То, что Dual Universe вышли на кикстартер, не было для меня сюрпризом. Эта цель была заявлена давно. Краудфандинг-кампания сегодня — это индикатор двух ключевых параметров MMO. Первый: на каких игровых возможностях будут делать акцент авторы. Второй: чем будут вознаграждать инвесторов. Оба вопроса связаны с деньгами не только в момент кикстартер-кампании, но и на протяжении всей последующей жизни проекта. Так что даже если момент запуска Dual Universe от нас далеко, в какой-то степени его будущее мы можем увидеть уже сегодня.
О базовых плюсах и минусах Dual Universe я уже подробно писал, поэтому сегодня остановлюсь только на одном неохваченном моменте — сеттинг. До сих пор я так и не смог понять, почему придуманная французскими разработчиками вселенная “двойная”, согласно названию. Возможно, у проекта есть тайна, которая придаст сеттингу остроты. Потому что сейчас он мало того, что апеллирует к сравнительно небольшой аудитории, которую цепляет космическо-футуристическая тема, он сам по себе довольно невнятный. В художественном плане перед нами довольно стандартные футуристические образы, не слишком будоражащие воображение. Говорю об этом с большим сожалением, так как искренне верю в потенциал проекта. Но для шоу-бизнеса такие штуки крайне важны и напрямую оказывают влияние на интерес к сбору средств.
Впрочем, холодный душ авторам Dual Universe точно не грозит. Через четыре дня после старта тридцатидневной кампании собрано больше половины требуемой суммы. Понятно, что после первоначальной волны скорость вращения денежного счетчика снизилась, но у проекта есть большие шансы получить запрашиваемые полмиллиона евро и даже перевалить эту отметку. Будем надеяться.
Основные свойства Dual Universe представлены в обойме из трех серебряных пуль:
- Огромный единый мир
- Все в игре создается игроками
- Непредсказуемый геймплей
Слоган тоже приятно радует: “Civilization Building Sci-Fi MMORPG”.
Если задуматься, то некая реконструкция отдельной цивилизации, изначально формирующейся из незнакомцев, становящихся постепенно соседями, друзьями, партнерами или врагами на персональном уровне и на уровне игровых сообществ — логичная цель любой ММО. Есть в этом что-то правильное и неизбежное, если рассматривать модель игры “вместе”, а не “рядом”. И в этом смысле обещание разработчиков “вернуться к корням MMO” выглядит не просто маркетинговым приемом, а реальным планом, зафиксированным в слогане.
Следующая порция обещаний перечисляет доступные возможности. Хотя она содержит фразу “к примеру”, перед нами список того, что первым делом приходит в голову разработчикам при мысли о своем проекте. Этот список критически важен для нас как в плане упомянутых возможностей, так и в плане очередности объявления, потому что очередность демонстрирует приоритеты:
- Построить что-то по-настоящему большое и амбициозное (например, огромную космическую станцию)
- Создать собственное государство со своей политической системой
- Объединяться с тысячами других игроков и строить город
- Собрать команду из сотен людей в каютах космического корабля, направляющегося на исследование новых рубежей вселенной
- Запустить массовое производство космических кораблей собственной конструкции
- Стать торговцем, перевозчиком или производственником
- Программировать сложное поведение для своих конструкций
- Жить в тайном бункере на глубине один километр от поверхности безжизненного спутника далекой планеты
- Давать собственные названия созданным кораблям и архитектурным проектам
Приоритеты отличные, я в восторге. Пункты великолепные. Есть о чем мечтать и что ждать. Вот только опять эти тысячи людей в городах и сотни людей в одном космическом корабле на фоне того, что реальное положение дел с аудиторией и ее размерами может оказаться другим. Критически важно, чтобы разработчики, не теряя оптимизма по поводу тысяч и сотен в одной точке, предполагали в механике на порядок меньшие числа объединившихся. И чтобы игрокам при этом было интересно. Чтобы сеттинг позволял им чувствовать себя органичной частью мира, а не строить небоскреб посреди луга.
Фентезийные сеттинги хороши еще и тем, что мы спокойно верим в королевство из нескольких сотен жителей, а деревушка посреди луга выглядит вполне органично и соответствует масштабам сообщества. Футуристический сеттинг автоматически толкает нас к мегаполисам и огромным космическим станциям, хотя на деле единственная MMO с общим миром — EVE Online — даже на пике своей популярности хвасталась населением на уровне Исландии. Если эту проблему удастся решить, то… повторюсь — пункты очень точно описывают “хотелки” многих, способны поддерживать долгосрочный интерес и быть амбициозными целями, а приоритет составлен со знанием дела.
И перейдем к монетизации. Проблема кикстартера в том, что обещанного инвесторам не воротишь, так что если вы, к примеру, на этапе кикстартера за денежный взнос раздаете домики или кораблики, считайте, что продажа домиков или корабликов за реальные деньги в будущей игре — дело решенное. С этой точки зрения награды за участие в финансировании разработки Dual Universe почти идеальны и выглядят кикстартером здорового человека, то есть очень сильно напоминают сбор средств на одиночную игру.
Напомню, что Dual Universe принципиально настаивает на модели ежемесячной подписки, в очередной раз демонстрируя вменяемость и серьезные намерения авторов проекта. Нравится нам это или нет, но наличие аналога PLEX в подписочных моделях MMO на сегодняшний день стандарт де-факто. И, думаю, будет стандартом до тех пор, пока на рынке pay-to-play ММО не возникнет нормальная конкуренция. Тогда и только тогда, возможно, кто-то начнет подрезать конкурентов лозунгами в духе “у нас нет RMT”. А пока мы видим Dual Access Coupon — полный аналог PLEX. Что это за система, как работает, какие опасности и сдерживающие факторы содержит в себе, читайте здесь.
Иногда мне кажется, что сами разработчики не до конца понимают, как работает эта система. Иначе как объяснить то, что последний взнос, который получает целых 40 DAC, стоит 240 евро, а следующий, за 400 евро, дает уже “пожизненную подписку”? Поясню, в чем подводный камень. Обладатель 40 DAC на старте игры может обменять их все на игровую валюту, продавая на рынке полученные за 240 евро карточки доступа к игре стоимостью 720 евро. Я не говорю о том, что каждый инвестор будет это делать, но такая потенциальная возможность существует. А у инвесторов, которые вкладывают больше 240 евро, ее попросту нет. Похоже, разработчики предполагают, что при помощи DAC инвесторы будут оплачивать исключительно свою подписку. В этом контексте предложить следующим грейдам то же самое, но пожизненно, выглядит логично. Боюсь только, что команду Novaquark ждет много сюрпризов в поведении игроков.
При всем моем негативном отношении к продаже пожизненной подписки, этот вариант для инвесторов, вкладывающих в игру сотни евро, выглядит вполне логичным. Сейчас тот этап, когда финансовая помощь проекту жизненно необходима, и чем больше, тем лучше.
Мы специально связались с руководителем проекта JC Baillie, чтобы выяснить детальную информацию о предназначении питомцев, которые выдаются обладателям определенных взносов. Это единственный внутриигровой предмет, которым награждают часть инвесторов. Зная, какие чудеса могут вытворять питомцы в некоторых фритуплейных играх, превращаясь даже в игровую валюту из-за своей безусловной полезности, мы уже дуем на воду, куда деваться. Нас успокоили — питомцы исключительно декоративный предмет, принципиально не несущий в себе никакой функциональной нагрузки.
В остальном в наградной фонд входят доступы к тестированию, футболки, постеры, сумки, флешки, коллекционное издание и встреча с идеологом проекта. В общем, все как у приличных людей. То есть как в одиночных играх.
Я буду надеяться и по мере сил помогать этой кикстартер-кампании стать успешной, потому что она и есть фундамент будущего проекта. Не столько в финансовом плане (у меня нет сомнений в том, что даже в случае провала кампании разработка продолжится), сколько в плане сделанных обещаний и выданных наград. Такое будущее меня устраивает. Оно не идеально, но весьма близко к этому состоянию. А для того, чтобы стать идеальной, у Dual Universe есть еще вся жизнь после старта. На то она и MMO.
25 комментариев
Хотя те наработки, что нам уже показывают, говорят о том, что разработчики пошли проторенной дорогой мейнстрима.
За проект скрестим пальчики, очень нужны новые ммо песоченки…
Сборочные линии Факторио это слишком адский геморрой для среднего игрока. Хотя с другой стороны, наверняка есть пласт игроков, который бы такой подход одобрил. Я тут одного такого на первом уровне комментариев видел 6)
1) док с торговым терминалом, скупающий ресурсы в необходимых пропорциях и сотни грузовых ботов-сортировщиков, отвозящих ресурсы по хранилищам
2) огромный куб с огромными хранилищами всех необходимых ресурсов ресурсов.
3) камера клонирования. Одну половину занимает легендарный крейсер, ко второй тянутся ресурсопроводы от всех хранилищ.
4) многокилометровая обойма с готовыми крейсерами
5) док, торгующий крейсерами с тягачами, вывозящими крейсера из обоймы.
Всё это объединено общим денежным счетом. И монструозной счетной машиной из сотни-другой вычислительных блоков, изображающей биржевого бота.
А ещё будет конвейер таких конвейеров, предлагающий сразу купить и вмонтировать в вашу космическую станцию несколько популярных конвейеров)
Но блин, кок же это все будет грузить сервер, трафик и компы игроков.
К сожалению, контракты в карьере далеко не так сложны и интересны, а на сложности выше стандартной они еще и в гринд превращаются.
Если разработчики не вводят НПЦ, то игроки введут их сами. Вполне логично)
Kappa
Через N часов будем иметь бублик.
Или не будем?
Предположим это планета с растительностью. Как насчёт ядра?