88 комментариев

avatar
Давай, до свидания. А как все интересно начиналось.
  • +1
avatar
мне больше всего понравилась фраза:
«That being said, the $900,000 we raised during Kickstarter isn't enough to finish Chronicles of Elyria.»
И реакция на возмущение Kickstarter сообщества, что «мол вы всё не так поняли и вообще мы сразу говорили».
  • +1
avatar
Вопрос не в том, достаточно или нет (ожидаемо, что нет). Вопрос в том, как с этим быть. Можно брать кредит или искать инвестора, показав кикстартером, что есть запрос на такое. А можно насиловать игру, продавая её части.
  • +5
avatar
Нет ничего удивительного в том, что $900,000 не хватит для создания MMO, особенно такой, как CoE. На кикстартере не собирают необходимую сумму, там собирают возможную.

Вопрос в том, как именно собирать оставшиеся деньги. Например, Camelot Unchained просто собирал деньги на разблокирование новых возможностей в игре, наколядовав по такой схеме $4,244,609. То есть именно ту сумму, которую хотят получить авторы CoE, вводя магазин (впрочем, и по кикстартеру все было более-менее понятно).

А главное, о чем нам постоянно говорят сами разработчики — сумма, собранная на кикстартере, это замер интереса аудитории (деньги — отличный индикатор реального интереса) и возможность сделать крепкий прототип или даже игровое ядро проекта, с которым можно пойти к реальным инвесторам. Но это сложно. По многим причинам. А прикрутить магазин с несуществующими товарами — просто. Только и всего.
  • 0
avatar
Но то что есть магазин в Star Citizen где можно купить любой даже не существующий топовый!!! корабль, кроме Бенгала, это нормально разрабы деньги собирают, да? И нормально собрали $120 миллионов никто не плачет. Все знаю что Кланы прикупили топ кораблики и если не вложиться в игру минимум на $200-$500 то там вообще делать нечего. Для бомжей специально Сквадрон придумали, соло поиграйте и не плачте что в ПВ донат решает…
  • 0
avatar
Вы даже не представляете, насколько это смешная претензия именно в мой адрес. :)
  • +5
avatar
если не вложиться в игру минимум на $200-$500 то там вообще делать нечего

А как эти кланы поняли, что с корабликами на 200-500 долларов там будет что делать, если там пока не понятно что делать и с полным комплектом всех выпущенных кораблей вместе взятых?
  • +1
avatar
Не в том вопрос как они это поняли, это уже констатация факта. Вопрос в том как с ними конкурировать например кланам которые не вложили в игру денег и не имеют в первую минуту релиза ТОпой еще раз ТОПОВЫЙ флот. Если бы продавали корабли до среднего тира к примеру, я бы с этим мог смириться. Но зачем продавать по сути победу в игре за деньги в прямом смысле слова.
  • 0
avatar
Что в твоем понимании есть «топовый флот»? Какими конкретными невероятными возможностями он обладает, что это так тебя пугает? В чем именно ты собираешься конкурировать и с кем? Каковы критерии «победы» на твой взгляд, в чем эта «победа» состоит и как проявляется?
  • -1
avatar
Я понимаю что ничего не известно об игре и так называемом «высокоуровневом контенте», но давайте не будем прикидываться нубами. Во всех играх где есть ПВП победа заключается в уничтожении конкурента, оппонента называйте как хотите. В Star Citizen давным давно есть Организации которые если логически мыслить будут за что то сражаться в ПВП и вот та ОРга которая будет иметь продоначеный флот естественно увеличивает многократно свои шансы на победу.

Я думаю мне не нужно дальше на пальцах объяснять чем Мустанг от Идриса отличается?
  • 0
avatar
Все знаю что Кланы прикупили топ кораблики и если не вложиться в игру минимум на $200-$500 то там вообще делать нечего.
Все знают; давно известно; очевидно, что; доказанный факт — не надо так, пожалуйста.

А уж тем более, измышления про Squadron 42 не стоит озвучивать в таком виде. Это вообще какая-то странная конструкция, право слово.

И да, нашли тоже, кому претензии высказывать, действительно. :)
  • +7
avatar
А чем будет отличаться корабль, купленный за реал, от корабля, купленного за УЕКи?
  • 0
avatar
Ничем. А зачем играть в такую «игру», учитывая, что корабли и обладание ими, по сути, и есть главный стимул в предыдущих играх Криса Робертса, которые я, к слову, очень любил? :)
  • 0
avatar
Вы считаете что смысл игры это исключительно «прокачка» от одного корабля до другого? Ну, и в любом случае вам никто не запрещает купить только пакет со стартовым кораблем и начинать игру с необходимого минимума. А кому-то не интересна эта «прокачка» — ему хочется сразу копать или исследовать и он покупает более подходящий корабль, избегая неинтересного ему геймплея, но ведь это его личное дело.
  • 0
avatar
Я играл в первый Privateer, затем в его дополнение Righteous Fire, затем в Privateer 2, затем во Freelancer. Хотите поговорить о геймплее? О перевозке грузов, о патрулировании систем, о миссиях по уничтожению врагов? Хотите поговорить о вознаграждении за все это в виде денег, которые тратились… на что? И знаете, какой интересный момент? Даже первый Privateer можно было легко и просто вскрыть, получив кошелек, полный денег. На первой же планете был парк из трех видов кораблей и всех видов их экипировки. То есть затариться можно было всем сразу на первой планете.

Я понимаю, что вам, как и мне, нравится космос Криса Робертса. И я не хочу вступать в новый спор со сторонниками Star Citizen, которые вынуждены быть по совместительству сторонниками новой модели монетизации, выбранной Крисом. Все, на что я надеюсь, это получить когда-нибудь возможность купить игру, запустить свой приватный сервер и поставить там настройку «корабли только за игровую валюту», после чего позвать туда ММОзговедов. Но не нужно сейчас оправдывать что-то словами «можно купить и за игровую валюту тоже». Потому что все можно купить и за игровую валюту тоже в Аллодах, Аркейдже и так далее. Все можно купить за игровую валюту. Только зачем, если вы играете в одном мире с теми, кому этого делать не нужно?
Комментарий отредактирован 2016-09-27 16:41:41 пользователем Atron
  • +6
avatar
Хорошо, я понял вашу принципиальную позицию и не имею ничего против нее. Мне в SC проще — меня мало волнует за какую валюту куплен корабль, они все равно одинаковые, донат не сделает из него имбу.
  • 0
avatar
Почему? Вы уничтожите мой корабль, а я куплю новый за настоящие деньги и снова нападу на вас. И буду так постоянно делать, пока не уничтожу вас.
Комментарий отредактирован 2016-09-27 17:07:25 пользователем Tis86
  • +1
avatar
Зачем покупать новый, если корабли возвращаются по страховке? Так что и меня вам уничтожить не получится. Да и постоянные нападения слишком осложнят вашу жизнь и вам явно станет не до меня. Это если у вас вообще будет возможность для нападения.
Комментарий отредактирован 2016-09-27 17:15:33 пользователем VaanDarD
  • 0
avatar
Мне казалось, что пожизненная страховка — это только для тех, кто купил корабль за реальные деньги. А тот, кто играет просто так будет каждый раз оплачивать новую страховку. Раз за разом, да.
  • 0
avatar
Тебе казалось))
Не все, что можно купить в RSI Store за реальные деньги, непременно имеет пожизенную страховку (LTI). LTI сейчас как правило «добывается» либо в период распродаж концептов, когда корабль представлен лишь в виде картинки (по задумке это своего рода бонус, призванный нивелировать неудовлетворенность возможными изменениями корабельных ТТХ), хотя и тут встречались исключения для представленных публике впервые, но уже готовых кораблей, поскольку они создавались для SQ42 (контент из которого стараются лишний раз не светить без необходимости).
Опять же LTI покрывает только корпус и предустановленное оборудование, стоит что-то поменять в компонентах и вооружении, как тоже придется поставить на это обычную срочную страховку (аки все, да). Но ты знаешь, я вот сам жду обстоятельного дизайн-документа по страховке — у меня (и думаю не только) накопилось уже довольно много вопросов по ее будущему функционированию. А пока я держу в голове их утверждение, что пожизненная страховка будет отличаться от срочной незначительно, доставляя владельцу последней лишь малое неудобство в виде необходимости иногда продлять срок полиса. Цена за этой действо должна быть сравнима с покупкой наноботов (ремонт корпуса) и акумов (восполнение щита) в часто упоминаемом здесь Freelancer. Основные же статьи расходов — переоборудование корабля, ремонт, заправка, дооснащение амуницией, грузы. При этом оборудование и грузы можно будет застраховать всем и условия этих страховок будут не такие приятные как для корпуса, там уже придется взвешивать в уме показатель риск/награда.
  • +1
avatar
Опять же LTI покрывает только корпус и предустановленное оборудование, стоит что-то поменять в компонентах и вооружении, как тоже придется поставить на это обычную срочную страховку (аки все, да).
Пойми меня правильно. Если бы моя воля, я бы вообще всем проектам всегда радовался. Но увы, жизнь заставляет. И вот посмотри на свой довод: «да, можно получить бессрочную страховку, но не на всё же!». Так никто и не говорит, что на всё.

Но как-то странно то, что приходится повторять, что это мало чего меняет. Есть два факта:
1) В игре можно за реальные деньги покупать расходники (корабль — расходник). То есть мы получаем классический обмен затраченного времени на деньги. Это всегда будет приносить преимущество тому, кто вложит и время, и деньги. Исключение: игры с полным отсутствием соревновательного аспекта. Да, можно на это закрывать глаза, да, бывает гораздо хуже, но от этого текущая ситуация не становится здоровой.

2) В игре можно за реальные деньги купить нечто, чего игровыми средствами получить нельзя. Это уже следующий «уровень» падения. Да, LTI не покрывает вообще всё, но при прочих равных игрок, занёсший разработчикам деньги получает преимущество над тем игроком, который этого не сделал.

Собственно, за подобные трюки мы ругаем и любые другие проекты, ту же Еву. И да, такие штуки всегда (!) негативно сказываются на игровом опыте. Вопрос степени, безусловно, открыт. Но, опять же, как показывает практика, однажды начав распродавать игру по частям, большинство не останавливается на достигнутом. И то, что подобные механизмы есть задолго до релиза — очень серьёзный звоночек.
  • +7
avatar
1) В игре можно за реальные деньги покупать расходники (корабль — расходник). То есть мы получаем классический обмен затраченного времени на деньги. Это всегда будет приносить преимущество тому, кто вложит и время, и деньги. Исключение: игры с полным отсутствием соревновательного аспекта. Да, можно на это закрывать глаза, да, бывает гораздо хуже, но от этого текущая ситуация не становится здоровой.
Постараемся называть вещи своими именами… не в игре, а в ходе разработки игры; сейчас мы можем лишь верить или не верить словам разработчиков о том как это изменится с релизом.
Я согласен с проблемой указанного преимущества и его не оспариваю. Это вопрос довольно тонкого баланса, который еще предстоит решить Крису и Ко.
Отмечу, что я вижу для себя SC именно как игровой мир без соревновательного аспекта и гонок к некоему иллюзорному «капу».

2) В игре можно за реальные деньги купить нечто, чего игровыми средствами получить нельзя. Это уже следующий «уровень» падения. Да, LTI не покрывает вообще всё, но при прочих равных игрок, занёсший разработчикам деньги получает преимущество над тем игроком, который этого не сделал.
Собственно, за подобные трюки мы ругаем и любые другие проекты, ту же Еву. И да, такие штуки всегда (!) негативно сказываются на игровом опыте. Вопрос степени, безусловно, открыт. Но, опять же, как показывает практика, однажды начав распродавать игру по частям, большинство не останавливается на достигнутом. И то, что подобные механизмы есть задолго до релиза — очень серьёзный звоночек.
В ходе разработки, поддержав денежкой проект, можно получить некий бонус. После релиза любой корабль, приобретаемый от производителя, будет снабжаться заводской страховкой с той лишь разницей, что оная будет на определенный срок, а не без срока, как в ходе акций в период разработки. Оценить степень различия между одним и вторым сейчас невозможно толком и требуется наличие хотя бы полноценного дизайн-документа по страховке. Срок действия срочного полиса можно будет выбрать самостоятельно в довольно широком диапазоне, судя по последним тенденциям в ходе разработки уже встречались (пусть и юбилейные) страховки на 36 месяцев, а в этом году могут увидеть свет на 48 месяцев (кто знает). В данный момент у меня на руках есть лишь давние уверения Криса, что разница эта будет несущественной, а сама страховка крайне дешевой по сравнению с налогами и прочими затратами игрока в ходе игрового процесса. Получится ли у него и команды все сделать как заявляется, посмотрим. Я же пока отношусь к LTI умеренно-скептично, приятный бонус и только. Дадут повод усомнится — обязательно дам знать.
  • 0
avatar
мир без соревновательного аспекта и гонок к некоему иллюзорному «капу».
гонки к капу — лишь очень ограниченный вид соревновательного аспекта. В нормальной (с моей точки зрения) ММО нет капа и гонки в этом аспекте.

Но все доводы сводятся к тому, что я утверждаю, что игроки, которые накупили кораблей сейчас получат преимущество. Я утверждаю, что если они продолжат продавать корабли после старта (а есть ли пример хоть одной игры, у которой магазин уменьшался после старта?), то это преимущество будет уже не однократным.

Про возможность восстанавливать большие корабли мгновенно я вообще не хочу обсуждать — это для крупных гильдий станет «маст хэв».

Да, моя оценка базируется на том, что в 100% ММО монетизация не улучшалась от времени, а только ухудшалась. Да, они могут быть исключением. Но пока что они продают преимущество (возможность получить корабль за деньги и не крафтить его — преимущество) за реальные деньги.
  • +2
avatar
гонки к капу — лишь очень ограниченный вид соревновательного аспекта. В нормальной (с моей точки зрения) ММО нет капа и гонки в этом аспекте.
В этом мы сходимся — «победу в ММО» мне тоже представить довольно сложно, хотя возможно товарищ несколькими каментами выше раскроет мне глаза.

Но все доводы сводятся к тому, что я утверждаю, что игроки, которые накупили кораблей сейчас получат преимущество.
Тут я могу согласиться лишь в той части, что они сэкономят себе какое-то время на старте, выбрав нужную им «стартовую точку» и сразу (если не будет мук выбора :D) займутся чем-то интересным, постепенно втягиваясь в остальной игровой процесс. Возможно я несколько наивен в этом своем суждении, но строить прогнозы на неполной картине — не мой профиль.

Я утверждаю, что если они продолжат продавать корабли после старта (а есть ли пример хоть одной игры, у которой магазин уменьшался после старта?), то это преимущество будет уже не однократным.
Отличная в таком ключе получится беседа — а если не продолжат? :) За другие игровые магазины я не скажу, но вот тут ассортимент пакетов c середины февраля 2016 стал куда скуднее.

Про возможность восстанавливать большие корабли мгновенно я вообще не хочу обсуждать — это для крупных гильдий станет «маст хэв».
Страховка (любая) не возвращает тебе корабль неким волшебным образом в ту же секунду, как ты пожелал. На его производство требуется время и детали, кроме того ты не единственный, кто мог застраховать судно, а значит будет очередь из желающих. Беря все это в расчет, а также то, что поставки необходимых ресурсов банально могут заблокировать, свой корабль мгновенно ты никак не получишь, разве что это что-то жутко недорогое и массовое, а значит всегда имеющееся в наличии «на складах производителя» (аля Aurora).

Да, моя оценка базируется на том, что в 100% ММО монетизация не улучшалась от времени, а только ухудшалась. Да, они могут быть исключением. Но пока что они продают преимущество (возможность получить корабль за деньги и не крафтить его — преимущество) за реальные деньги.
Пока они собирают деньги на продолжающуюся разработку и только. Сейчас нет категории пострелизных игроков, над кем упомянутое преимущество могло бы возникнуть. Опять же ты упрощаешь объект «корабль» до некоего «готового к героическим свершениям инструмента», однако в игровых пакетах есть определенная стартовая сумма, которая по описаниям потребуется для: подбора оборудования, заправки, закупки торговых грузов или прочих необходимых для полета ресурсов, оплату местных налогов и сборов и т.п. И тут сразу два камня преткновения: а) чем крупнее судно, тем больше оно будет генерировать упомянутых расходов, а смогут ли владельцы с самого начала компенсировать это достойными доходами пока представить невозможно; б) Большинство кораблей приобретаются «Отдельными» (Standalone) без валюты в принципе, хотя и в пакетах сумма довольно небольшая — ее должно хватить на 1-2 вылета, в ходе которых потребуется перейти на самоокупаемость корабля — доход от выполненных миссий должен превысить все связанные с полетом накладные расходы, в противном случае есть риск залезания в долги. Вот так просто и незатейливо брюки превращаются в элегантные шорты «преимущество» может обернуться отличной эпитафией жизни нерационального бэкера.
FYI — Игрокам не дадут в руки производство, уж «конечную фазу» так точно (вооружение, корабли, оборудование). Игроки, избравшие деятельность промышленника, смогут занимать свое место в добыче и возможно обработке базовых ресурсов. Так что «скрафтить корабли» слишком громкое заявление, вот опосредованно поучаствовать в их создании — это пожалуйста.
Комментарий отредактирован 2016-10-03 18:12:07 пользователем -WRAITH-
  • 0
avatar
Это всё доводы не о том, что это не игровое преимущество за реальные деньги, а о том, что это не большое преимущество. Возможно оно будет небольшое. Возможно большое. Мы не знаем, потому что много неизвестных. Но есть вещи, которые мы точно знаем:
1) это преимущество уже есть
2) создатели игры считают нормой продавать преимущество за реальные деньги (ибо см. 1 пункт).

Этих двух пунктов достаточно для меня, чтобы высказывать опасения. Этого не достаточно для того, чтобы утверждать, что игру это погубит. Сейчас везде есть Плексы и ничего.
  • +5
avatar
Это доводы, призывающие к мысли, стоит ли это вообще считать преимуществом, а не заставляющие подумать насколько оное велико. Тем не менее далее ты выдвигаешь постулат, что некая группа «мы» однозначно считает это преимуществом. Я со своей стороны могу не согласиться с истинностью такого постулата, а значит спор теряет всякий смысл. Далее ты развиваешь свою теорию до утверждения, что и создатели считают это преимуществом, хотя они всякий раз пишут обратное:
Disclaimer
Remember: we are offering this pledge ship to help fund Star Citizen’s development. The funding generated by sales such as this is what allows us to include deeper features in the Star Citizen world. Concept ships will be available for in-game credits in the final universe, and they are not required to start the game.
Additionally, please note that the Polaris will be entering the ship pipeline now, it may be released after other concept ships have been completed. All decorative ‘flair’ items will also be available to acquire in the finished game world. The goal is to make additional ships available that give players a different experience rather than a particular advantage when the persistent universe launches.
Этим словам можно верить или нет, а значит они тоже не подходят в качестве отправной точки обсуждения, поскольку могут не приниматься какой-либо из сторон.

Сам я рассматриваю проект как своего рода венчурные инвестиции, с присущими данному типу инвестиций рисками и опасениями (тобишь отдаю себе отчет, что дело может не выгореть). Разница лишь в том, что вместо дохода я ожидаю качественный игровой продукт и соответствующий уровень эмоций «выше средних по рынку»©, и на данный момент могу заключить, что демонстрируемый результат вполне соответствует моим ожиданиям.
  • 0
avatar
Тут я могу согласиться лишь в той части, что они сэкономят себе какое-то время на старте, выбрав нужную им «стартовую точку» и сразу (если не будет мук выбора :D) займутся чем-то интересным, постепенно втягиваясь в остальной игровой процесс.
А стартовые игровые условия неинтересны? Почему?
В ЛА2 например, лично для меня, одни из самых ярких впечатлений заключены именно в нубокаче.

Если часть игроков выбрасывает начальное накопление капитала, избегая геймплей со стартовым балансом, то это нормально для игры в целом? При условии что для прочих это обязательный этап.

Если проецировать на мою любимую ЛА2, то получается, что игрок сразу на старте получает 40лвл и профу, плюс какой либо Д шмот и немного денег на соски, так?

Получит ли он преимущество перед теми, кто стартует с 1 уровня в нубодеревнях?
Может ли он с друзьями, купившими такое же преимущество устроить геноцид неугодных ему кланов и протекцию союзников?
Может ли группа людей превратить такой старт, с пропуском части контента, в возможность доминирования в игровом мире в перспективе?

Мы знаем, как устроены уже существующие игровые миры, но мы не знаем как именно будет устроен SC. Но вот имея всю совокупность этой информации, мне кажется весьма высок шанс получить перекос в сторону заплативших больше.
Комментарий отредактирован 2016-10-04 05:18:07 пользователем Litiy
  • +7
avatar
А стартовые игровые условия неинтересны? Почему?
В ЛА2 например, лично для меня, одни из самых ярких впечатлений заключены именно в нубокаче.
Возможно потому что планируется нелинейный прогресс, а возможно даже зацикленность и отсутствие эндгейма. Не будет вот этого вот скопления нубов в одной локации на старте.
  • 0
avatar
Возможно потому что планируется нелинейный прогресс, а возможно даже зацикленность и отсутствие эндгейма. Не будет вот этого вот скопления нубов в одной локации на старте.
Я как-то не слишком уловил связь между скучным стартом игры, который хочется пропустить и отсутствием конкретной стартовой локацией и нелинейным прогрессом.

Если вам на корабль нужно например 100к денег игровых или 20$ и вы выбрали второе, то вы лишили себя геймплея по зарабатыванию с нуля этих 100к.
  • +2
avatar
Ты рассматриваешь ситуацию, изначально опираясь на некорректный пример с условно жестким линейным прогрессом (вроде такой является ЛА2, если нет — поправьте). Что игра может предложить персонажу в «шмотках», допустим некоего 10лвл? Сильно сомневаюсь, что от него будет прок в более высокоуровневых локациях. Но вернемся к теме обсуждения и рассмотрим добычу минералов. Два корабля: огромный «космический комбинат» Orion на как минимум 5-6 живых игроков (уверен, что при готовности корабля экипаж будет увеличен) и его младшего «коллегу по цеху» Prospector. Логика вертикального линейного прогресса диктует нам, что Орион дороже, крупнее, а значит лучше. Однако тут предполагается, что эта дур-машина будет вынуждена собирать астероидные поля чуть ли не целиком. Проспектор в свою очередь работает в духе «скальпеля» и как правило осуществляет извлечение особо ценных руд из конкретного астероида или же планетоида/планеты, осуществив предварительно посадку. Что это значит? Интересный геймплей ждет и того, и другого, хотя линейный прогресс «кричит», что Проспектор следует выкинуть на свалку или продать ближайшему торговцу, как только откроется доступ к Ориону или более крупным добывающим кораблям.
SC для меня тем и привлекателен, что тут нет этих опостылевших «уровней», а будут просто разные профессии и корабли с разным спектром соответствия оным — узконаправленные на конкретную задачу, универсальные и подходящие для многих видов деятельности, а также куча вариаций между двумя этими полюсами. И каждому должны найтись место и роль.
  • +1
avatar
Звучит похоже на описание мира, в котором деньги ничего не значат.
Крутой корабль дает возможность более эффективных действий. Не столь важно насколько широк спектр игровых возможностей, вам все равно придется покупать корабль под ваши цели и на данный момент есть выбор реал или геймплей пойдет в оплату.

В игровом мире вам придется конкурировать с другими игроками (если нет, то я разочарован геймдизайном) и некоторые игроки будут более конкурентноспособны.
Вступившим в игру на общих условиях будет сложнее. Им сперва нужно будет накопить средства на корабли, аналогичные тем, что уже существуют у игроков заплативших реал за преимущество. Накопление средств будет происходить в условиях конкуренции с превосходящими их игроками, что вполне вероятно еще больше отдалит момент обретения аналогичной посудины и уж точно создаст финансовый разрыв между этими двумя группами игроков, как мне кажется.
Насколько этот разрыв будет велик, пока не знают даже сами разработчики.
  • +1
avatar
И каждому должны найтись место и роль.
Ну это звучит прям как «Каждый сверчок знай свой шесток». Что не очень прибавит популярности проекту.

В целом такая концепция приведет лишь к тому что определенные игровые ниши будут сходу заняты игроками «купившими корабль». Это конечно не означает что их потом из этих ниш не потеснят, или вообще выгонят, или они сами их не бросят в поисках другой подходящей им ниши на другом «покупном корабле». Но право первыми опробовать контент остается за ними.

И не дай бог разработчикам сплоховать в геймдизайне и сделать экономические зависимости линейно привязанные к типу корабля! P2W чистой воды!
  • 0
avatar
FYI: Крис как-то упоминал, что после релиза планируется оставить лишь стартовые пакеты для новых игроков (Aurora MR, Mustang Alpha). Пока до меня не доходило сведений об изменении в этой позиции по вопросу.

Однако, допуская участие в придуманной тобой «игре на уничтожение», пока ты будешь заниматься закупкой нового «реального» корабля, его последующим оснащением и выходом на точку рандеву, пилот VaanDarD сможет спокойно осуществлять ремонт/дозаправку/пополнение амуниции, и вполне вероятно что награда, назначенная за твою буйную головушку, сможет окупать такие затраты.
  • +1
avatar
и он покупает более подходящий корабль, избегая неинтересного ему геймплея, но ведь это его личное дело.
Отмечу, что лично я не пытаюсь избежать какого-либо геймплея (мне он весь интересен, ну разве что кроме догфайта в данный момент), я просто выбираю для себя оптимальную точку старта, но со временем буду постепенно расширять круг своего интереса, пробуя остальное, что предложит игра.
  • +1
avatar
А кому-то не интересна эта «прокачка» — ему хочется сразу копать или исследовать и он покупает более подходящий корабль, избегая неинтересного ему геймплея, но ведь это его личное дело.
А кому-то не интересен геймплей сражений, но интересно побеждать и он сразу покупает кнопку «победить» за $ 10 000.
А какая разница между победой купленной в игровом магазине и полученной через геймплей?
  • 0
avatar
А кому-то не интересен геймплей сражений, но интересно побеждать и он сразу покупает кнопку «победить» за $ 10 000.
А можно поподробнее про то как эта кнопка «победить» за 10 000 будет работать?
  • 0
avatar
А можно поподробнее про то как эта кнопка «победить» за 10 000 будет работать?
Понятия не имею, но думаю гейммаркетологи легко придумают и спустят техзадание программистам и дизайнерам.
  • 0
avatar
Понятно, классическое «не читал, но осуждаю». Разговаривать не о чем, к сожалению, а я надеялся на конкретные аргументы.
  • 0
avatar
а я надеялся на конкретные аргументы.
Какие аргументы?
Я попытался довести понятие доната до абсурда т.к. кнопка «победить» нелепо по своей сути и обозначает, что вы заканчиваете игровой процесс добровольно, но заплатив за это реальные деньги и купив на них ложное чувство победы в соперничестве.
  • +1
avatar
Тьфу блин, я думал вы про игровые механики и геймплей, а вы все про этическую сторону вопроса. Ну, если это кнопка «победить», доведенная до абсурда, пускай так и будет.
  • 0
avatar
Тьфу блин, я думал вы про игровые механики и геймплей, а вы все про этическую сторону вопроса.
Да тут не в этике дело, а в геймплее. Вариант просто убрать геймплей и вместо него поставить кнопку — это про то, что геймплея все меньше. Например кнопка «Победить» в шахматах разве не лишит их смысла на все 100%?
Вот примерно так же происходит и с другими играми, когда вы покупаете возможность не играть в игру.
  • +3
avatar
Если для примера мы мысленно в Lineage2 введем такой вот донат, который будет вместо мобов респить на полянке сразу дроп с них.
Гринд мобов же многим кажется нудным и утомительным элементом, но он является обязательным.
Веселее стало?
Идем дальше. Весь дроп автоматически попадает сразу в карманы к игроку, вместе с опытом от этих мобоы, да еще и спойл автоматически с них падает.
Все равно долго и нудно?
Ускоритель респа на 100% от базового в течении часа. Эффект стакается. Купил 9 итемов — получил эффективность 1000%. Купил 999 — получил эффективность 100000%.

Игроки избавились от скучного элемента, а разработчики получили возможность получения прибыли. Все стали счастливы?
Или просто разработчики стали продавать игровые предметы, золото и уровни за реал, а игра превратилась в убожество, за которое еще и нужно платить много денег, чтоб остаться конкурентноспособным игроком?
  • +6
avatar
И какое отношение к корабельному магазину Star Citizen имеет этот донатно-дисбалансный беспредел?
  • -1
avatar
И какое отношение к корабельному магазину Star Citizen имеет этот донатно-дисбалансный беспредел?
Просто в примере выше мы вводим в шоп возможность получать что-то избегая части игрового процесса, внося вместо этого реал разработчикам, примерно как в магазине Star Citizen.

Чем больше можно получать из магазина, избегая игровой активности, тем ближе игра подходит к варианту про донатно-дисбалансный беспредел. Если вас устраивает вариант, когда стакан наполовину все же еще полон, то все ок и игра не стала хуже на какую-то часть, а осталась хорошей на какую-то часть и расстраиваться не нужно.
  • 0
avatar
Просто в примере выше мы вводим в шоп возможность получать что-то избегая части игрового процесса, внося вместо этого реал разработчикам, примерно как в магазине Star Citizen.
Снова по кругу. Я не буду ручаться за Криса Робертса и за его честность, но было обещано, что магазина не будет после запуска игры. Сколько ещё повторять-то можно это? Веришь ты этому или нет — это уже вопрос десятый. Вот если оставят магазин, будем ругать. А до тех пор эти аргументы не имеют смысла.
  • +1
avatar
Вот если оставят магазин, будем ругать.
Да я не ругаюсь, а просто констатирую, что возможность получить «комфортный старт» все равно лишит многих игроков ряда игровых целей и обесценит достижения других, не купивших в шопе.
Это произойдет и это факт.
Будет ли данное явление продолжаться и после старта игры уже совсем другой вопрос и «ругаться» на него можно отдельно. ))
  • 0
avatar
Это произойдет и это факт.
Это оксюморон.
  • +2
avatar
Ну может все же попробуешь развить мысль? Было же какое-то основание, чтобы ее высказать, или это на тебя так невероятная сумма в $10к подействовала, что сразу захотелось сказать ну хоть что-то, неважно что? :D
  • 0
avatar
Я вот тоже на диалог расчитывал, хотел доказать что это скорее «чемодан без ручки», а не кнопка «победить». Но они про другое. Они заканчивают игру «победой», там где другие только начинают играть.
  • 0
avatar
Мысль была высказана предельно простая. Но давайте последовательно. Вы утверждаете, что в готовой игровой конструкции, которая тщательно возводилась игровыми дизайнерами со своими стимулами и вызовами, вполне нормально дать возможность часть вызовов обойти за деньги. Вы утверждаете. Не ваш собеседник. Согласны с этим?
  • +1
avatar
Хорошо, согласен. Один из вызовов я за деньги обошел.
  • 0
avatar
Отлично. Второй этап: мы говорим о коллективной игре. Верно?
  • 0
avatar
Опять же согласен, хоть зачастую я и соло-игрок в коллективных играх.
  • 0
avatar
Прекрасно. Теперь смотри, что получается:

1. Мы допустили обход части игровых вызовов за деньги.
2. Мы находимся в коллективной игре, где каждый может воздействовать на другого человека или, как минимум, сравнивать достижения.
3. Если возможен обход любой отдельной части игровых вызовов за деньги, что мешает мне обойти все игровые вызовы, получив в руки максимальные по мощности инструменты воздействия или максимальные достижения?
  • 0
avatar
Хорошо, а чем будет отличаться человек купивший фрегат Идрис (допустим что это топ возможностей) за реал, от человека купившего Идрис за УЕКи, заработанные в игре?
Какое у него будет преимущество?
  • 0
avatar
Серьезно? После трех этапов последовательных разъяснений ты возвращаешь меня на начальную точку? :)
  • 0
avatar
Это действительно нужно объяснять?

Игрок А хочет купить Идрис за внутреигровую валюту. Он тратит Х времени чтобы заработать необходимую сумму и получает фрегат, который дает ему преимущество в Y размере.

Игрок В покупает Идрис за реал. При этом у него остается свободным время Х, которое он тратит на то, что бы заработать внутреигровую валюту и купить на неё дополнительное оборудование, что дает ему дополнительное преимущество в том же (при условии соблюдения разработчиками принципа равного вознаграждения) Y размере.

В рамках игры это значит, что Игрок А за Х времени получает Y преимущество, а Игрок В за Х времени получает 2Y преимущество. Вы здесь видите равенство?
  • +7
avatar
Проблем намного больше, чем эта. К примеру, сам факт возможной покупки предметов, символизирующих определенное достижение или прогресс, множит их внутриигровую эмоциональную ценность на ноль. Мало того, что ты не сможешь, да и не захочешь, бегать за каждым, доказывая, что ты эту вещь не купил, а честно добыл в игре через игровую активность, сама необходимость этой активности ставится под сомнение. Зачем? Зачем нужно было тратить время и усилия на то, что можно было просто купить в магазине. Довод «вам должен нравиться процесс, а не вещи-призы» легко разбивается простым утверждением: «если это так, выдавайте все вещи на старте в меню настройки персонажа». Ну, и посмотрим, насколько интересной будет такая игра без призов исключительно ради процесса. Особенно коллективная.
  • +5
avatar
Ок, продолжим игры со временем, и накинем игрокам еще 9X времени, и получим у Игрока А 10Y преимущества, а Игрока В целых 11Y преимущества! И чем дальше от старта тем все менее заметным будет это неравенство — еще через 90X времени — соотношение будет 100Y к 101Y. Вы сами сможете заметить эту разницу? И это при условии что оба игрока все время будут получать абсолютно равное количество преимущества, в чем я сильно сомневаюсь — разница может оказаться намного большей, и совсем не обязательно что в пользу донатера.
Идрис за реал не имеет донатно-дисбалансных «плюшек» позволяющих Игроку В постоянно сохранять двукратное превосходство над Игроком А, и, лично для меня этого вполне достаточно.
  • 0
avatar
Ноуп.

1. Если человек покупает за, от балды, 10 долларов результат труда другого человека за 10 часов, то это сухая оценка того, что час времени того человека стоит 1 доллар. Причем, самое циничное в этом то, что человек затративший 10 часов не увидит этих 10 долларов.

2. То, что ты затратил 5 часов времени и некоторое количество игровых усилий, они никогда не будут равны тем, кто затратил столько же усилий, но играл 10 часов. Но они будут равны 5 часам времени другого человека, который затратил столько же усилий. Дальше идет разница в качестве этих игровых усилий.

3. Дальше — больше. Сделаем абстрактную шкалу. Затратив 5 часов времени и 0 денег, ты слаб. Затратив 10 часов времени и 0 денег, ты силен. Затратив 5 часов времени и 5 денег, ты силен как человек, что затратил 10 часов времени и 0 денег. Но ты всегда будешь слабее, чем человек, который потратит 10 часов времени и 5 денег.
  • 0
avatar
Идрис за реал не имеет донатно-дисбалансных «плюшек» позволяющих Игроку В постоянно сохранять двукратное превосходство над Игроком А
Я бы согласился с этим утверждением, если бы не 2 обстоятельства:

1. Если продажа кораблей прекратится с релизом игры, а как весьма точно подметил Рыжбород «а есть ли пример хоть одной игры, у которой магазин уменьшался после старта?». Да, слава Богу, пока нет никаких преосылок к такому развитию событий, но вероятность есть.

2. Получение Идриса на самом старте игры можно (и, пожалуй, даже нужно) рассматривать не просто как линейное преимущество, суммируемое с остальными, полученными игровыми способами преимуществами, но как коэффициент. И при данном подходе разрыв между игроками с каждым днем будет лишь увеличиваться.

Давайте уже определимся о чем именно мы спорим. Продажа игрового предмета за реальные деньги — это продажа преимущества, без разницы 100-кратного или 0,00...001- кратного. Если оно продается — значит оно материально и ощутимо в игре, то есть оказывает влияние, ибо мало кто будет приобретать то, что не сможет ощутить.

Но никто здесь и сейчас не обвиняет Star Citizen и продажу кораблей в донате и P2W. Потому что большинство из нас понимает, что игра все ещё в разработке, и ещё ничто не определено. Но по этой же причине мы опасаемся того, что нынешний вариант «проспонсируй разработчиков-получи в подарок кораблик, который практически не повлияет на игру в целом» разовьется в тот самый «магазин преимуществ». Да, признаков такого направления пока нет. Но он все ещё возможен.
  • +2
avatar
ЕМНИП, Кроис Робертс обещал, что после старта в продаже останутся только стартовые пакеты (с Авророй или Мустангом), а «кормится» они будут собственно с продажи эих самых пакетов, лимитированного доната на внутриигровую валюту и за счет продажи соло-контента (Сквадрон 42 и дополнения к нему). Но, я думаю, они оставят в магазине пакеты до Констелейшена включительно — будет много желающих заплатить больше за более комфортный вход, и если им не дать этой возможности они будут недовольны, а это тоже не нужно. Если они не уберут из продажи остальные пакеты, репутационные потери будут просто огромны. Не думаю что КР хочет такого будущего для своего проекта.
  • 0
avatar
Но, я думаю, они оставят в магазине пакеты до Констелейшена включительно — будет много желающих заплатить больше за более комфортный вход, и если им не дать этой возможности они будут недовольны, а это тоже не нужно

Люди, вы вообще зачем в игры играете, а? Более комфортный вход — на диване с пультом. Комфортнее некуда. Там по телеку актеры сами бегают, корабли достают, умирают вам на потеху. А вы все так же комфортно на диване лежите. Трындец, простите, такое читать.

Вот я себе представляю, как покупаю Galaxy в первом Privateer для «более комфортного входа» в игру. Не понимаю.
  • +9
avatar
Блин, а какая прогрессия должна использоваться в этой формуле, математическая или геометрическая? Мдаа…
Ну, могу сказать в утешение для Игрока А — новичок Игрок С, пришедший в игру через Х времени от начала, тоже включится в эту гонку неравенства и будет всегда отставать как от Игрока В, так и от Игрока А. Жизнь несправедливая штука…

Ну, и последний нюанс — если соло-игрок купит для начала игры Идрис, боюсь он окажется просто в жопе.
  • 0
avatar
Жизнь несправедливая штука…
Осталось понять, кто и зачем будет платить за коллективную игру, насколько же несправедливую.
  • 0
avatar
И чем дальше от старта тем все менее заметным будет это неравенство — еще через 90X времени — соотношение будет 100Y к 101Y.
Забыли про snowballing — эффект снежного кома. Игрок, имеющий преимущество, в играх по принципу «войны» будет набирать дальнейшую силу быстрее и эффективнее при прочих равных. А при двухкратном преимуществе в силе он практически гарантированно превосходит в любом сравнении, так что не факт, что игрок A не останется через некоторое время вообще с околонулевым Y.

разница может оказаться намного большей, и совсем не обязательно что в пользу донатера.
Святая наивность…
  • +1
avatar
учитывая, что корабли и обладание ими, по сути, и есть главный стимул в предыдущих играх Криса Робертса
«были» / «в предыдущих»
Я не уверен, что стоит на 100% проецировать прошлый опыт на все будущие проекты конкретного разработчика, ведь оные игры не ориентировались на массу игроков и не пытались создать большую живую вселенную для них. Не спорю, мир Freelancer был огромен для своего времени — я помню года 2 убил на изучение каждого его уголка и поиск всех секретов — но все же это был мир одного игрока.
Отмечу, что здесь есть целые пласты игроков, заочно полюбивших пока лишь зарождающуюся Вселенную, но ждут механик не завязаных на управление кораблями, им это просто не интересно или сложно, но они с большим удовольствием на своих двоих или на вездеходах (URSA, LYNX) займутся изучением планет, выполнением боевых заданий по прикрытию операций и прочим, что будет далеко от упомянутого тобой «единственного стимула». Опять же, возвращаясь к теме кораблей, те самые «предыдущие игры» предполагали смену своих космоптах как перчаток при первом же удобном случае, просто потому, что в новой что-то больше, она чем то лучше и т.п. прелести классического линейного прогресса (от коего у меня уже скоро разовьется легкое безумие). А почему не взять корабль, холить его и лелеять, доводить его до совершенства, всячески экспериментируя с начинкой? Тут, очевидно, сказывается моя профессиональная деформация, но я невероятно люблю копаться в деталях, что-то улучшать, стараться поддерживать работоспособное состояние техники как можно дольше. Наверно именно поэтому я прошерстил каждый уголок сектора Сириус, пытаясь найти новые щиты, пушки и пр. оборудование.
  • +1
avatar
По-моему, уже можно создавать виртуальное кладбище с надгробиями и эпитафиями.
  • +3
avatar
Можно целой рубрикой.
  • 0
avatar
Goodnight, sweet prince.

Но уже почти и не обидно. В этом и ужас.
  • 0
avatar
Немного обидно как бекеру, но именно немного. Потому как поучаствовать в определении оригинальной концепции, а тем более ее пощупать все равно стоит.
  • 0
avatar
хоть бы описали чего тут в шопе, мне по картинке непонятно, за игрой не следил, да и смысл в наше время следить зачем то, все равно на релизе испоганят :(
ну по репликам я понял что все очень плохо
Комментарий отредактирован 2016-09-27 14:33:49 пользователем Scav
  • 0
avatar
Токен для создания города, токен для гильдии, второй аккаунт и повозка на двоих (привет мульты), непонятная искра жизни (наверное ресалка [в игре с перманентной смертью, да] или что-то типа возвращателя молодости) и еще что-то загадошное под названием IP.

Наверное описание каждого предмета можно почитать в их блоге, но мне не хочется.
  • 0
avatar
непонятная искра жизни (наверное ресалка [в игре с перманентной смертью, да]
Если я правильно помню, то искра жизни это предмет, который дает доступ в игру на период всей жизни персонажа. Приводимая аналогия разработчиком: игровые автоматы из 80-х, когда бросаешь монетку и получаешь игровую сессию, здесь так же. Купил искру жизни, отыграл до 8-9 месяцев, персонаж умер от старости. Чтобы продолжить играть за потомка надо снова купить искру жизни.

IP — это валюта(вроде бы influence point), которую можно тратить до старта на всякие плюшки, так было на kickstarter странице описано.
Комментарий отредактирован 2016-09-27 15:34:03 пользователем mrkot
  • +3
avatar
непонятная искра жизни (наверное ресалка [в игре с перманентной смертью, да]
Искра жизни не отменяет перманентную смерть персонажа. Она нужна, чтоб начать новую жизнь в новом персонаже, а не просто удалять игру, после перманентной смерти.
Комментарий отредактирован 2016-09-28 07:29:15 пользователем Litiy
  • +1
avatar
«Ничего личного, Сонни. Это просто бизнес»
  • 0
avatar
Пока не могу сказать, что донат там стал каким-то рушащим принципы игры камнем преткновения. Люди пытаются набить немного бабла сверху, при этом я бы не сказал, что создание городов и гильдий чем либо грозит игре. Искры у них и так были заявлены как базовый элемент P2P монетизации, обеспечивающие непосредственно доступ к новому телу игрового персонажа.
Повозка — сложно сказать что она внесет что либо, ломающее впечатление от игры. Склонен ее рассматривать как сувенирку/коллекционку в игре.

Или я не углядел и они продают что-то ускоряющее развитие персонажа, или добавляющее статы?

Короче лично мне кажется, что тут больше паники от уважаемого Атрона, чем действительно каких либо поступков разработчиков, грозящих подпортить игру.
  • 0
avatar
Короче лично мне кажется, что тут больше паники от уважаемого Атрона, чем действительно каких либо поступков разработчиков, грозящих подпортить игру.

Вообще, в тексте крохотной заметки нет ни одного оценочного суждения. И уж тем более паники. Но я могу поделиться своим мнением. :)

Искры у них и так были заявлены как базовый элемент P2P монетизации, обеспечивающие непосредственно доступ к новому телу игрового персонажа.

Искры, безусловно, были интересным решением. А теперь посмотри на ценники и соотнеси расходы игрока, где, казалось бы, ключевой элемент монетизации стоит меньше «повозки на двоих». В общем, никакой он не ключевой. Да и разговоры о жутких последствиях и ценности жизни, у которой реальная цена 25 долларов, тоже теперь выглядят иначе.

И, опять же, 25 долларов при сроке жизни персонажа в районе года. Серьезно? Разработчики планируют получать базововый доход со своего игрока в районе двух долларов в месяц? Никакой это не базовый доход, очевидно же.

Или я не углядел и они продают что-то ускоряющее развитие персонажа, или добавляющее статы?

Продают внутриигровой предмет, «позволяющий путешествовать вдвоем», продают валюту, позволяющую покупать внутриигровые предметы. Продают токены, при помощи которых можно развивать гильдию и расширять территории владения. Это на первом опубликованном скриншоте магазина. За много лет до выхода игры. Все равно что смотреть, как на тебя с крыши в замедленной съемке падает кирпич и говорить «ну, ничего же не произошло», хотя ты уже сто раз видел, как падает кирпич и что при этом происходит. :)
  • +6
avatar
Да, смену циферки у искры я как-то сперва просмотрел. 25$ вполне соотносимо с парой месяцев подписки, а жить на них нужно от полугода до год с хвостиком.

Ну что, посмотрим насколько этот кирпич оправдает представления о нем, все еще есть шанс, что это просто прямоугольный кусок оранжевого поролона.

Все равно, даже в АА первые пол годика можно было приятно играть.
  • 0
avatar
Жизнь персонажа длинной в реальный год — это идеальный вариант. С учетом того, что боевого взаимодействия смогут избежать единицы, то я бы не отталкивался от этой цифры. Скорее от 3 до 6 месяцев, в зависимости от агрессивности коммьюнити. Правда, это всё равно не принесет достаточного дохода для поддержания качественного сервиса.
  • 0
avatar
что можно купить за IP


И интересный вопрос, останется ли IP(или аналог) после запуска игры? (скорее всего да, но вдруг кто-то видел темы с похожим вопросом на офф.форуме)
  • +3
avatar
Скорей всё будет как с SotA.
  • +2
avatar
А кто это?
  • 0
avatar
Shroud of the Avatar, полагаю
  • +1
avatar
Право слово меня эта новость сильно расстроила(( даже не знаю стоит ли в это играть после релиза.
  • 0
avatar
Да уж, вся эта суета с магазином нам очень знакома по «условно-бесплатным» проектам.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.