Всем здравствуйте. 0/
Хочу вынести на обсуждение тезис
Понимание бизнес-модели ММО дает понимание перспектив проекта.© Atron
Я считаю, что это не универсальный шаблон измерения того или иного проекта. Момент безусловно важный, но не определяющий. Давайте же рассмотрим игру EVE-online в данном контексте.
Изложение будет построено таким образом: беру частые грехи фтп-проектов и рассматриваю, насколько они применимы к еве.
Грех 1. В игру можно «донатить», p2w.
Да, это так.
Можете вливать реальную валюту для получения игровых преимуществ. Не вторгаясь в дебри RMT-рынка и сопутствующих схем (можно за реал купить услуги наёмников для победы над противником), остановимся только на официальных возможностях. Занеся денюжку, вы получаете уникальный игровой предмет – «plex», который впоследствии либо продаете на внутриигровом рынке за универсальное средство расчета ISK, либо конвертируете в уникальную же единицу валюты «aurum». Повторяю – УНИКАЛЬНУЮ! Разработчики рисуют предметы, которые можно купить только за аурум, вот он!!! –
PAY TO WIN!
Вообще-то нет…
Перечень этих уникальных предметов: шкурки для корабля, шапки для пилота, экстракторы скиллов. Ни один из предметов не даст вам преимущества над другими игроками и каждый из них можно купить на рынке (грубо говоря, с рук) за игровые деньги.
Что же, кроме никчемных аурумов остается полезный ISK, за который на рынке можно купить всё что угодно. Причем даже больше, чем позволяет простая игровая механика. Можно даже купить прокачанного персонажа, очень прокачанного. Либо берём опять «с рук», либо вливаем СП в свежесозданного болвана, покупая инжекторы скиллов (так дороже, но проще сделать нужную специализацию при меньших вложениях). Условно возьмем оверкрутого персонажа в одну руку, что есть во второй?
Во вторую очередь есть доступ к любым кораблям и предметам обширной вселенной. Хотите, покупайте здоровенные корабли класса supercapital, имеющие зашкаливающие параметры атаки и защиты, или фракционные battleship, увешанные самыми мощными из существующих модулей (офицерскими), получите максимум мощи в циферках dps и танка.
Имея в активе очень прокачАнного персонажа и наикрутейший корабль (оценим суммарно вложения в 70 плексов) можно врываться в пвп и сеять боль, разрушения и вызывать у людей благоговение одним своим появлением в локале, вот он!!! –
PAY TO WIN!
И снова нет…
История не знает случаев, чтобы новичок или среднеопытный игрок купил себе палку-набигалку и стал успешным. Механика игры такова, что вас быстро «прочитают» и разберут на кусочки. Даже в пве, хайэнд контент вроде ВХ или вторжений, практически невозможно фармить сходу в одиночку. А более опытные игроки всегда соотносят возможный профит и размер вложений и редко пользуются очень дорогими вещами. Если вы платите подписку игровой валютой и активно летаете в пвп, то соотношение времени фарм\фан (очень грубо) составляет 1 к 5. Если подписка закрывается с карточки и пвп в вашем случае это роум с корпой 2-3 раза в неделю, то вечер фарма может обеспечить месяц фановых полетушек.
Подводя итог, хочу отметить — в игру можно донатить. В определенном плане это дает преимущества, но не существует необходимости этим заниматься. Успешность отдельного человека, корпорации или альянса фактически не определяется размером занесенных средств из-за определенного построения игровой механики.
Грех 2. В игре процветает RMT и ботоводство.
Да, это так.
RMT – real money trading, купля-продажа игровых денег за настоящие между игроками. Ботофермы и RMT всегда были проблемным местом проекта, но необходимо понимать, что страдает от этого в первую очередь разработчик, а не конечный потребитель. ССР ведёт достаточно жесткую политику в этом направлении и поэтапно улучшает её. В определённый момент появилась внутриигровая кнопка «пожаловаться на бота», также был запрещён мультибоксинг. Единственное, с чем практически невозможно бороться, это 0,01 Isk-pvp – определённый подход к торговле, позволяющий наиболее быстро продать свой товар. Но прошу принять во внимание, это не закрывает даже десятой части возможностей бартера. Самые выгодные транзакции происходят под ручным управлениям и благодаря смекалке отдельных личностей.
Ну и как бы парадоксально это ни звучало, RMT является генератором контента для играющих. История знает не одну войну за территорию, где целью лидеров был контроль за грядками, которые могут приносить прибыль в их реальный карман. Тысячи игроков с каждой стороны, сотни проспавших на работу\учебу, такие себе мини-иллюминаты, определяющие чужую судьбу.
Короче? для простого обывателя практически никак не сказывается наличие где-то там электронных алгоритмов, которые крабят аномальки или занимаются другой деятельностью, запрещённой еулой. Каких-то хитрых макросов или автоаймов тут не существует.
Это относится к проблемам, существующим в Еве на данный момент. Сейчас же надвигается ужасный free-to-play – разделение на альфа и омега клонов.
Грех 3. Отдел маркетинга поощряет создание новых персонажей, в дополнение к существующим. Разработчики не понимают, что сломают игровую механику своими необдуманными действиями.
Некоторые индивиды считают, что игра устроена таким образом, что чем больше под вашим контролем персонажей, тем линейно увеличивается и ваша эффективность.
Это не так.
Это справедливо лишь для частных случаев, вроде фарма аномалек. Но не выполняется для огромного количества занятостей в мире игры. Причем с каждым годом ССР вносит всё больше и больше изменений, чтобы было максимально комфортно играть одним окном. Из последнего, нерф бонусников (одновременно с жуткими альфаклонами). Из старого – мобильные депо, эта простая штучка открыла двери кучам разных направлений в соло. Любой т3-корабль стал пригоден одновременно для эксплора\скана\пвп\чего то ещё в пределах разумного.
Многих возмущает, что ССР не уверены насчет запрета запуска нескольких окон с альфаклонами. Но тут уж будем честны, а как это запретить? Зачем вводить ограничения, которые невозможно контролировать? Сейчас любой ученик младших классов может поднять виртуалку со вторым\третьим окном евы. И мы хотим пустить ресурсы разработчика на поимку таких негодяев? Глупо и нецелесообразно. Люди и так не сидят на месте.
Не лишним будет упомянуть, что на данный момент все ниши, на которые могут претендовать альфы, уже заняты твинками и триалами. Оценить комплексно это нововведение я не могу. Могу лишь выразить субъективное мнение, как среднестатистического игрока в еву – с моей стороны «ввода» в игру ничего не изменится. Несколько персонажей закрывают любые возможные и невозможные комбинации игровой деятельности. Не стоит после этого предложения собирать хворост и хватать факела, я полностью отдавал отчет в своих словах о полноценности одного окна и своего мнения не изменю. Просто это такой хайэнд уровень, быть осьминожкой. Рост эффективности не линейный, но всё-таки существует.
В завершение призываю вас всегда стремиться взглянуть на проблему под разными углами. Не надо просто вешать ярлык «скатилась» или «фримиум». Бизнес модель очень важна, но её нельзя рассматривать в отрыве от механик (вспомните находящуюся в разработке Chronicles of Elyria), нельзя забывать о качестве работы с комьюнити и обратной связи (CSM в eve-online). Ещё вспоминается Elite Dangerous, где от модели распространения заполыхали стулья у многих потребителей, что говорит только о недалекости последних — ведь если её предметно проанализировать, она чертовски хороша (но это достойной отдельной заметки).
Многие в своей криворукости винят успешность других, не будьте в этом множестве. Fly Safe.
122 комментария
Причем это касается в первую очередь даже не условно-бесплатных продуктов, с ними обычно всем всё уже понятно, а тех, кто позиционирует себя, как ММО, но деньги берет только за коробку. Эти пока еще не так сильно зашкварились.
фармило очень мало и очень упоротые люди. вроде меня, мне нравился эксплор на пвп мачалке. пока эксплор не убили.
но в общем согласен с саркастическим названием.
ева в реальности является казуальной гриндилкой. потому и не играю.
кстати, автор видимо не летал в наноэру, не застал царства драмиеля и цинабала, а так же не имел оконного т3 бонусника, раз считает, что деньги не позволяют гнуть аки боженька с действиями орбита+ф1+ф2. я уверен и сейчас можно гнуть, но не слежу за игрой.
днореги вообще были страшные. затаклил батл, а он титан прокидывает.
ну и да, удачи даже бейтшипом сожрать чтони-будь вроде слепня с хай кристалом под бонусом, иногда даже с виверны )
1. RMT есть в любой популярной ММО, но когда-то это была незаконная деятельность, часть черного рынка. Для меня, человека, который презирает RMT, как очевидное нарушение правил, лишающее смысла всю игру, критически важным в этом вопросе остается не наличие RMT, как возможности, части незаконных услуг, а отношение к этому процессу владельца сервиса. Ведь именно с ним я выстраиваю отношения. CCP не борется с RMT, как вы утверждаете. Компания этот процесс популяризирует, рекламирует и убеждает всех, что покупать игровую валюту нормально. CCP борется с конкурентами, а не с процессом. Убитый торгаш наркотой посреди улицы, скорее всего, не признак борьбы с наркотиками, а последствия захода на чужую территорию.
2. Магазин больше не продает только декоративные предметы. Там продаются экстракторы. Это уже RMT и пейтувин в одном флаконе, простите за каламбур. RMT, потому что это чистый прием из азиатских фритуплейных игр, когда в магазин добавляется критический для механики предмет, но его можно выставить на внутриигровом рынке. То есть осуществить двухшаговый обмен реальных денег на игровые. Пейтувин это, потому что скиллы пилота напрямую формируют возможности корабля и его оборудования в бою. Мгновенно прокачав умения, вы покупаете возможности своего корабля.
3. Давайте признаем, что на каждом из описанных выше шагов, защитники изменений придерживались мнения «вот теперь заживем», но оказалось так, что каждый последующий шаг это «вот теперь» переносил на потом. Я же хорошо помню, как говорили, что вот теперь с экстракторами новички попрут. Не поперли. И по поводу PLEX можно, конечно, говорить, что без них было бы намного хуже, мало того, есть статистика довольно внушительная, но проблема в том, что история не терпит сослагательных наклонений. На развилке свернули в определенную сторону и решили наращивать аудиторию при помощи тех, кому жалко заплатить 15 долларов, и тех, кому не зазорно вливать реальные деньги, превращая их в игровую валюту. Вместе с тем, все победы EVE были достигнуты на контрасте с остальными, на противопоставлении, если угодно. Я не знаю, что было бы за другим поворотом, куда не свернули, но эта дорога меня не заводит, что ли. Элементы из корейских игрошопов и прочий фримимум — это все не смертельно, но и не воодушевляет. Все меньше получается противопоставлять EVE другим ММО, все меньше разницы между ними. Как показал последний выбор нашей команды, EVE мы выбрали не потому, что они сделали что-то очень крутое за последнее время, не потому что они добились большего контраста, а потому что другие лажают в монетизации еще больше. То есть инициатива не на стороне CCP, им просто пока в каком-то смысле везет. Но это слабое утешение, если мыслить глобально.
Экстракторы — легкий донат, на 1/3 плекса. Не усиливает персонажа, только ослабляет.
Инжекторы — бустер, хоть и не являющийся p2w формально, но все же очень сильный.
Почему в двух разных флаконах? Потому что если бы экстрактор положили не в игровой магазин, а куда-нибудь в механики, то p2w-сила инжекторов не стала бы меньше.
P.S. Что ни говори, а CCP — молодцы, и ими нельзя не восхищаться. Одной новой механикой они расширили диапазон доната, снизив минимум и повысив максимум.
Что-то пока я не врубаюсь в этот довод. Если бы экстракторы были обычной частью механики, например, с определенной вероятностью их можно было бы найти в эксплоринг-сайтах, в нашей команде пилоты со стажем могли бы делиться SP с молодыми пилотами. Точно так же, как мы делимся сегодня кораблями, оборудованием, ISK. Понятно, что основная масса обмена проходила бы через рынок (как и в случае с кораблями, оборудованием), где часть покупок осуществлялась бы за валюту, полученную через продажу PLEX. Но доля RMT при этом осталась бы на прежнем уровне, а добавлением экстракторов CCP намеренно увеличила долю RMT. Пояснишь?
Стокгольмский синдром?
А сейчас кто не дает пилотам со стажем делиться SP с молодыми пилотами? Тратит ли пилот со стажем время/ресурсы на поиск экстрактора, тратит ли он время/ресурсы на заработок ISK, чтобы купить экстрактор на рынке — разница близка к нулю.
Уже пояснил — они расширили донат снизу, позволив вливать суммы поменьше, чем стоит PLEX. В свете перехода на f2p смотрится очень органично.
Неа. Красиво работают. Это вам не сундучки, не баночки на ОР, не заточки Ольфа, не маунты для ачивок…
Ме-ха-ни-ка. В игре просто нет экстрактора. Его нужно сначала купить либо в магазине за реальные деньги (через аурум), либо через игровую валюту, спонсируя человека, который хочет за реальные деньги получить преимущества. Неужели в 2016 году после всех этих настоек в AA и прочей хрени, которую «можно купить на рынке», но которая изначально есть только в игровом магазине за реальные деньги, нужно опять объяснять этот нехитрый фокус?
А, ну, приплыли. Так давайте в магазинчик переведем чертежи, планетарные ресурсы, датакоры, майнинг кристаллы и прочее. Ведь нет никакой разницы, фармим мы иски или получаем новые цели внутри игры.
Так ведь чистый стокгольмский синдром — «а ведь могли сразу расстрелять, как другие». Такие молодцы, нельзя не восхищаться.
С инжекторами же на 100% другая ситуация, они реально полезны и требуют ресурсов — или денег, или времени.
И суть в том, что даже если бы экстракторы добывались в каких-нибудь аномальках, то p2w влияние инжекторов на игру ни капельки бы не изменилось.
Я упустил тот момент, когда мы начали сравнивать EVE с корейско-китайской диаспорой мошенников и хвалим ее за то, что она не во всем идентична им. Хотя, чего там, я и сам по этим критериям ее выбирал в последний раз, что описывает, к слову, состояние жанра прекрасно. Так что лучше вернемся к p2w-силе инжекторов. Сейчас, чтобы получить в конечном счете инжектор «игровым», простигосподи, способом, мне нужно купить экстрактор на рынке, затем влить туда свои SP, потом передать другу инжектор. На первом шаге я передаю свои ISK тому, кто купил экстрактор за реальные деньги, чем расширяю его возможности P2W, так как ISK у него стало больше. Я сам их его передал. Это не увеличивает P2W-эффект экстрактора, самого по себе, но однозначно повышает P2W-потенциал продавца. При этом, напомню, игра остается формально подписочной. То есть, выплачивая вполне стандартный ценник в пятнадцать долларов за месяц игры, я рассчитываю получить доступ ко всем возможностям игры, в число которых входит и экстрактор/инжектор. Чего, по очевидным причинам, не происходит. Но давайте восхищаться CCP за то, что они делают вот это все с исландской интеллигентностью, ага.
Вот если бы в магазине продавался предмет, который непосредственно перекачивает SP от одного персонажа к другому(назовем его трасфератор;) — ситуация была бы другая, и с оценкой трансфератора, как p2w предмета для корпораций я бы согласился.
Предпосылки элементарны. Определенная игровая механика использует предмет из магазина. Точка.
И не следует его сравнивать с PLEX. Потому что ни одна игровая механика не использует PLEX. Это мета-отношения обернутые в вид игрового предмета.
Иначе можно заявить, все что угодно, например, что ШЭ в p2p Lineage2 — просто разводка людей на второй аккаунт за 15$. Потому что игроков с таким вторым окном — сотни, если не тысячи.
Для чего вообще человеку нужно отдавать свои SP? Он же их копил с таким трудом, планировал развитие. Неужели все, чего он достиг в своей игровой жизни и на чем может заработать — это продажа SP в игре, предполагающей десятки способов получить ISK из воздуха?
Давай на минуту предположим, что CCP ввели эту механику не для того, чтобы просто больше заработать. Что, на самом деле, демонстрировало бы резкое падение уровня геймдизайна, где дизайнер уже размышляет, как фритуплейный бедняга — не о том, чтобы сделать игру интереснее и получать за это деньги, а о том, чтобы развести игрока на деньги в процессе игры. Так вот, давай предположим, что механика передачи SP — реальное благо, которое хотели привнести разработчики в игру.
Если так, то это точно сделано не для компенсации ошибок при планировании развития персонажа, потому что для этого достаточно было бы дать возможность перераспределять SP, что было уже реализовано при отмене лернингов и в случаях компенсаций. Это именно процесс передачи SP от одного игрока другому. Для чего это делать? Чтобы помочь, подтянуть другого пилота, открыть для него доступ к новым возможностям игры быстрее. Возьмет ли человек за это деньги, отдаст по дружбе, или просто заготовит инжекторы как банки с консервацией в подвале корпангара для будущих новичков — дело совершенно десятое. Это уже формат осуществления акта помощи. Рынок — один из интерфейсов, но, как я уже заметил, с точки зрения заработка нормального игрока, чуть ли не последний из разумных.
Игрок купил у другого игрока экстрактор/инжектор (причем ни тот не другой его не вводил в игровой мир и не выводил) это частности.
Более опытные товарищи, вроде kinlo , справедливо замечают, что в игре есть достаточный набор весьма дорогих предметов которые дают огромные преимущества в бою: дорогие сеты имплантов, бустеры, поддержка во втором окне. Это все стоит миллиарды isk и требует скилов — но это уже никакая не проблема. Чуть больше влить…
В EVE есть Pay-to-win. Ещё какой…
Грустно от того что образовалась уже огромная просолойка игроков которая искреене не понимает в чем вред RTM в MMO-мирах наносит. Вообще печально от того что люди пытаюстя доказвать что RTM в MMO-мирах приносит пользу…
И если сравнить 2х одинаковых по умению сражаться игроков. Например у них один и тот же корабль, одни и те же скиллы, один и тот же стаж игры и опыт ведения боя.
1й Игрок имеющий реальные деньги, который может вливать в игру большие суммы.
2й Игрок не может вливать реальные денеги.
Надо просчитать, время восстановления после боя, закупка модулей, и тд. И насколько долго он может это делать + сколько времени это займёт.
Сколько ресурсов у 1го и сколько у 2го?
Вот и вопрос — В какую сторону сместится баланс?
Мне тоже грустно, что люди сами не могут понять этого.
Я против игр, где вливание реальных денег, основополагающая этой игры.
И я против косметических вещей и всяких Cash Shopов, где вещи нельзя достать игровым способом. И ещё где эти вещи не хранятся вечно в этих магазинах. Как я уже говорил — Я хочу платить за время, что бы добывать эти «уникальные» вещи.
Если у меня больше скилов чем у вас — у меня преимущество.
Если у меня больше денег чем у вас — у меня преимущество.
Вы на корабле в т2 модулях, я на том же корабле но в офицерке, со всеми скилами в 5, со снейком (для примера), с бустерами и бонусами от спрятанного на споте бонусника — у вас почти нет никаких шансов, в независимости от того насколько вы «умелый» игрок.
Кто восстановит свои корабли в больших количествах?
ISK закончились у тебя и у меня.
Но у меня есть деньги реальные, что бы быстро купить плексы и продать их. И восстановить все подбитое тобой добро.
У тебя нет денег что бы купить плексы, и продать их. И купить все тоже самое
Окажется что, я восстановил боеспособность, и готов сражаться дальше, а ты?
Тогда кто выигрывает в этой войне?
Защищаться тебе не на чем, тебя изгоняют с позором, твои земли захватывают.
Конечно можно было купить персонажа, но это было долго, трудно и содержало в себе массу подводных камней — это была очень ограниченная возможность.
Теперь же… все очень просто.
Резюмируя — тот у кого больше isk, и в бою за счет денег получает преимущества, и потери восстанавливает быстрее.
P2W во всей красе.
То есть в ММОРПГ действует правило Заработок ради Войны тогда как в реальном мире все с точностью наоборот Война ради Заработка.
В реальном мире воюют, чтоб заработать. Государства борются за ресурсы, наемники сражаются за зарплату. Причинно-следственная связь же! Для жизни требуются ресурсы — за ресурсы нужно бороться.
И только в современных ММОРПГ игрок тяжким трудом сначала обеспечивает себя ресурсами, а потом зачем-то радостно их сливает.
Я считаю, что это нарушение причинно-следственной связи — настоящая бомба в основании ММОРПГ.
По тому что, что мы имеем? Игрок ПвПешер любит ПвП, но чтоб до него добраться, он должен пройти зачем то этап нудного заработка (фарма), чтоб было на что ПвПешить.
А теперь вопрос — не уйдет ли такой игрок в мобу, где фармить не нужно, а можно просто сражаться? По моему, он просто туда убежит! Как только что-то путное покажется на горизонте игропрома.
Вот мы и получаем в итоге засохший кактус ММО и расцвет разнообразных МОБА, шутеров и т.д.
Мое предложение — поставить все на свое место. Имеются ресурсы — нулевые системы. За эти ресурсы ведут борьбу клаймовые альянсы. Клаймовые альянсы выплачивают своим ПвПешерам иски ( в виде компенсаций, страховок, и просто зарплаты) за участие в боевых действиях. Бюджет клаймовых альянсов наполняется за счет арендных выплат, контроля стратегических ресурсов, налогов с продаж и прочих доходов с контролируемой территории.
В этом случае все будет стройно, осмысленно и логично. Для существования альянса нужны ресурсы (иски). Ради обладания ресурсами идет борьба. Потерял контроль над ресурсами — проиграл. Рядовой ПвПешер зарабатывает деньги тем, чем он их и должен зарабатывать — войной! А не копаясь на «грядках» — что крайне абсурдно.
Для «грядок» существуют гражданские пилоты. Которые этим с удовольствием займутся, под защитой ПвПешеров.
пвп в ммо это спорт в чистом виде.
что разрушает все последующие построения.
ПвП в открытом мире не имеет ничего общего со спортом.
вы отрицаете весь опыт человечества в этом плане, пропагандируя свои дичайшие варварские взгляды о том, что насилие не созидательная сила.
Люди вообще то раньше охотились что бы выживать и кормить своих детей и тд. Какой Спорт?
Почитай что такое спорт и почитай что такое насилие и созидание. И потом пиши про это.
и охота не является древнейшим развлечением.
и на корриду никто не ходит.
и вообще это все не честно.
ой все.
(нет)
Так и жили.
а вот уши\пальцы для души.
если уж говорить о справедливости.
вы совершенно не понимаете сути
пустошейохотыя не советую читать пришвина, но вот с этим, для общего развития, рекомендую ознакомится. royallib.com/book/korbett_dgim/kumaonskie_lyudoedi.html
у вас в голове модель охоты одного «хищника» на стаю «травоядных», есть и другие варианты. Например, один охотник-человек против одного конкретного льва. Для справедливости шансы задрать охотника должны быть равны шансу застрелить льва. А когда вы «травоядный», занимаетесь поглощением травы, а вас ВЫНУЖДАЮТ поиграть в охоту с вашим смертельным исходом, это не спорт, а естественный отбор. В игре сбалансировать каждый конкретный случай, чтобы было интересно и охотнику, и жертве, я считаю, практически невозможно.
Еще вариант: охотник накрывает всех жертв сразу атакой по площади, круто? В дикой природе такого не увидишь, только у людей — рыбалка с динамитом, например.
Оргота в своем посте выразил непонимание и несогласие с тем, что в современных ММО ПвП является целью игроков, а не инструментом для получения ресурсов (развития жизни), что противоположно ситуации IRL. Никакой речи о равенстве сторон не было. В своем возражении Kinlo, сравнивая ПвП со спортом, так же имел ввиду не равенство сторон в конфликте, но объяснял указанное Орготой противоречие тем, что в играх ПвП выполняет роль спорта как соревнование с целью развлечения.
Дальнейшей упоминание охоты был лишь примером ассиметричного соревнования. Я уж не говорю о том, что любое соревнование является борьбой, несет в себе зерно агрессии. Вы несогласны с тем, что охота является спортом-то-есть-соревнованием-ради-развлечения? Мне это тоже претит, но жестокая реальность в том, что поисковый запрос hunting competitions почему-то выдает более 10 страниц результатов.
Может всё и не так, может я в чем-то заблуждаюсь и не вижу в упор. Тогда пожалуйста, кто-нибудь из минусивших, объясните, с какой мыслью Kinlo выражалось несогласие? Потому что пока я вижу реакцию, как если бы он пытался оправдать ассиметричное ПвП (ганк и ПК) сравнением с охотой IRL как естественным и непорочным занятием, что совсем не так.
Так вот, я минус поставил, когда увидел очередной страдальческий текст ганкера, который рассказывает, как тяжело ему искать жертву, и что беготня жертвы от него — это такая часть спортивного состязания. Это нифига не спорт по той простой причине, что жертв ганкеры ловят на вероятности того, что вот бежит, едет, летит обычный человек, у которого нет никаких причин на тебя нападать. И это, если задуматься, огромная проблема.
Понимаешь, почти все в реальном мире держится на взаимном доверии. К примеру, сидя за рулем ты понимаешь, что водителю машины, идущей по встречной полосе, ничего не стоит дернуть руль влево и сложить обе ваши скорости в комок железа, мяса и костей. Ты попросту ничего не успеешь сделать. Вообще ничего. Но ты не съезжаешь на обочину при виде встречной машины, потому что опыт тебе подсказывает, что 99,9999999% водителей этого не сделают. Перечислить количество ситуаций, в которых мы с незнакомцами используем взаимное доверие, очень сложно. Их миллионы. И естественно этот опыт многие из нас автоматически переносят в игру. В том числе и пропуская через себя, через свои мотивы.
Поэтому нападение ганкера — это, как правило, нападение с минимальным риском на жертву, которая не готова. Весь его труд — «найти». Причем найти тогда, когда ему удобно. Когда у него есть настроение и время. А жертва «должна» быть всегда наготове. Она «должна» в любом встречном человеке в рамках свободного мира, а не арены, видеть потенциального убийцу (и стараться убить первой, на всякий случай). Он будет настаивать на том, что жертва «виновата сама», что он «учит ее жизни», что это «такое соревнование», хотя использует именно неготовность противника к поединку и знает об этом прекрасно.
Ах да, как вариант — он назовет это «охотой».
«Роуминг» это когда группа уважаемых идальго, выпустив скаутов на пару систем по ходу и сзади, рыщет в поисках кого-нить. Рыщут по территории «врагов» (под кем обычно понимаются все, кто не друзья). Причем, что характерно, роуминг старается избегать схваток с неясным исходом. Т.е. не о каких равных шансах речь не идет. Роуминг ищет и ловит тех кого может убить без потерь, и убегает от тех кто представляет угрозу. Не без исключений, конечно, но как правило. Типичнейшие цели роуминга — места проживания арендаторов не дружественных альянсов. Бойцов там, очевидно, не много. В роуменге я пару раз летал…
«Кемпинг» это когда уважаемые идальго кучно собираются возле ворот обычно представляющих какую-то ключевою точку по пути откуда-нить куда-нить. Точку, которую если и можно стороной объехать, то крюк получается на пол карты. Обвешавшись соответственно средствами для быстрого захвата целей и их удержания. Ну и пытаются убить всех, кто через ворота летит, и как водится, не является другом. Опять же, есть наблюдение с другой стороны ворот, нужное главным образом для того, чтобы вовремя сорвать когти, если там едет кто-то кто может надавать по щам. Ну спорт, чё :) До этого я не опускался, вроде бы. Не помню, по крайне мере.
И то, и то развлечения более всего напоминают, простите, «гоп стоп». Но в среде крутых PvP-шников это благородные занятия. Особенно первое.
Окей. Давай разбирать.
Бедный уставший «охотник», сбившийся с ног в поисках жертвы, которую нужно «найти», «загнать» и «попасть». Я должен осознать глубину «усилий», которые тратит скучающий ганкер в поисках зазевавшегося игрока, и проникнуться уважением к его «работе»? Но даже если не брать в расчет тот простой факт, что речь идет не о куропатке, зайце или олене, а о другом живом человеке со своими интересами, давай честно посмотрим на «усилия» современного охотника в рамках обычной охоты.
Он выбирается на охоту в выходной день, в случае, если за окном хорошая погода и у него есть желание. Он выходит сытым из теплого дома и туда же возвращается. Тогда, когда ему захочется. Независимо от результатов охоты. Он не руководствуется никакой необходимостью, он не голоден, ему не нужны шкуры, ему вообще ничего не нужно, кроме фиктивного чувства «победы», потому что никакой «победы» в отстреле живого существа, невооруженного вообще ничем, я разглядеть не могу. Как не могу понять, почему добровольное развлечение в выставленных самим собой рамках, должно вызывать во мне хотя бы грамм уважения.
С тем же успехом любой бегун может бежать не три километра, пытаясь побить рекорд или обогнать соперников, а столько, сколько ему хочется. Любой футболист может выйти на пустое поле, побегать не два тайма по 45 минут, защищая ворота, отыгрывая счет, отбирая мяч у других, а столько, сколько захочет. Любой шахматист может разбудить тебя посреди ночи с таймером в руках, крикнуть «ходи», и пока ты протираешь глаза, поставить шах и мат. Что я в этом процессе должен уважать? Какие такие «усилия»? :)
Шансы! Понимаешь? Твои шансы заниматься в игре тем, чем ты хочешь, а не стать трофеем нашего героя, зависят от шансов потеряться, не попадаться ему на глаза. И это рассматривается, как противовес в придуманном самим ганкером «развлечении». «Раз, два, три, четыре, пять, я иду искать» — говоришь ты в своей квартире с ножом и выходишь на улицы к ничего не подозревающим прохожим.
Ух ты! «Справедливость»! Охотник вдруг начал думать о том, что «справедливо» для жертвы, а что — нет. Напасть на нее без предупреждения, без ее согласия на поединок — это справедливо. И, что самое интересное, «не скучно» для «охотника». А предупредить жертву о состязании, выставить на арену, поставить себя хотя бы в приблизительно равные условия, это «несправедливо» для жертвы и… тадам — «скучно» для охотника. Серьезно? Мы обсуждаем это серьезно? :)
Интересно иногда почитать адекватный взгляд на вещи, для разнообразия))
1. Охотник «флагается», сообщая жертве и всем остальным обитателям вокруг, что он намерен начать поединок.
2. Жертва, будучи не готова к поединку по каким-либо причинам или считая, что шансы охотника на победу невероятно высоки и именно поэтому он выбрал ее в качестве жертвы, не отвечает на вызов.
3. Охотник может продолжить убивать, но получит статус Player Killer.
4. Любой проходящий мимо без риска для собственного статуса может напасть на флаганувшегося. Правда, при этом флагается и сам, чем логично подтверждает свое желание вступить в поединок.
5. Увидев игрока в статусе Player Killer, любой игрок может напасть на него, не флагаясь, то есть не открывая возможность другим напасть на себя, а сражаясь исключительно с Player Killer.
6. Player Killer при проигрыше в поединке, помимо стандартной потери опыта при смерти, несет дополнительные существенные штрафы, такие как потеря экипировки, к примеру. То есть разгребает последствия своего развлечения на полную катушку.
«Охотники», вперед! И вот если в этом случае мне «охотник» скажет, что сознательно бегает «красным», рискуя больше других, мое отношение к нему и его усилиям изменится.
Если мирный игрок пол часа метался по карте, жрал расходники, бросил недовыкопанные морковки на полянке и тд, то это вполне себе игровые последствия.
Когда маг ударивший разок АОЕ скилом и померевший, в последствии к концу боя двух стенок из игроков обнаружит на себе +20 к счетчику ПК?
1. если соперники сопративлялись, то они флагались, а значит счетчик ПК за них не начислят
2. Если они не сопративлялись, а их завалили — за них вешать ПК +20 не только веселому AOE магу, но всем кто был с ним в пати, атак же всем кто приложился к убийству прямо или косвено.
3. Если члены его пати думают — «это он дурак! мы-то не причем!». Неа: Берете в пати балбеса или провокатора — платите за это.
3. Если вы думаете, что так «ваще не подраться же» — объявляется обоюдные войны. Кланы объявившие войну друг другу не называются за убийства своих «официальных» врагов.
И, конечно, как правильно отмеил, AT система работает только если «отмыться» реально сложно, и щтрафы очень не приятны — вот это как раз в LA2, было плохо продумано.
С точки зрения игрового мира волшебник, владеющий страшной силой магии и неаккуратно уронивший метеор — по-моему, как минимум «преступная халатность». Опасное заклинание — не только большая сила, но и большая ответственность. Кого виноват в том, что он криворук? Не уверен — не кастуй. И тогда всё будет гораздо красивее и ролеплейнее, чем тыкание кого попало чем подамажнее.
Как определить виновных?
Всех поголовно. Имеем абьюзы и косяки системы с «поставами» и прочими «умышленными использованиями права».
Только добивающего? Система не достигает цели так как «назначить добивающего» легко. Делая систему бесполезной.
Порог урона? Игроки его быстро вычислят. И будут абьюзить.
Все что не придумай это костыли к костылям.
Вот снова мы рассматриваем систему с точки зрения того, есть у нее негативные стороны или нет, тогда как следует признать, что любая система имеет негативные стороны. Поэтому заканчивать дискуссию доводом о негативных сторонах какой-то системы бессмысленно. Только сравнение. Типа, а вот в этой система баланс негативных и позитивных сторон в вопросе интересов «охотник/жертва» лучше.
Иначе мы будем ждать появление идеальной системы вечно, но так и не дождемся.
Началом здоровой дискуссии на эту тему должна быть элементарная честность. Вот давайте честно признаем, что в CCP понимают: нападать на другого игрока — плохо. Поэтому в зоне непосредственной ответственности CCP перед игроками это практически исключается мгновенной реакцией CONCORD и наказанием «охотника». Охотники в рамках Империи хотя и есть, но их не случайно называют прямо — «самоубийцы».
В чем проблема? Проблема в фундаментальном развитии мысли по этому поводу дальше. Типа, да, мы понимаем, что это плохо, но наша игра про PvP, поэтому мы повесим морковки подальше от империи и разрешим там нападать на других игроков без всяких последствий, потому что PvP — это хорошо. Погодите, но если это так хорошо и правильно, то почему вы не делаете это в зоне своей ответственности? А потому что риск должен вознаграждаться наградой, плюс такая дикая среда сходу распугает новичков. Хотя практика показывает, что она распугивает не новичков, а определенный тип игроков, которым не нравится в любом человеке видеть врага, например. Да, есть CVA, но, давайте признаем, они существуют вопреки механике CCP.
Мало того, гарантиями, которые якобы выдаются новичкам, пользуются все рискующие, сохраняя свои активы в безопасных зонах. А как же риск? А он вот такой, своеобразный.
И давайте сравним это с пускай весьма условной системой консенсусного PvP в Lineage 2, но единой для любой территории, от самой первой до самой высокоуровневой. Конечно, можно сказать, что все это фигня и так нет никакого хардкора. Я не против. Но давайте тогда врубать хардкор на всем пространстве. Давайте честно: все пространство по умолчанию не защищено. Нет никаких безопасных пространств, игроки их сами должны выстраивать, приглашать туда новичков, а разработчики должны им в этом помогать, предоставляя инструменты. Это будет честно. Все равно с кучей условностей, но честно.
Поэтому можно запустить хоть десять миллионов игроков в Еву бесплатно, все они столкнутся с этой системой. С этими противоречиями. И никуда они не денутся. Они ведь не только для новичков существуют, а для всех в принципе. Поэтому мы будем продолжать читать рассказы охотников о том, что жертва может спрятаться и пусть скажет за это спасибо.
Акт агрессии не запрещен (в отличии от той же л2 где в городах в принципе атаковать нельзя)
Но да, вопрос в фундаментальном подходе. Единая система в которую пробуют пытаться впихнуть все возможные ситуации. Или система с разными зонами и разными правилами. ССР сделала выбор в пользу последнего.
Города следует сравнивать со станциями. Там тоже нападение попросту невозможно. А вот остальное игровое пространство легко можно сравнивать. И в Lineage 2 и в EVE Online нападение возможно. И в Lineage 2 и в EVE Online в зоне прямой ответственности CCP нападение имеет серьезные негативные последствия для «охотника». Мало того, он еще и флагается так же, и еще kill rights есть. Но дальше, если ты хочешь познавать мир EVE и выходить за границы лягушатника, организованного CCP, ты должен полностью переучиваться. Ты должен полностью сменить модель поведения. Повторюсь, CVA неимоверно крутые, потому что живут вопреки этому. Но на всем остальном пространстве все живут по другим законам. Потому что это тупо в сотни раз эффективнее. Потому что такая механика. Потому что она полностью, абсолютно противоречит тому, что происходит в Империи, она развернута на 180 градусов — если ты убьешь незнакомца, ты снизишь свои риски и не получишь никаких негативных последствий.
И да агрессия на персонажей была разрешена в городах л2 во время специальных ивентов.
Что же до диаметрально противоположных моделей в разных зонах игрового пространства не вижу ничего сложного и ужасного для игрока. Ведь даже в парках когда игроки заходят на «поля боя» они прекрасно осознают что правила и цели в этих зонах совсем другие и им придется перестроиться.
Охотник не будет тут сознательно бегать красным т.к. это «вредно для здоровья». Охотник зачастую будет бегать белым, но в нужный момент пристраиваться со спины к жертве и по возможности в наименее удобный для жертвы момент пакостить, добивая игрока занятого ПВЕ активностью.
Либо просто группа охотников будет расстреливать одиночную жертву издали, при этом покраснее только один, уйдя на время на помывку, а остальные продолжат поиск новой жертвы.
В результате решение проблемы получается довольно неполным, увы.
Я бы предпочел добавить тут кое что сверху.
Возможно было бы уместно включение агрорежима, который активируется в течении 60 секунд игроком с явной яркой анимацией, после чего тот становится отображаем всем на миникарте как «агрессор» и только в этом состоянии он сможет начинать атаку белых игроков. У белых игроков выходило бы предупреждение с обозначением наличия агрессора в радиусе видимости, даже если тот в хайде.
Такая расстановка была бы куда честнее, на мой взгляд.
Зависит от усилий, которые нужно тратить на снятие статуса «Player Killer», и способов, которыми этот статус можно снять. То есть в момент смерти жертвы охотник должен получить негативные последствия, хотя бы не меньше, а лучше больше, чем получает жертва при смерти.
И, опять же, я не рекламирую эту систему, как идеальную, но считаю, что, во-первых, это было движение в правильном направлении, а, во-вторых, в этом случае я могу признать риски охотника хоть в чем-то близкими рискам жертвы.
То, что написал Kinlo:
Это описание охоты. Далеко не точное, причем лишь одной их многих форм (пусть даже и наиболее распространенной). Можно сравнить ганк с охотой, и натянуть на него это-же описание, хотя здесь тоже есть свои отличия, и это описание станет ещё менее точным (оно не имеет практически ничего общего с «роумингом» и «кампом», например). Но это лишь описание, а не личная позиция.
Тоже самое мог сказать один противник охоты другому в ответ на вопрос: «почему некоторые охотники получают удовольствие от охоты и воспринимают её как спорт?» и это не было бы попыткой оправдать недостойное поведение. И в цитируемом комментарии я не вижу слов, которые позволяли бы делать вывод о том, что Kinlo поддерживает подобное описание охоты и его дальнейшее экстраполирование на ганк в ММО.
Проблема в том, что я по выбранным выражениям о шансах, справедливости и необходимости брать в расчет усилия охотника, вижу именно поддержку этой точки зрения. Могу ошибаться, конечно.
Вопрос был в том, считаю ли я, что озвученную позицию разделяет тот, кто озвучил ее. Я ответил — да, считаю. До этого я объяснял свой минус именно разбором конкретной позиции.
чем отличается квадратик от крестика в этой игре? почему у квадратика есть какие-то особые права? в чем отличие в активации пушек по крестику и квадратику? что делает убийство квадратика чем-то особенным, а крестика нормой?
я вот прожил всю сознательную жизнь в g-0q86, с 1го месяца в еве.
мне ничто не мешало фармить мои 200кк в час в домашке, когда ангел шипы были в тренде и летать в грейтвайлдленс на мачалке без скаута, делая 8 и 10е ангел плексы.
20 каров на андоке? ок. пробки на подскане? милости просим. забублили станку? ну скоро надоест, мне еще 10 миссий делать, а там чтонибудь придумаю, в крайнем случае альфану сабру. локал 45 минусов? ну всегда так, ничего особенного.
я не слил ни ОДНОГО каребирского корабля за 3 года (кроме пары рр домиков и ковриков, но то такое, как правило просто забывал проверить второе окно на предмет прожатой клоки пока был афк). и если бы я слил его, в этом был бы виноват ЛИЧНО Я.
зачем вы ищите оправдания своей ненависти к пвп? возможно вы слишком плохи в этом черном и безнравственном ремесле? ну я, например, не могу расчитать производственную линию. зато я могу расклочить 9 из 10 ковриков на пропрыге, и при этом у меня нет никакой ненависти к тем коврикам, которые я НЕ_расклочил, скорее наоборот, молодец, до следующего раза.
С чего вы взяли, что у меня есть ненависть к PvP? Я очень хорошо отношусь к PvP и к людям, которые умеют это делать хорошо. Давайте разделим игровые навыки и мотивы для их применения. Ответы на вопросы, чем отличается плюшевый мишка от мальчика Мишы, и почему когда вы делаете что-то со своей игрушкой, всем плевать, а когда делаете что-то с другим человеком — нет, получают чуть раньше по времени и точно не здесь.
чем, в рамках игровой механики, крестик отличается от квадратика? кораблики одни и те же. приблизте камеру и рассмотрите. чем отличается мачалка игрока от мачалки нпц?
а вот плюшевый мишка не имеет к мальчику мише никакого отношения.
есть ли 100% способ отличить игрока от не игрока? вот фригатики на бернерах матерятся в локал. или вот на ангеловской эпик арке тоже мне фригатик рассказывал какой я не хороший человек.
капсулиры точно такая же часть ВИРТУАЛЬНОГО ландшафта, как и крестики. и я не вижу почему ктото убивая крестики может считать аморальным убийство капсулиров.
более того, в костях человека связывается слишком много полезных веществ, и массовые похороны после эпидемий без сжигания приводили к понижению плодородности почв.
не вижу проблемы в сжигании вещи.
еще раз спрашиваю, в чем отличие крестика от квадратика в рамках игровой механики? вон у офицеров даже портреты есть, и место прописки на станциях. и корабли крутые.
с моей стороны отличия два
1) с квадратиков лучше лут
2) квардатиков сложнее убить
в итоге основной геймплей по уничтожению квадратиков горадо более увлекательный, а уничтожение крестиков — вспомогательный процесс.
в этой игре НЕТ мирных профессий. вы производственник? вы делаете ПУШКИ И БОЕВЫЕ КОРАБЛИ. вы логистик? вы возите материалы для ПУШЕК И БОЕВЫХ КОРАБЛЕЙ. вы шахтер? вы добываете ресурсы для БОЕВЫХ КОРАБЛЕЙ. я понимаю, вам нравится сапортная роль. но к чему принижать и морализировать роль людей, которые играют в основную игру? к чему отрицание войны в мире, где есть ТОЛЬКО война? к чему отстаивание своего права на безопасность вместо мести обидчику? так можно докатится до того, что бишопа нельзя убивать, он же сдачи дать не может. и логистики тоже не очень тяжело вооруженные.
Новые горизонты — вы не можете отличить живого человека от мертвого. Говорил же — лучше с плюшевого мишки начинать. Сразу про людей, видимо, сложно.
В сжигании вещи и я не вижу проблем. А вот в том, что вы не можете отличить живого человека от вещи проблемы проглядываются вполне серьезные, на мой взгляд.
… и другие вопросы трехлетних детей с потерей краткосрочной памяти.
Вы так и не поняли, что я этих людей не принижаю. Вы просто напрасно сравниваете себя с ними. Вам кажется, что если я с кислой миной смотрю на ваш набор мотиваций, то считаю всех PvP-игроков плохими. Нет. Мне нравится PvP. Большими заслугами именно в контексте Евы я похвастаться не могу, но, к примеру, на GW2 я не вылезал из WvW-режима, мирная игра мне не была интересна нисколько. В ХиХе я готов был драться. В линейке мне был интересен именно захватываемый кланхолл.
А в EVE я действительно мало участвовал в PvP в прошлом, за исключение флотовых вылетов в составе UNL и LEM Alliance, которые не пропустил ни одного, потому что за пределами большой войны — это обычный разбой, рысканье в поисках жертвы. Мне это неинтересно. Ни тогда не было интересно, ни сейчас.
Для кого мотивы имеют значение?
Когда меня убивали в лоусеке во время агентрана, меня совершенно не интересовали мотивы другого игрока. Мне было интересно, как этого не допустить.
Вам не важно, а кому-то важно.
Если уж произносить высокопарные слова «это война», нужно отдавать себе отчет в том, что это такое на самом деле. Что в войне важно, за что ты сражаешься, что ты защищаешь, что ты хочешь построить на захваченных территориях, или территориях, которые ты отстоял, в конце концов, от кого хочешь освободить. Это все мотивации. А если ты шаришься в поисках жертвы, просто потом что тебе скучно, то, пожалуйста, не произноси слово «война», не делай из себя воина, и уж тем более не воспринимай претензии к своему бандитизму от скуки, как проклятия в адрес воинов. Потому что если ты взорвал в доме просто спящих людей, а не врагов на их базе, ты знаешь, кто ты. Если ты всеми своими силами напал на случайных прохожих, а не врагов, ты знаешь кто ты. И не нужно заливать про воинов, примазываться к ним и кричать «в моем лице вы оскорбляете всех певепешников».
Другого такого жанр как ММОРПГ нет. Только в нем можно нарваться на случайное ПВП, просто гуляя по карте. Не на ПВП с 50% вероятностью победить, как в сессионках, а на самый настоящий случайный бой, который может «вдруг» превратиться в масштабное побоище с реками крови, а может просто остаться одной строчкой на киллборде.
PS. А при чем тут я? Я никогда не занимался ганком.
Ведь в ММО основное это взаимодействие игроков между собой, построение сообщества со своими правилами внутри игры. Гуны, провиблок разве не разные сообщества со своими целями и правилами? (извиняюсь если попутал что-то, я только читаю про EVE:) )
«Киллеры» по Бартлу ищут именно ПвП и доминирования над другими игроками, механики для этого существуют в большинстве ММО.
одно из свойств игры вообще, спорт — формализованная разновидность игры.
Выбирайте слова, уважаемые авторы, а не то слова будут выбирать вас.
Как то странно интерпретировали мои слова о том, что опен ворлд ПВП Евы не является спортивным. Я вовсе не хотел сказать, что раз ПВП не спортивное, то оно плохое или неправильное.
Похоже в игровом сообществе существует стереотип, что ПвП может быть только спортивным (оно же «правильное») и неспортивным (оно же «сломанное», «неправильное»). Причем этот стереотип так укоренился в головах, что даже те ПвПешеры, которые сроду не занимались спортивным ПВП изо всех сил хотят казаться спортсменами.
Я вот против такого стереотипа и утверждаю, что неспортивное ПВП не значит плохое.
В условиях опен ворлда спортивное ПВП не возможно по определению. Так как никакие спортивные правила в условиях опен ворлда не соблюдаются и не могут соблюдаться.
Нет ни равенства сторон, ни специально выделенных ПВП площадок, ни таймера, ни каких-либо формализованных правил ведения боя.
Зато в опен ворлд ПВП действуют другие законы: тактика, стратегия, оперативное искусство, логистика, шпионаж. Уже из этого перечисления видно, что опен ворлд ПВП гораздо ближе по своей механике к войне, чем к спорту. Поэтому я лично называю опен ворлд ПВП — ПВП военного типа.
Итак, существуют по крайней мере два различных типа ПВП: ПВП спортивное и ПВП военное. И ни одно из них не является «неправильным».
ПВП спортивного типа характерно для ММО Парков и сессионок, с их аренами, ранжированием игроков по уровням, подбором равных по численности команд, четко ограниченным временем поединка и т.д.
ПВП военного типа характерно для ММОРПГ Песочниц с их опен ворлдом и фри ПВП.
Серьезно? :)
И более того: какие тактики и стратегии? Господь с Вами! У кого толпа больше — тот и победил.