avatar
Отдаю своё приглашение. Атрон, предоставь доступ, пожалуйста.
avatar
Я голосую за Entrance. Мне он кажется наиболее разнообразным в плане биомов, да и по общей полезной территории выглядит самым большим — первые попытки освоить новый мир лучше осуществлять с неким запасом по ресурсам.
avatar
Есть РП необузданное и яростное!
Да-да, прям как ты сам, Оргота =)

Говоря же по существу, РПшеры,в теории, могут действовать эффективно и добиться чего-то существенного, на практике же в современных ММО «РП» и «Достигательство» противоречат друг другу. Отыгрыш, как видно из текста заметки, подразумевает сознательное наложение на себя дополнительных ограничений. Фактически, ролевики, формально находясь в общем мире игры с остальными игроками, играют в отдельную игру по своим собственным правилам, которые, порой, могут противоречить правилам игры. Например, в ВоВ рейдовая система предполагает, что игроки будут многократно побеждать и убивать одного и того же босса для того, что бы добыть с него всю необходимую добычу для всех участников рейда. И если какой-либо гильдии ролевиков их свод правил запрещает фарм боссов (вроде как «убили один раз и насовсем»), то они в любом случае будут отставать от тех, кто подобным ограничением не скован.

Опять-таки, РП это и другой фокус, другие интересы. В то время как обычный игрок изучает классы противников и их возможности в бою при ПвП, ролевик освежает свои знания по истории мира чтобы подобрать наиболее обоснованную и согласующуюся с сеттингом причину конфликта с другой гильдией. Да, в ролевой гильдии может быть игрок высочайшего навыка и силы, но что пользы от него одного, если каждый противник перечитал по десятку руководств и выкладок теорикрафтинга, благодаря чему если и слабее него, то на малую часть, компенсируемую количеством?
avatar
Основное отличие D&D От CRPG — игрок не ограничен предложенным набором способов взаимодействия. Даже в сценарии «еще одна пещера с гоблинами за деревней, пойдите и убейте их, а я прослежу, чтобы вы всё сделали по правилам» игроки могут сказать «мы тут посовещались и решили — к черту гоблинов, лучше давайте угоним корабль и уместного купца и станем пиратами!», а дальше всё зависит от DM. Кто-то оборвёт сессию, кто-то сможет на лету придумать новое приключение, а кто-то окольными путями вернёт партию к заготовленному сюжету. Но ладно, давай давай закончим на этом тему D&D.
Не в песочнице, извини. В песочнице нет ни безусловной, ни условной последовательности событий...
Не верю. Я не могу представить себе ситуацию, где разработчик создаёт игру и не планирует заранее, чем именно игроки будут там заниматься. Как можно решать какой именно набор инструментов предоставлять игрокам не представив заранее, какие вызовы они должны преодолевать и какие сюжеты создавать друг для друга (раз уж сам разработчик решил отказаться от внешнего стимулирования)?
… есть только механики и поступки, как песок, из которого может возникнуть что угодно.
Честно говоря, я уже не совсем понимаю, о чём именно мы спорим, и к пониманию в каком вопросе пытаемся прийти. Ты ведь понимаешь, что возникнуть может не что угодно, а лишь то, что допускается правилами игры? Опять-таки, разработчик, если только он не хочет уничтожить свою же игру, не будет давать игрокам какие-либо возможности без понимания того, к чему это может привести. И как всё это, в конечном итоге, отличается от CRPG, если только не количеством связей и вариативности?
avatar
В песочнице нет ни безусловной, ни условной последовательности событий, есть только механики и поступки, как песок, из которого может возникнуть что угодно
В рамках D&D-сессии у игроков действительно есть возможность принимать собственные решения, ограниченные впрочем сводом D&D-правил и возможностей каждого персонажа.
Как именно ты соотносишь между собой эти две фразы? D&D сессия является песочницей или нет? Если нет, то является ли определяющим отличием участие DM? Разве разработчик ММО не выступает по отношению к игре как DM, создавая и изменяя на лету игровые механики руководствуясь лишь своим личным усмотрением?
Как ты это видишь?
Наглядный пример — Открытие врат Ан`Кираж в ВоВ. Разработчики создали и ввели в игру новую зону, закрывающие её врата, и условия для их открытия. В частности, для этого игроки всего сервера должны были добыть и скрафтить огромное количество ресурсов, а сильнейшие гильдии сервера должны были выполнить сложнейшие цепочки действий, что-бы один единственный игрок мог собрать Скипетр, необходимый для открытия врат. Разработчики создали историю мира в части общей конвы, но именно игроки своими действиями дописали в неё имя того, кто ударил Скипетром в Гонг и открыл врата. Я уж молчу о том, сколько более малых сюжетов создания, развития и развала гильдий, предательств и самоотверженности, было вызвано это событием, но осуществлено только действиями игроков.
P.S. Ах да, забыл — на некоторых серверах игроки так ничего и не сделали, и врата остались закрытыми.
avatar
Противоречие здесь очень простое — ответ на вопрос «кто автор сюжета»?
Извини, не понимаю. В предыдущем комментарии ты написал, что видишь противоречие в том, что "… Мира еще нет, а конец истории этого мира уже есть." Я на это отвечаю, что автор игры придумывает сюжет игры (как некую условную последовательность действий игроков с вариантами) ещё до создания самого мира.

Отвечая на новый вопрос — в рамках одного мира (одной игры) и разработчик и игроки могут быть инициаторами (авторами) последовательности определенных событий, которые и определяют сюжет, просто каждый на своём уровне в рамках имеющихся у них в распоряжении инструментов. В чём противоречие?
avatar
Не вижу здесь противоречия.

Любая, даже самая сложная, песочница остается игрой — ограниченной симуляцией, созданной творцом с определённой целью (целями). Какой бы большой свободой не обладали игроки, она всё равно неполная, а сами игроки действуют в рамках замысла разработчика, ограниченные предоставленными им инструментами взаимодействия с миром и друг другом. Игроки могут создавать свои сюжеты только в рамках инструментов, что имеются в их распоряжении. В условной LiF они не смогут сами создать сюжет уровня эпохи возрождения или индустриальной революции — у них недостаточно для этого способов взаимодействия, предоставленных разработчиком. Даже если представить теоретическую песочницу, где возможности игроков практически полностью соответствуют реальному миру, то у них всё равно не будет возможности создания сюжета, например, о вторжении пришельцев.

Таким образом, в любой ограниченной симуляции игроки могут строить свои сюжеты не выше определённого уровня, и при этом всегда будет уровень выше, на котором сюжеты может строить только разработчик. Отдельно отмечу, что, само по себе, наличие более высокого уровня не делает уровень игроков менее «песочным», чем он был изначально. И да — сюжеты, построенные разработчиком, могут включать в себя и конец мира. И я, как написал ранее, считаю, что такой сюжет рано или поздно необходим каждой игре.
avatar
Краткий список для новоприбывших рыбаков:
1 — Chiarra / Вскрытая бутылка
2 — Tan*
3 — Thv / Страница из дневника
4 — Ksheihasse / Вскрытая бутылка
5 — Kiko
6 — Reketell
7 — Malsh
8 — Laestafer / Вскрытая бутылка
9 — Carduus
10
11 — Tan*
12 — Eley / Страница из дневника
13 — Ddemch
14
15
16
17 — Gelinger
18
19 — Lasdre / Вскрытая бутылка
20 — Romulas
21 — Lavayar / Страница из дневника
22
23
24
25 — Devina / Сокровище
26
27 — JlobGoblin / Страница из дневника
28
29
avatar
Хех, я никогда не умел выбирать «случайные» числа. Но и значимых чисел знаю не так уж много, и ни одно из них не входит в диапазон… Пусть будет 17 ( лишняя единичка в уме).
avatar
Ты изначально неправильно задаёшь условия — смысл «соревнования» не только, и даже не столько в том, что бы разгадать загадку. В примере с рейдами в ВоВ я же сразу выделил как минимум два элемента каждого энкаунтера — не только разгадать тактику, но суметь правильно её исполнить, что часто гораздо сложнее. То, как победа в данном бою повлияет на твой прогресс в гонке (если ты считаешь, что участвуешь в ней), можно считать третьим элементом удовольствия. Сам факт коллективного действия с товарищами — четвертым, и т.д.

Более того, говоря в контексте ММО в целом, основной функцией загадки далеко не всегда может являться разгадывание. Она может быть именно стимулом, подталкивающим игроков к социальному взаимодействию через обсуждение и поиск советов, и в таком случае «подслушать» разгадку становится не нарушением правил игры, а наоборот — наиболее правильным действием. Увы, здесь мы уже не можем контролировать где именно игрок будет искать помощи — в чате игры, или на внешних ресурсах.
avatar
И всё же, нельзя отрицать того, что доступность информации меняет правила игры.

Раньше в ВоВ успех гильдии в ПвЕ (в частности в рейдах) зависел не только от способности правильно исполнять тактику на босса, но от того, как быстро вы эту тактику могли понять и разгадать исходя из событий во время боя. Сейчас, когда тактики на боссов пишутся ещё до их появления в мире, на основе данных с ПТР, тебе приходится делать выбор — либо ты игнорируешь всю предварительную информацию что бы разгадать босса самостоятельно, но тем самым сильно замедляешь свой прогресс, либо отказываешься от удовольствия от разгадывания тактик в пользу удовлетворения от высоких показателей в гонке прогресса. Да, у тебя всё ещё есть выбор, но вот совмещать эти два источника удовольствия от ПвЕ, как раньше, ты уже никак не сможешь.
avatar
Я считаю, что это правильный подход.

Мир может жить долго, возможно, даже бесконечно. А вот срок существования компьютерной игры, увы, недолог. Устаревание неизбежно, и его нельзя компенсировать постоянной поддержкой и обновлениями — никакой аддон не сможет ввести в тот же ВоВ нон-таргет боевку и не позволит запускать игру в VR. ТО, как именно обставлять конец игр это отдельный, но несущественный вопрос. Да, где то его можно объединить с концом глобальной сюжетной линии, а там где её нет, в песочницах типа LiF или Reign of Guilds, обойтись банальным потопом.

Но тут ещё один интересный вопрос — что именно считать миром ММО? Сеттинг, механики игры, или совокупность людей, играющих в ней, и их социальные связи? Что если завтра ВоВ закроют, а потом запустят ВоВ 2 — всё тот же Азерот, но уже не парк, а песочница с нон-таргет боёвкой и без рейдов — будет ли это всё тем же миром? Или если после очередного обновления игроки Евы обнаружат себя не в мире жидкого вакуума, а ньютоновской физики и прямого управления кораблём из Elite: Dangerous — будет ли эта игра по прежнему EVE Online?
avatar
И Вам спасибо, за признание, и понимание не только слов, но и чувств.
Мне тоже жаль, что встретиться так и не получилось, поэтому данный текст отчасти и извинение — пояснение того, почему я так и не смог найти альтернативу Награнду для общей встречи.
avatar
Спасибо. Хотя, наверное, всё-же, стоило вставить плейлист из всех трёх песен — я уже практически не воспринимаю их по отдельности. Не стал этого делать из-за формы виджета.
avatar
В геймплее участвовал ты сам, совершая все необходимые действия для создание этих сапог — фармил ресурсы, искал рецепт, готовил рабочее место, всё это время взаимодействуя с другими игроками, изменяя и обогащая их геймплей. Если бы сапоги продавались в магазине готовые, то ничего этого ты бы не делал, тем самым лишив себя и других игроков толики геймплея.
avatar
Это зависит от игрока, у всех свои вкусы — цвет, фасон, особые визуальные эффекты. С другой стороны — возможность получить сразу, не затрачивая времени на игровую активность (это всё ещё актуальная причина для покупки для тех, кто не осознаёт вред от мгновенного получения объекта вожделения).
avatar
В статье много правильных и интересных мыслей, но я не могу согласиться с итоговыми выводами.

Вся суть заметки строится вокруг утверждения «что бы что-то продать в игровом магазине, надо это „что-то“ сначала вынуть из игры, то есть лишить игроков контента, что есть плохо и вред игре». Сразу скажу, данное утверждение на 100% верно, и я полностью с ним согласен. Вот только я так же считаю, что данный вред может являться достойной ценой за куда большее благо.

Я имею ввиду организацию монетизации, когда деньги, полученные от продажи предметов в игровом магазине, покрывают создание и введение в игру куда большего количество контента, чем было исключено для продажи. Когда, например, добавление в игровой магазин 1 костюма позволяет профинансировать добавление в игру для получения только игровыми методами 10 других костюмов.

С моей точки зрения, именно так и должен работать игровой магазин. То, что ни одна игра, использующая F2P-монетизацию, до настоящего времени не реализовала её на подобном достойном уровне является исключительно виной самих разработчиков и их жадности, но никак не виной и не тупиком для жанра игр, для которых F2P монетизация является наиболее подходящей.

P.S. Естественно, всё вышеописанное относится только к «косметическому шопу», то есть тому, где продаётся только контент, а не другие правила для платящих игроков (в виде «предметов со статами»)
avatar
Ещё раз спасибо за инициативу. Видно, именно такой мотивации мне и не хватало. Предлагаю рассматривать мою заметку о выборе лиц как заявку на участие во всех остальных турах и заданиях, особенно творческих =)
avatar
Да, то что происходит с Ночными эльфами в Азероте это уже ни в какие ворота не лезет. Сначала, со всего Калимдора их сослали в Ашенваль, который затем спалили вулканом, а остатки отдали оркам под лесозаготовки. А теперь Телдрассил… Тем не менее, в сюжетах эльфов Азерота (всех их народностей) как раз нет повторения сценария исхода — наоборот, все они показаны как живые и продолжающие бороться за своё место под солнцем цивилизации.

Увы, WoW всё-же не избежал этого штампа, и здесь он был введён в одной из худших вариаций — «пришло время смертных рас»… До сих пор тошно при каждом воспоминании, это же надо было так бездарно слить Аспектов. Я даже хотел излить эмоции об этом в стихах, но увы, так и не закончил.
avatar
Увы, это лишь иллюстрации — репродукции, сделанные в настоящее время. К сожалению, все старые скриншоты, содержащие реальную историю развития персонажа, были утеряны…