avatar
Я описал самую простую ситуацию, доведённую до абсолюта, что бы показать как эмоциональная цена работает в принципе. Естественно, что в реальной обстановке случаи разнятся, и будет разнится реакция, но сам принцип продолжает работать.

Я правильно понимаю, что ты это не для себя делал, не для своих эмоций, а просто покрасоваться?
Я (то есть некий условный игрок) делал это для своих эмоций. Вообще любое действие человека всегда основано именно на его личных мыслях, чувствах и эмоциях. Другое дело, что на наши личные эмоции напрямую влияют другие люди, их действия и слова в наш адрес. Степень этого влияния зависит от мотивации: так, если в вышеописанном примере, моей мотивацией было бы не желание получить признание других, а лишь удовлетворить собственную любовь к красивой внешке, то реакция окружающих на мой новый костюм имела бы куда меньшее влияние на эмоциональную цену предмета, от 50% до 0%, в зависимости от того, насколько безразличны бы были мне люди вокруг.

А если эти «все», наоборот, скажут: «Вау, да ты крут, ты сделал это сам, а другим пришлось баксы тратить», то акции эмоций возрастут?
Возрастут, конечно. Вот только кто так скажет?
В игре, где РМТ закреплён как официальная часть игры в виде кэш-шопа, именно РМТ становится нормой. Становится потому, что это банально проще, как с психологической точки зрения (меньше телодвижений), так и с материальной — для значительной части игроков ММО, с учётом того, сколько они зарабатывают в час, предмет в шопе выходит дешевле, чем трата времени на его получение игровой активностью. В конце концов, если бы кэш-шоп не был популярен, то вряд ли бы мы наблюдали нынешнюю ситуацию, когда это стало основной бизнес-моделью ММО.

И вот при таких обстоятельствах, в ММО-игре с официальным кэш-шопом, большинство игроков будут воспринимать получение игровыми способами того, что можно купить за деньги, как изобретение велосипеда, и соответственно, смотреть на меня как на идиота, а не хвалить за приложенные усилия (с их точки зрения — потраченные бессмысленно).
avatar
Замечу, что Атрон говорил именно об эмоциональной цене. И вот именно в коллективных играх эта эмоциональная цена зависит не только от твоего отношения к заработанному, но и от отношения других участников социума. Когда ты тратишь кучу усилий на зарабатывание, например, редкой внешки, что бы покрасоваться в ней перед другими и услышать в свой адрес поздравления и возгласы восторга, а в итоге все остальные равнодушно пожимают плечами и проходят мимо, потому что точно такая же внешка продаётся в кэш-шопе за 1$, то эмоциональная цена твоим усилиям — именно что ноль и равнодушное пожимание плечами, сколько бы усилий ты на неё не потратил.
avatar
Хм… Мне нечего возразить на то, что «продажность» части элементов в игровом пространстве, при условии одинаковой и неизменной цены для всех, формально можно назвать одним из «правил» некой условной «игры».

Но вот чисто с субъективной точки зрения, подобная идея вызывает у меня абсолютное неприятие. Я не готов называть Игрой что-либо, в чём напрямую участвуют деньги. А ты? Вот ты сам, лично, готов играть, и получать удовольствие, в «играх», где одним из критериев, условий игры будет толщина твоего кошелька? И если да, то что вообще является Игрой, а что нет? Ранее, я вывел своё определение игры — у тебя есть похожее?
avatar
Я не согласен, но даже если называть это прилавком, то проблема не исчезает. Суть в том, что большинство людей, из стоящих перед этим прилавком, хотят купить Игру, а вот продавцы пытаются всучить им меряние кошельками.

А про правила, которые устанавливаются разработчиками, и как они соотносятся с игрой, которую хотят получить игроки, я уже говорил ранее:

А почему вы решили что в ММО есть одни правила для всех?
Или они почему то должны быть?

Должны быть, по крайней мере, до тех пор, пока ММО остаются играми, где под игрой подразумевается «среда для разрешения искусственно созданных ситуаций с целью получения удовольствия и/или саморазвития». При подобных условиях, единство правил для всех участников игры является основоположным принципом, без соблюдения которого пропадает заинтересованность игроков, и, соответственно, разваливается сама система.

Другое дело, когда ММО уже не игра, а что-то другое — альтернативное пространство для самоутверждения, среда общения, место заработка, и т.д. и т.п. Да, в таких «ММО» правила не должны быть одинаковы для всех, но подобные проекты и не являются предметом интереса ММОзговедов. (по крайней мере, так хочется верить)
avatar
А зачем сюда пришел Captain?.. Чисто профессиональный интерес — научиться писать заметки.
Я считаю, что не стоит спешить с выводами. То, что Captain познакомился с ММОзговедом в рамках профессиональной деятельности не значит, что остаться здесь и писать заметки он решил по той же причине, а не потому, что ему здесь искренне нравится.

И уж тем более, не надо говорить за другого человека о том, что он чувствует. Говоря о том, что он здесь только для того, что бы «научится писать пропитанные любовью к мирам заметки, когда сам, на самом-то деле, ничего подобного не испытывает», ты поступаешь не лучше самого Captain, когда он утверждает:
Конкретного автора я не обвиняю. Я просто уверен, что у него в этом посте есть финансовый интерес.
avatar
И небольшое дополнение, для сравнения:
trends.google.com.ua/trends/explore?date=2008-07-01%202018-07-29&q=moba
avatar
Сложившаяся за последние несколько лет практика Ремастеров говорит об обратном — продавать, ещё раз продавать и иногда — дороже, чем в своё время стоил оригинал.
avatar
Категория соцработников и не должна быть толпой. Сравнительно небольшое количество взрослых и адекватных людей. Контроль? Как то же контролируют модераторов на форумах.

На форумах вопрос контроля решается небольшим количеством желающих разгребать навоз за спасибо, и их искренней заинтересованностью делать эту работу хорошо (иначе бы они и не стали тратить своё время на это). В игре же, если ты предлагаешь награду, интересную всем пользователям сервиса, то все они становятся потенциальными соцработниками — вот тебе и толпа. И как из этой толпы ты предлагаешь выбирать искренне заинтересованных соцработников, стремящихся сделать игру интереснее, и отсеивать халявщиков, которые на все обращения, в лучшем случае, будут посылать в базу знаний, а в худшем — в пешее эротическое?
Представил дискорд-канал в ДОТЕ или ЛОЛке «помогу слить свою команду непонятно кому, за непонятно какие ништяки»
Даже не понимаю, возражением на что, или доводом в пользу чего это должно служить. Ты только что весьма точно описал реальное явление «переливы» — никогда не слышал?
Появился ты в шкурке босса, на неизвестном сервере, перед тобой непонятный рейд без ников. И пока вы в дискорде ищете друг друга и договариваетесь время тикает а рейд и босс стоят и слакают, такая ситуация даже у автоматики вызовет подозрения.
Вася, у нас (врагов) завтра рейд на /имя босса/ — сходи ка, дай объявление в канале о том, что за слив босса (вайп рейда) /имя босса/ на /имя сервера/ для гильдии /имя гильдии/ мы заплатим оператору сотку. По моему, это не серьёзно — ты действительно считаешь, что при наличии спроса и предложения участники не смогут организовать к взаимной выгоде реально работающую площадку?
Другими словами «сдавайся и признавайся что неправ»? Агащаз)
Нет. Это значит, что я предпочёл бы обсуждать не конкретные способы злоупотребления предоставленными возможностями и, соответственно, способы недопущения такого злоупотребления, а общие принципы надзора и контроля. Потому что, сколько не обсуждай конкретные способы, на глобальном уровне всё ещё остаётся, как минимум, проблема адекватного ответа со стороны разработчика. Потому что просто бан игрока — это явно не адекватный ответ.
avatar
Но сколько в сети модераторов работают на чистом энтузиазме
В том то и дело, что они работают на чистом энтузиазме, делая ту работу, за которую другие не желают браться. Ты же предлагаешь ввести вознаграждение, причём такое, что интересно всем без исключения пользователям игры — как, по твоему, разработчик должен контролировать всю эту толпу и отсеивать любителей халявы, и не проще ли и дешевле (в долгосрочной перспективе) подобные задачи будет выполнять силами механик и небольшого штата собственных работников?
Насколько помню, корабли Конкорда появляются в системе если там совершена агрессия, наказывают нарушителя и исчезают. Вот и весь геймплей-работа, какие тут могут быть полномочия полномочия?
При этом Конкорд летает на неуязвимых кораблях с оружием запредельной мощности, чувствуешь простор для злоупотребления? А если у операторов отобрать какую-либо возможность управлять этим кораблём кроме как «прилететь в систему преступления и расстрелять нарушителя», то чем они лучше простейшего скрипта, и кто захочет заниматься такой скукотой?
Невозможность общения с другими игроками в облике моба, и невозможность играть мобом на сервере с основным персонажем.
Добро пожаловать в Дискорд-сервер «Я рулю боссом», где операторы НПС предлагают свои услуги на любой вкус — от вайпа рейда конкурентов до выдачи лута без сопротивления до террора локаций новичков «по заявкам зрителей».

Мне не сложно, я могу и дальше искать дырки в предложенных тобой механиках, но может, мы всё-таки обсудим проблему в целом? Без рычагов надзора и контроля, доверять игрокам работу в игре, которая реально стоит вознаграждения, имеющего денежный эквивалент, слишком рискованно и может привести к куда большим, в первую очередь репутационным, убыткам, чем сэкономленные или привлечённые деньги.
avatar
… разработчики ничего не получат в денежном эквиваленте...
Это ещё не самая большая проблема. Теоретически, в данной ситуации «денежным эквивалентом» могут быть денежные средства сэкономленные разработчиками благодаря передаче ряда механик на откуп игрокам, так что не пришлось тратить деньги на их автоматизацию в рамках движка игры.

Но именно что теоретически. Потому что здесь, на мой взгляд, имеется куда большее препятствие на пути к такому подходу. Ведь по сути предполагается, что игроки будут заниматься внутриигровой работой стоимостью 10-15 долларов в месяц, вознаграждение за которую они будут получать не деньгами, а сразу подпиской. Сумма, конечно, не очень большая, но ощутимая, а значит и работа будет реально значимой для игры. И тут мы подходим к вопросу злоупотребления полномочиями — как именно предлагается разработчикам контролировать всю эту «работающую» аудиторию и обеспечивать выполнение ими их обязанностей на должном уровне?

Не думаю, что здесь возможен вариант с официальным трудоустройством — даже если разработчик будет готов заморочиться с этим, как вы думаете, многие ли игроки захотят взять на себя такие обязательства ради 10-15 долларов в месяц? Без этого, худшее чем могут пригрозить разработчики — бан игрока. Насколько действенна эта мера можете судить сами на основе предложений Чёрного рынка RMT в любой современной ММО. А ведь это даже не нарушения на уровне одного игрока, представляете какое влияние на игровой мир может оказать «свой» человек за рулём рейдового босса или с полномочиями Конкорда? Я уж не говорю о том, что перед баном нужны дополнительные усилия на то, что бы установить вину нарушителя.
avatar
чтобы подстраховать игроков от разрывов сложившихся связей в случаях снижения платежеспособности либо если для части пришедшей игровой команды оплата сервиса непосильна.
Окей, цель понятна. Но тогда встаёт новый вопрос — в чём именно должна заключаться эта «подстраховка»? Ведь связь на уровне простого общения не разрывается — как ранее правильно заметил Траст в комментарии к предыдущей заметке, для общения есть множество каналов и вне игры. Значит, одного общения недостаточно, нужна сама игра. Получается, что нужна подстраховка именно в виде полного доступа к игре, но без оплаты за неё. Как то уж слишком противоречиво выходит.

В описанной системе ценность неплатящей части аудитории создается искусственно, с сохранением у нее полного функционала.
Я отдельно отмечу, что искусственно создаётся ценность именно для игры и её механик, но не для разработчиков, и не для самих игроков. Почему такая аудитория не нужна разработчикам понятно — просто потому, что они не платят реальных денег. А для самих игроков такая аудитория не нужна потому, что игроки занятые добычей ресурсов не будут принимать участие в любых других видах активности. Формально да — они находятся в едином пространстве вместе со своими платящими товарищами, — но фактически они не будут иметь точек соприкосновения в этом общем мире, и будут объединены только общим чатом, который ничуть не лучше того же дискорда. Так что довод о «сохранении полного функционала» тоже не работает.
avatar
Такое явление как «Дисбаланс» вообще не относится к сути моих вопросов. Если ты хочешь рассматривать проблему на уровне одного игрока, то можешь трактовать их как «зачем для платящего игрока копать ресурсы должен неплатящий, а не другой платящий».
avatar
А причём здесь «один игрок»? Я говорил именно об «аудитории», то есть о совокупности всех игроков в едином мире. Ты считаешь, что разработчик не может вывести расчётный размер популяции сервера и от этого сбалансировать их общие возможности к добыче ресурсов и каналы использования этих ресурсов? Я уж не говорю о том, что стремление к балансу спроса и предложения ресурсов далеко не всегда является заботой разработчика — дизайн мира может намеренно подразумевать изначальный дисбаланс, если игроки не желают в полной мере реализовывать свои возможности.
avatar
Окей, пожалуй мне действительно стоило обговорить это в изначальном комментарии.
Тем не менее — мы допускаем ситуацию, что не в силах разработчика настроить баланс так, что бы платящая аудитория была способна обеспечить свои потребности (замечу — потребности так же регулируемые самим разработчиком) своими же силами?
avatar
Очевидно, это Path of Exile
P.S. Упс, опоздал. Предлагаю администрации удалить этот комментарий, так как ответ уже дали.
avatar
Честно говоря, сначала я хотел написать много чего про замеченные недостатки системы, но потом понял, что в конечном итоге, всё упирается в один конкретные вопрос. Собственно, а на кого рассчитана данная система, кто тот игрок, который будет копать руду для получения игрового времени?

В моём понимании, это некий игрок, который желает играть в игру, но при это а) не может или б) не хочет заплатить за игру. Отсюда вытекает следующая пара вопросов:
а) Если человек не может заплатить за игру — почему он должен/хочет тратить своё время в игре занимаясь неинтересным ему делом, вместо того, что бы потратить это время на минимальную подработку в РЛ и получить деньги на оплату игры и ещё чуть-чуть?
б) Если игрок не хочет платить за игру — для чего такие игроки вообще могут быть нужны игре, что бы разработчик тратил часть ресурсов на создание отдельной системы, позволяющей им играть за чужой счёт?
avatar
Позволь, я уточню вопрос — ты понимаешь, что описанная тобой система не является моделью монетизации игры (пускай даже базовым наброском), и никогда не сможет ею стать?
avatar
Эм… Прежде чем высказать свои мысли, хотелось бы уточнить один момент.
Тан, в чём смысл описанной системы? Это попытка предложить и обсудить полноценную модель монетизации игры, или лишь отдельный способ играть в игру не платя за это деньги, не привязанный к конкретной модели монетизации?
avatar
Ну вот Близзард считают, что их недостаточно, чтобы заставить работать самый массовый и востребованный контент игры
Ну да, и именно поэтому они решили превратить этот контент в сессионную игру: Зашёл — встал в очередь — сыграл партию — встал в очередь… Я не спорю, это тоже вариант, который приносит свои определённые результаты. Но он не имеет никакого отношения к ММО-геймплею, который мы ожидаем в подобных играх.

Кроссервер практически не влияет на аутдор — ты можешь увидеть человека с другого сервера только в двух случаях: 1. если его временно сюда забросило через очередь на определённый квест или монстра, и то лишь на короткий срок (до ближайшего экрана загрузки, например использования камня возвращения); 2. Если играете на connected-серверах (несколько связанных малонаселённых серверов, по сути — один сервер).

Честно говоря, я уже не совсем понимаю, о чём именно мы спорим. Я согласен с тем, что в настоящее время нет ни одной чистой подписочной игры (не уверен насчёт FF14), это факт. Но у нас нет каких-либо объективных доказательств в пользу ни одной из возможных причин их исчезновения. Но я на 100% уверен, что Близзард ввели жетон ВоВ уж точно не потому, что количество игроков упало настолько низко, что они не могли создать необходимую плотность населения игроков другими способами, без привлечения новых через РМТ.
avatar
И любой игрок WoW это знает, а мы тут вполне серьезно обсуждаем, как выживают отдельные сервера с населением в 45к. Никак. Они просто не выживают. Их нет.
А что есть? Объединённые мегасервера с условным населением по 100-150 тысяч игроков? Что-же получается, население выросло, вот только сам мир ВоВ не увеличился. Так где же те сотни игроков в каждой локации? Где очереди за квестовыми монстрами? Где несколько тысяч игроков в одном только Даларане?

Прости мне этот сарказм, но ты ведь и сама понимаешь, что система так не работает, и обычный игрок на обычном средне населённом сервере не увидит какие-либо последствия кроссервера, если только не станет в очередь на отдельный квест или минибосса. Или ты считаешь что 45 000 игроков на одном изолированном сервере недостаточно для того, что бы для каждого из них в отдельности создать больше массовки и социальных связей (или чего ещё игроки ожидают в ММО от массовости) чем они могут переварить?