avatar
Хм, а есть ли вариант начинать пораньше, например в 15:00? А то у меня весь вечер субботы (не только этот, но и все следующие на 2-3 месяца) с 18:00 уже расписан по минутам без возможности ужатия.
avatar
Хех, я как раз собирался обратиться к тебе за советами по этому вопросу — было бы неправильно оставлять разговоры ММОзговедов без публикации здесь =)
avatar
Меня забыли =) учитывая ограничения по времени у Ieliar , предлагаю договариваться на выходные. Для меня время любое.
avatar
Хм, я всегда «за» любое общение об играх и ММО в частности, но не понимаю Вашей цели. А чем вас не устраивает ММОзговед? Здесь уже собрались и общаются все, «кому интересны вопросы связанные с ММО». Какое другое собрание вы хотите, и почему?
avatar
Это, конечно, хороший лозунг, но сколько там уже лет ЕВЕ? А механике офф-варов? Мне кажется, что если бы способ адекватного противодействия подобному поведению существовал, его бы уже давным-давно нашли, расписали на всех популярных ресурсах и в гайдах для новичков и подобной ситуации, вокруг которой родилась заметка, просто не возникло бы.

Вы сами ранее написали, что это инструмент влияния. Вот только любой инструмент взаимодействия должен быть обоюдоострым. Поправьте меня, если я ошибаюсь, но именно это и являлось основной мыслью статьи — есть инструмент, но он работает не так как надо — потому что не обоюдный, потому что нет возможности адекватного ответа.

Вы, и ряд других участников ранее, предложили варианты действий для потерпевших. Но знаете что они мне напоминают? Меры защиты от стихийных бедствий — устанавливайте систему раннего оповещения, используйте менее уязвимую инфраструктуру (а не ту, которая удобна), переезжайте, в конце-концов. От стихии можно защититься, но её нельзя победить. Вы считаете, что это нормальное состояние для взаимодействия (противостояния) равных социальных групп?
avatar
По вашему я этого не знаю? Вот в статье рассказывается о небольшой корпорации, которая хочет стать новым мегасообществом, для чего ведет рекрутинг и привлекает к себе внимание. Почему же они не достойны этого пути и должны обязательно наступить на горло своим амбициям и войти в уже сформированный альянс, как это предлагает Оргота?
avatar
Я не имел ввиду никакие конкретные альянсы, о чем писал выше, в том числе и о причине использования фразы «рабские права». Чем вас не устроило то объяснение?
avatar
Знаю, понимаю — достаточно вспомнить тот же EVE University. Я не пытался обвинить все альянсы в пренебрежении своими рядовыми участниками (хотя такие существуют, уверен), но хотел подчеркнуть абсурдность данного положения. Раз данная гипербола вызывает непонимание, давай я объясню.

В заметке говорится о том, что пилоты, желающие начать развиваться «с нуля» — с простой маленькой корпорации (какими, когда-то, были практически все ныне существующие крупные альянсы) — не имеют такой возможности по причине незащищенности перед ганк-корпами, злоупотребляющими функционалом офф-вара. Оргота считает, что самым правильным способ защиты от этого является вступление в уже устоявшийся и имеющий свою нишу альянс. Есть множество причин, по которым я считаю данный вариант неверным, включая напрашивающийся сам собой вопрос «если это игра про мегасообщества, зачем в ней вообще предусмотрена возможность создания небольших корпораций с возможностью их расширения?». Но особую неприязнь способ, предложенный Орготой, вызывает у меня именно тем, что он дает уже сформированным альянсам беспрецедентную власть над новичками — позволяет навязывать практически любые, самые невыгодные условия для новых рекрутов ибо «куда они денутся с подводной лодки». Отсюда и упоминание «рабских прав».
avatar
… и вместо данной хорошей игры, поощряющей социализацию...

То есть, по твоему, нынешнее положение новых игроков «вступай в альянс на рабских правах или умри» — это поощрение?
avatar
Любой микроменеджмент NPC, как мне кажется, выстраивает стену между игроками.
Стоит отметить, что данное утверждение верно только для ММОРПГ, ибо только этот отдельный поджанр ММО фокусируется на конкретном персонаже и его действиях, но при этом и допускает геймплей с микроменеджментом.

Те-же РТС являются игрой про управление, большинство представителей жанра даже не заморачиваются с персонификацией командующего. Соответственно ММОРТС это про множество игроков, управляющих чем-то в едином мире, но я не могу представить игрока в этом жанре добровольно занимающего позицию безвольного подчиненного, а потому игроки в любом случае должны управлять НПС. ММОФПС, с другой стороны, как раз персонифицируют игрока, но этот поджанр не предполагает какого-либо микроменеджмента вообще.
avatar
Давайте определимся о чем именно мы спорим — о понятиях, или все же о сути?

Я полностью согласен с тем, что понятие нормы и закрепляющие её правила непостоянны и изменчивы. Даже ситуация в приведенной мной аналогии, призванной как бы продемонстрировать неприемлимость подобного поведения, была более чем приемлема 1000 лет назад. Это естественный процесс. Неестественным и неправильным, однако, является процесс размытия понятий и терминов.

Одним из основополагающих признаков игры является как раз её отделение от «реальной» жизни. Когда животные играют между собой, они лишь симулируют «охоту» или «борьбу», не создавая реальных последствий подобных действий. Когда дети «убивают» друг друга играя в «Войну» они не бегут жаловаться родителям на причиненный физический вред. В конце концов, когда в ММО меня обманывают при совершении игровой сделки, это не дает мне права взыскивать ущерб с мошенника за счет его реального имущества.

Ввод в игру РМТ разрушает грань, убирает это разделение. «Игра» становится «сервисом», «социальной сетью», «виртуальным казино» — чем угодно, но только не игрой в её изначальном значении.
avatar
Знаете, это какая-то больная любовь получается. Как если бы мужчина настолько сильно влюбляется в женщину, что просто похищает её и силой удерживает рядом с собой, невзирая на её личное отношение к этому. Тут вам и готовность зайти дальше остальных, и пренебрежение личной позицией объекта любви и нарушение установленных правил. По вашему ради таких людей тоже нужно переписывать правила?
avatar
Все же мы говорим о немного разных вещах. Вопрос «Зачем?» в полном виде выглядит как «Зачем давать возможность кому-либо играть бесплатно?» И по этому вопросу я полностью разделяю позицию Атрона в вот этом комментарии.

Перед продолжением дискуссии позвольте уточнить — вы не согласны с утверждением «РМТ приносит вред игре»?
avatar
Не так. РМТ невозможно прекратить, просто потому, что разработчик не может запретить игрокам взаимодействовать вне игры, но его можно именно что запретить. Официальный запрет, в комплексе с периодическими банами и воспитательной работой среди игроков позволяет свести РМТ и, соответственно, вред от него до минимального уровня.
avatar
Все, что вы расписываете, это лишь варианты с разной сложностью получения. Сложность влияет на цену, но суть это не меняет — в игре все равно появляется ПЛЕКС. Пускай из-за цены он будет менее доступен, чем нынешний вариант в EVE, но он будет, а значит в игре будет «легальное» РМТ. И мы снова возвращается к вопросу «Зачем?»
avatar
Идрис за реал не имеет донатно-дисбалансных «плюшек» позволяющих Игроку В постоянно сохранять двукратное превосходство над Игроком А
Я бы согласился с этим утверждением, если бы не 2 обстоятельства:

1. Если продажа кораблей прекратится с релизом игры, а как весьма точно подметил Рыжбород «а есть ли пример хоть одной игры, у которой магазин уменьшался после старта?». Да, слава Богу, пока нет никаких преосылок к такому развитию событий, но вероятность есть.

2. Получение Идриса на самом старте игры можно (и, пожалуй, даже нужно) рассматривать не просто как линейное преимущество, суммируемое с остальными, полученными игровыми способами преимуществами, но как коэффициент. И при данном подходе разрыв между игроками с каждым днем будет лишь увеличиваться.

Давайте уже определимся о чем именно мы спорим. Продажа игрового предмета за реальные деньги — это продажа преимущества, без разницы 100-кратного или 0,00...001- кратного. Если оно продается — значит оно материально и ощутимо в игре, то есть оказывает влияние, ибо мало кто будет приобретать то, что не сможет ощутить.

Но никто здесь и сейчас не обвиняет Star Citizen и продажу кораблей в донате и P2W. Потому что большинство из нас понимает, что игра все ещё в разработке, и ещё ничто не определено. Но по этой же причине мы опасаемся того, что нынешний вариант «проспонсируй разработчиков-получи в подарок кораблик, который практически не повлияет на игру в целом» разовьется в тот самый «магазин преимуществ». Да, признаков такого направления пока нет. Но он все ещё возможен.
avatar
Это действительно нужно объяснять?

Игрок А хочет купить Идрис за внутреигровую валюту. Он тратит Х времени чтобы заработать необходимую сумму и получает фрегат, который дает ему преимущество в Y размере.

Игрок В покупает Идрис за реал. При этом у него остается свободным время Х, которое он тратит на то, что бы заработать внутреигровую валюту и купить на неё дополнительное оборудование, что дает ему дополнительное преимущество в том же (при условии соблюдения разработчиками принципа равного вознаграждения) Y размере.

В рамках игры это значит, что Игрок А за Х времени получает Y преимущество, а Игрок В за Х времени получает 2Y преимущество. Вы здесь видите равенство?
avatar
Со мной ты тоже закончил дискуссию, или можем продолжить?
avatar
Стоит отметить, что чуть ранее в этом обсуждении Оргота привел вполне конкретное определение Полноценной Экономики™:
Полноценная игровая экономика — это когда: 1.все необходимое для игры (жизнедеятельности в виртуальном мире) можно добыть в игре 2. Все это добытое можно продать другим игрокам за игровую валюту.
И вот мой пример экономики в постапокалиптической ММО полностью в него вписывается. Отсюда и вопрос к нему — является ли это определение исчёрпывающим, или дальше пойдут уточнения, как например развитой крафт и свободный РМТ.
avatar
Так что примеры вовсе не такие очевидные, как может показаться)
Э-э-э… не очевидные в чем? Оргота заявил, что в отличие от ММО, в остальных жанрах есть очевидный основной геймплей. Я возражаю на это и привожу примеры игр, где нет очевидного основного геймплея. Примеры предполагались как неоднозначные.
Очень интересный пример.
Суть этого примера показать мир, где крафт и торговые отношения развиты минимально. Фактически от экономики там есть только возможность свободно передавать предметы, без какой-либо привязки к персонажу. Мне интересно, достаточно ли этого для Орготы.
Просто для некоторых игроков…
Я рад за этих игроков и у меня нет претензий к их выбору роли в ММО. Просто мне надоело слышать от Орготы:
А что нужно делать? Вводить в ММОРПГ полноценную внутриигровую экономику!
В той или иной форме в комментариях на обсуждение практически любой проблемы ММО. Торговля и экономика это несомненно здорово и интересно, но никак не панацея и не обязательный признак качественной ММО.