Громкие анонсы больше не вызывают у игроков безусловного восторга. Одни говорят, что циник — это разочаровавшийся романтик, другие также признают в нем романтика, только хорошо осведомленного. Я за осведомленность и за здоровый кредит доверия к тем, кто что-то пытается делать, замахивается на, казалось бы, недостижимое. Потому что без нашего доверия и нашего интереса этим людям будет чего-то достигнуть в разы труднее. Чем мы рискуем в случае провала проекта? Затягиванием дополнительного количества воздуха в легкие для глубокого скорбного вздоха? Люди, создающие Dual Universe, рискуют годами собственной жизни, куда более сильными эмоциональными потрясениями и своими деньгами. Но уже сейчас они мне, как игроку, дарят надежду на огромный и глубокий MMO-мир. Пускай на уровне “а вдруг?”. Хотя не только. Об этом “не только” я предлагаю сегодня поговорить. А там уж вы решите, стоит ли вам верить или вообще обращать ли внимание на Dual Universe.
Плюсы
Единый игровой мир
Хотя я с теплотой отношусь к шардовой системе и вижу в ней эффект параллельных миров, в которых история развивается каждый раз по-своему, нельзя не заметить и откровенных минусов такого подхода. Главный из них — дробление аудитории. Жителям одного шарда не интересно то, что происходит на других. Их это не касается. На них это не может повлиять. Они до этого не могут дотянуться.Сложно разбираться постфактум в причинах успеха, но я вполне допускаю, что отношение к EVE Online на тринадцатом году ее жизни, как к самой живой ММО-вселенной, непосредственно связано с тем, что у этой игры единый мир. С этим также связано то, как именно решают в CCP возникающие геймплейные проблемы. С одной стороны, резать приходится по живому. С другой — ты обязан работать с тем, что есть. С существующей политической картой, с текущей экономической ситуацией. Эти условия заставляют авторов проекта действовать с учетом долгосрочных перспектив. Для ММО это бесценно.
Единый игровой мир — это смело, бескомпромиссно и по-настоящему глобально.
Pay-to-play
Я планирую отдельно перевести любопытный девблог разработчиков Dual Universe, где вслух рассуждают о причинах, по которым они выбрали pay-to-play. Но я, как игрок, с этим выбором определился давно. Мои аргументы простые:- постоянная оплата гарантирует постоянное развитие
- оплата именно игрового процесса гарантирует то, что разработчики будут стараться развивать и улучшать именно его
- если у них будет получаться интересный игровой процесс, выиграют обе стороны, потому что для авторов это станет успешным бизнесом, а для нас — захватывающим личным опытом
Заявка на полноценный виртуальный мир
Важно не только создать единый игровой мир, не менее важно то, чем в нем можно заняться. Здесь важны акценты именно авторов. Поэтому я перечислю основные возможности в той последовательности, в которой они представлены на сайте:- Огромные космические станции — никаких ограничений, строй что угодно в беспрецедентных масштабах
- Живи в ней, сражайся за нее — защити свою цивилизацию с помощью кораблей, созданных своими руками
- Исследуй и открывай миллионы прекрасных планет
- Завладей своей территорией и защищай ее — строй аванпосты и города для контроля своей земли
- Красивые детализированные ландшафты готовы к сбору, добыче и крафту
- Командный Центр — объединяйтесь и становитесь силой, с которой придется считаться
- Территории, политика, торговля — песочный геймлей как залог развития вашей цивилизации
- Продвинутое строительство при помощи воксельной технологии
- Бесшовное путешествие из глубин космоса к поверхности планет
И не забудьте о главном слогане — “Изменяй вселенную, оставь свой след” — очень напоминающем слоган Archeage, который меня привлек в свое время.
Список звучит как набор фантазий, за годы развития жанра ставших штампами, но при этом имеющих размах, в реализацию которого сложно поверить. Пообещай нам что-то одно из этого списка, и мы бы без труда восприняли такой проект, как вполне реалистичный.
Но в том-то и дело — перед нами нет ничего такого, чего бы мы уже не видели на практике. Все, что нужно — решиться объединить известные наработки и технологии в полноценный виртуальный мир.
В последние годы, глядя на анонсы, меня не покидало чувство разочарования. Разработчики ММО все больше казались мне сбитыми летчиками. Авторы Crowfall, при всех моих к ним симпатиях, вспоминают о полноценном виртуальном мире Star Wars Galaxies, но одновременно с этим заявляют, что в прошлом им так и не удалось решить проблемы противостояния в едином мире. Поэтому нас ждут сессии и обнуляющиеся кусочки мира, никак не желающие собираться у меня в голове во что-то, принципиально отличающееся от затянувшейся MOBA. Blizzard, неудачно замахнувшись на Titan, машут рукой и переключаются на карточную игру (она прекрасна, спокойно) и сетевой шутер (он прекрасен, спокойно). Ричард Гэрриот, клянет на чем свет стоит ММО и выпускает Shroud of Avatar, о котором до сих пор никто ничего вдохновенного сказать не может. Зато предсказуемо и мило, да. CCP делает упор на виртуальной реальности, в которой выпускает скучные проходные стрелялки. Это как если бы я увидел Генри Форда, ищущего более быстрых лошадей, и Томаса Эдисона, зажигающего свечи в своем доме.
Полноценный виртуальный мир — это сложно. Никто не спорит. Но это по-настоящему захватывающе. Возможно, следующую волну должны представлять новые люди, потому что Форд не начал следующим шагом делать космические корабли, а Эдисон не изобрел Интернет. Может то, что два самых амбициозных анонса последнего времени — Chronicles of Elyria и Dual Universe — были сделаны совершенно неизвестными нам командами, не случайность, а закономерность?
Гибкая система построения формальных социумов
Несмотря на то, что выше перечислен гипертрофированный “набор юного создателя песочниц” — то есть эксплоринг, корабли, сражения, контроль территорий, добыча, крафт, торговля и домики — в описании проекта не раз и не два проскакивает упоминание о цивилизациях, идеологиях, социумах. Именно этого ингредиента мне лично жутко не хватало в песочных конструкциях MMO, часто замирающих на этапе мордобоя за ресурсы, которые нужны для следующего мордобоя за ресурсы.Авторы Dual Universe собираются реализовать то, что давно должны были сделать CCP. При этом, в отличие от CCP, они уже знают, как именно это сделают. Мне кажется, прототипом их идеи стала система акций в EVE Online, которая годами остается в недоразвитом состоянии. В основе системы взаимоотношений в Dual Universe лежат те же акции, но развитие идеи и несколько штрихов позволили авторам без труда сделать интереснейшую систему построения самых разнообразных игровых сообществ, в которых взаимоотношения формализированы на уровне игровой механики. При этом социумы могут строиться по типу «матрешки». Корпорация с жесткой иерархией и большим количеством наемных работников может входить в Демократическое Государство. А Демократическое Государство может быть в союзе с Авторитарным Государством, к которому относится небольшая Корпорация Равноправных Партнеров, делящих все заработанное поровну. При этом у каждого из этих образований могут быть свои лидеры без необходимости совмещения должностей, как в привычной связке клан/альянс.
Я подробно расскажу об этом в отдельном материале. Сейчас для затравки могу перечислить ключевые идеи.
В любую организацию могут входить два типа игроков. Пока я не нашел адекватного перевода для этих терминов, поэтому приведу оригинал: «legate» и «member». Первые фактически владеют организацией и могут принимать в ней ключевые решения. Вторые в рамках организации получают права, обязанности и привилегии. Пример прав: доступ к территориям, кораблям, оборудованию. Пример обязанностей: налоговые отчисления. Пример привилегий: зарплата, страховка.
Как я уже сказал выше, любая организация может включать в себя другую организацию, которая может включать в себя еще одну. Вложенность может быть бесконечной, а права, обязанности и привилегии — сквозными. В самой организации можно создавать собственную иерархию и давать ключевым постам и подразделениями собственные имена: премьер-министр, совет старейшин, верховных главнокомандующий, администрация президента, королевский палач, второй космический флот, начальник отдела кадров.
Но все это просто титулы. Намного важнее, как распределяются права и обязанности. К примеру, как установить демократическое правление в новообразованном государстве? Достаточно установить правило, по которому каждый гражданин этого государства получит статус «legate» и ровно одну голосующую акцию, назначить выборные должности, установить права, обязанности и привилегии граждан. Здесь я оставляю вас наедине с вашей фантазией. Система очень гибкая и в то же время позволяет многие взаимоотношения зафиксировать на уровне игровой механики.
Команда
Jean-Christophe Baillie — идеолог проекта, обладатель научной степени, специалист по искусственному интеллекту, создавший в свое время специальный язык для роботов и в целом посвятивший немалую часть своей жизни робототехнике, в сорок лет решил броситься с головой в омут создания виртуального мира. Он вложил в идею часть собственных средств, а также привлек деньги частных инвесторов. На эти деньги организованная им в Париже компания Novaquark, состоящая из двадцати пяти человек, работающих в режиме полной занятости, создает Dual Universe уже второй год. Выглядит все довольно убедительно и серьезно. Впрочем, после запуска альфа-версии, которую не стыдно будет показать, компания планирует вывести свой проект на Kickstarter.Художественная составляющая
Замечательный рассказ, который в интересной форме знакомит нас с предысторией и первыми минутами нового мира, совершенно потрясающих набор музыкальных трэков будущего мира, по-настоящему красивый концепт-арт — все они ничего не гарантируют, но, как мне кажется, должны быть обязательным минимумом в проекте, претендующем на что-то.Минусы
Сроки
Сроки выхода альфа-версии уже переносились дважды, причем существенно. Изначально альфа-версию планировали выпустить в конце 2015 года, затем в конце 2016. Сейчас разработчики говорят о начале 2017 года. Совершенно не исключено, что переносы сроков продолжатся. Для такого проекта это, увы, естественно.Игровой Движок
Возможно, переносы были связаны с игровым движком. Изначально создатели Dual Universe выбрали Unreal Engine, но совсем недавно переключились на UNIGINE. После чего сразу же показали скриншоты из игры. Вроде бы, прогресс. Но смущает то, что на UNIGINE не было сделано ни одного большого игрового проекта, хотя движку уже не один год. А раздел “Игры” в рамках их сайта стоит на последнем месте после тренажеров, архитектуры и кино.Масштаб за пределами разумного
Сегодня, когда миллион пользователей ММО — невероятное достижение, о котором получат пресс-релизы даже жители крайнего севера, реклама своего мира при помощи слов “миллионы планет” — неразумная гигантомания. Это количество, скорее, отпугивает, чем привлекает. При обещанной детализации ландшафтов, фантазия рисует невероятное запустение. Кто будет жить во всех объявленных выше форпостах и городах, которые игроки могут строить на планетах? Странный шаг. Впрочем, под «миллионами» планет разработчики подразумевают возможность безболезненно расширять собственную вселенную, а не вывалить на голову игроков сразу такое количество миров.Итог
Итак, что в сухом остатке? Прежде всего — заявка на очень амбициозную MMO без всяких “но”. Это попытка создать полноценный виртуальный мир. Такой формат игры далеко не всем подходит. Не все хотят настолько сильно погружаться. Не все хотят организовывать “вторую жизнь”. Но в других форматах, как мне кажется, ММО теряет все свои преимущества. Лучше уж действительно тогда делать сетевой шутер, MOBA или карточную игру, без попыток всех запутать.Один парадокс игроки демонстрируют из года в год. С одной стороны, они упрекают ММО за то, что те требуют слишком много времени, с другой — вопрошают сокрушенно “Где же новые ММО?”. Это какая-то странная смесь жадности и отчаяния. Если игра глубокая и представляет потенциал на годы — не нужно пытаться съесть эту тарелку за один присест, в первую неделю или месяц. Уделяйте игре времени ровно столько, сколько вам комфортно, оставляйте впереди неизведанное. И тогда вам не нужно будет судорожно искать новую ММО через полгода.
Мне лично о формате “на годы” остается только мечтать. Если кто-то пытается реализовать такую концепцию — я в деле.
Игра на годы — это возможность формировать долгосрочные социальные связи с другими людьми. Dual Universe — первая ММО, которая уже сегодня предлагает вполне внятную и уникальную для всего жанра систему создания разнообразных социумов внутри игры, а не в скайпах, на форумах и прочих внеигровых пространствах. Это то, что должно было быть реализовано в жанре позавчера — сразу после того, как примитивная социальная структура “одиночка — клан — альянс” была опробована и показала всю свою ограниченность. Я вообще не понимаю, по каким причинам разработчики перепробовали в жанре все, кроме механики формирования человеческих отношений за пределами примитивного уровня.
Я однозначно буду ждать Dual Universe. Очень надеюсь на то, что у них получится. Хотя понимаю, насколько длинный путь еще впереди.
10 комментариев
Посмотрим что из этого вырастет в результате.
Масса хороших решений не гарантирует хороший результат на выходе конечно, но пока смотрится просто как конфетка.
Не поймите меня неправильно, я буду очень рада, если на арене ММОРПГ появится новый сильный игрок. Но мы с вами видели намного более сильные проекты, которые «не выстрелили».
Ну как «не выстрелили». Отхватили свои N тысяч игроков и поддерживают жизнедеятельность через ингеймшоп. Вряд ли разработчики Dual Universe желают своему детищу подобной судьбы.
Мне кажется, любая песочница в итоге будет напоминать самого успешного представителя этого направления на сегодняшний день. Ведь что мы имеем? Виртуальный мир, в котором отношения между людьми строятся через набор механик (сейчас в основном это война и торговля, и даже в них не видно особого прогресса, нам предлагают одно и то же в разных антуражах). Но вот в чем фокус и отличие от парков — итогом становятся все равно взаимоотношения между людьми, а не взаимоотношения между новой механикой и человеком. Поэтому любые изменения или добавления механик будут иметь здесь эффект бабочки, потому что их множитель — живой игрок, взаимодействующий при помощи новых возможностей с другим живым игроком.
Вынесу за скобки чисто технические отличия от Евы (поверхность планет, намного меньшая роль кораблей, судя по всему), снова акцентирую внимание на системе построения игровых сообществ. Если это произойдет, Ева окажется далеко позади, либо ей придется соответствовать заданной планке. На сегодняшний день любое внутреннее сообщество в Еве можно описать как «gang» — именно так называлась базовая единица флота в свое время, не знаю, как сейчас. «Банда» — единственное образование, реализованное здесь на должном уровне.
Корпорация, Альянс — все это красивые вывески для более крупных или чуть сложнее устроенных банд.
Функционал корпораций, их система акций как были так и остаются в недоразвитом, нерабочем виде. Альянс также практически лишен функционала. Все, что мы делали в свое время на уровне корпорации и на уровне альянса, делалось руками или при помощи программ, сделанных энтузиастами. Мы видим звездную карту, раскрашенную разноцветными лоскутами государств, но, по сути, это аналог карты города из San Andreas, где указаны зоны влияния банд, живущих и крышующих более слабых по месту жительства. Там нет государств. Там нет типов правления. Там нет прав, обязанностей и привилегий людей, проживающих на территориях.
Есть понятия, да. И иногда благородные понятия, как у CVA. Типа «Брат, живи и давай жить другим». Но CVA, исходя из своей доброты, ничего кроме моральных дивидендов не получает. Они «не доят лохов» как остальные? Не крышуют слабых, защищая в основном от себя же или себеподобных? Да. Но и только. В материальном плане это сплошные расходы и неэффективная в финансовом плане система. Хотя даже это им приходится делать сторонними инструментами, потому что система стендингов имеет ограничения, которые достигли предела лет девять назад. И CCP об этом прекрасно знает.
Я большой поклонник CVA. Я считаю их самыми лучшими и самыми смелыми PvP-шниками в игре. И будь у них инструменты, возможно, они построили бы самое мощное и самое процветающее государство. Но инструментов у них нет. И они снова летят по вызову канала безопасности просто так, потому что это правильно, на их взгляд. Это их заслуга, но не заслуга CCP. Они вообще все делают вопреки тому, что построила CCP.
За пределами этой упрямой статистической погрешности находятся остальные нули, остальные альянсы. У них есть эмблемы, пятно на карте, субкультура в чате и тимспике, большая доска со скальпами и один в один модель поведения: кто сильнее, тот и прав. Можно назвать это звездными империями, конечно же. Но и банды гангстеров тоже называли империями. Так что если вдруг кто-то представляет себе Рим с их законами, теми самыми правами, обязанностями, привилегиями граждан, отличавших их от остальных диких террторий, то он это зря. Гангстерская Империя здесь будет куда более точным сравнением.
Я честно не знаю, почему CCP тупят в этом направлении. Но если они видят систему, предложенную Dual Universe, им надо со всех ног бежать и делать это быстро у себя. Потому что в EVE это все вписывается на сто процентов. Но обиднее всего, что в CCP до этого сами не додумались. Они смотрят на всю эту грызню, на культ боли, который естественным образом происходит из культа силы, как единственного игрового формата взаимоотношений вообще-то, смотрят на то, как люди постепенно от этого устают и уходят, потому что «онлайновый мир» больше не очаровывает самим фактом этого самого онлайна, который есть сейчас даже в карточной игре, и не делают ничего в этом направлении.
Клоны Евы — это Mortal Online, Darkfall или Albion Online, которые повторяют все ошибки столпа «песочниц», не дотягивая по уровню исполнения или глобальности во всем остальном. А здесь, возможно, все же что-то другое.