avatar
Замкнутость в том, что у провайдера два взаимосвязанных и потому равнозначимых клиента в разных сферах. Для того, что бы получать деньги от рекламодателя, он должен заинтересовать того рекламной базой в виде пользователей интернета. А для того, что бы база пользователей у него была достаточно большая что-бы заинтересовать рекламодателя, он должен предоставлять сервис (в данном примере — интернет) на достойном уровне, что бы заинтересовать пользователей.
avatar
Ты правда не понимаешь моих доводов? Сейчас, с FTP, шопом и прочими «нечестностями» максимальный уровень «массовости» достигнутый ММО-игрой (достигнутый в мае 2013 года, угу — когда там ввели плексы?) составляет 65 тысяч игроков. Очевидно что раньше, когда и общая аудитория ММО была меньше, и и ВоВ и EVE были на чистой подписке, эта цифра была ещё меньше, но и тогда люди готовы были платить ежемесячную подписку за «массовость» примерно в 15-20 тысяч игроков.
Так что увы, я не вижу доказанной ни ту позицию, что сегодня, а не 5-7-10 лет назад, игра с чистой подпиской выживет без шопа и прочих «нечестностей» при онлайне в 45к, ни ту позицию, что компания издатель может нормально жить на подписочные деньги с этих 45к пользователей.
Если что, я сейчас вообще не обсуждаю вопрос выживаемости игры (хотя с радостью готов обсудить и это). Я говорю конкретно про «массовость», как уникальное свойство ММО игры, ради которого игроки вообще решают даже просто попробовать игру. Если сейчас ММО по подписке способна предложить новым игрокам хотя бы один игровой мир с населением в 45 тысяч игроков, то она настолько же массова как и самая лучшая ФТП ММО игра.
avatar
Но предположим, через условных полгода в игре 45 тысяч игроков, и что? Что означает сравнение с одним сервером WoW?
Это попытка доказать истинность позиции Tan (в твоей трактовке) «что если игра качественная, то массовость будет в ней и так, по факту ее качества». В моём понимании «массовость» о которой идёт речь, как уникальное товарное свойство ММО, ради которого в них идут играть — это то количество игроков, с которыми игрок может взаимодействовать в едином мире. Для ВоВ, с его раздельными серверами, это 45 тыс.игроков. В EVE Online с единым сервером рекорд одновременного онлайна — 65 тысяч игроков. Эти цифры — то количество игроков, которое нужно иметь ММО по подписке что-бы быть лучшей по признаку массовости, я уж не говорю о средних значениях. На мой взгляд, любая ММО, достаточно хорошая, что-бы вызвать у игрока желание оплатить хотя-бы второй месяц игры после первоначального платежа (коробка или первый месяц подписки), сможет удержать такое количество игроков даже при системе оплаты в виде подписки с ценником в 10-15$. Значит все те бонусы к массовости игры, которые дают другие формы оплаты, несущественны.
avatar
Я поинтересовалась, почему же ни одна игра, включая самую массовую в мире, не осталась на «чистой» подписке, и ни одна игра вообще не работает без шопа.
Ответ на этот вопрос, на мой взгляд, очевиднее некуда — желание ещё больших денег. Что вообще значит «массовость», у нас есть её критерии? Сейчас самый населённый сервер в ВоВ (из 120 во кладке US) приютил 45 тыс. игроков, ещё 19 на отметке от 32 до 14 тыс, остальные 100 — ещё меньше. Кто-либо из участвующих в дискусии допускает, что современная ММО, стартующая на чистой подписке, не наберёт себе на старте 45 тыс. игроков?
avatar
«Им казалось, что у них было все. Но потом им показали большее»
После нескольких лет мы думаем, что знаем — себя, свою игру и свои желания. До тех пор, пока однажды не позволим втянуть себя в нечто совершенно новое.

«Сделай каждое мгновение важным»
Они говорят, что гринд лишен фантазии, фарм скучен, а повторяемые действия — монотонны и унылы. Нет, только не в вашей жизни.
Хм, а вот если я напишу заметку о том, что как позволил втянуть себя в нечто новое — гринд, и открыл, что он совсем не лишен фантазии, не скучен, не монотонен и не уныл — смогу ли я такой заметкой закрыть сразу два очка?
avatar
Правильная мысль, с таким подходом никто и не спорит, более того, многие приветствуют его.
Вот только к описанной Атроном ситуации в Еве он отношения практически не имеет. Проблема в том, что разработчики сказали «А» и забыли про «Б» — они создали необходимость для майнеров объединяться с бойцами для защиты, но при это не создали каких-либо причин для бойцов соглашаться на эту скучную работу по охране. Так что с точки зрения реализации игровой механики на практике, ситуация всё та же — в текущей системе у майнеров нет возможности дать сдачи, ни орудиями своего корабля, ни с помощью наёмных «мускулов».
avatar
Я, честно говоря, тоже не поняла позицию Атрона по этому вопросу, пока дальше в диалоге не выяснилось, что правильным считается просто не иметь однозначной позиции, ведь каждый собеседник прав по-своему
Ну, не знаю. По моему, в своём большом комментарии Атрон вполне чётко дал понять, что он, в первую очередь, не может выбрать однозначную позицию по объективным причинам, выражающихся в различных степенях влияния обоих вредоносных культур на каждый отдельный игровой мир.
И вот смотри, какая ситуация — мы сейчас играем в мире, где вообще нет игрового насилия. Зато проблема нечестной игры, проблема социализации, проблемы формирования полноценного игрового сообщества — очень серьезные. Причем эта проблема в куда большей степени регулируется самими игроками. Запретить другие окна физически невозможно, в отличие от PvP.

Так почему бы не признать, что не только субъективное отношение к проблеме у разных людей может быть разным, но и в каждом конкретном проекте баланс этих проблем может различаться?
Тем не менее, я не увидел, что бы кто-либо из его оппонентов прокомментировал описанную им реальную ситуацию.
avatar
Лично для меня навязанный геймплей это когда для того, чтобы заняться тем, что мне нравится, я вынуждена сперва заниматься совсем другим, что мне совершенно не интересно.
Это весьма странный подход. Ведь в любой игре, в том числе и ММО, полно навязанного геймплея. Вот приходит новый игрок в игру и говорит: «Я хочу убивать самых сложных боссов, подайте мне последний рейд!» А на деле оказывается, что перед тем как заняться сражениями с интересными ему боссами, он должен и старый контент пройти, и в подземельях на 5 человек потренироваться, и экипировку нужного уровня нафармить, да и вообще — надо даже с людьми общаться, рейд собрать. А другой игрок, например, хочет крафтом и производством заниматься, да торговые войны на аукционе вести. А его заставляют сначала стартовый капитал сколотить, да по миру бегать и самому собирать ресурсы для прокачки профессии. Отсюда вопрос — кто и по какому принципу в праве решать, где геймплей навязан обоснованно, а где нет? В конце концов, почему ты считаешь, что доступ ко всем рецептам в игре обязательно должен иметь и соло-крафтер, а не только гильдейский?
avatar
Исходя из количества персонажей?
Ну и как ты сбалансируешь рейд для 20 персонажей, если в одном случае это будут 20 персонажей 100 уровня, а в другом случае 20 персонажей 1 уровня?
… именно сила ловкость, скорость персонажа и.т.д. есть параметрами от которых нужно отталкиваться определяя может ли персонаж выбежать из круга огня вовремя и.т.д
То есть, при условии что скорость персонажа равна 10 метров в секунду, на выбегание из лужи радиусом 10 метров нужно давать 1 секунду?
avatar
А почему именно с этого момента? Какое значение имеет признак автоматизма? Ведь игре без разницы, как именно поступают в клиент сигналы, управляющие персонажем — от клавиатуры или от бота.
avatar
А с какого именно момента запуск нескольких окон начинает обходить игровую концепцию?
А с какого момента запуск бота начинает обходить игровую концепцию? Ведь бот тоже может совершать лишь те же действия, что и сам игрок.
avatar
1 клиент ≠ 1 игрок.
И что, блин (извиняюсь), дальше? Вот есть в ВоВ рейды мифической сложности. С жёстким ограничением — 20 персонажей на одного босса. Но ведь число персонажей (клиентов) не равно числу игроков, и как тогда разработчикам балансировать сложность босса? Исходить из того, что один игрок управляет сразу четверыми персонажами и, соответственно, не может всеми из них выбегать из огня достаточно быстро? Или исходить из того, что каждым персонажем управляет одновременно 4 игрока — один выбегает из огня, второй прожимает ротацию, третий следит дебаффами, а четвёртый за баффами?
avatar
А причём здесь время в игре?
Я напомню, ты назвал ошибочным то, что дизайнер, «подразумевая в группе из четырех персонажей четырех живых людей за каждым из них», считает влияние людей, а не влияние персонажей. Отсюда вопрос — по какой именно пропорции дизайнер должен считать влияние персонажей? четыре персонажа на одного игрока, на двух, на трёх? Или как, например, учитывать влияние персонажа при пропорции «три игрока на одного персонажа»?
avatar
Дело не в конкретном термине, «недочет дизайна» никак не исправляет ситуацию. Ещё раз — нельзя что-либо назвать неправильным не назвав при этом (ни или хотя бы представляя себе в уме) правильный вариант ситуации. Я вот не представляю как должен быть построен геймдизайн при условии «число активных персонажей =/= число игроков», поэтому не согласен с утверждением Лаваяра, что «дизайнер считает влияние людей, а не влияние персонажей» является ошибочным подходом.
avatar
Термин «Ошибка» сам по себе подразумевает и её исправление или недопущение — некое «правильное» положение вещей. И что же, по твоему, геймдизайнеры делают не так, и как оно должно быть сделано на самом деле?
avatar
А можно я тоже присоединюсь к беседе, по крайней мере в части обсуждения рейдовых статиков?
Значит, в каждом рейдовом статике в WoW построены доверительные отношения. Вот уж о чем не думала.
По моему, всё так и есть. Как иначе я могу сознательно идти в бой, успех в котором лишь на 1/20 зависит от меня, а в остальной, подавляюще большей 19/20 доле, я должен полагаться на действия иных игроков? По моему ответ однозначный — лишь доверяя им, доверяя их компетенции и искренней заинтересованности в нашей общей цели. Если же игрок статика не доверяет своим партнёрам, неудовлетворён ими, то вариант лишь один — покинуть эту группу и продолжить искать людей, которым он готов доверять.
avatar
Тут четко сказано, что платные лутбоксы в изученных играх сами по себе нарушают законодательство.
Неплохо бы уточнить, какое именно законодательство они нарушают. Собственно, вот сам Акт, на который ссылается Отчёт. Из статьи 4 данного Акта ясно следует, что запрещены не азартные игры целиком, а лишь те, на которые не получена лицензия. И это согласуется с разделом 7 «Рекомендации» в Отчёте — там нет ни одного пункта про «удалить лутбоксы», за то есть пункт «Разработать специальные лицензии для азартных игр в видеоиграх»

Искажение действительности я вижу в посыле «Лутбоксы — это преступление», хотя отчёт говорит только о том, что лутбоксы, как и остальные азартные игры, должны быть подвержены особому регулированию, а преступлением является отказ от такого регулирования. И в выставлении в качестве потенциальных обвиняемых конкретных разработчиков, которые ещё не совершили каких-либо противоправных действий и наоборот, будут только рады сотрудничеству с регулятором — их репутация стоит гораздо дороже чем снижение дохода с отрегулированных лутбоксов.
avatar
А мне жаль, что ты оцениваешь мой комментарий настолько поверхностно.

Если я над кем и смеюсь, то уж точно не над министром юстиции Бельгии (который, кстати, тут вообще не причём — в статье слова об уголовной ответственности принадлежат руководителю комиссии, а не министру) или их юристами, равно как и нисколько не сомневаюсь в их компетенции.

Смех у меня вызывает конкретные слова автора статьи с Gameindustry.biz:
The Belgian Gaming Commission (BGC) has suggested that criminal prosecution should be undertaken against Electronic Arts, Valve, and Activision Blizzard over loot boxes in their respective games.
«Бельгийская комиссия по играм предлагает привлечь EA, Valve и Activision Blizzard к уголовной ответственности за лутбоксы в их играх.» По сравнению с тем, что на самом деле написано в докладе (да, я ознакомился с ним — спасибо Атрону за прямую ссылку), данный посыл является искажением действительности.

В самом отчёте написано следующее:
The examined games… violate the Gaming and Betting Act and can be criminally prosecuted
If the video games are not revised in compliance with the Gaming and
Betting Act, the active operators risk a prison sentence of up to five years and fines...
Because paid loot boxes in the examined video games are illegal, criminal prosecution should
be undertaken if these loot boxes continue to be offered
То есть уголовная ответственность предлагается не за сам факт наличия лутбоксов, их создание или введение, а за неисполнение требований регулятора. Поэтому я и указал на необходимость обратить внимание на деяние, за которое пророчат уголовную ответственность. Наказывать предлагают за преступление уровня неуплаты налогов, но никак не «Виртуальные казино, сетевое «пиратство», Даркнет, использование сети для организации преступлений» и тому подобное.
avatar
Открытие врат Ан`Кираж в WoW было отличным примером объединения практически всех игроков сервера в единое сообщество с общей глобальной целью. Жаль, что разработчики не стали развивать это направление.

Кроме этого, мне на ум приходит только система PowerPlay в Elite: Dangerous — фактически, там на откуп игрокам отдали практически всю политическую жизнь в обитаемом космосе. Заниматься Powerplay можно и в одиночку, не без общего руководства, формирующего стратегию, одиночка может принести больше вреда, чем пользы.
avatar
С моей точки зрения, разговоры об уголовной ответственности в данной ситуации, не сочтите за грубость, откровенно смешны. Конечно, я не знаю уголовного кодекса Бельгии (В открытом доступе он выложен, увы, только на французском языке), но, полагаю, общие нормы уголовного права в большинстве современных стран сейчас похожи.

Основной момент, вызывающий вопросы — (якобы преступное) деяние. Вот за какое именно действие надо привлекать потенциальных виновных? Сомневаюсь, что это сам факт «придумывания» игры, признанной азартной. И вряд ли это факт предоставления возможности такой игры для граждан Бельгии — тогда бы весь персонал Лас Вегаса и ему подобных игорных зон других стран, где бывали туристы из Бельгии, находился бы в международном розыске. Самым подходящим вариантом здесь кажется «организация», но и это не подходит — сервера физически находятся в другом государстве, а сотрудники компаний не продавали ключи, стоя на бельгийской земле.