О том, как и во что вы будете играть в будущем, могут рассказать не только вознаграждения за поддержку проекта через кикстартер задолго до старта самой ММО, но и магазин. Особенно магазин. Я думаю, что здесь уже все довольно взрослые, чтобы не пускаться в пространные объяснения каждого пункта и соотношений статей доходов проекта. Достаточно одной картинки и ссылки на девблог.
О том, как и во что вы будете играть в будущем, могут рассказать не только вознаграждения за поддержку проекта через кикстартер задолго до старта самой ММО, но и магазин. Особенно магазин. Я думаю, что здесь уже все довольно взрослые, чтобы не пускаться в пространные объяснения каждого пункта и соотношений статей доходов проекта. Достаточно одной картинки и ссылки на девблог.
88 комментариев
«That being said, the $900,000 we raised during Kickstarter isn't enough to finish Chronicles of Elyria.»
И реакция на возмущение Kickstarter сообщества, что «мол вы всё не так поняли и вообще мы сразу говорили».
Вопрос в том, как именно собирать оставшиеся деньги. Например, Camelot Unchained просто собирал деньги на разблокирование новых возможностей в игре, наколядовав по такой схеме $4,244,609. То есть именно ту сумму, которую хотят получить авторы CoE, вводя магазин (впрочем, и по кикстартеру все было более-менее понятно).
А главное, о чем нам постоянно говорят сами разработчики — сумма, собранная на кикстартере, это замер интереса аудитории (деньги — отличный индикатор реального интереса) и возможность сделать крепкий прототип или даже игровое ядро проекта, с которым можно пойти к реальным инвесторам. Но это сложно. По многим причинам. А прикрутить магазин с несуществующими товарами — просто. Только и всего.
А как эти кланы поняли, что с корабликами на 200-500 долларов там будет что делать, если там пока не понятно что делать и с полным комплектом всех выпущенных кораблей вместе взятых?
Я думаю мне не нужно дальше на пальцах объяснять чем Мустанг от Идриса отличается?
А уж тем более, измышления про Squadron 42 не стоит озвучивать в таком виде. Это вообще какая-то странная конструкция, право слово.
И да, нашли тоже, кому претензии высказывать, действительно. :)
Я понимаю, что вам, как и мне, нравится космос Криса Робертса. И я не хочу вступать в новый спор со сторонниками Star Citizen, которые вынуждены быть по совместительству сторонниками новой модели монетизации, выбранной Крисом. Все, на что я надеюсь, это получить когда-нибудь возможность купить игру, запустить свой приватный сервер и поставить там настройку «корабли только за игровую валюту», после чего позвать туда ММОзговедов. Но не нужно сейчас оправдывать что-то словами «можно купить и за игровую валюту тоже». Потому что все можно купить и за игровую валюту тоже в Аллодах, Аркейдже и так далее. Все можно купить за игровую валюту. Только зачем, если вы играете в одном мире с теми, кому этого делать не нужно?
Не все, что можно купить в RSI Store за реальные деньги, непременно имеет пожизенную страховку (LTI). LTI сейчас как правило «добывается» либо в период распродаж концептов, когда корабль представлен лишь в виде картинки (по задумке это своего рода бонус, призванный нивелировать неудовлетворенность возможными изменениями корабельных ТТХ), хотя и тут встречались исключения для представленных публике впервые, но уже готовых кораблей, поскольку они создавались для SQ42 (контент из которого стараются лишний раз не светить без необходимости).
Опять же LTI покрывает только корпус и предустановленное оборудование, стоит что-то поменять в компонентах и вооружении, как тоже придется поставить на это обычную срочную страховку (аки все, да). Но ты знаешь, я вот сам жду обстоятельного дизайн-документа по страховке — у меня (и думаю не только) накопилось уже довольно много вопросов по ее будущему функционированию. А пока я держу в голове их утверждение, что пожизненная страховка будет отличаться от срочной незначительно, доставляя владельцу последней лишь малое неудобство в виде необходимости иногда продлять срок полиса. Цена за этой действо должна быть сравнима с покупкой наноботов (ремонт корпуса) и акумов (восполнение щита) в часто упоминаемом здесь Freelancer. Основные же статьи расходов — переоборудование корабля, ремонт, заправка, дооснащение амуницией, грузы. При этом оборудование и грузы можно будет застраховать всем и условия этих страховок будут не такие приятные как для корпуса, там уже придется взвешивать в уме показатель риск/награда.
Но как-то странно то, что приходится повторять, что это мало чего меняет. Есть два факта:
1) В игре можно за реальные деньги покупать расходники (корабль — расходник). То есть мы получаем классический обмен затраченного времени на деньги. Это всегда будет приносить преимущество тому, кто вложит и время, и деньги. Исключение: игры с полным отсутствием соревновательного аспекта. Да, можно на это закрывать глаза, да, бывает гораздо хуже, но от этого текущая ситуация не становится здоровой.
2) В игре можно за реальные деньги купить нечто, чего игровыми средствами получить нельзя. Это уже следующий «уровень» падения. Да, LTI не покрывает вообще всё, но при прочих равных игрок, занёсший разработчикам деньги получает преимущество над тем игроком, который этого не сделал.
Собственно, за подобные трюки мы ругаем и любые другие проекты, ту же Еву. И да, такие штуки всегда (!) негативно сказываются на игровом опыте. Вопрос степени, безусловно, открыт. Но, опять же, как показывает практика, однажды начав распродавать игру по частям, большинство не останавливается на достигнутом. И то, что подобные механизмы есть задолго до релиза — очень серьёзный звоночек.
Я согласен с проблемой указанного преимущества и его не оспариваю. Это вопрос довольно тонкого баланса, который еще предстоит решить Крису и Ко.
Отмечу, что я вижу для себя SC именно как игровой мир без соревновательного аспекта и гонок к некоему иллюзорному «капу».
В ходе разработки, поддержав денежкой проект, можно получить некий бонус. После релиза любой корабль, приобретаемый от производителя, будет снабжаться заводской страховкой с той лишь разницей, что оная будет на определенный срок, а не без срока, как в ходе акций в период разработки. Оценить степень различия между одним и вторым сейчас невозможно толком и требуется наличие хотя бы полноценного дизайн-документа по страховке. Срок действия срочного полиса можно будет выбрать самостоятельно в довольно широком диапазоне, судя по последним тенденциям в ходе разработки уже встречались (пусть и юбилейные) страховки на 36 месяцев, а в этом году могут увидеть свет на 48 месяцев (кто знает). В данный момент у меня на руках есть лишь давние уверения Криса, что разница эта будет несущественной, а сама страховка крайне дешевой по сравнению с налогами и прочими затратами игрока в ходе игрового процесса. Получится ли у него и команды все сделать как заявляется, посмотрим. Я же пока отношусь к LTI умеренно-скептично, приятный бонус и только. Дадут повод усомнится — обязательно дам знать.
Но все доводы сводятся к тому, что я утверждаю, что игроки, которые накупили кораблей сейчас получат преимущество. Я утверждаю, что если они продолжат продавать корабли после старта (а есть ли пример хоть одной игры, у которой магазин уменьшался после старта?), то это преимущество будет уже не однократным.
Про возможность восстанавливать большие корабли мгновенно я вообще не хочу обсуждать — это для крупных гильдий станет «маст хэв».
Да, моя оценка базируется на том, что в 100% ММО монетизация не улучшалась от времени, а только ухудшалась. Да, они могут быть исключением. Но пока что они продают преимущество (возможность получить корабль за деньги и не крафтить его — преимущество) за реальные деньги.
Тут я могу согласиться лишь в той части, что они сэкономят себе какое-то время на старте, выбрав нужную им «стартовую точку» и сразу (если не будет мук выбора :D) займутся чем-то интересным, постепенно втягиваясь в остальной игровой процесс. Возможно я несколько наивен в этом своем суждении, но строить прогнозы на неполной картине — не мой профиль.
Отличная в таком ключе получится беседа — а если не продолжат? :) За другие игровые магазины я не скажу, но вот тут ассортимент пакетов c середины февраля 2016 стал куда скуднее.
Страховка (любая) не возвращает тебе корабль неким волшебным образом в ту же секунду, как ты пожелал. На его производство требуется время и детали, кроме того ты не единственный, кто мог застраховать судно, а значит будет очередь из желающих. Беря все это в расчет, а также то, что поставки необходимых ресурсов банально могут заблокировать, свой корабль мгновенно ты никак не получишь, разве что это что-то жутко недорогое и массовое, а значит всегда имеющееся в наличии «на складах производителя» (аля Aurora).
Пока они собирают деньги на продолжающуюся разработку и только. Сейчас нет категории пострелизных игроков, над кем упомянутое преимущество могло бы возникнуть. Опять же ты упрощаешь объект «корабль» до некоего «готового к героическим свершениям инструмента», однако в игровых пакетах есть определенная стартовая сумма, которая по описаниям потребуется для: подбора оборудования, заправки, закупки торговых грузов или прочих необходимых для полета ресурсов, оплату местных налогов и сборов и т.п. И тут сразу два камня преткновения: а) чем крупнее судно, тем больше оно будет генерировать упомянутых расходов, а смогут ли владельцы с самого начала компенсировать это достойными доходами пока представить невозможно; б) Большинство кораблей приобретаются «Отдельными» (Standalone) без валюты в принципе, хотя и в пакетах сумма довольно небольшая — ее должно хватить на 1-2 вылета, в ходе которых потребуется перейти на самоокупаемость корабля — доход от выполненных миссий должен превысить все связанные с полетом накладные расходы, в противном случае есть риск залезания в долги. Вот так просто и незатейливо
брюки превращаются в элегантные шорты«преимущество» может обернуться отличной эпитафией жизни нерационального бэкера.FYI — Игрокам не дадут в руки производство, уж «конечную фазу» так точно (вооружение, корабли, оборудование). Игроки, избравшие деятельность промышленника, смогут занимать свое место в добыче и возможно обработке базовых ресурсов. Так что «скрафтить корабли» слишком громкое заявление, вот опосредованно поучаствовать в их создании — это пожалуйста.
1) это преимущество уже есть
2) создатели игры считают нормой продавать преимущество за реальные деньги (ибо см. 1 пункт).
Этих двух пунктов достаточно для меня, чтобы высказывать опасения. Этого не достаточно для того, чтобы утверждать, что игру это погубит. Сейчас везде есть Плексы и ничего.
Этим словам можно верить или нет, а значит они тоже не подходят в качестве отправной точки обсуждения, поскольку могут не приниматься какой-либо из сторон.
Сам я рассматриваю проект как своего рода венчурные инвестиции, с присущими данному типу инвестиций рисками и опасениями (тобишь отдаю себе отчет, что дело может не выгореть). Разница лишь в том, что вместо дохода я ожидаю качественный игровой продукт и соответствующий уровень эмоций «выше средних по рынку»©, и на данный момент могу заключить, что демонстрируемый результат вполне соответствует моим ожиданиям.
В ЛА2 например, лично для меня, одни из самых ярких впечатлений заключены именно в нубокаче.
Если часть игроков выбрасывает начальное накопление капитала, избегая геймплей со стартовым балансом, то это нормально для игры в целом? При условии что для прочих это обязательный этап.
Если проецировать на мою любимую ЛА2, то получается, что игрок сразу на старте получает 40лвл и профу, плюс какой либо Д шмот и немного денег на соски, так?
Получит ли он преимущество перед теми, кто стартует с 1 уровня в нубодеревнях?
Может ли он с друзьями, купившими такое же преимущество устроить геноцид неугодных ему кланов и протекцию союзников?
Может ли группа людей превратить такой старт, с пропуском части контента, в возможность доминирования в игровом мире в перспективе?
Мы знаем, как устроены уже существующие игровые миры, но мы не знаем как именно будет устроен SC. Но вот имея всю совокупность этой информации, мне кажется весьма высок шанс получить перекос в сторону заплативших больше.
Если вам на корабль нужно например 100к денег игровых или 20$ и вы выбрали второе, то вы лишили себя геймплея по зарабатыванию с нуля этих 100к.
SC для меня тем и привлекателен, что тут нет этих опостылевших «уровней», а будут просто разные профессии и корабли с разным спектром соответствия оным — узконаправленные на конкретную задачу, универсальные и подходящие для многих видов деятельности, а также куча вариаций между двумя этими полюсами. И каждому должны найтись место и роль.
Крутой корабль дает возможность более эффективных действий. Не столь важно насколько широк спектр игровых возможностей, вам все равно придется покупать корабль под ваши цели и на данный момент есть выбор реал или геймплей пойдет в оплату.
В игровом мире вам придется конкурировать с другими игроками (если нет, то я разочарован геймдизайном) и некоторые игроки будут более конкурентноспособны.
Вступившим в игру на общих условиях будет сложнее. Им сперва нужно будет накопить средства на корабли, аналогичные тем, что уже существуют у игроков заплативших реал за преимущество. Накопление средств будет происходить в условиях конкуренции с превосходящими их игроками, что вполне вероятно еще больше отдалит момент обретения аналогичной посудины и уж точно создаст финансовый разрыв между этими двумя группами игроков, как мне кажется.
Насколько этот разрыв будет велик, пока не знают даже сами разработчики.
В целом такая концепция приведет лишь к тому что определенные игровые ниши будут сходу заняты игроками «купившими корабль». Это конечно не означает что их потом из этих ниш не потеснят, или вообще выгонят, или они сами их не бросят в поисках другой подходящей им ниши на другом «покупном корабле». Но право первыми опробовать контент остается за ними.
И не дай бог разработчикам сплоховать в геймдизайне и сделать экономические зависимости линейно привязанные к типу корабля! P2W чистой воды!
Однако, допуская участие в придуманной тобой «игре на уничтожение», пока ты будешь заниматься закупкой нового «реального» корабля, его последующим оснащением и выходом на точку рандеву, пилот VaanDarD сможет спокойно осуществлять ремонт/дозаправку/пополнение амуниции, и вполне вероятно что награда, назначенная за твою буйную головушку, сможет окупать такие затраты.
А какая разница между победой купленной в игровом магазине и полученной через геймплей?
Я попытался довести понятие доната до абсурда т.к. кнопка «победить» нелепо по своей сути и обозначает, что вы заканчиваете игровой процесс добровольно, но заплатив за это реальные деньги и купив на них ложное чувство победы в соперничестве.
Вот примерно так же происходит и с другими играми, когда вы покупаете возможность не играть в игру.
Гринд мобов же многим кажется нудным и утомительным элементом, но он является обязательным.
Веселее стало?
Идем дальше. Весь дроп автоматически попадает сразу в карманы к игроку, вместе с опытом от этих мобоы, да еще и спойл автоматически с них падает.
Все равно долго и нудно?
Ускоритель респа на 100% от базового в течении часа. Эффект стакается. Купил 9 итемов — получил эффективность 1000%. Купил 999 — получил эффективность 100000%.
Игроки избавились от скучного элемента, а разработчики получили возможность получения прибыли. Все стали счастливы?
Или просто разработчики стали продавать игровые предметы, золото и уровни за реал, а игра превратилась в убожество, за которое еще и нужно платить много денег, чтоб остаться конкурентноспособным игроком?
Чем больше можно получать из магазина, избегая игровой активности, тем ближе игра подходит к варианту про донатно-дисбалансный беспредел. Если вас устраивает вариант, когда стакан наполовину все же еще полон, то все ок и игра не стала хуже на какую-то часть, а осталась хорошей на какую-то часть и расстраиваться не нужно.
Это произойдет и это факт.
Будет ли данное явление продолжаться и после старта игры уже совсем другой вопрос и «ругаться» на него можно отдельно. ))
1. Мы допустили обход части игровых вызовов за деньги.
2. Мы находимся в коллективной игре, где каждый может воздействовать на другого человека или, как минимум, сравнивать достижения.
3. Если возможен обход любой отдельной части игровых вызовов за деньги, что мешает мне обойти все игровые вызовы, получив в руки максимальные по мощности инструменты воздействия или максимальные достижения?
Какое у него будет преимущество?
Игрок А хочет купить Идрис за внутреигровую валюту. Он тратит Х времени чтобы заработать необходимую сумму и получает фрегат, который дает ему преимущество в Y размере.
Игрок В покупает Идрис за реал. При этом у него остается свободным время Х, которое он тратит на то, что бы заработать внутреигровую валюту и купить на неё дополнительное оборудование, что дает ему дополнительное преимущество в том же (при условии соблюдения разработчиками принципа равного вознаграждения) Y размере.
В рамках игры это значит, что Игрок А за Х времени получает Y преимущество, а Игрок В за Х времени получает 2Y преимущество. Вы здесь видите равенство?
Идрис за реал не имеет донатно-дисбалансных «плюшек» позволяющих Игроку В постоянно сохранять двукратное превосходство над Игроком А, и, лично для меня этого вполне достаточно.
1. Если человек покупает за, от балды, 10 долларов результат труда другого человека за 10 часов, то это сухая оценка того, что час времени того человека стоит 1 доллар. Причем, самое циничное в этом то, что человек затративший 10 часов не увидит этих 10 долларов.
2. То, что ты затратил 5 часов времени и некоторое количество игровых усилий, они никогда не будут равны тем, кто затратил столько же усилий, но играл 10 часов. Но они будут равны 5 часам времени другого человека, который затратил столько же усилий. Дальше идет разница в качестве этих игровых усилий.
3. Дальше — больше. Сделаем абстрактную шкалу. Затратив 5 часов времени и 0 денег, ты слаб. Затратив 10 часов времени и 0 денег, ты силен. Затратив 5 часов времени и 5 денег, ты силен как человек, что затратил 10 часов времени и 0 денег. Но ты всегда будешь слабее, чем человек, который потратит 10 часов времени и 5 денег.
1. Если продажа кораблей прекратится с релизом игры, а как весьма точно подметил Рыжбород «а есть ли пример хоть одной игры, у которой магазин уменьшался после старта?». Да, слава Богу, пока нет никаких преосылок к такому развитию событий, но вероятность есть.
2. Получение Идриса на самом старте игры можно (и, пожалуй, даже нужно) рассматривать не просто как линейное преимущество, суммируемое с остальными, полученными игровыми способами преимуществами, но как коэффициент. И при данном подходе разрыв между игроками с каждым днем будет лишь увеличиваться.
Давайте уже определимся о чем именно мы спорим. Продажа игрового предмета за реальные деньги — это продажа преимущества, без разницы 100-кратного или 0,00...001- кратного. Если оно продается — значит оно материально и ощутимо в игре, то есть оказывает влияние, ибо мало кто будет приобретать то, что не сможет ощутить.
Но никто здесь и сейчас не обвиняет Star Citizen и продажу кораблей в донате и P2W. Потому что большинство из нас понимает, что игра все ещё в разработке, и ещё ничто не определено. Но по этой же причине мы опасаемся того, что нынешний вариант «проспонсируй разработчиков-получи в подарок кораблик, который практически не повлияет на игру в целом» разовьется в тот самый «магазин преимуществ». Да, признаков такого направления пока нет. Но он все ещё возможен.
Люди, вы вообще зачем в игры играете, а? Более комфортный вход — на диване с пультом. Комфортнее некуда. Там по телеку актеры сами бегают, корабли достают, умирают вам на потеху. А вы все так же комфортно на диване лежите. Трындец, простите, такое читать.
Вот я себе представляю, как покупаю Galaxy в первом Privateer для «более комфортного входа» в игру. Не понимаю.
Ну, могу сказать в утешение для Игрока А — новичок Игрок С, пришедший в игру через Х времени от начала, тоже включится в эту гонку неравенства и будет всегда отставать как от Игрока В, так и от Игрока А. Жизнь несправедливая штука…
Ну, и последний нюанс — если соло-игрок купит для начала игры Идрис, боюсь он окажется просто в жопе.
Святая наивность…
Я не уверен, что стоит на 100% проецировать прошлый опыт на все будущие проекты конкретного разработчика, ведь оные игры не ориентировались на массу игроков и не пытались создать большую живую вселенную для них. Не спорю, мир Freelancer был огромен для своего времени — я помню года 2 убил на изучение каждого его уголка и поиск всех секретов — но все же это был мир одного игрока.
Отмечу, что здесь есть целые пласты игроков, заочно полюбивших пока лишь зарождающуюся Вселенную, но ждут механик не завязаных на управление кораблями, им это просто не интересно или сложно, но они с большим удовольствием на своих двоих или на вездеходах (URSA, LYNX) займутся изучением планет, выполнением боевых заданий по прикрытию операций и прочим, что будет далеко от упомянутого тобой «единственного стимула». Опять же, возвращаясь к теме кораблей, те самые «предыдущие игры» предполагали смену своих космоптах как перчаток при первом же удобном случае, просто потому, что в новой что-то больше, она чем то лучше и т.п. прелести классического линейного прогресса (от коего у меня уже скоро разовьется легкое безумие). А почему не взять корабль, холить его и лелеять, доводить его до совершенства, всячески экспериментируя с начинкой? Тут, очевидно, сказывается моя профессиональная деформация, но я невероятно люблю копаться в деталях, что-то улучшать, стараться поддерживать работоспособное состояние техники как можно дольше. Наверно именно поэтому я прошерстил каждый уголок сектора Сириус, пытаясь найти новые щиты, пушки и пр. оборудование.
Но уже почти и не обидно. В этом и ужас.
ну по репликам я понял что все очень плохо
Наверное описание каждого предмета можно почитать в их блоге, но мне не хочется.
IP — это валюта(вроде бы influence point), которую можно тратить до старта на всякие плюшки, так было на kickstarter странице описано.
Повозка — сложно сказать что она внесет что либо, ломающее впечатление от игры. Склонен ее рассматривать как сувенирку/коллекционку в игре.
Или я не углядел и они продают что-то ускоряющее развитие персонажа, или добавляющее статы?
Короче лично мне кажется, что тут больше паники от уважаемого Атрона, чем действительно каких либо поступков разработчиков, грозящих подпортить игру.
Вообще, в тексте крохотной заметки нет ни одного оценочного суждения. И уж тем более паники. Но я могу поделиться своим мнением. :)
Искры, безусловно, были интересным решением. А теперь посмотри на ценники и соотнеси расходы игрока, где, казалось бы, ключевой элемент монетизации стоит меньше «повозки на двоих». В общем, никакой он не ключевой. Да и разговоры о жутких последствиях и ценности жизни, у которой реальная цена 25 долларов, тоже теперь выглядят иначе.
И, опять же, 25 долларов при сроке жизни персонажа в районе года. Серьезно? Разработчики планируют получать базововый доход со своего игрока в районе двух долларов в месяц? Никакой это не базовый доход, очевидно же.
Продают внутриигровой предмет, «позволяющий путешествовать вдвоем», продают валюту, позволяющую покупать внутриигровые предметы. Продают токены, при помощи которых можно развивать гильдию и расширять территории владения. Это на первом опубликованном скриншоте магазина. За много лет до выхода игры. Все равно что смотреть, как на тебя с крыши в замедленной съемке падает кирпич и говорить «ну, ничего же не произошло», хотя ты уже сто раз видел, как падает кирпич и что при этом происходит. :)
Ну что, посмотрим насколько этот кирпич оправдает представления о нем, все еще есть шанс, что это просто прямоугольный кусок оранжевого поролона.
Все равно, даже в АА первые пол годика можно было приятно играть.
И интересный вопрос, останется ли IP(или аналог) после запуска игры? (скорее всего да, но вдруг кто-то видел темы с похожим вопросом на офф.форуме)