Теория MMO: Вверх по лестнице песочных механик

От первобытного костра, палки-копалки и заточенного камня до стальных инструментов, железных доспехов и собственных домов или поселений — этот путь предлагают игрокам пройти разработчики свежих ММО-проектов в жанре «песочница». Эти песочницы предлагают игрокам набор простейших песочных механик. Все вместе они дают игроку инструменты, чтобы самостоятельно или вместе с друзьями пройти вверх по выстроенной разработчиками лестнице создания своего собственного островка упорядоченности, будь то одинокий домик или целое поселение, в хаосе «дикой природы» виртуального мира. Наведя порядок и любуясь плодами своего труда игрок рано или поздно задастся вопросом: «Есть ли ступеньки выше?», «Предусмотрели ли их разработчики?».

Теория MMO: Вверх по лестнице песочных механик

А дальше свобода. Вы свободны строить свои отношения с другими игроками как вам угодно. Неизведанная территория общественного договора — скажут разработчики. И будут правы. Но лишь отчасти.

Одним из последствий становления общественного договора есть взятие обязательства каждым членом общества соблюдать его правила и создание институтов которые от имени общества наделяются правом контролировать их исполнение, и даже применять санкции.

Что это значит в переводе на условия виртуального мира? Что в этом мире должны появится игроки, на которых общество может возложить функции контроля за исполнением общественного договора. То есть фактически поселится в этом виртуальном мире в режиме 24/7.

И не думайте, что эта роль подразумевает лишь лихих охотников за правонарушителями. Этаких овеянных крутостью шерифов из фильмов о «диком западе». Не хотите ли примерить должность мэра небольшого поселения, который разрешает как споры крупных землевладельцев за границу территории нового завода, так и склоку двух соседок из-за криво разросшийся живой изгороди? И так день за днем. Без перерывов на предусмотренный законом обед.

Кто согласится на такое добровольно? Мало кто.

Теория MMO: Вверх по лестнице песочных механик

И тут разработчикам придется снова обратиться к механикам. Ведь шестеренки не знают усталости и будут исполнять общественный договор пока существует виртуальный мир.

Но вот в чем беда. Создать такие механики непросто, ведь они лишь следствие общественного договора. Они его лишь исполняют. То есть, чтобы их создать, нужен сам общественный договор.

Замкнутый круг из которого нет выхода? Или может есть?

Ведь сами разработчики могут создать общественный договор, установить права игроков во взаимодействиях с другими игроками. И также определить, что есть их нарушением. А после навязать его игрокам, сказав что в этом виртуальном мире так принято. И вообще «по лору» этот мир существует с такими законами уже 1000 лет. И конечно создать механики, которые будут контролировать его исполнение. Возможно? Да. Будет ли этот виртуальный мир песочницей. Уж точно нет.

Так как же разработчику создать игрокам условия, чтобы подняться по лестнице выше простейших песочных механик? Дать игрокам инструменты, не забирая у них свободу «песочницы». Я вижу лишь бескрайнее поле для экспериментов. Кто-то из разработчиков готов экспериментировать. Иные лишь сосредотачиваются на полировке простейших песочных механик, а игроки, по их мнению, дальше «уж как-нибудь сами».

Но я убежден что если разработчики не будут искать путей для игроков подняться по этой песочной лестнице вверх, выше примитивных песочных механик, это оставит жанр «песочницы» лишь в рамках «набора юного майнкрафтера».

83 комментария

avatar
В начале скажу, что я считаю ММОРПГ песочницей.

Песочность ММОРПГ заключается прежде всего в создании и поддержании социальных связей между людьми. Это ее главная функция, то, вокруг чего вообще организован геймплей песочницы. Все остальное: терраформинг, строительство зданий, создание предметов и др. — лишь дополнительные инструменты ММОРПГ песочницы, но отнюдь не главные.
Об этом автор говорит в своей статье и я с ним здесь согласен.

Теперь скажу о том, как поднять эти социальные связи и взаимодействия с самого примитивного уровня.

Главным инструментом «поднятия по лестнице простейших песочных механик» является, я считаю, экономика. В хорошей, глубокой ММОРПГ песочнице прежде всего (прежде терраформинга, строительства и даже ПвП) должна быть развитая внутриигровая экономика. Геймплей должен быть организован так, чтобы к практически любому успеху и крупному достижению в игре можно было прийти только через участие в экономической деятельности.

Чтобы торговать, производить и выращивать было выгоднее, чем грабить, красть и разрушать. И это правило должно касаться не отдельных категорий игроков, а абсолютно всех обитателей ММОРПГ. Тех же самых ПвПешеров. Например, никакие военные действия (по крайней мере успешные) не могли бы вестись в такой ММОРПГ без предварительно созданной экономической базы.

Если бы экономика была бы главной в ММОРПГ, то разрушительная, хаотическая деятельность игроков прекратилась бы сама собой. И при этом все происходило бы в рамках песочницы. То есть разработчикам не нужно в этом случае жестко ограничивать свободу игроков многочисленными внутриигровыми правилами и запретами. Общество такой ММОРПГ под воздействием экономических законов само по себе поднялось бы на более высокую ступень эволюции.
  • +4
avatar
Песочность ММОРПГ заключается прежде всего в создании и поддержании социальных связей между людьми
Это хорошая мысль, но почему ты видишь данную функцию как исключительную прерогативу песочниц? Не логичнее ли предположить, что она является определяющей для всего жанра ММО, основополагающим отличием от иных жанров компьютерных игр в чьих названиях нет этих трех заветных букв?
Главным инструментом «поднятия по лестнице простейших песочных механик» является, я считаю, экономика
Ну зачем же так однозначно? Если дать волю воображению, то можно представить ММО, более того песочную ММО, в сеттинге не предусматривающем наличия хозяйственных отношений между игроками. Например… жизнь в офисе транснациональной мегакорпорации. Здание высотой более ста этажей, тысячи сотрудников (игроков), между которыми возможен почти весь спектр человеческих взаимоотношений: любовь и ненависть, дружба и предательство, соперничество и взаимопомощь. Множество отделов и видов деятельности, управленческая вертикаль как социальное расслоение. Плюс понятие рабочего дня как естественный ограничитель на допустимое количество времени, проведенное в игре =)
  • 0
avatar
Это хорошая мысль, но почему ты видишь данную функцию как исключительную прерогативу песочниц? Не логичнее ли предположить, что она является определяющей для всего жанра ММО, основополагающим отличием от иных жанров компьютерных игр в чьих названиях нет этих трех заветных букв?
Тут я хотел сказать прежде всего об отличии ММОРПГ песочниц от неММОРПГ песочниц. Я считаю, что если в обычных песочницах главный элемент геймплея — преобразование окружающей среды, то в ММОРПГ песочницах главное — это создание социума.

То есть, в сингл песочницах, типа майнкрафта, игроки строят здания, копают шахты, коллекционируют скриншоты и тд. А в ММОРПГ песочницах конечно можно делать тоже самое, но это — не главное. На первый план в ММОПРГ песочницах выходит социальная среда, которая влияет на все остальные элементы геймплея.

В ММОРПГ песочницах не получиться просто строить дворец или разбить сад, и при этом абсолютно абстрагироваться от других игроков. Не получится игры «я на необитаемом острове в океане». По тому, что в ММОРПГ главное — не твои постройки, а то, что происходит в мире вокруг них! Многие, как мне кажется, не осознают этой разницы и продолжают играть в ММОРПГ песочницу, так как они они привыкли играть в синг песочнице.

Я хочу сказать, что ММОРПГ песочница — это не конструктор зданий, а конструктор социума.

При этом не нужно все сводить к примитивной схеме " я строил строил, а потом пришли ганкеры и все разрушили". Я говорю о более широких и глубоких вещах, чем ганк и ПвП. Например об экономике. В ММОРПГ песочнице вы — часть рыночной среды. Вы производите на своем участке не только то, что радует глаз, но и то, что вы выгодно сможете продать/обменять на рынке. В ММОРПГ песочнице вы платите арендную плату владельцу земли. Вы нанимаете других игроков себе в помощь: как охранников или допустим пастухов или батраков. Вы — часть социума, со всеми обязанностями и привилегиями, которые из этого следуют.
Комментарий отредактирован 2016-02-18 22:14:11 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Ну зачем же так однозначно? Если дать волю воображению, то можно представить ММО, более того песочную ММО, в сеттинге не предусматривающем наличия хозяйственных отношений между игроками. Например… жизнь в офисе транснациональной мегакорпорации. Здание высотой более ста этажей, тысячи сотрудников (игроков), между которыми возможен почти весь спектр человеческих взаимоотношений: любовь и ненависть, дружба и предательство, соперничество и взаимопомощь. Множество отделов и видов деятельности, управленческая вертикаль как социальное расслоение. Плюс понятие рабочего дня как естественный ограничитель на допустимое количество времени, проведенное в игре =)

Скажите, а вот в реальном мире для чего люди ходят в этот офис транснациональной мегакорпорации? Каков их основной стимул? Уж не зарабатывание ли денег? )
  • 0
avatar
Зарабатывание денег. И что? Суть в том, что в описываемом социуме отсутствуют хозяйственные взаимоотношения — нет обмена товарами между сотрудниками, нет производства и перераспределения имущественных ценностей.
Комментарий отредактирован 2016-02-18 22:59:28 пользователем Gelinger
  • 0
avatar
Но это не самодостаточный коллектив, а лишь небольшая часть, кусочек, некого огромного социума.

Самодостаточным он был бы, если бы это здание стояло где-то на изолированном острове, без водопровода и канализации. И люди, отрезанные в этом здании от всего остального мира, почему то продолжали бы в него ходить и что-то там делать.

Фантасмагоричная ситуация? А почему в ММОРПГ она перестает быть такой?
  • 0
avatar
Прочитай мой комментарий ниже, к самой заметке. ММО ограничены по своей сути, и в такой же степени ограничены и неполноценны социумы в них. Исходя из этого утверждения, приведенный мной, в качестве примера, социум не более фантасмагоричен, чем социум твоей «идеальной» ММО, функционирующий в пределах одной планеты (если даже не континента) без учета всей остальной бесконечной вселенной =)
Комментарий отредактирован 2016-02-18 23:59:57 пользователем Gelinger
  • +1
avatar
Песочность ММОРПГ заключается прежде всего в создании и поддержании социальных связей между людьми.
Внутри или вне игровых социальных связей кстати?

Хотя за постоянство плюс.
  • 0
avatar
Конечно внутри.
  • 0
avatar
К сожалению экономика может быть тоже подчинена разрушительному пороку. Что нам прекрасно продемонстрировали разработчики Black Desert с установлением жестко регулируемого разработчиками аукциона и отсеканием от игроков всех остальных экономических потоков.
  • 0
avatar
А что в Блэк Дэзет есть экономика? Насколько я слышал, там собирались даже запретить обмен между игроками.
Во всяком случае, при словах «внутриигровая экономика» последнее что мне приходит в голову — это Блэк Дэзет.
  • 0
avatar
Уже запретили, на «илитном» сервере без жесткого доната. Каждый раз, когда с женой заходим в игру хочется оторвать руки человеку, который это придумал. Ведь игра-то действительно хорошая оказалась, достаточно несколько бредовых идей изменить и получится ММО, а не сингл с условным кооперативом.
  • +1
avatar
достаточно несколько бредовых идей изменить и получится ММО, а не сингл с условным кооперативом.
Ага, получится. Стандартная такая ММО с толпами ботов, голдселлерами и убыточным крафтом. Кто-то еще этим не наелся?..
  • 0
avatar
ММОРПГ без экономики — это не ММОРПГ.

По тому что должны же люди в ММО как-то коммуницировать друг с другом. А как они будут это делать, когда они даже не могут передать вещь из рук в руки?
  • +1
avatar
Да мне как-то без разницы, как называть игру, «ММОРПГ» или «сингл с условным кооперативом», или какую еще формулировку можно придумать. Есть существующая игра, БДО, которая очень сильно отличается от остальных таким «запретительными» мерами для экономики. В этом ее огромные плюсы, и огромные минусы. Можно, конечно, провозгласить такой подход ересью и навеки заклеймить позором, пытаясь строить один-единственный правильный путь к «истинной ММОРПГ»(и плевать, что большинство препятствий на нем до сих не научились нормально обходить). Ну а можно игру постепенно развивать в этих рамках, и находить новые возможности и решения.
  • +1
avatar
Да мне как-то без разницы, как называть игру, «ММОРПГ» или «сингл с условным кооперативом»
Ну как бы ММОзговед посвящен ММО играм ( по крайней мере название на это намекает), поэтому на этом сайте и в разделе «теория ММО» я как-то уверен, что, по умолчанию, речь ведется именно о ММО играх.

Можно, конечно, провозгласить такой подход ересью
Для ММОРПГ такой подход Блэк Дэзет к игровым процессам — безусловно является ересью.
Для игр других жанров — он может быть прекрасным. Ну тогда разработчикам и нужно было назвать игру «сингл с условным кооперативом», чтобы не вводить людей в заблуждение.
  • 0
avatar
Ну как бы ММОзговед посвящен ММО играм
Ага, ММО играм. Всем. И такой уж тут формат, что если кто-то считает игру подходящей для портала, она тут есть. А «теория ММО» как раз тот раздел, где можно долго обсуждать разные взгляды на само понятие ММО, иначе раздел бы назывался более конкретно. Ну там, «теория ММО в терминах того-то».
Ну тогда разработчикам и нужно было назвать игру «сингл с условным кооперативом», чтобы не вводить людей в заблуждение.
Да-да, это вообще отличная идея, всем разработчикам нужно взять на вооружение. Залезать в голову каждого отдельного игрока и классифицировать игру в соответствии с его взглядами.
  • +4
avatar
Ну хоть как-то нужно же классифицировать игровые жанры? Хотя бы для того, чтобы помочь людям в поиске именно тех игр, которые им интересны.

Я например далеко не всеяден. И вот такая «мелочь» в ММОРПГ, как отмена торговли очень сильно влияет на мой интерес к игре.

Я, более-менее представляя себе, что можно ожидать в ММОРПГ играх, захожу на специализированный раздел, посвященный именно ММО. Вижу информацию об игре, которая называется ММОРПГ, позиционирует себя как ММОРПГ. И меня в этой игре все вроде устраивает. И графика хорошая и нпц, там оказывается «живут своей жизнью» и про осады много чего написано.
То есть игра мечты! Скачиваю (не дай боже еще и оплачиваю) и тут только в игре понимаю, что в ней нет торговли. Ба!
Как говорится, читайте написанное мелким шрифтом, граждане))
  • 0
avatar
Я в целом всеядна, хотя есть пара вещей, которые в играх мне ну оооочень не нравятся. Так вот, выбирая игру я первым делом проверю, чтобы их в ней не было.
Конечно, для этого нужно читать подробное описание, а не название и пару рекламных слоганов(хотя и их иногда хватает).
  • 0
avatar
Ну тогда разработчикам и нужно было назвать игру «сингл с условным кооперативом», чтобы не вводить людей в заблуждение.

А большая часть игр им и является же. ММО это такой пиар-ярлык.
  • 0
avatar
Выше я уже привел тебе пример ММО без экономики, указывающий на неверность данного утверждения. Ты его, в свою очередь, до сих пор не опроверг. Если ты не хочешь отвечать — пожалуйста, я не этого не требую. Но продолжать безосновательно настаивать на своей точке зрения, игнорируя доводы против — это не вариант ведения здоровой дискуссии.
  • 0
avatar
Опровергать аргумент воображаемым примером лишнее на мой взгляд. Неужели не было ММО без экономики? Вроде было Habbo, но не уверен на 100%, была ли там экономика или нет. Я вот сижу и пытаюсь вспомнить, но не могу :(
  • 0
avatar
Каждый раз, играя в СФ с его полнейшим отсутствием в нем такого явления как экономика, я вспоминала про ребенка, выплеснутого вместе с водой. И да, с трудом, но дошло, что СФ это не ММО. Нет ММО без обмена между игроками, без рынка, без экономики. Я для себя это уяснила четко :)
  • +2
avatar
Нет ММО без обмена между игроками, без рынка, без экономики. Я для себя это уяснила четко :)
Абсолютно с Вами согласен. :)

Обмен между игроками — это даже больше, чем экономика.
Это основа совместной деятельности. Как можно вообще что то делать сообща, когда элементарно, на физическом уровне, не можешь передать предмет другому игроку?

Ясно, что игра с такими правилами ориентирована исключительно на сингловый стиль игры. И я ничего бы не стал здесь писать о Блэк Дэзет, если бы игра официально не называла себя ММО.

Мне честно говоря стало немного обидно даже не то, что «ребенок», ради которого я и играю в ММО вот так запросто выплескивается. А то, что другие люди, и разработчики и игроки, вполне чистосердечно, совершенно не желая этим кого-то обидеть, не видят в этом ничего такого.

Это ка если бы я предложил, к примеру, отменить в Блэк Дэзет ПвЕ.
И скажу — «Да ладно вам, на это ПвЕ только лишние деньги и усилия разработчиков тратятся. К тому же полно ведь ботов, на которых игроки в этом ПвЕ прокачиваются. А вот уберут физическую возможность мучить в ММО зверюшек и ладно и хорошо то как играть станет!»
Комментарий отредактирован 2016-02-22 01:10:40 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Как можно вообще что то делать сообща, когда элементарно, на физическом уровне, не можешь передать предмет другому игроку?
Если иметь упор на «делать», а не на предметы, то можно. Но, да, под ММО обычно понимаются виртуальные миры, а не просто игры с групповыми «делать сообща».
  • 0
avatar
Если иметь упор на «делать», а не на предметы, то можно.
Конечно можно, но в крайне ограниченных вариантах. Однако что то я сомневаюсь, что без физической возможности обмена предметами можно выстроить виртуальный мир.
  • +1
avatar
Мир — скорее всего, нет. Но первая фраза была про «как что-то делать», миров в ней не было.
  • 0
avatar
Потому, что голдселлеров и ботов надо банить. А это труд и лишние кадры.
  • +1
avatar
Это то я как раз и понимаю.
Голдселлеров и ботов отлавливать лень, так давайте запретим в нашей ММОРПГ торговлю.
В ММОРПГ, Карл!
  • +2
avatar
Само существование ботов и голдселлеров наносит игре вред, даже если после их ловят и банят. Вполне нормально бороться с ними на уровне механики игры, а не просто «ловить» постфактум. Так что дело тут не только в лени.
  • 0
avatar
Вполне нормально бороться с ними на уровне механики игры
Но не выплескивая же при этом базовые элементы взаимодействия между людьми, честное слово. Уж сколько всего можно в виртуальной среде сделать для отслеживания передвижения любого предмета или даже суммы игровой валюты, но лишать людей базовой функциональности — все равно что обеспечить безопасность водителей запретом автомобилей, при этом продолжать убеждать их в том, что они должны передвигаться по дорогам и считать себя автомобилистами.
Комментарий отредактирован 2016-02-20 17:11:53 пользователем Atron
  • +3
avatar
Ну да, в БДО это решение из разряда «отрубить голову, чтобы не болела». Но иметь такую крайность в реализованной и более-менее живой игре очень полезно. То есть это не просто какие-то теории «а что было бы если...», а вполне себе реальный пример. Который к тому же вроде как развивается, то ослабляя правила игры(потому что все понимают, что текущая ситуация ненормальна), то опять ожесточая(потому что люди моментально используют появляющиеся возможности не по делу).
  • 0
avatar
Думаю не было никаких благородных целей в духе «чтобы не было ботов, чтобы не было РМТ». Все было сделано с целью перевести рынок РМТ на себя. Издатели знают, что крупные гильдии будут просто дико донатить и они понимают, что если они откроют трейд, то донатить будут не им. Тадааа!

В Корее, насколько я знаю, трейд включен.
  • 0
avatar
В Корее изначально трейда не было вообще. У нас не на премиум-сервере трейд был, но оооочень урезанный, и его урезали и урезали еще. На премиум-сервере его вырубили вообще. А самое веселое знаете что? На премиум-сервере запретили продавать на аукционе любые вещи из магазина. Вообще любые. Так что «дикий донат» теперь сильно ограничен размерами его дикости. Хотя могли бы продолжать грести деньги лопатой.
  • 0
avatar
На премиум сервере можно что-то купить за реальные деньги помимо подписки?
  • 0
avatar
Да, и даже много чего. Но топ ги донатят явно не ради этих вещей.
  • 0
avatar
Само существование валютных спекулянтов и прочих аферистов наносит вред обществу нашего реального мира.
Но из этого же не следует что всю денежную систему нужно отменять и переходить на талоны?

То есть как это «на уровне механики»? У вас вот свои интересы в игре и на уровне механики они отменой торговли и внутриигровой экономики не затронуты. А у меня, может быть, эта самая торговля, которую отменили, — самое главное и интересное в ММОРПГ.

Но разработчики, видишь ли, сознательно решили обрадовать меня вот таким интересным способом. И какая реакция от меня ожидается? Я буду кричать «Круто, круто!» и хлопать в ладоши?
  • +2
avatar
Само существование валютных спекулянтов и прочих аферистов наносит вред обществу нашего реального мира.

А кто такие, простите, валютные спекулянты? :) Что это за деятельность такая? Поясните, пожалуйста.
  • 0
avatar
Естественно. Это время и деньги, которые можно было бы потратить на что-то другое.
  • 0
avatar
Да, инжинерия социальных механик в игровой среде — это конечно вопрос интересный и сложный.
Создать нечто напоминающее этот самый «общественный договор» теоретически возможно, но потребует существенных усилий от разработчиков на этапе формирования вариативности. По сути разработчикам необходимо будет проанализировать все креативно сгенеренные идеи тысяч игроков и сгруппировать их, создав шаблоны терминов и понятий. По сути скрафтить механизм юриспруденции и законотворчества.
Вариантов и нюансов боюсь тут чуть больше, чем кажется на первый взгляд.

Например заём средств одного игрока у другого. Если заемщик их не отдал, то по договору игроки хотя, чтоб неплатежеспособный попадал в рабство на определенное число игровых дней. Что есть рабство? Что делать если игрок в рабстве, но не заходит онлайн? Что если раб игнорирует своего владельца? Все это необходимо пилить и пилить в серверном ядре и конца края не будет.
Я уж молчу про более сложные вещи, такие как брачные договоры и прочее.

Примитивный масштаб песочницы затронет примитивные механики, но чем выше, тем сложнее будут взаимосвязи и рост их будет в геометрической прогрессии.
В результате мы упремся в то, что разработчикам нафиг не сдалось столько всего делать ради пары десятков человек, которые решили пойти по той или иной ветке социального развития. Все будет плавно возвращаться к рельсам и упрощенным механикам на верхнем уровне развития.
  • +3
avatar
И конечно создать механики, которые будут контролировать его исполнение. Возможно? Да. Будет ли этот виртуальный мир песочницей. Уж точно нет.
Вот конкретно с этим выводом я не согласен.
Да, конечно любой ввод правил «свыше» (от разработчиков) является прямым ограничением свободы игроков. Но любая ММО, любая виртуальная реальность является несовершенной и ограниченной (пока) симуляцией с самого начала. Сам факт того, что в мире игры мы существуем не постоянно, а только залогинившись, уже является фундаментальным отличием от реальной жизни и глобальным ограничением.

Позвольте повторить: Фундаментальным отличием. Это означает, что оно влияет на все последующие свойства и механики виртуального мира. И тут вступает в действие Эффект Бабочки — чем больше промежуточных механик между этим ограничением и какой-либо конкретной механикой, которую мы, например, хотим ввести, тем разительнее она будет отличаться от аналога в реальной жизни (на основе которой мы так или иначе строим свой виртуальны мир), или того как мы её изначально представляли.

Так как виртуальный мир изначально ограничен, то ввод дополнительных ограничений в виде механик от разработчиков, сам по себе, не лишает её статуса «песочницы». Это уже вопрос градаций — где грань, перевалив за которую, количество ограничений и механик «свыше» превращает «песочницу» в «парк»?
  • +4
avatar
Сам факт того, что в мире игры мы существуем не постоянно, а только залогинившись, уже является фундаментальным отличием от реальной жизни и глобальным ограничением.
Да это так. Но значит ли это что нужно сложить руки и покориться «воле богов»?

Это уже вопрос градаций — где грань, перевалив за которую, количество ограничений и механик «свыше» превращает «песочницу» в «парк»?
Но это не вопрос градаций. Градациями больше «парковых» элементов или «песочных» игрок для себя лично оценивает привлекательность того или иного мира.

Это вопрос реализации механик.

Есть механики которые напрямую определяют социальные роли игроков. Примером такой механики есть «карма». То есть согласно «воли богов» этот человек отмечается системой как «плохой», его атакуют гварды, с ним не общаются НПС и.т.д. Ну и конечно игрокам тоже настоятельно рекомендуется ограничивать свои контакты с отмеченными игроками. Неважно получили вы как игрок карму в результате вашего умысла или самозащиты (хотя это тоже пытаются учесть в системах кармы, но механически это просто невозможно поскольку два совершенно одинаковых действия по механике могут быть совсем разными по внутренней мотивации игрока).

В то же время есть механики, целью которых есть создать условия в которых игрок может исполнить выбранную им социальную роль согласно установленных им отношений с другими игроками несмотря на ограниченное время пребывания в виртуальном мире. Этим механики призваны фиксировать договор игроков. В основном это механики отложенного взаимодействия. Например такие как настройки привилегий доступа к чему угодно от дома до станков (от незнакомцев до членов виртуальной семьи), личные индикаторы отношений с группами игроков (от простых "+" и "-" до полноценных описанный «как все было и почему»), назначение «награды за голову», таймеры уязвимости и.т.д.
  • 0
avatar
Да это так. Но значит ли это что нужно сложить руки и покориться «воле богов»?
Я не подразумевал такого смысла. Из чего именно ты сделал подобный вывод? Я потому и указал, что это «пока», так как не сомневаюсь, что, рано или поздно, дело дойдет до совершенной симуляции. Хотя, в тоже время, уверен, что на том этапе уже будут неуместны споры «песочница или парк».

Это вопрос реализации механик.
Хорошо, я соглашусь и с такой формулировкой, суть все равно не меняется. Но если ты признаешь, что «песочность» мира зависит от реализации, почему в самой заметке так однозначно отказал в статусе «песочницы» мирам, где общественный договор регулируется механиками «свыше», не разбираясь в том, как именно они реализованы?
Комментарий отредактирован 2016-02-19 15:22:00 пользователем Gelinger
  • 0
avatar
Хм… Не совсем понял вопрос. Реализация определенной механики преследует определенную идею. Нельзя вот просто так вырвать механику из контекста и исследовать ее под микроскопом. Вот возьмем простой таймер. Это может быть таймер входа в данж — простая блокирующая контент механика. А может быть таймер выставления налогов на территорию — «окно» для принятия решения игроком.
  • 0
avatar
Хм, давай по порядку.
В заметке ты написал:
И конечно создать механики, которые будут контролировать его исполнение. Возможно? Да. Будет ли этот виртуальный мир песочницей. Уж точно нет.
Я понял это как: «если в игре есть механика (любая), введенная разработчиками, то такая игра не является песочницей». Потому, что ты не сослался на какие-либо конкретные механики или варианты их реализации в виртуальном мире, тем самым допуская верность своего утверждения для любой механики.

Я возразил, что подобное утверждение не может быть верным, потому что любая игра изначально ограничена, соответственно звание Песочницы определяется не просто фактом наличия или отсутствия механик «свыше», но тем, насколько сильно они ограничивают игрока, при этом задав риторический вопрос «после достижения какой степени несвободы игра перестает быть Песочницей и становится Парком».

Отсюда вопрос — где мы не поняли друг друга и стали спорить о разных вещах?
  • +1
avatar
Я понял это как: «если в игре есть механика (любая), введенная разработчиками, то такая игра не является песочницей».
Даже не знаю как ты пришел к такому выводу.
Если идти по такой логике то идеальная песочница это игра без механик (конечно без учета базовых механик, которые поддерживают существование мира и игроков в нем).

Моя мысль в том из механик, которые реализуют исключительное и единоличное видение разработчиков на общественный договор в этом виртуальном мире, песочницу не построишь.
  • 0
avatar
Изначально я понял ровно так же как Gelinger, но этим постом Вы существенно смягчили написанное в статье. Возможно, прочитав ранее, я не пообещал бы написать статью опровержение, прошел бы мимо… но уже пообещеал )
  • 0
avatar
Жду. Будет интересно.
  • 0
avatar
Я бы начал с того возможен ли вообще общественный договор на сколько нибудь серьезном уровне. И понравится ли он тем кто сейчас на такой песочности настаивает.
Как бы всегда необходимо учитывать
1. В отличии от реального мира. игрок не привязан к виртуальному миру. А значит по сути невозможны не только виртуальное рабство как было сказано чуть выше, но и виртуальный город/виртуальная семья. Максимум что мы можем получить дружескую компанию, но будет это игровая социальность или метаигровая (т.е не получится ли что такая компания будет привязана друг к другу больше чем к игре).
2. В отличии от реального мира игрока нельзя всерьез заставить в виртуальном мире. И это кстати сразу режет большую часть реальной или реалистичной экономики. А попытки это сделать каким то образом сразу привносят в игровую экономику реальные элементы (РМТ и боты). Т.е. мы не просто Мэра не получим (или получим того кому власть и возможность командовать хотя бы в игре будет кайфом сама по себе, а зачем такой мэр нужен?), мы даже стражника по хорошему нанять не сможем. Да что там стражника на MDT много живых торговцев сидело? хорошо если процентов 5. А значит уже минус армия/полиция/любая регулярно обязательная общественная деятельность.
3. Виртуальный мир альтернативен. В отличии от реального. А значит если если в нем количество совокупного счастья будет меньше определенного уровня его боги просто не смогут его поддерживать живым. А значит мир должен давать своим жителям интерес и развлечения/приключения/радость. иначе они просто не будут в нем жить.

В общем желающим общественных договоров я бы рекомендовал смотреть на кочевой юг и морские курорты. Договор будет смесью этих самых отношений.

Так что тут надо не экспериментировать тут надо всю систему менять а скорее разбираться с тем что есть и понимать граничные условия. И ради бога не пытаться сделать как в жизни. Жизнь очень фиговая ММО и в нее точно играть никто не будет.
  • +3
avatar
Я бы начал с того возможен ли вообще общественный договор на сколько нибудь серьезном уровне. И понравится ли он тем кто сейчас на такой песочности настаивает.
Мне лично кажется что любой проект в жанре «песочницы» (а если еще и «сурвайвал») это эксперимент: «будут жить дружно» (установят определенный общественный договор) или «передерутся к чертям».

Комментарий отредактирован 2016-02-19 14:48:49 пользователем Lavayar
  • +3
avatar
Эксперимент по нащупыванию точки равновесия, почему нет?
Через некоторое время практики наберется достаточно, чтобы сформировать обязательный «фундамент» геймдизайнерских решений.

Если раньше не привяжут повсемирно 1 аккаунт к паспорту, что решит проблему в лучших традициях тоталитаризма.
  • 0
avatar
Ну привязали аккаунт к номерам телефонов во многих проектах, помогло? Твинки исчезли?
Почему игрок не может сделать твинков на базе паспортных данных членов семьи и ближайших, не любящих играть родственников?
Вариантов хватает даже в таких суровых «лучших традициях тоталитаризма».

Нужно будет делать не конструкцию имеющую ТОЧКУ равновесия, а динамическую, имеющую механизм саморегулирования, систему. Это та еще задачка.
Не факт что оно впринципе может получиться играбельно, и социально приемлемо/устойчиво одновременно.
Возможно мы вынуждены всегда наслаждаться только нишевыми проектами с ограниченной аудиторией и массой условностей в реализации.
  • 0
avatar
Ну привязали аккаунт к номерам телефонов во многих проектах, помогло?
А у вас только один номер телефона на человека?

Почему игрок не может сделать твинков на базе паспортных данных членов семьи и ближайших, не любящих играть родственников?
«Паспортные данные» и паспорт — немного не одно и то же. При первом проблеске сознания, как мне кажется, привязку по введенным непонятно на кого «данным» заменят на личное предъявление.

Не говоря о том, что привязка 1 к 1 будет означать еще и ответственность. И быстро обрастет идеей учета аналога «кредитной истории», если не «судимостей».

Нужно будет делать не конструкцию имеющую ТОЧКУ равновесия, а динамическую, имеющую механизм саморегулирования, систему. Это та еще задачка.
Задачка, безусловно, ого-го. Но точка равновесия — не точка неподвижности, устойчивая система все равно, можно сказать, будет колебаться вокруг одной или нескольких точек.

Не факт что оно впринципе может получиться играбельно, и социально приемлемо/устойчиво одновременно.
По-моему, одно подразумевает другое в качестве вложенного критерия.
  • 0
avatar
В отличии от реального мира игрока нельзя всерьез заставить в виртуальном мире. И это кстати сразу режет большую часть реальной или реалистичной экономики. А попытки это сделать каким то образом сразу привносят в игровую экономику реальные элементы (РМТ и боты).
Не понимаю. Вы хотите или не хотите реалистичность? В первой и второй фразе вижу сожаление об отличии от реального мира и недостаточой реалистичности экономики. В третьей — проблемой ставится, что реализация описанного… привнесет реальные элементы.

или получим того кому власть и возможность командовать хотя бы в игре будет кайфом сама по себе, а зачем такой мэр нужен?
А как вы хотели? В мэры и идут те, кому это интересно. Даже если воспринимать должность как техническую, к управлению людьми нужно иметь склонность, определенный склад ума или, возможно, даже мировоззрение.
  • 0
avatar
Не понимаю. Вы хотите или не хотите реалистичность?

Я лично вообще ничего не хочу. Мне ВоВ как ММО хватает более чем.
Я просто в данном случае описываю проблемы при разработке таких систем.
А как вы хотели? В мэры и идут те, кому это интересно.
Это может вызвать проблемы, которые я описал в третьем пункте. Проще говоря окружающим не понравится и они уйдут обратно в ланейдж.
  • 0
avatar
Хорошо, не вы, а гипотетический человек, про реализацию идеи которого вы говорите. Там же получается: в отличие от реальности, нельзя, потому что… попытка сделать это привнесет реальные элементы. Да, боты. Это автоматизация, реалистичная реакция на попытку «всерьез заставить» в реальном мире. Но это и ставилось целью, в чем проблема?

Это может вызвать проблемы, которые я описал в третьем пункте.
То, что руководить будет тот, кому нравится руководить? Проблем будет меньше, если руководить будут кухарки, а пироги печь — сапожники?
  • 0
avatar
Да, боты. Это автоматизация, реалистичная реакция на попытку «всерьез заставить» в реальном мире. Но это и ставилось целью, в чем проблема?
Ну проблема чаще всего в том что такая «автоматизация далеко не всегда ставиться целью.»

То, что руководить будет тот, кому нравится руководить?
«Нравится руководить» и «умеет руководить» далеко не всгда совпадают в одном человеке. Более того то что нравится в руководстве и то что позволяет эффективно руководить разные вещи. Руководство вообще не самая приятная работа, если руководить для чего то еще кроме власти.
  • 0
avatar
Ну проблема чаще всего в том что такая «автоматизация далеко не всегда ставиться целью.»
Я не знаю, что получится у человека, пытающегося воплотить в некой мере реалистичность, но при этом запрещающего реалистичную реакцию на поставленные условия. Если в этом суть игры, то, наверно, надо более четко формулировать задачи разработки.

«Нравится руководить» и «умеет руководить» далеко не всгда совпадают в одном человеке.
Мне сложно представить человека, который умел бы действительно хорошо руководить, не любя это делать. Впрочем, как и в других профессиях. Обратное — да, не гарантировано, но это не отменяет первого.

Руководство вообще не самая приятная работа, если руководить для чего то еще кроме власти.
Приятная работа — та, которая кому-то лично нравится. Например, видится большой смысл + получается успешно делать с приемлемыми усилиями.
  • 0
avatar
1. В отличии от реального мира. игрок не привязан к виртуальному миру. А значит по сути невозможны не только виртуальное рабство как было сказано чуть выше, но и виртуальный город/виртуальная семья. Максимум что мы можем получить дружескую компанию, но будет это игровая социальность или метаигровая (т.е не получится ли что такая компания будет привязана друг к другу больше чем к игре).


Абсолютно с этим не согласен.
Когда я играл в ЕВу и жил в нулях, пауэрблок, у которого я арендовал систему, совершенно точно не был для меня дружеской компанией.
Комментарий отредактирован 2016-02-19 20:36:48 пользователем Orgota
  • 0
avatar
дружеская компания — максимум. У тебя было меньше взаимодействия с людьми чем в компании. Ты просто жил рядом.
  • 0
avatar
Чего? Пауэрблок для меня дружеская компания?)) Или я не так понял ваш ответ?
У тебя было меньше взаимодействия с людьми чем в компании.

Зато круг этого взаимодействия был несравненно шире компанейского. Я платил налоги поуэрблоку и был частью этого звездного государства ( по крайней мере 10 000 игроков). А через экономические связи был частью всего по сути Социума Евы ( не менее 100 000 человек).

Взаимодействие с людьми отнюдь не ограничивается семьей, или дружеской компанией. Это всего лишь наш внутренний ближний круг общения. Но есть ведь другое взаимодействие — в социуме. Через торгово-денежные отношения, политические системы, научные связи и др.
  • 0
avatar
Взаимодействие с людьми отнюдь не ограничивается семьей, или дружеской компанией.
Социальное взаимодействие, экономическое взаимодействие, культурное взаимодействие это разные уровни и виды и не стоит их смешивать. Я говорил о социальном, вы сейчас скорее о экономическом и слегка культурном.
  • 0
avatar
Взаимодействие может рассматриваться как на микроуровне, так и на макроуровне.
Взаимодействие на микроуровне — это взаимодействие в повседневной жизни, например, в рамках семьи, небольшого рабочего коллектива, студенческой группы, группы друзей и т. д.
Взаимодействие на макроуровне разворачивается в рамках социальных структур, институтов и даже общества в целом.
Я говорю о взаимодействии на макроуровне.

Социальное взаимодействие возможно в любой сфере жизни общества.
Поэтому можно дать следующую типологию социального взаимодействия по сферам:
экономическая (индивиды выступают как собственники и наемные работники);
политическая (индивиды противоборствуют или сотрудничают в качестве представителей политических партий, общественных движений, а также в качестве субъектов государственной власти);
профессиональная (индивиды участвуют как представители разных профессий);
демографическая (включая контакты между представителями различных полов, возрастов, национальностей и рас);
семейно-родственная;
территориально-поселенческая (происходят столкновение, сотрудничество, конкуренция между местными и пришлыми, постоянно и временно проживающими и т. п.);
религиозная (подразумевает контакты между представителями разных религий, а также верующими и атеистами).
Так что понятие социального взаимодействия несколько шире, чем вы привыкли считать. Экономическое и культурное взаимодействие — виды социального взаимодействия.
Комментарий отредактирован 2016-02-20 08:40:33 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Да я подразумевал более узкий вариант тесного общения.
  • 0
avatar
А я всегда пишу здесь только о широком варианте.
Узкий вариант общения а-ля «компания друзей» и без меня тут достаточно хорошо освещен. Я бы даже сказал, что на ММОзговеде под социальными связями понимают исключительно взаимодействие людей на микроуровне.
Комментарий отредактирован 2016-02-20 14:26:26 пользователем Orgota
  • -3
avatar
Я бы даже сказал, что на ММОзговеде под социальными связями понимают исключительно взаимодействие людей на микроуровне.
я бы даже сказал что далеко не только на ММОзговеде.
  • 0
avatar
И это очень печально.
  • 0
avatar
Я бы даже сказал, что на ММОзговеде под социальными связями понимают исключительно взаимодействие людей на микроуровне.

Внимание. Приписывание поступков и мыслей всему ресурсу вредит вашему энергетическому балансу.
  • 0
avatar
Что ж поделать.

Тут даже мне самому приписывают «мои» мысли )))
Я раньше думал что у тебя стройная концепция в голове есть про то какой должна быть правильная игра. Непротиворечивая концепция, с которой мало кто соглашался, но это неважно. А теперь понял, что это просто каша из разрозненных лозунгов >___>
А когда я пробую хоть как-то оправдаться, вы же, милейший Атрон, за это и баните на месяц.

Позвольте уж как-нибудь мне самому сказать о себе.

Я всегда был против фри ту плея с прикрученным к нему внеигровым магазином разработчиков.
Поскольку я считаю, что данная схема монетизации активно способствует примитивизации игры.

Но игра по подписке — не самый идеальный для меня вариант. Мне всегда нравилось официальное РМТ, подобное тому, что есть в Энтропии Онлайн. Именно этот вариант монетизации игры является для меня оптимальным.

И между шопом от разработчиков (игроки полностью отстранены от внутриигровой торговли) и официальным РМТ (вся торговля в руках игроков) я лично вижу огромную разницу.
Комментарий отредактирован 2016-02-20 16:21:16 пользователем Orgota
  • 0
avatar
А какое отношение имеют ваши взгляды на монетизацию к замечанию о том, что вам не стоит обобщать позиции разных людей до одной? Нравится она вам или нет.
  • 0
avatar
В отличии от реального мира игрока нельзя всерьез заставить в виртуальном мире.

Смотря в каком мире. В мире фана и развлечений согласен — нельзя. Но в сурвайвл мирах — почему бы и нет?
Комментарий отредактирован 2016-02-19 20:40:03 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Потому что сурвайвл по ту сторону экрана остается развлечением. Только декорации и роли меняются.
  • 0
avatar
Потому что сурвайвл по ту сторону экрана остается развлечением.
Я бы применил другое слово — удовольствие. Понятие «развлечение» у меня с сурвайвлом как то не связывается.
  • 0
avatar
ну я вообще не могу понять как можно «выживать» по ту сторону экрана, так что спорить не буду.
  • 0
avatar
А я тогда не могу понять как это — ходить на пикники по ту сторону экрана.

Может перестанем считать друг друга сказочными чудовищами и взаимно поверим в наше с вами существование?
Комментарий отредактирован 2016-02-20 14:38:11 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Может перестанем считать друг друга сказочными чудовищами и взаимно поверим в наше с вами существование?
Да я вообще не уверен что мы не являемся альтами одного человека…
Кто нас знает. IP давно уже не доказательство, да. Может это вообще Атрон развлекается ;-)
  • +1
avatar
Да я вообще не уверен что мы не являемся альтами одного человека…
Да, определенно это внутренний диалог, происходящий в голове одного человека. ))

Кто нас знает. IP давно уже не доказательство, да. Может это вообще Атрон развлекается ;-)

Не развлекается, а рейтинг сайту поднимает! Скандалы, интриги расследования! )))
А вы как думали?
  • +2
avatar
А заставить вполне можно. Странно, что это не приходит вам в голову, но вообще-то даже в Парках развлечений заставляют и довольно часто. Например, какая-нибудь рейд пати заставляет игрока прокачивать то и то, действовать так-то (пулять в боса фаэрблами, а не бить его мечом). Не нравится? Не будешь ходить в рейды.

А уж про песочницу я то и не говорю.
  • 0
avatar
А заставить вполне можно. Странно, что это не приходит вам в голову, но вообще-то даже в Парках развлечений заставляют и довольно часто.
1. Ну это вообще то слишком слабый уровень принуждения чтобы на их основе думать о внутриигровых социальных договорах.
2. И все эти принуждения практически сразу порождают РМТ и ботов в качестве реакции сообщества на возможность таких мер принуждения. Которые неизбежны в этом случае.
  • 0
avatar
А вообще я скажу в чем дело.

Дело в том, что у нас совершенно разные системы координат.
Мы по разному представляем себе даже то, что такое есть игра.

В ваших системах координат, вы безусловно правы. Но у меня то они совсем другие.
Для меня игра совершенно не обязательно: «фан», «прогулка с друзьями», «пикник». Конечно, всем этим игра может быть, но ведь также могут быть и совсем другие игры, с совершенно другими стимулами, геймплеем, игроками, наконец.

Меня, признаюсь, огорчает такое узкое представление об играх, в частности о ММОРПГ, которое сложилось на ММОзговеде.
«Игра не может быть работой» — кто вам такое сказал?
«В игре нужно развлекаться» — риали? А больше там делать нечего?
«Игры не должны причинять боль игрокам» — А как же соревновательный момент? Боль всегда возникает при проигрыше. Так что в играх не должно быть проигравших?

Все вышеперечисленное не что иное, как стереотипы. И я с этими стереотипами не согласен. Поскольку они мне явно стараются указывать, что мне делать в ММОРПГ и ради чего играть.
Нет, граждане, мне совершенно другое интересно в ММОРПГ и несмотря на то, что по вашим представлениям таких интересов в играх как у меня не может быть, по тому, что «такого не может быть никогда», я остаюсь верен своим игровым предпочтениям и не собираюсь им изменять.
  • 0
avatar
«Игры не должны причинять боль игрокам» — А как же соревновательный момент? Боль всегда возникает при проигрыше.
упс. Вы точно в этом уверены?
  • 0
avatar
упс. Вы точно в этом уверены?
А вы когда нибудь терпели настоящее поражение в ММОРПГ?

Не такое, что вот потерял две минуты, на пробежку от кладбища, а настоящее?
  • 0
avatar
соревновательный момент и боль при проигрыше — на мой взгляд несовместимы.

Нет конечно. Я в такую ММО где мне может быть больно точно не пойду. Я что похож на идиота или мазохиста При этом в соревновательные игры вполне играю по настроению. Да и в реальности могу поучаствовать в чем нибудь.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.