Давайте я скажу сначала серьезную вещь: никто в вопросе творчества не застрахован от неудач, никогда вы не будете уверены в том, что ваша игровая схема вызовет восторг у игроков, нигде в игровой индустрии вы не найдете тех, кто точно знает, что делает и к чему это приведет. Это всегда блуждание в тумане. И смеяться над неудачами людей, которые что-то пробуют, спотыкаются, падают, поднимаются, пытаются понять, что произошло, снова падают… прекратите смеяться, а? Ну, да, разработчики Albion Online опять отменили старт своего проекта. Вторую осень подряд. Ну, да, они теперь опять переписывают игру, да так, что без вайпа не обойтись. Ну, да, все те, кто платил отдельные деньги за ранний старт, лошадок и бычков, просто немного быстрее доедут до вайпа с немного большим запасом груза. Нет, серьезно, прекратите смеяться.
Я умею сочувствовать, честно. Но для этого я должен понимать человека или группу людей. Я должен представить себя на их месте. А вот с этим в контексте Albion Online у меня могут возникнуть явные проблемы.
Нет, ну, серьезно — у меня что, перед глазами не было примеров Darkfall и Mortal Online? Я что, не понимал бы, какую аудиторию привлекаю в первую очередь главной фишкой игры “вы можете убить и обобрать”?
Хорошо, хорошо. Допустим, меня бы убедили в том, что мир брутального хардкора, это то, о чем мечтаю пускай не я, но другие игроки точно. Для других сложно делать, но допустим. Зачем бы я в игре, где лишение экипировки, по идее, это плата за ошибку даже в самом романтическом описании подобной системы, вводил бы продажу игровой валюты? Ну, то есть, какой смысл? Я что, не видел, как люди, покупающие игровую экипировку за реальные деньги, перегорали у меня на глазах? Или не видел, как покупающие преимущества откровенно издеваются над жертвами со словами “ты должен быть благодарен, что я заплатил восемь долларов, чтобы убить такого нуба, как ты!”?
Ладно, окей, пускай мне нашептали какие-то волшебные слова о золотых горах, которые мы, конечно же, потратим на новые крутые игровые механики. Пускай. Почему тогда я молчал бы, если видел заезженную схему “вы будете убивать других, чтобы получить доступ к ресурсам, чтобы убивать других”? Какой крутизны и свежести я бы ожидал от этой схемы, лежащей, вообще-то, в основе нашего проекта?
Но если мне даже сказали бы вот это прекрасное “игроки там сами как-нибудь разберутся, зачем им все это”, какую бы функцию я оставлял за собой? Разложить ресурсы по карте и продавать игровую валюту?
Но они, черти, не знают. Нам попались какие-то неправильные игроки! В нашей игре, где мы продаем преимущества и заставляем людей драться за ресурсы, неожиданно возникла ситуация, при которой за пару месяцев изначальной романтичной грызни победители подминают под себя все, распределившись по часовым поясам. А дальше все всем более-менее понятно. В каком-нибудь Archeage открыли бы новый сервер, чтобы снова романтичная грызня, бустеры, лошадки, игровая валюта, ресурсы, но мы не настолько крупные. Так что мы просто вайпнем “финальную бету”. Не спрашивайте, как можно вайпать финальную бету, давайте просто подождем новых сообщений на форуме, игроки там сами как-нибудь разберутся, зачем им все это. А иначе какой смысл делать песочницу, правда?
И если бы даже меня кто-то уговорил, что “ваша песочница плохо работает, может, игроков нужно сменить?”, зачем бы я начал засовывать в лут из мобов маунтов, организовывать арены (в фуллпвп-хардкорной-игре-да) и общие подземелья, где “игроки смогут встретиться”? У меня что, мало примеров из истории ММО, в которой подобное происходило? И не слишком ли громко будут смеяться после этого прохожие, когда я буду заходить в дверь с вывеской “Sandbox Interactive”? Зачем вообще я сжигал мосты, называя так компанию?
Ребят, я бы вас на руках носил, если бы вы действительно сделали песочницу. Я был бы первым, кто придумывал свой геймплей на основе ваших механик, если бы эти механики выходили за пределы накопления ресурсов для битья морд. Возможно, я был бы тем, кто оставался бы с вами до последнего, если бы вы не отпугнули меня своей монетизацией. А так максимум, что я могу сделать, чтобы не задеть чьих-то чувств, это пожать плечами. Сочувствовать не выходит. Я честно пытался.
61 комментарий
P.S. Комментарий не совсем про Альбион, а про отсутствие выбора. Сформировавшиеся сервера такие скучные и бывают, если разработчики не предусмотрели места для «неприсоединившихся» или не «встряхивают мету».
Упорно продолжается это требование от игроков абсолютно всё делать собственными руками.
Добыча ресурсов. Где-то, как в LA2, вся добыча ресурсов сводится к убийству правильного вида мобов. Где-то ресурсодобывающие активности выделены. Но неизменно одно: хочешь ресурсы — или маши мечом, топором, кайлом, всё сам. Поставить добывающий комбайн (нанять и экипировать NPC)? Нет, что вы, зачем.
Торговля. Здесь либо слишком много машин, либо слишком мало. Посиделки на попе на видном месте и спам в чатик. Дать возможность открыть свою лавку и посадить туда специально обученного NPC-торговца? А зачем? Нате вам лучше аукцион, в котором личного участия торговцев нет вообще.
Частная собственность. Хочешь сохранности собственного домика? Неси дежурство посменно с такими же как ты. Поставить охранные системы (нанять и экипировать NPC-стражу)? Зачем? Нате вам лучше клайм.
Это всего пара примеров, которые пришли в голову за минуту. Современные игроделы либо не хотят ничего сами решать (нате вам песок, а дальше, котики, как-то сами), либо решают слишком много.
Если вспоминается пример фарма в LA2, то предлагаю всё же мысленно разделить процесс ПвЕ-подраться и процесс фарма добычи. Взаимодействие классов происходит в рамках боевки, но если она — самоцель, то ни о какой автоматизации мысли и нет. Вопрос автоматизации появляется, если цель — добыча лута, и вот тут обнаруживается, что в вопросе добычи ценностей взаимодействие есть разве что в наличии спойлера и ролле. Что с автоматизацией не конфликтует.
Так может быть, если людям при наличии выбора интереснее внимание к собаке, не нужно их принуждать?
Те-же РТС являются игрой про управление, большинство представителей жанра даже не заморачиваются с персонификацией командующего. Соответственно ММОРТС это про множество игроков, управляющих чем-то в едином мире, но я не могу представить игрока в этом жанре добровольно занимающего позицию безвольного подчиненного, а потому игроки в любом случае должны управлять НПС. ММОФПС, с другой стороны, как раз персонифицируют игрока, но этот поджанр не предполагает какого-либо микроменеджмента вообще.
Но мне кажется что построить мир ММОRPG на таком фундаменте как менеджмент NPC все же можно.
Но придется потрудится что бы создать цепочки взаимодействия игрок-игрок на замену тем, которые займут NPC. (Например, начать хотя бы с того что не бывает «персональных» NPC у каждого игрока. За их труд придется побороться с другими игроками то ли экономическими то ли военными способами).
Хотя возможно это погоня за призраками. Ведь первый аргумент за введение NPC это «убрать рутину»? Но возможно ли это в мирах ММОRPG суть которых в создании мира, который существует не только в момент появления в нем определенного игрока с его желаниями и заботами. Он существует постоянно. А значит даже самое увлекательное занятие может стать рутиной. Пройти данж на уровне «хардкор»? Пфф… я там засыпаю.
Существуют стартовые поселения NPC. Игроки могут организовывать свои поселения и формировать выгодные для NPC условия проживания/зароботка, вызывая их миграцию и используя в последствии как основной производственный ресурс, а также на рутинных задачах типа гвардов, торговцев и тд, делая часть решаемыми наймом на некую роль работника.
Чтобы запустить непрерывный цикл производства высшего Тир-а возможностей одного персонажа не хватит никак. Нужно кооперироватся: выстраивать совместные производственные схемы, когда один строит/добывает сырье для другого.
(Иди срезать углы, заводя пачку альтов, но этим способом можно срезать все и всегда, и речь не о том)
Сейчас, чтобы развить необходимую нам в нулях планетарку (топливо для POS-ов и последний тир на продажу) нам понадобилось участие 4-х человек. (Учитывая что навыки не у всех участников максимальны). Управились с большим трудом. Надо бы еще 5-го в это. И ещё одну планетку бы.
(Плюс всеобще-корпоративная активность вокруг кастом-офисов, но это предмет отдельного разговор)
Так что, как по мне, микроменеджмент NPC вовсе не обязательно изолирует. Может быть и наоборот.
-доярок-разработчиков: заставьте игрока потратить на достижение результата как можно больше времени, чтобы в силу этих затрат он ценил полученные пиксели дороже и его крепче держало неприятие потерь.Никаких аукционов с мгновенной доставкой. Никаких глобально видимых всем цен на все. Большие сложности с «довести/доехать туда чтобы там продать/купить». Закупочные заказы. Налоги и сборы.
Кроме навыка «Margin Trading» почти не к чему придраться. Совершенная круть, какой нету ни водной другой MMO. И «песочной» игры вокруг торговли в EVE — мегатонны.
Да, это все возможно только благодаря фундаментальным особенностям игры в других областях. Но все же.
Шикарно.
Если могут позволить себе снимать консту за хорошие иски.
ведь ммо это не картинка, это люди.
ладва — примитив и гринд, зато какие страсти. и да, без клана ты НИЧТО. в вове без гильдии до введения рандом лфг ты был НИКЕМ.
это плохо? это же замечательно, что людей насильно загоняют в загончик, где они будут варится и общаться, и таким образом привязыватся к коллективу в игре, а не к игре.
Хотите солофармить или целовать белочек и потом плачете что мир жесток и ммо больше не делают, и вообще все не торт, и не создают атмосферы, а жестокие ганкеры угнетают, и по этому вы хотите иметь соло power level как коллектив, чтобы отбится? ну я даже не знаю что сказать.
не хотите работать — фоллаут, скайрим, и миллиард других шедевральных игр вас ждет. а коллектив это всегда обязательства, ответственность и мотивация.
ЗЫ Альбион замечательная игра с очень интересным пвп.
В жизни я интересный человек, но стоит мне попасть в ММО — я НИКТО. Пока не объединюсь с кучей неизвестных мне людей, к половине из которых я бы и познакомиться не подошёл. Меня это не устраивает.
Сталин был того же мнения, в результате моя бабушка чуть не умерла в семилетнем возрасте от голода. Тогда с вами некому было бы спорить. «замечательно, что людей насильно загоняют» — вы думаете, что пишете?
Хочу!
У меня для этого в реале две очаровательные собачки и кролик.
Вы меня с кем-то перепутали
Да, вот такая жизнь. Если про человека никто не знает — он никто. У фрилансера куча геморроя по созданию репутации. У работающего на фирму — коллектив, в котором надо строить отношения. У художника — связи с галеристами и тусовки 24\7, иначе про него и не узнают. У владельца кафешки — знакомства с силовиками и работа на клиента.
ты не можешь работать на СЕБЯ, независимо от своих иллюзий.
Я думаю. а вы видимо не играли в настоящие ммо, и хотите перекроить то немногое что осталось под свой хомячий образец.
А я хочу вас ганкать, или просто уводить мобцов фулпачкой, потому что мне нравится этот спот. Справедливость.
Перефразируя Шерлока, я не социофоб, а разборчивый в социальных связях человек. Выучи, наконец, термины.
Социофобия — упорная иррациональная боязнь исполнения каких-либо общественных действий. Это не про меня. Просто мне не нужны 99% людей, они мне ничего существенного дать не могут. В том числе в игре. Слабые сбиваются в стаи, мне с ними не интересно.
Работал в фирмах 8 лет, ничего страшного в выстраивании отношений не нашёл. Потом работал на себя 10 лет, независимо от ваших иллюзий.
Не приписывайте мне чужие мысли.
Меня не ганкнешь, ведь я не играю меня там нет.
А вас ганкают видимо в реале, и вы компенсируете.
Понятно, что работа — это делать что-то для других за деньги. Если делать для себя — это уже хобби.
Я фрилансил 10 лет и кормил семью, это было не хобби. Но мне нравилось больше, чем на фирме. Свободный график и приятные клиенты, каких выбрал сам. Как писал Атрон: «Ваш выбор, ваши партнеры характеризуют и вас в том числе.»
Окей. Рецепт очень простой: если вы не любите людей — не ходите в многопользовательские игры. Разве это не элементарная логика?
Я не понимаю, как так может быть. В жизни вы для любого незнакомого человека точно так же — никто. И то что вы интересный человек придется продемонстрировать.
Но ведь это добровольная среда. Вы сделали свой выбор. Ваш выбор, ваши партнеры характеризуют и вас в том числе. Если вы очевидные выгоды разменяли на сомнительное партнерство, это был ваш выбор. Разве нет?
К сожалению, форма, в которой высказывал свою мысль этот откровенно неприятный собеседник, убивает всю суть. Но давайте вернемся к сути. Если что, я против любого принуждения. Но игра — это не принуждение в принципе. Это добровольная среда. И еще игра — это стимулы, вызовы. Разумеется, в многопользовательской среде логично ставить стимулы и вызовы, позволяющие получить выгоду от объединения. Мало того, если этого не сделать, люди, которые хотят в игре объединяться и быть полезным друг другу, попросту не получат соответствующих механик. А если одиночка видит механики, стимулирующие объединение, он легко это может трактовать, как «принуждение к объединению». Но, погодите, какой смысл создавать MMO-мир, в котором механики ориентированы на одиночку?
Понятно, что в хорошей ММО должно найтись занятие для вас, когда вы один. Но это могут быть элементы отложенного взаимодействия, никак не формы самодостаточности.
Оп-па, новый баг?Только что плюсанул комментарий Атрона, энергию сняло, но показывает 0, а не +1:UPD: Открыл журнал движения энергии и понял. Пока я читал, кто-то поставил минус, и в сумме получилось 0.
В многопользовательских играх другие игроки поначалу не мешают, а до момента, когда необходимо конкурировать или объединяться, я обычно не дохожу. Да, я не играю в ММО так, как задумано. Но я использую их для развлечения, насколько получается.
Я скопировал «НИКТО» из текста kinlo для сарказма. Я всё тот же интересный человек даже в игре, и Вы правы, это требует демонстрации, если я хочу получить что-то взамен. Но в реальной жизни один взгляд на человека уже даёт вам определённую характеристику, насколько она верна — вопрос вашего жизненного опыта. Я не могу быть никем на улице, я как минимум незнакомый человек, и обращаться будут со мной не как с пустым местом, а как с субъектом, намерения которого неясны. Может Вы это и вкладываете в слово «никто». Тогда я согласен, а спор о значении термина. (Никто — отрицательное местоимение: ни один человек, ни одно существо). Если мне нужно, я демонстрирую себя, это правда.
Всё верно. Именно поэтому я не объединяюсь и играю соло. Сомнительные партнеры мне не нужны, а хороших людей я не обманываю. Когда меня звали в клан, я отвечал, что играю, когда мне удобно и как нравится. Поэтому я не подхожу для совместной игры. По крайней мере честно.
Единственный раз, когда я вступил в клан с желанием туда попасть, я уже знал, что там умные хорошие люди. Я был альфа-тестером World of Tanks Generals и лучшие игроки оттуда создали клан WOTG1 в больших танках. Катал вместе с ними укрепы, потом ушёл по причине неактивности. Никто не ругался. «Генералы» кончились, а большие танки испортились.
ММО — мой не самый любимый жанр. Я беру из таких игр, то что мне подходит, но не всё. Когда начинается «принуждение к объединению», я ухожу и уступаю место любителям коллективов. Если честно, меня больше напрягает «принуждение к войне» на уровне базовой механики: по умолчанию враждующие фракции, квесты на арену и пвп и т.д. Я не люблю убивать других и не люблю, когда убивают меня. Я ПвЕ-шник и люблю преодолевать сопротивление окружающего мира.
Есть ещё один большой минус в ММО для меня — постоянно изменяющиеся правила. Я начинаю играть в одну игру, продолжаю в другую. Ладно бы просто патчили баги и правили баланс. Вводятся новые классы, выкатываются большие обновления и дополнения, игра движется и живёт. Это хорошо, но я люблю постоянные правила, мне в них уютно.
Мы оба хорошие, я и ММО, просто не во всем совпадаем :)
И даже в том что Вы живете в мире где пони какают радугой.
Потому гораздо продуктивнее обеспокоится прокормлением внучки а не бабушки.
Полностью согласен, играл в первое и второе, пока не наскучило (не прошёл до конца ничего). Есть нюанс: сингл-игры прогибаются под игрока в плане сложности. Разработчики настраивают баланс таким образом, чтобы игрок всегда побеждал с некоторыми усилиями (он же заплатил за развлечение и хочет получить положительные эмоции). Мне подошел бы ММО-сервер, где я единственный игрок. Или ММО для одного игрока вроде Elona. Короче, я утешаюсь рогаликами. Хардкорно, и никто не мешает.
Я играю, когда удобно мне, а не коллективу. Поэтому ни с кем не связываюсь, чтобы не давать обязательств.
В заключение хочу сказать, что в хорошей ММО должно быть занятие для одиночек, как я. Например, в ArchAge я занимался кладоискательством: скупал карты на аукционе, путешествовал по своему континенту и выкапывал. Таким образом накопил монет на катамаран, вместо того, чтобы паки таскать. Ещё лучше, если в мире необжитых мест столько, что всем гильдиям не хватит ресурсов их удержать. Есть, где погулять, поохотиться.
Суть мешающих в том же, в чем и сильных мобоцов — в загоне людей в объедения по защите от мешающих. не хотите социализироватся — ну страдайте. вам же не приходит мысль пойти на рейд босса соло. почему вам приходят мысли о неуязвимости для ганка тогда? Соберите компанию боевых хомячков и фармите, или заплатите за защиту. в этом СУТЬ ммо, в СОВМЕСТНОМ преодолении сложностей
в заключение могу сказать, что занятия для одиночек — это и есть то, что убило ммо. а не донат, фритуплей, и прочие глупые фантазии. в ммо не должно быть одиночек.
Вы общаетесь не со мной, а с моей моделью в вашем сознании, которая сильно расходится с действительностью. «Мысли о неуязвимости для ганка» не в моей голове, а в вашей модели. Вы придумываете мне занятия в игре, не понимая, что я вообще в это не играю. Кстати, совместное преодоление сложностей — это кооперативная игра, его недостаточно для ММО.
Будут, страдайте.
Я тут пробежался по вашим комментариям и обнаружил, что вы апологет безудержного ПвП, и мы уже спорили по этому поводу:
mmozg.net/eve/2016/09/14/eve-online-donatnaya-fritupley-grindilka.html#comment142190
Больше спорить не будем, желаю неудач в ваших злых делах.
Но вы же понимаете, что если ММО можно пройти как сингл, это убивает игру для тех, кто хочет пройти ее, как ММО?
Как-то это не сильно отличается от модели поведения «апологета безудержного PvP».
Согласен, я повредничал и поиздевался. С точки зрения статистики в тысячах игроков ММО всегда найдутся одиночки.
Вы ошиблись жанром. Это даже не кооперативная игра.
Каким образом любители кооперативной игры будут страдать то? Вы для них не существуете или существуете в виде строчки аукциона. Страдать
будем мыбудете вы. если останетесь не в том жанре. /я то не буду потому что для меня нет таких проблем/Я не против такого ответа. Но я слишком часто видел трактовку естественных геймплейных стимулов к объединению, как «принуждение», вызывающее отторжение «свободолюбивых и независимых». Тогда как вообще любое объединение людей должно давать бонусы, и это естественно. Намного более естественно, чем игровая концепция, в которой мир крутится вокруг одного игрока, что как раз вызывало у меня отторжение в период увлечения синглами.
Если у вас такие цели, с которыми не справиться одному. Иначе, бонусы просто не нужны. Наверное, я просто ленивый. Кооперация с другими игроками требует повышенных затрат ресурсов в реале, поэтому я бросаю игры, когда дохожу до необходимости объединения.
Но есть люди с которыми приятно проходить квесты и данжи. Играет в WoW 1 год, женщине за 30. Ей WoW очень нравится, но не нравятся люди, которые там пытаются выпендриваться и ставить себя выше каждого.
Да и это её первая компьютерная игра.
Делайте выводы сами, что убило ММО.
зачем нужны в ммо фактически нпц?
вон как вспомню в лодве надо было помимо кача, чтобы вступить в любой клан — нобл и полезный саб. не потому что все такие гады и завышают требования, а потому что пачка улетает по нобл тп, а ты нет, в итоге ты просто не можешь быть членом пачки + перелив на олимпе. приходилось заводить знакомства, распределять смены смотрения за респом рб, обмениваться чуть ли не мобилками, чтобы таки его сделать. и способов получить третью профу было 2, после с 4 — гасить 700 мобов соло(бишиком, ага), или пройти инстанс в империал томбе. а набить репутацию…
хорошие времена были. и игроки хорошие были.
Но вообще меня другая мысля зацепила.
Никогда не замечал разницы между фуллут и не фуллут системами в плане привлечения аудитории. В играх, где нет фуллута, точно также есть масса народа, которая разбойствует ради лута. Или ресурсов. Скорее дело в фокусе на хардкорность и элитизм, но никак не в фуллуте.
Ситуация с отложением релиза и переписыванием игры, на мой взгляд связана с двумя факторами:
1 — резким увеличением «армии ждунов» (хотелось бы чтобы тенденция пошла на спад, но не уверен).
2 — успешной эксплуатацией кик-стартер компаний (игроки платят деньги, но игры еще нет).
Могу прогнозировать очередные попытки разработчиков снова попробовать высосать деньги с «ждунов».
Мне кажется, что это даже некое мошенничество со стороны разработчиков.
Проблема в сочетании. В пересечении механик. Наконец, в этих самых десяти процентах.
Так мы десять лет смотрели на то, как «умные не рискуют» и теряют сотни миллионов на копировании одной и ой же «проверенной» схемы, которая раз за разом не срабатывала. Просто как лемминги. Друг за другом. Видят, как падают перед ними, но идут туда же. Так не работает. Люди не хотят через десять лет играть в то же, во что они играли десять лет назад. Без риска здесь никак.
Есть у вас информация о том, кто рисковый? Вот с удовольствием почитал бы статью на вашем сайте об «рисковых проектах» (в хорошем смысле этого слова). А то чаще вижу в основном грусть по поводу кризиса жанра и монетизационные обсуждения.
Рисковые, да. Но у меня не получается им сопереживать, потому что кроме риска должен быть еще интересный и цельный замысел.
Рисковые те, кто предлагает что-то новое, и это новое выглядит как продуманная конструкция. Например, авторы Haven and Hearth — рисковые. Они генерят тонны интересных и логичных механик, которых больше нет нигде. Два человека. Это, впрочем, не означает, что в их проекте нет глобальных косяков. Bossa Studios рисковые, потому что изобрели MMO про путешествие. Авторы SWG были рисковыми, потому что превратили Звездные Войны во что-то намного более живое и глубокое, чем они были на экранах. В каком-то смысле XLGames рисковые. Правда, они дернулись в самый ответственный момент, из-за чего я так и не понял, реально ли создать парк, переходящий в песочницу. Потому что чтобы это работало логично, песочница должна быть интереснее парка, а они в этом плане не сделали ничего.
Мне кажется, весь ММОзговед, во всяком случае, та его часть, которая с восторгами, он о тех, кто рискует. Потому что только это и заводит, на самом деле.