avatar
Хм, а как, по твоему, должен выглядеть выбор подобного уровня, что бы он не "… слишком яро кричат в ухо игроку «МОРАЛЬНАЯ ДИЛЕММА! У НАС ТУТ МОРАЛЬНАЯ ДИЛЕММА!!"?
avatar
Лутбоксы в данных играх попали под запрет не потому, что влияли на основной геймплей или были частью игрового «шопа», пускай даже торгующего только внешкой, а именно потому, что по своей сути — не зависящий от личного мастерства шанс выигрыша ценности при платеже реальными деньгами — попадали под определение «азартная игра» в стране, где они запрещены. Это спор не об обоснованности или безвредности внутриигрового магазина с внешкой в целом, а о частном случае — конкретной формы игрового магазина.
avatar
Для меня самым важным является Журавель.
Их игровой процесс подчинен достижению поставленной цели — будь то строительство поселка мечты или захват замка. Если цели впереди нет, самая прекрасная игровая рутина не удержит их в игре.
Вот именно так. За весь свой игровой опыт, я лишь один раз встречал геймплей, который был интересен мне сам по себе, в отрыве от остальной игры, но даже там я не смог игнорировать поставленные игрой цели.
avatar
OASIS — продукт ленивого геймдизайна, который не мог выжить.
«Можно делать что угодно» — пожалуй, самая нелепая фраза последнего десятилетия, за которой, как правило, ничего не стоит. Ни стимулов, ни интересного опыта, ни осязаемых целей. Это те самые игры, которые мы ругаем за ленивый геймдизайн, интерес к которым пропадает очень быстро, а мировой славы и баснословных денег авторам такой подход никак не приносит.
OASIS — безумно несбалансированное игровое пространство.
ОАЗИС не выжил бы хотя бы потому, что это абсолютно несбалансированное пространство. Здесь средневековая D&D-магия каким-то образом может уживаться с космическими кораблями, здесь за прохождение квеста можно получать могущественные артефакты, существующие в единичном экземпляре.В этом пространстве люди создают свои собственные планеты со своими законами, экипировкой, характеристиками и призами. И каким-то невероятным образом всё это должно не просто взлететь, а продержаться в воздухе и на пике популярности многие годы.
Позволь, я объединю эти два пункта, так как в них один предмет обсуждения — геймдизайн ОАЗИСа.

Честно говоря, я боюсь прийти здесь к такому же результату как и в обсуждении предыдущего пункта, но всё же попробую переубедить тебя. В данном случае, я не понимаю, как вообще можно обсуждать геймдизайн ОАЗИСа, так как в книге он, считай-что, и не описан. Ну вот серьёзно — там нет ни одного описания именно игровой деятельности главных героев. Самое близкое — упоминания убийства НПС-монстров для прокачки аватара и выполнение квестов для получения наград, включая артефакты. И это всё, без какого-либо контекста. Мы просто не видим целой картины, не знаем всех, или хотя-бы основных, правил условной «игры» ведущейся в ОАЗИСе на глобальном уровне. Не знаем сколько занимает прокачка до 99 уровня, какая разница между игроками разных уровней и разных классов, какое значение имеет внутренняя валюта кроме как для оплаты транспорта, и т.д. и т.п.

Так происходит потому, что главные герои не играют в ОАЗИС — они там живут. Ходят в школу, зарабатывают на жизнь участием в боях, ведут блог. Это полноценное продолжение их реальной жизни, а не изолированное пространство, созданное с расчётом под определённый геймплей. Мы вообще не имеет понятия о том, как люди играют в ОАЗИС, что там делают для развлечения. И тут я снова укажу на важный фактор — мы оцениваем ОАЗИС через 30 с лишним лет после его запуска. Возможно раньше, давно, на старте, он и был замкнутой игровой виртуальной вселенной, с совсем другим набором логичных и работающих правил. Когда-то, но не сейчас — сейчас в этом мире царит полный RMT (мы всё ещё хотим поговорить о балансе?) и:
A lot of OASIS users didn’t care about their avatar’s power level or bother with the gaming aspects of the simulation at all. They only used the OASIS for entertainment, business, shopping, and hanging out with their friends.
В конце концов, все эти уровни, квесты и артефакты вполне могут быть малофункциональными рудиментами, а игры в привычном нам смысле ведутся на отдельных планетах по внутренним правилам, без влияния развития и экипировки аватары в ОАЗИСе.

Ниже я описываю причины нежизнеспособности этой идеи — перемещение предметов и достижений между этими мирами. Фундаментальный изъян, который, по идее, должен убить любой игровой баланс.
Хех, ну вот как именно рушит? плазменную пушку с уроном 100 (при средний пуле ХП в этом мире — 200) привезли в Фентези мир, где средний пул ХП — 200 000, а половина игроков вооружена луками с самонаводящимися стрелами, игнорирующими броню — и кому она порушит баланс? =) Мы опять возвращаемся к тому, что не знаем по каким правилам взаимодействуют между собой разные миры. А если там везде скалирование?
Здесь также можно задать массу других неудобных вопросов. Например, зачем бы всем разработчикам онлайновых игр понадобилось переезжать на эту платформу, сталкиваясь с жутчайшими перекосами в балансе и быть полностью зависимыми от технологий одного конкретного разработчика?
Затем же, почему 90% разработчиков перешли на Steam.
Что такого на технологическом уровне изобрел мистер Холлидей, чего не смогли повторить остальные?
То-же, что и Steam, раз Origin, Uplay и Battle.net находятся там, где они сейчас. (Про GoG не скажу, но у него есть уникальная ниша).
Почему сам мистер Холлидей на собственной платформе не создал ничего мало-мальски ценного?
А нигде и не сказано, что не создал. Почему не показали — другой вопрос.
И как без этого он смог уговорить остальных перебраться на свою платформу?
Так же как Steam перевел на себя 80% цифровой дистрибуции игр.

Мы неизбежно вынуждены принимать на веру многие допущения в фантастике, особенно если они относятся к штампам конкретного жанра. Как, например, межзвездный двигатель и отсутствие стран на планетах в космических операх, или абсолютно безсистемная структура магии и заклинаний в фентези. В конце концов, автор ведь писал не киберпанк про сам виртуальный мир, и как он изменил человечество, и где подробные объяснения и связи с реальным положением вещей были-бы необходимы, а трибьют эпохе 80-х — все действия героев в рамках главного сюжета про разгадывание загадок и прохождение испытаний, никак не зависящих от механик виртуального мира, в котором всё это происходит.
avatar
Ну что же, мы пришли если не к согласию, то хотя бы к взаимопониманию. Просто я читаю, что при наличии в книге вышеприведённых мной описаний функционирования ОАЗИСа, делать подобное обобщение недопустимо. Если ты, после данной дискуссии, считаешь подобное обобщение допустимым — окей, можно сказать, что мы подошли к границе личного мнения, и здесь наши подходы уже равно субъективны.

Переходим к следующему пункту =)
avatar
что такого уникального дала эта платформа тем единственным известным нам людям, которые ей пользуются — героям книги?
Конкретно Уэйду — детские образовательные программы, а вместе с его другом Эйч — публичную школьную систему. Но, полагаю, это ведь не тот ответ, что нужен тебе? Я не знаю, что ОАЗИС дал им в части новых виртуальных миров. Никто не знает, потому что автор не практически ничего не рассказал об их взаимодействии с ОАЗИСом до Охоты. А после, они и сами бы ничего не взяли, потому что уже получили от Холлидея одержимость 80-ми, которые для них были таким-же новым и ранее неизвестным миром, как и любой новый придуманный.

Раз уж разговор заходит в тупик, позволь я попробую вернуться в самое начало. Со слов автора, ОАЗИС это "...twenty-seven cube-shaped «sectors», each containing hundreds of different planets". Получается не менее 5400 планет (если трактовать «hundreds» как 200 минимум). Твои слова:
Тот самый совершенно потрясающий виртуальный мир, в который с головой ушли чуть ли не все обитатели планеты Земля, как выясняется, абсолютно лишен собственной художественной ценности.
ОАЗИС мог бы стать великолепным виртуальным музеем прошлого или машиной времени.
ОАЗИС — продукт рефлексии его создателя...
Для меня звучат как обобщение для всех этих 5400 миров, ведь ты не используешь уточнения «та часть ОАЗИСа, где...», «место действия романа» или «сеттинг истории». Отсюда вопрос — после прочтения книги, ты действительно считаешь, что все эти 5400 миров являются только копиями всего ранее придуманного человечеством до появления ОАЗИСа, или всё же имел ввиду что-то другое?

P.S. Про прочие неудобные вопросы я не забыл, и отвечу, позже.
avatar
Похожая система около 3 месяцев назад была введена в The Division патчем 1.7

Раньше игроки в Темной Зоне могли свободно атаковать друг друга, при этом на агрессора вешалась временно метка «ренегат», что подсвечивало его на карте другим игрокам и позволяло его без получения отметки. Многочисленные убийства увеличивали срок действия метки, вплоть до «облавы» — метка снимается только после смерти, при этом позволяет отслеживать Ренегата на карте в реальном времени, убившие Ренегата получают бонусную награду.

С 1.7 Все игроки по умолчанию не наносят урона друг другу, для того что-бы нападать на других нужно заранее включить режим «ренегат» — это действие около 3 секунд, сопровождающееся анимацией, по которой можно определить, что игрок включает этот режим.
avatar
Несомненно влияют. Точно так же как влияли и до запуска Патреон-компании — просто будучи яркими авторами или интересными собеседниками. Так же как влияние новых эргов будет не купленным товаром, а обычным человеческим чувством редакции отблагодарить человека за поддержку. Я не хотел бы перегибать палку, просто не видел возможности по иному сформулировать мысль о том, что это влияние именно неюридического характера, а потому недостатки именно формального описания в словах при реализации на практике не будут иметь значения.
avatar
Я не просто так верю автору, а потому, что он описал весьма логичный порядок событий:
«игровой разработчик, пытаясь улучшить свои игры, создает для них единый движок виртуальной реальности > потом на движок этой виртуальной реальности переносятся все другие игры > благодаря возможности пользователям создавать свой контент, в эту виртуальную реальность переносится и всё остальное > ОАЗИС просто стал ещё одной формой Интернета, как до него таковой был World Wide Web».

Да и какой именно демонстрации на деле ты ожидаешь в данном вопросе?
avatar
В книге вот так:
И вот именно как виртуальный мир, как платформа, описанный в книге ОАЗИС предоставляет полную свободу для создания оригинального контента с собственной художественной ценностью.
В книге дано более-менее конкретное описание принципов, по которым работает созданная Холлидеем виртуальная реальность:
Users could also alter the content of the virtual worlds inside the OASIS, or create entirely new ones
Приведён ряд примеров, иллюстрирующих эти принципы:
The OASIS quickly became the single most popular use for the Internet, so much so that the terms «OASIS» and «Internet» gradually became synonymous
В совокупности они, с моей точки зрения, однозначно указывают на то, что в ОАЗИСе нет проблем с возможностью создания контента с собственной художественной ценностью, а значит он есть, но не попал в кадр, так как не имел значения для истории, рассказываемой автором.

Суть моих претензий в том, что не весь "… виртуальный мир, в который с головой ушли чуть ли не все обитатели планеты Земля, абсолютно лишен собственной художественной ценности" а лишь та его часть, в которой живут главные герои. (Которые, кстати, крайне далеки от того, что бы считаться среднестатистическими представителями общества)
Не весь «ОАЗИС — продукт рефлексии его создателя, безнадежно застрявшего в собственной юности и не желающего двигаться куда-то дальше», а лишь та часть творений Холлидея в этом виртуальном мире, что захотел показать нам Автор.
avatar
Прежде чем приводить новые аргументы, было бы неплохо ответить на конкретный вопрос, заданный Атроном выше. На каждый конкретный вопрос должен быть дан конкретный ответ, краткий и чёткий. Это, знаешь ли, способствует поддержанию дискуссии в конструктивном русле.

А вообще, во всех своих размышлениях, сравнениях и прогнозировании угроз, ты упускаешь один важный момент. Вся система функционирует только и исключительно по волеизъявлению администрации портала. Всё, что написано на странице Патреона, включая описания пледжей с прописыванием разной силы голосов, не имеет какой-либо юридической силы — никто и никак, включая самих Эргов со всеми своими голосами, не может заставить администрацию принять любое, даже самое мало-мальское решение, если Администрация этого не захочет. Отсюда следует, что какие бы ошибки, нелогичности и «уязвимости» не присутствовали в описанной системе, любое действие администрации в части развития сайта, в конечном итоге, всегда зависит только от их благих намерений и здравого смысла. Если решение, принятое голосованием эргов, не соответствует интересам ресурса, оно будет отвергнуто, без разницы сколько эргов голосовало, с прямым или пропорциональным весом голоса, реальные или подставные или купленные.

Так что, в конечном итоге, всё сводится к одному — ты либо доверяешь администрации в принятии правильных решений, или нет. Атрон, поправь, если я, вдруг, тоже что-то не так понял.
avatar
Да нет же.
Я лишь прошу винить в отсутствии оригинальности не сам мир, а именно автора. Ведь этой заметкой ты не столько даешь рецензию на книгу или её сеттинг (в котором ОАЗИС лишь часть, а есть ещё и реальный мир с придуманным автором кризисом), а оцениваешь именно описанный в книге ОАЗИС как пример виртуального мира. И вот именно как виртуальный мир, как платформа, описанный в книге ОАЗИС предоставляет полную свободу для создания оригинального контента с собственной художественной ценностью. Почему этой свободой не пользуются участники истории — отдельный вопрос.
avatar
Он не наблюдатель, который по невнимательности нам о чем-то не написал, он тот, кто рассказал о мире абсолютно всё
Никогда не слышал про «Штаны Арагорна»?

Ты можешь считать, что я придираюсь к словам, но для меня есть огромная разница между «Мир однобокий» и «Мир описан однобоко». Ты имеешь ввиду второе, но пишешь как про первый вариант. Я ещё раз напомню, что ОАЗИС огромен (тысячи планет), и никто, в том числе и главный герой, чьими глазами мы смотрим на тот мир, не в состоянии охватить его полностью. Так что да, все события книги происходят в той части ОАЗИСа, которая «лишена собственной художественной ценности». Тебе может это не нравиться, можно не понимать стремления героев к такой самоизоляции, или мотивов автора, решившего показать «тот самый совершенно потрясающий виртуальный мир» через призму копирования ушедшей эпохи, но это всё их проблемы, а не самого ОАЗИСа, потому там:
...Users could also alter the content of the virtual worlds inside the OASIS, or create entirely new ones.
avatar
Это именно то, о чем я говорю — нам показывают некое пространство, в котором ни Холлидей, ни автор любого из тех миров, о которых упомянул писатель в своем произведении, не создал ничего ценного.
Согласен, но это не показатель самого ОАЗИСа. Проблема в том, что нигде нет более менее конкретного списка — мы просто не знаем что именно создал Холлидей. Да, нам периодически показывают ту или иную планету, основанную на чём-либо из эпохи 80-х, и говорят что её создал Холлидей. Можно увидеть закономерность и сказать, что он не создавал ничего нового, но это опровергается его предыдущими играми — ни про одну не сказано, что он копировал её с чего-либо, а про серию Anorak`s Quest прямо сказано, что мир игры Холлидей придумал сам ещё для партий в D&D. Учитывая структуру OASIS Холлидей вполне мог, параллельно с копированием своих любимых 80-х, создать и разместить в нём сколько угодно самолично придуманных оригинальных миров, которые нам не показали по всё той же причине — ни автору книги, ни герою они не интересны, потому что в книге Охота за Яйцом, в отличие от фильма, не про самого Холлидея, а про эпоху 80-х.

Я нисколько не спорю с тем, что книга иллюстрирует ОАЗИС совершенно однобоко и без той самой художественной ценности. Но это недостаток (или плюс — кому как нравится) самой книги, но никак не описанной в ней виртуальной реальности, которая более чем открыта для творчества и оригинального контента.
avatar
Конечно, можно было бы воспринимать ОАЗИС в качестве фреймворка
Хех, я не представляю как можно воспринимать ОАЗИС как что-либо иное. Может быть намного раньше, в 2012 году когда он только был запущен, ОАЗИС и являлся в большей степени игрой, ММО, но это было давно и неправда, а сейчас ОАЗИС стал синонимом интернета — в нём работают, путешествуют, проводят деловые встречи и занимаются шопингом, а внутренняя валюта является более стабильной и ценится выше чем доллар — это настоящая виртуальная реальность. Её ценность и полноценность именно как игры это справедливый, но уже совсем отдельный вопрос. Здесь же мы обсуждаем именно художественную ценность этого пространства.

Мы видели лишь мизерную часть этой виртуальной реальности, и нигде в книге нет указаний на то, что ОАЗИС придерживается единого стиля — наоборот, полно ссылок и упоминаний того, что он крайне неоднороден и эклетичен, при этом его миры создаются самыми разными людьми без каких-либо конкретно описанных критериев. Я не спорю, что в подобных условиях будет огромное количество копий и подражаний чему угодно, но и художественная свобода для создания чего-либо нового так же безгранична. Поэтому я считаю твое заявление об отсутствии художественной ценности у всего ОАЗИСа неверным.

P.S. Про «кошмарный сон геймдизайнера» и Холлидея как геймдизайнера я отвечу при обсуждении соответствующих пунктов — 2 и 4 соответственно.
avatar
Я подумал, и решил, что до поры не следует мешать всё вместе, и лучше обсуждать каждый пункт отдельно. Надеюсь, ты не против?
Виртуальная вселенная OASIS — очень странное место, которое меньше всего похоже на известные вам MMO. И это плохо.
Тот самый совершенно потрясающий виртуальный мир, в который с головой ушли чуть ли не все обитатели планеты Земля, как выясняется, абсолютно лишен собственной художественной ценности.
Не понимаю, на основании чего ты делаешь такой вывод. На момент событий книги в ОАЗИСе 27 секторов, в каждом из которых сотни планет. Итого более 1000 миров. Лично Холлидеем была создана лишь малая их часть — в основном те, что существовали при запуске платформы. Все последующие миры создавались другими людьми по открытой лицензии, либо компанией Холлидея по лицензии от других правообладателей (прямо говорится о воссозданных в ОАЗИСе мирах WoW и Everquest).

Книга написана от первого лица. Мы видим лишь то же, что и главный герой. За все события книги он посещает не более 20 планет. Принимая во внимание его охоту за яйцом и, сформированную в ходе этой охоты, личную любовь к эпохе Холлидея, нет ничего удивительного в том, что он видит лишь ту часть ОАЗИСа, которая создана на основе наследия 80-х. Но нигде в книге не говорится о том, что таков весь ОАЗИС целиком, ни при каких условиях и контексте он не называется «музеем» «воплощением старой эпохи» — это относится лишь к конкретным мирам. Ничто в книге не опровергает то, что в других секторах и на других планетах существуют оригинальные миры со своей историей, своим сюжетом, собственной художественной ценностью — просто в данный момент это не интересно герою, он этого не видит, а с ним не видим и мы.
avatar
Смотря что именно понимать под «Абсолютно свободное ПвП».

Если мы говорим именно о возможности напасть на кого угодно, где угодно, когда угодно и как угодно, то это не утопия. Нужно понимать, что вышеописанная «Возможность» — это не игровая механика сама по себе, а лишь её часть, это отдельный конкретный инструмент. Как любой инструмент, он пригоден для решения одних задач, и бесполезен для других.

То, что до сих пор не могут понять разработчики — возможность свободного нападения это инструмент нападающего. Для защитника он практически всегда бесполезен. Выдавая эту возможность всем игрокам, вы не уравновешиваете их возможности, а просто делаете каждого из них нападающим. Как это повлияет на социальный строй игрового общества — можете домыслить сами, благо наглядных примеров вокруг предостаточно.

Свободное нападение — это не механика. Механикой является ПвП. И в любом ПвП есть как минимум две стороны — нападающий и защищающийся. Значит для нормального функционирования этой механики кроме инструментов нападения нужны ещё и инструменты защиты, а вот с ними в современных проектах беда. Я пока не могу припомнить ни одной ММО, где для эффективной защиты не нужно было бы самому становиться воином.

Так что я совсем не против, если нападающих всегда будет возможность свободного нападения, если у меня у меня всегда будет возможность адекватной защиты.
avatar
Ты прав. Хотя писать придется много.
avatar
Мне не очень понравилась книга, но фильм показался значительно хуже. Да, в нём есть хорошие и интересные идеи, которые Атрон указал в своей рецензии, но вот именно как фильм, особенно в части сюжета и сценария, он меня абсолютно разочаровал. Но если фильм понравился, то книгу однозначно следует прочитать — там всё совсем не так, как описывает здесь Атрон.
avatar
Не знал про эту систему, спасибо. Наконец-то полностью понятен смысл этого комикса: