После первых пробных субботних посиделок вокруг ммо не было ни жертв, ни разбитой посуды. Поэтому мы приглашаем всех снова поговорить про игры и всякое.
Темы для обсуждения:
— Реиграбельность ММО
— Несиловое противостояние. Имеет ли место ПВП в разрезе экономики, политика и/или идеологи в ММО?
Перед серьезными разговорами планируем пофлудить про ваши любимые уголки игровых миров.
Снова собираемся в субботу, в 15:00 по московскому времени.
Если вы желаете присоединиться, отмечайтесь в комментариях, и хранитель пароля (я) укажет вам путь. Пишите в комментариях, какие темы были бы интересны вам.
Напоминаю, что для бессистемного флуда на околоигровые темы можно приходить на ммозговедский канал в дискорде по вечерам.
74 комментария
тем более, одна из тем тобой предложена
А в плане доступа, так я думал все как в лучших партизанских домах, типа явки и пароли меняются каждый раз))
я опасаюсь только, что одна эта тема, особенно если добавить к ней «что я нашел в стиме за этот год», тянет на два часа обсуждения
У меня как раз 21:00 будет.
Прибегу между подготовками!
Запись первых посиделок так и не выложили?
Поправочка — если уж кто и приглашает на подкаст, по сути, то это запрос к базе данных. Мы просто фиксируем фактическое положение вещей. :)
Кардус с тебя точное время старта мероприятия
мы все там, с ТС сегодня не вышло
Очень понравилось.
Как и обещал, вот запись нашего второго вечера — Забрать запись
Если у кого не качает, напишите в ЛС. Всем приятного прослушивания!
Реиграбельность D&D обеспечивается сессией (согласен с Кайзом). Контент, разумеется, не может быть реиграбельным. Локация, к слову, вполне может, если в ней происходят разные события. А вот сюжет — это последовательность событий. Разумеется, не может быть реиграбельности в жесткой последовательности событий, которой как раз является сюжет. Но в том-то и дело, что сюжет — это, с одной стороны, прогнозируемое поддержание интереса без активного участия потребителя, а с другой — нарушение базовых отличий игр от статичных видов искусства.
Вернемся к определению геймплея от Сида Мейера — «последовательность нетривиальных решений игрока». А вот растягивание ммо-шного геймплея дейликами — полное противоречие этому принципу. Это занимание рук совершенно тривиальными, предсказуемыми занятиями. По большому счету, это капитуляция. Собственно, об этом сказал Элей, объясняя, почему он ушел из Скайфорджа.
Качество реализации
Точно так же, как человек может просматривать хорошие фильмы много раз, а в оперу может пойти, уже зная либретто, хорошие игры зачастую проходятся по несколько раз. Качество реализации — это комбинация удачного геймплейного замысла, качественного сюжета, продуманного управления, интересных заданий, качественно прорисованной графики, детального звука и т. д. — в общем, то, что отличает «хорошую» игру от «плохой».
Дополнительные материалы
Это может быть:
Что-либо, открывающееся после прохождения игры.
Что-либо, скачиваемое с сайта разработчика или фанатов.
Поле для исследования: секретные места, альтернативные сюжетные линии, несколько концовок.
Богатство игровых ситуаций
Хорошо выставленный баланс, не ограничивающий свободу выбора одной-двумя опциями.
Возможность начать игру с другими стартовыми условиями. Удачный генератор случайных миссий.
Хороший искусственный интеллект.
Разные варианты прохождения за разные фракции или игровые классы.
Соревновательная ценность
Прохождение игры ради новых достижений. Прохождение на более высокой сложности, побитие рекордов, мультиплеер.
Социальная ценность
Игра может стать инструментом общения. В числе форм общения: мультиплеер, моддерство, поиск секретов, побитие рекордов. © Wikipedia
РЕиграбельность в MMORPG (Не моё)
— Смена класса в любое время (как в Рифте и Скайфорже) или жёстко заданный класс при создании персонажа?
— Нужны ли хилы, или без них играется лучше?
— Дейлики — хорошо или плохо? Если хорошо, какими они должны быть? Если плохо, то что делать с ситуацией, когда заходишь в игру и там нечем заняться?
— Нужны ли чистые персонажи поддержки или каждый персонаж должен быть совершенно независим
По моему между этими понятиями целая бездна вариаций. Например даже персонаж заточенный именно на контроль, также является персонажем поддержки, но при этом прочие игроки могут быть совершенно независимы.
Я бы предложил подумать о более емкой формулировке, либо вовсе разделить на две части, например
— «Лечение в бою и вне бою»
и
— «Персонажи поддержки, неизбежное. зло? рудимент? благо?»
В плане лечения, я и вовсе считаю, что лечение в бою нужно отключить, для улучшения геймплея. Стоит оставить прерывание негативных эффектов, но не более того. Если здоровье упало, то его уровень останется таким до выхода из боя, либо снизится еще больше. Увеличение здоровья в бою — это абсурд.
Другое дело потеря сознания бойцом от боли и кровопотери или наоборот стимулирование волной адреналина и обезболивание, для продления состояния боеспособности.
Здравый смысл лично мне подсказывает, что в первую очередь раненого необходимо эвакуировать из под атаки врага, если он лишен возможности сопротивляться или крайне близок к смерти. До того момента его необходимо поддерживать, не давая ему помереть. Лечить же следует вдумчиво и без лишней спешки, а не вливая фулл столб ХП раз в 2 секунды.
Это было бы полезно и с точки зрения логики(лично моей) и с геймплейной точки зрения, лишая врагов возможности ДД просто стоять в столбах света и крошить все, до чего они могут дотянуться, не думая о том, что хил из себя последние капли маны уже может выдавливает.
Бросает баллон с жидким азотом в толпу противников — все замораживаются!
Не считается ли он только в таком случае Алхимиком а не Магом?
Разница дать струей или облачком — это задачи не совсем того же порядка, что отрастить человеку новую печень или там ногу.
Есть ли примеры игр, где даже поддержки нет, есть только ДД и танк? Если нету, что тут тогда обсуждать. Хотя, о поддержке всё равно будем говорить, так что небольшая разница.