avatar
Спасибо =)

Ха, нешаблонном, говоришь? И это-то после образа Мараада в синематике Burning Crusade? Кстати, да — в заметке я забыл рассказать о выборе расы для своего паладина. Синематик несомненно оказал влияние =) Но кроме того, я всегда питал склонность к… хм… так сказать «просветлённым» расам — находящимся на более высоком уровне развития, чем средний для этого мира. Мне в них импонировало наличие определённой общей идеи, являющейся стержнем общества (то, что с точки зрения дизайнера, придумавшего их, является архетипом).

При этом, я не очень люблю эльфов — пожалуй, из-за того, что во многих сеттингах этой расу делают «увядающей», теряющей своё место. Я терпеть не могу данный штамп — мне он кажется глупым и неестественным. А вот Протоссы и Дренеи стали моими любимыми расами. В Дренеях мне особенно нравится именно их обращение со Светом — почтительное, но в тоже время и приземлённое, восприятие его философии как естественного порядка вещей, а не как недостижимого идеала, как это происходит у людей.
avatar
Если что, в ответе Девине ниже, я пояснил, что не считаю, что обществу нужны маньяки, это был лишь сравнение. Надо было взять слово «нужны» в кавычки.
avatar
Я бы рад ответить, и разъяснить свою позицию, вот только на что отвечать? На «ШТА»? Можно нормально указать, с чем именно ты не согласен?
avatar
Ты передёргиваешь. Про «нужны» смотри в моём ответе Девине, про уважение я ничего не говорил, а уж «санитары леса» это вообще чисто твоя выдумка — никто в треде, включая Вержбицкого, не использовал эту идею.

А позиция совсем простая — я терпеть не могу конфликтов между людьми, но при этом мне нравится сражаться с живым соперником, а не ботом. Поэтому я хотел бы, что бы игра предоставила мне в качестве противника живого человека, которого я мог бы убить без малейшего зазрения совести, потому что он (противник) чистое зло.
avatar
Естественно не надо стимулировать. И я не считаю, что слова Вержбицкого «Такие игроки тоже нужны» подразумевали стимулирование, лично я в них вижу только признание того, что и от них может быть польза, в определённых усовиях.
avatar
Согласен, в реальном мире маньяки не нужны, никакие положительные стороны их деятельности не компенсируют всего того зла, что они приносят, и к тому же могут быть достигнуты и другими способами. Маньяки — зло, плохо, тьфу-тьфу-тьфу.

Суть примера была в том, что если хочешь понять, зачем кто-то допускает в игре роль ПК, и какое место он должен занимать, сравни его с положением маньяка в реальном мире. Грубо говоря, нельзя рассказать историю Джека Потрошителя не имея самого Джека.
avatar
Важно понимать, что ММО-мир, при всём своем разнообразии, всё же не самодостаточен и создан разработчиком с определённым умыслом, который, в том числе, может включать в себя и ПК.

ПК-игроки нужны МММО-миру также, как маньяки нужны нашему реальному обществу. С одной стороны, это всеобщий страх и сильнейшие негативные эмоции на личном уровне, а так же подрыв определённых устоев общества. В то же время даже при всём своём негативе, деятельность маньяка приносит и определённую пользу обществу — это общий враг, против которого можно сплотиться, это и симптом определённых болезней общества, да и просто неординарная ситуация, позволяющая проявить себя положительно неординарным людям.

С моей точки зрения, наиболее правильным подходом к ПК является геймдизайн, который, с одной стороны, допускает возможность существования ПК-игроков, предоставляя минимум необходимых инструментов для их деятельности, но, в тоже время, даёт более чем достаточные инструменты игрокам для проявления своего отношения к подобным действиям — вплоть до возможности превратить каждый момент онлайна ПК-игрока в ад и перманентной смерти для его персонажа.
avatar
В гражданском — наоборот, ответчик доказывает отсутствие вины.
Это не так. Если истец в своём иске не приведёт надлежащих доказательств своей позиции, то в иске ему будет отказано даже без возражений ответчика.

Кроме того, состязательность сторон является универсальным принципом судопроизводства, что установлено ч.3 ст.123 Конституции РФ, то есть применим во всех сферах — будь то уголовное, гражданское или административное судопроизводство.
avatar
avatar
Имо, но чтобы в игре про бафы, игроки начали искать живых сапортов к себе в пати, нужно чтобы эти сапорты были действительно чем-то полезны кроме бафов
Хм, а собственно, почему? Почему игроки ожидают от бафферов чего-то ещё кроме самих баффов, особенно учитывая настолько большое их значение, что позволило Вам назвать Л2 «игрой пор баффы»? Где граница, по одну сторону которой хилеры и танки, отсутствие урона по врагу от которых считается допустимым для группы, а по другую сторону суппорты?
avatar
Во первых, почему именно в положительную, что на это указывает? Про документалочки тоже не к месту — вопрос не в обязательности, а полезности.
Во вторых, я не одобряю РР в целом. Я рассматриваю и одобряю конкретную ситуацию в конкретном медиа, в которой, пока мне не доказали обратного, вижу только положительные черты.
avatar
Если ты считаешь, что я неверно истолковал твою мысль и потому неправильно выбрал кусок для цитирования, ты всегда можешь уточнить мысль, или хотя бы указать мне на то, что я неправильно понял.

Ситуация, когда не только зритель является клиентом кинокомпании (в контексте конкретного фильма) — само по себе уже неблагоприятное последствие.
Не согласен. Где неблагоприятные последствия в фильме с разумным продакт-плейсмпентом, где студия получает снижение производственных расходов, зритель получает бОльшую эмоциональную вовлечённость за счёт дополнительных ассоциаций с реальным миром, а рекламодатель получает огромную аудиторию?
avatar
Единственный способ — не делать первый шаг, не признавать нормой то, что делает зрителя не единственным клиентом кинокомпании.
Я не согласен с этой позицией. Вероятность наступления неблагоприятных последствий никогда не должна являться причиной отказа от шага вперед сама по себе, только при сравнении вероятности негативного и позитивного исходов. Пример с продакт-плейсментом наглядно иллюстрирует, что, как минимум, в кино возможен баланс, когда от дополнительной монетизации выигрывают все стороны — студия, зритель и рекламодатель. Да, это это можно считать хрупким балансом, но он возможен, а значит мы должны стремиться к его нахождению и поддержанию.
avatar
Изначально неверная формулировка. Должно было звучать как:
Бизнесмены выбирают между краткосрочной прибылью и лояльностью клиентов
Прибыль не появляется сама по себе, из воздуха, её делают клиенты. Долгосрочную прибыль делают только долгосрочные, читай лояльные, клиенты. Получение прибыли без лояльности клиентов возможно только при монопольном положении на рынке, когда клиенты будут покупать у вас даже испытывая неприязнь, либо при наличии неиссякаемого притока новых клиентов. Сомневаюсь, что индустрия компьютерных игр вписывается в эти теоретические исключения.
avatar
Просчитывается всё, вопрос лишь в точности прогноза.
В теориях понятие морали, несомненно, отсутствует. Вот только на практике «экономический агент» в 99% случаев является человеком, со своим набором тараканов в голове, включая ту же совесть. Я не пытаюсь сказать, что экономика должна быть «этичной» — нет, не должна, и вряд ли вообще может. Но мораль есть, её существование в голове у людей это объективный фактор, который следует учитывать каждой серьёзной теории, и тот кто его учитывает тоже может зарабатывать деньги.
Ну а про вымирание уже достойно ответила Къярра, мне добавить нечего.
avatar
Ты описываешь ситуацию, которая может возникнуть в мире, населённом людьми с отсутствующей совестью и нулевым горизонтом планирования. Не знаю. может ты и живёшь в таком, а вот в моём мире люди способны видеть дальше собственного носа и прогнозировать последствия своих действий, и здесь даже коммерчески успешно существует такое явление как «плати сколько хочешь».
avatar
Притягивание есть только на первый взгляд.
Оба понятия, «нормальный» и «хороший» не имеют смысла для описания человека самого по себе, но наделяются таковым обществом, в котором данный человек существует. Так «хороший» человек в разных социумах может иметь разный набор объективных характеристик. «Хорошим» называется тот, кто наиболее полезен для общества, а плохим, соответственно, тот, кто разрушителен. Общество не может существовать, если большинство его членов обладают разрушительными для него характеристиками, отсюда следует что в стабильно существующем социуме большинство людей — хорошие. Данное большинство и формирует допустимый уровень «нормальности». Итого «нормальный = хороший».
avatar
Способов борьбы полно. Другое дело, что ни один из них не даёт 100% результата. Да и не может быть полной победы на таким явлением, как «получение игровых преимуществ неигровыми способами». Задача борьбы не в искоренении данного явления, а в снижении до минимально возможных величин, безопасных для стабильности игрового мира.

Ну и где, по вашему, случаев РМТ будет меньше — в игре, где за это банят и порицают, или где это предлагают как часть сервиса?
avatar
Ты имеешь ввиду в EVE сейчас так работает? Если что, именно её систему я и вижу в качестве примера отсутствия лимитов видов деятельности для игрока. Разве что, считаю активную прокачку более правильным вариантом — пассивная, как в EVE, противоречит принципу системы «время как единственный ограничитель», так как позволяет полноценно развиваться через несколько окон/аккаунтов. Да, при активной прокачке тоже возможно использование нескольких окон/аккаунтов, но их эффективность, и, соответственно, влияние на мир, будет разительно ниже.
avatar
Если сделать все доступно одному и сразу, то как бы не получилась совсем не ММО.
В том-то и дело — не сразу. Да, у игрока есть доступ ко всем возможностям, но что-бы их получить нужно затратить время. Дальше, это уже выбор игрока — тратить время и сделать самому, или заняться кооперацией и получить нужные навыки сразу в лице другого игрока.