разложения трупов. Нашла в интернете подробную статью с фотографиями трупа свиньи, иллюстрирующими текст. Там было про вонь, про личинок, про насекомых, про газы, про трупные пятна, про трупное окоченение, про обгладывание трупа животными и т.д. Было ли это интересно? Да, весьма. Было ли это приятно? Нет, это было омерзительно.
Аналогично с вашим примеров. Вы же не станете спорить, что удовлетворение любопытства — это приятно? На тот момент удовольствие от удовлетворения любопытства у вас превысило суммарный негатив от статьи и вы ее стали изучать, а не закрыли. Опять таки коктейль из эмоций, в котором есть и приятные и неприятные ноты.
Я, вообще, начинала с того, должны ли игры всегда быть весёлыми, радостными, детскими. Или им всё-таки можно быть грустными, печальными, ужасающими. И в конце я сделала вывод о том, что как бы-то да, игры могут быть любыми.
Меня, знаете ли, возмутили статьи словарей про игры и развлечения. Ей-богу, народ уже незнамо сколько тысячелетий с упоением травит ночью у костра байки про восставших мертвецов, а словари никоим образом этого не отражают. Уже молчу про 19 век, когда, можно сказать, появилась «индустрия ужасов». Ничего, ни единой оговорки. Игры — это у нас весело и для развития. Развлечения — это у нас строго приятно и радостно.
Как-то разочаровали меня наши филологи.
Не все игры — детские.
Не все игры — веселые.
Не все игры — радостные.
Хотя попытки уложить понятие «игра» в прокрустово ложе фана предпринимаются очень часто. И я считаю это ни чем иным, как дискриминацией тех игроков, для которых, к примеру, ММОРПГ не «пикник с друзьями».
Многие игроки были вынуждены отвернуться от жанра ММОРПГ и уйти в шутеры или сурвайвлы типа Дейзи. По тому, что в ММОРПГ сейчас безраздельно царствует псевдоправило «игры созданы для фана».
По существу у любителей ММОРПГ сегодня нет выбора. Разработчики выставляют на полку только один товар — фан. Веселые осады, забавные квесты, смешные костюмчики персонажей. Что делать тем, кому все это не интересно?
Разработчики ММОРПГ сегодня ориентируются только на одну аудиторию. На любителей фана. Возможно — это самая многочисленная группа игроков, но все остальные потенциальные покупатели для владельцев ММОРПГ уже практически безвозвратно потеряны.
Не хочу вступать в длительные неконструктивные споры с вами, скажу лишь, что вы почти везде (точнее, почти во всём) ошиблись.
И если честно, я не понимаю, зачем вы пытаетесь меня переубедить в том, что когда я играла в Римворлд, я развлекалась, а не грустила и испытывала стресс. Вам человек говорит, что ему грустно было, печально, тоскливо. А вы ему в ответ «Нет! Ты неправа! На самом деле ты развлекалась!». Вам не кажется, что это глупо?
Потому что есть подозрение что все это (опустим матерный эквивлент заменив схожим эвфемизмом) псевдострадание вы потребляли как мазохист удары кнутом или даже как ребенок катание на американских горках. 5 минут страха или боли и пол часа восторга на отходняке.
Это не глупо это то как выглядит со стороны. То что вы описали — обычное развлечение, более того это очень распространенное развлечение. Сам так делаю. Но вот считать и тем более требовать чтобы другие считали это чем то большим это уже даже не глупость это манипуляция.
Так и описывай, пожалуйста, свой опыт, а не рассказывай другому, что и как он чувствует.
Хотят думать что не развлекаются а занимаются духовным ростом, ну так пусть думают.
Хотя реакция на критику показательна и иллюстративна
У меня богатый опыт))))
Мне это сразу резануло глаз, уж извините.
Развлечение — это по сути занятие тем, что тебя влечет. Точка.
Радость — один из видов удовольствия.
Развлечение — один из способов получения удовольствия.
Но это не делает одно вытекающим из другого.
Извините уж, если показался слишком занудным, но вы сами начали, цитируя в заметке толковый словарь =)
Простите, но у вас, кажется, какие-то… скажем так… нетипичные изменения психики. Ни я, ни близкие мне люди никогда не слышали о таком и тем более сами никогда такого не испытывали. Фильмы ужасов я смотрю, прикрывая глаза ладонями в «ужасные» моменты. Саспенсы вообще не люблю — там нужно лицо ладонями почти весь фильм прикрывать.
Мне думается, что мы с вами… скажем так, слишком отличаемся в данном психологическом вопросе, чтобы вести разумную беседу.
Если вам интересно, то после этих игр (плюс ещё одна сразу за ними, это всё было в один вечер, в один заход) я чувствовала себя настолько дерьмово, что игру с тех пор больше не запускала.
Теперь я играю в веселых добрых мультяшных «гномиков», в Craft the World.
Конечно, в целом я рада всякому эмоционально богатому опыту в компьютерных играх. Но добровольно такое второй раз я в обозримом будущем испытывать отказываюсь — слишком тяжело, слишком давит, слишком дерьмово на душе после этого. Не понимаю тех, кто стремиться испытывать такое часто и регулярно. Такие люди кажутся мне странными.
Рассматривать определение, в котором игра=развлечение и в то же время описывать игру, которая вас не развлекает т.к. заточена под другую аудиторию — это мне кажется странным выбором.
Игра не оправдала ваших ожиданий — да
Игра вас расстроила — понятно
Вы не играете больше в эту игру — ок
Игра не соответствует своему определению в словаре — ???
Вы не поняли автора вообще. Совсем. Абсолютно. И только что это блестяще продемонстрировали.
Подозреваю, что здесь сказываются особенности мышления. Насколько знаю, женщины более склонны опираться на личный опыт и ощущения в том виде, как есть, а мужчины — выявлять общие закономерности на основе копания в деталях и наблюдений со стороны. Здесь уже можно видеть моё копание в закономерности, происхождение всех сотен кусочков «паззла» которой уже не вспомню. И в этом плане понимаю мысль Лития: если человек продолжает играть в игру, значит игра как целое ему нравится. Устраивает. Похоже, если употребить слово с лишним веселым оттенком («радость» или «развлечение»), начинается лишняя путаница. Речь была не о том, что конкретно вы прямо вот лично чувствовали и желали, а об общих механизмах и неявных мотивах. С другой стороны, попробую понять и вас: играм обычно выдают кредит доверия, надеясь на получение положительного результата. Возможно, вы, будучи человеком напористым, готовы продолжать выдавать этот кредит даже в случае получения кучи негатива. А чем больше уверенность, тем до более негативного результата человек готов дойти, прежде чем бросит затею.
К сожалению, не совсем уверен, какое итоговое решение вы сформировали в результате описанной истории, законченной многоточием. Хотя сама история красивая и интересная для прочтения, лично мне понять было бы гораздо легче выраженную мысль, а не надежду на то, что кто-то находится на одной волне и будет чувствовать в точности то же, что и вы. Если вас так волнует залезание в голову и попытки определить, что чувствуете и ради чего делаете.
У меня теперь методичка есть. :)
Которой ты пока что не стал пользоваться. :) Даже в найденном и процитированном фрагменте. :)
А от «собственного лица» в мире не было бы собрано ни одной статистики, и было бы открыто в разы меньше законов мироздания. Тоже ИМХО.
Если «переделать» в смысле переспорить по конкретному вопросу, то о чем конкретно я пытался изменить мнение? Тоже мог бы в лоб ответить, что в мою голову влезли и не угадали насчет попыток, но вот вопрос задаю…
Если же «повлиять вообще» — то в чем смысл выражать мысли и чувства без желания этим что-то изменить?
Мне для предварительного вывода достаточно, что из лично встреченных почти все ситуации вписывались в эту теорию, а не опровергали её, сотни моментов, упомянутых у других, точно так же подходили, ну и плюс несколько аналитических статей, которые, наверно, мне стоило вспомнить первыми…
И, нет, речь не о женщинах. Речь о различиях, для которых пригождается и опыт общения с мужчинами тоже.
Кстати, а в какой фразе я выражал мнение от лица женщин?
Мой личный опыт — люди склонны вести себя так. Было не очевидно, что это мнение не Обамы, Российской Академии Наук или британских ученых?
Именно поэтому стараюсь обсуждать факты и слова. Совершенно не против, если на основании моего поведения кто-то тоже начнет делать выводы, но, по моему же опыту, крайне редко говорят то, что о себе не знаю.
После такой фразы можно бы и хлопнуть дверью, потому что не помню, чтобы на этом портале о чем-либо просили человека, не проявившего сначала инициативу.
Статистика, безусловно, штука полезная. В отличии от домыслов, основанных на мизерных субъективных выборках.
«Я склонен вести себя так» — личный опыт в намного большей степени, как мне кажется.
Можно, конечно. Только зачем? Инициатива заключается в том, что человек задал вопрос и приоткрыл дверь в свой внутренний мир, как пример реакции. Этот вопрос определенно относился к играм, а не к внутреннему миру человека и не похож на попытку спросить «Люди, что со мной?». Было бы круто увидеть в комментариях новые мысли, примеры собственных взглядов, реакций. Собственных. Где объектом был бы ты и твой внутренний мир, твои взгляды, твои мысли, а не мысли женщин, мужчин, всего человечества. Не очень интересно смотреть, как люди объясняют автору, что автор думает и как воспринимает. Думаю, автор сам с этим прекрасно разберется. Только теперь десять раз подумает, стоит ли ему снова приоткрывать дверь в свой внутренний мир, если, получается, работает она только в одном направлении.
Может я снова сейчас полезу в чью-то голову, по вашему мнению, но мне кажется ты представляешь идеальное общение так:
Начало диалога
Собеседник 1: У меня вот такое событие и вот такое к нему отношение.
Собеседник 2: Спасибо за твое высказывание. Мой опыт совершенно иной, он вот такой-то и не совпадает с твоим.
конец диалога.
Это совершенно непродуктивно, на мой взгляд.
Но не всё можно оценить личным опытом.
Вот только я комментировал последующее обсуждение, а не заметку. Ту самую реплику про залезание в голову. По теме заметки не нашел, что сказать: с одной стороны, в тексте не увидел ответа на озвученный в заголовке вопрос, а с другой — то, что людей привлекает не только непосредственная и мгновенная доза радости, мне кажется слишком очевидным, чтобы это говорить…
По ранее написанному автор мне не показалась неуверенным человеком. Правда, могу ошибаться, а как вести себя с людьми, которые прямотой высказываний лишь защищают внутреннюю неуверенность, не знаю.
Насчет направлений интересный вопрос. Дверь в свой внутренний мир показывает его другим. Но если человек хочет узнать опыт и мнение других, по-моему, он пытается приоткрыть дверь в их внутренний мир. Чужую дверь. Я не уверен, что у человека есть право ожидать открытия чужих дверей в большей степени, чем он готов открыть свою.
Почему я стал таким? почему я не люблю современные игры? Я вырос и перестал верить в сказки, перестал фантазировать… Все старцы, которые рассказывали мне у камина свои эпические приключения, ушли в мир иной…
Сейчас всё другое, и не вернёшь тех времён.
Я всё надеюсь что придёт время героев! Приключений в неизвестных землях и мирах!
«Игроки должны получать в процессе игры только положительные эмоции» — тоже стереотип, и тоже вредный.
Попытки разработчиков уберечь игроков от всех неприятных эмоций приводят к известным плачевным результатам:
— к отсутствию штрафа за неправильную, проигрышную стратегию игры;
— к уравниловке. Когда возможности игроков искусственно уравниваются разработчиками в не зависимости от усилий игрока, его мастерства и времени, потраченного на игру;
— к принципу «Победила дружба!» Это когда победа отнимается у победителя и делится пополам с побежденным.
В результате получается аморфная игра без всяких требований к навыкам и способностям игрока. Без челенджа, без достижений и без возможности одержать победу.
И все забывают, что классические правила игры состоят в том, что в ней можно как победить так и проиграть. В футболе, волейболе, теннисе, прятках, салках, шахматах, беге на длинные дистанции — в подавляющем большинстве командных игр или тех, где присутствуют хотя бы два игрока, есть соревновательный момент. В них есть как победители так и проигравшие. И никто от этого не сходит с ума, не заламывает рук в горестном отчаянии.
Можно проиграть не только живому сопернику, но и агрессивной «среде» игры, представленной агрессивными тварями, голодом, холодом и жаждой. Пережить те самые отрицательные эмоции, которых, похоже, как огня боятся современные игроделы, и получить в конечном итоге удовольствие от игры.
А можно быстро заскучать в игре без вызовов и поражений, пресытиться электронными бананами, которые валятся как из рога изобилия на всякий чих игрока. Приз «за участие» не принесет удовольствия настоящей победы. В итоге ты победитель, спаситель вселенной и получил в игровом процессе исключительно положительные эмоции. Но… стираешь игру с зевотой и чувством бездарно проведенного времени.
Многие современные игры этим грешат. Но, с другой стороны, свято место пусто не бывает, и мы наблюдаем появление таких «жестоких» к игроку игр вроде Римворлд. И это воспринимается как глоток свежего воздуха.
Я пока все еще осваиваюсь… Прожил год и кусочек весны. Разобрался с менеджментом занятий — теперь хоть изучения нормально идут. Но нет золота — не могу найти, не могу открыть следующий уровень…
Из «своих» похоронил лишь терьера (крышей рухнувшей завалило) и пару прибившихся.
Беда пришла случайно, буквально накануне: от последнего, при грозе, ударе молнии, загорелась трава и лес на некотором расстоянии от лагеря… не придал этому значения, а — зря. Фронт очень быстро расширился и добрался до наших огродов, а — главное — электростанций. Сгорело всё. Что бы и дом не полыхнул, пришлось придумывать стратегию отвода огня, гонял его (огонь) в ручную, в 4-ре рыла. Отогнал. Сейчас сидим без света и еды. Док спалила себе желудок. И пришлось руку ампутировать. Но выжила. Очень она ценный кадр — благодарю за это небеса! И за металлолом с них — кое-как наплавил уже 400 стали — восстанавливаю электричество.
Вообще, это игра-преодоление, игра-вызов. Я к своим поселенцам — как к детям отношусь — они самостоятельные (иногда — слишком), но глупые и не дальновидные. И очень хочется, что бы они — выжили. Окончательная смерть — все же очень важная штука… 8)
Знаете, у меня богатый опыт игры в Craft the World. Игрушка вроде простенькая, но очень затягивает. После гномов из этой игры все остальные подопечные во всех других играх кажутся мегамозгами)))
Моей главной ошибкой был выбор безлесой тундры — от пещер много проблем. Когда в третий раз начала игру, выбрала тайгу с лесом. Строила деревянные дома. В это раз, как и у вас, тоже ни один из начальной группы не погиб. Погиб только один из добровольно присоединившихся. И да, один из «своих» тоже чуть не умер, и тоже женщина, и тоже ценная! Только она у меня не док, а единственная, кто хорошо стреляет. Если бы она почила, с защитой поселения возникли бы большие проблемы.
Всё-таки Римворлд замечателен тем, что может генерировать тонны таких вот историй. Можно сразу сценарий для постапокалиптического сериала писать)))
Вообще у мня пока самое страшное — пожары. Это и ущерб, и травмы, и заражения, и потери запасов.
а самое забавное… поставил в кладовых системы пожаротушения взрывные и потом, в процессе уборки мусора, случайно трем детишкам не глядя дал команду их активировать… Упс 8) Было страшно, забавно, и… грязи стало раз в 20 больше 8)Сценарии — это да. В любом виде. А глядя многие нынешние сериалы, я бы даже сказал, что тут — поинтереснее сюжеты бывают. И — совершенно неожиданные.
и мне жаль, что это — не ммо. Я, почему-то, вполне ее в ввиде эдакой тактической ммо вижу — места много на планете, а соседи — компьютерные болваны. 8)
У меня был случай, с третьей группой. Присоединилась новая поселенка. И я забыла назначить ей работы. Ну, точнее тогда было не до того. А у этой девахи была отмечена охота. И она спокойно почапала мочить альфабобров ножиком. Хорошо, что у меня мод стоял на отображение всех членов группы вверху иконками — быстро заметила, что ей поплохело. А так они бы её забили.
Пожары — это да. Всегда ставлю на тушение пожаров высший приоритет и расширяю домашнюю область так, чтобы при возникновении пожара рядом с важными объектами было время добежать и потушить. Насколько заметила, если пожар на территории дома, люди сами просыпаются и идут тушить.
Боёвка мне в игре нравится тем, что позволяет использовать тактику. Например, можно поставить двух стрелков в разные места, чтобы прикрывали друг друга. А не просто ставишь отряд и закликиваешь врагов досмерти.
А вы на каком уровне сложности играете? У меня Фиби средний. На Кассандре я б не выдержала)))
P.S. Для неигравших. Кассандра — это обычный сценарий событий, довольно сложный. Фиби — это то же, только между «плохими» событиями проходит значительно больше времени, чтобы игрок мог хорошо обустроиться, подготовиться, прежде чем «начнётся».
Стены из сланца или другого не горящего материала и пожары не страшны.
Я пока не научился психику их контролировать. Всего два года прожить удалось и пол дюжины «быстрых, но скоропостижных стартов» 8)
До меня это только под конец года дошло 8) как и многое другое… например — как развернуть кондей? а то летом — жара, а зимой он только улицу греет 8) Или — лишь вариант «пара кондеев в противофазе» или «кондей + печка» помогут?
завтра еще поэксперементирую, и сделаю вторую высадку на ту же планету, но уже однозначно с Фиби или самым вредным — не помню как его… 8)
по поведению поселенцев у меня была один раз странная штука — бежит к нам беглянка, за ней три или четыре пирата, один из которых — с молотовыми по карманам.
Девчонка — в дом. А один из моих — ей на встречу, и перекрывает вход. И в него летит молотов… Удачно для пирата летит 8( (я так не понял пока, есть ли тут critical hits)
И пока мой «герой» обгорал, девица вылетела из соседней двери и набросилась на этого пирата с кулаками. И запинала его до смерти О_о
А потом — бросилась к обгоревшему спасителю, куда-то его тащить… Я это все одним глазом наблюдал, на краю экрана, пока переставлял снайпера. Потом глянул в характеристики — у нее 1 и 2 в стрельбе и ближнем. Немного очумел от произошедшего, если честно.
Не вижу странности в том, чтобы не включать в определение откровенно субъективные моменты. По общей сути оно верно: игры, как и многие другие виды искусства, игры созданы в первую очередь для развлечения, для удовольствия, как угодно. Спорить о терминах не вижу смысла. Понятно, что запрос у каждого свой. Кому-то хватит выиграть разок в тетрис, кому-то нужна сложная гамма эмоций от глубокой литературной игры.
Отвечая на заглавный вопрос, должны ли игры радовать: только радовать естественно не должны. Игра, где есть возможность проиграть в том или ином виде, очевидно способна и огорчать. Привет Dark Souls =)