За последнее время на ММОЗГЕ достаточно часто стали подниматься темы PvP, как в части ганка простых, мирных персонажей, так и в целом.
В этой заметке я хотел бы поделиться своей личной философией относительно PvP (естественно, во многом сформированной за счет уже более чем десятилетней жизни в EVE Online), и мыслями о том, как быть простому труженику кирки и лопаты, то есть игроку, которому PvP не особо интересно. Но, возможно, и PvP-игроки найдут тут что-то интересное. Естественно, все написанное — личное ИМХО автора, не претендующее на абсолют.
Как говорил один известный персонаж — москвичей испортил квартирный вопрос. Перефразируя, игроков в ММО испортил вопрос PvP. Уже более двадцати лет ММО-игроки делятся на два лагеря — PvE и PvP игроки. Много копий было сломано на форумах и в чатах. Но, стоит признать, что в подавляющем большинстве современных ММО, PvP — это данность, заложенная игровой механикой для взаимодействия между людьми. Целью этой заметки я ставлю пояснить свое личное понимание PvP, как механики взаимодействия в контексте достижения/недостижения целей и причины, почему такое виденье сформировалось.
Один из первых посылов, который я принимаю, запуская клиент любой ММО — заходя в игру, ты принимаешь все условия, которые обеспечены игровой механикой и действиями игроков. Давайте отойдем в сторону от обсуждений «да вот, да если, честное PvP, нет PK, грифингу, скаму, воровству, вотэва». Все же, мы живем здесь и сейчас, и сталкиваемся с текущей культурой игры, независимо от того, хочется этого нам или нет. Пусть это будет неким базисом заметки.
Достаточно большое влияние в свое время (2008 год) на меня оказало известнейшее руководство по PvP от одного из ведущих (на тот момент) игроков в EVE — Сварога. Сам гайд жив, почитать его можно тут. На самом деле, прочитать стоит первую часть, ибо дальше идет специфичная часть, посвященная EVE образца 2008 года.
Одна из первых фраз, врезавшихся в мой тогда неокрепший ум, была следующей:
Прежде всего отмечу, что PvP — это соревнование в достижении поставленных целей, суть PvP в том, что соперники ставят перед собой часто взаимоисключающие цели и стремятся к ним. PvP — это не драка, в которой вы кого-то убиваете или убивают вас, это не насилие само по себе, это именно соревнование.
Первое и самое главное. На мой скромный взгляд, PvP — это не только удар дубиной/мечом/болтером/лазером по голове ближнего своего. Это соревнование в принципе, где вышеозначенное применение оружия — лишь один из подвидов. Так, вариант торгового PvP почему-то редко удостаивается внимания. Начиная с банального «вышел за ворота города/андокнулся и был убит» и заканчивая многотысячными сражениями, все аспекты человеческой деятельности в ММО можно расценивать как PvP в той или иной степени.
Наверное многие помнят фразу «пока ты спишь, враг качается». Это тоже своего рода PvP. Но в части подготовки, развития и планирования боевой ситуации. Ведь тот же билд/фит — это некая предварительная оценка своих возможностей, прогнозирование боевой ситуации, в которую планируется вступить.
Какова цель всех этих мероприятий? Наверняка, соревнование. Показать противнику, что вы сильнее/выше/умнее. Как на уровне боя один против одного, так и на уровне разборок между кланами/альянсами. Клан Х стал топом на сервере, победив клан Y — что может быть приятнее для кланлидера?
Но что есть процесс этого? В чем суть соревнования? А суть — в достижении цели. Клан X, как и клан Y, поставили себе цель — стать лучшими на сервере, захватив, например, больше территорий. Клан X выполнил поставленную цель, и считается победителем. Спустимся на несколько уровней ниже, в сторону взаимодействия между отдельными игроками. Некто накопал руды, и идет ее продавать. Его встречает PK, и убивает. Независимо от мотиваций игроков, их цели можно ясно идентифицировать: цель PK — убить игрока. Цель копателя — донести руду до города, чтобы продать. Один игрок достиг своей цели, другой — нет. Все просто, понятно, и рождает множество споров относительно наказаний, аморальности, дозволенности и прочего.
Представим обратную ситуацию. К рудокопу в шахту спускается PK и, благодаря игровой механике, рудокоп сумел уронить на PK-игрока здоровенный валун с потолка шахты, не допустив своего убийства. В такой ситуации, очевидно, побеждает рудокоп, ибо выполнил свою задачу — выжить, а PK-игрок проигрывает. Безусловно, это простейшие и очевидные примеры, которые можно распространить на самые разные ситуации как прямого, так и непрямого взаимодействия. Но суть — будет одна. Позволю еще раз процитировать гайд, упомянутый в начале заметки:
Независимо от достигнутых соперником результатов, вы побеждаете в боевой ситуации, если достигли своей главной цели.
Так и есть. Независимо — мирный вы копатель, тру-хонорабл PvP, PK, рыночный воротила — если вы достигли своей цели, вы победили. Нет — проиграли.
Вопросы о моральности, логичности, приемлемости цели — не берусь судить, это лежит в плоскости иных заметок.
Давайте помнить, что PvP — это не только битье друг друга по голове тяжелыми предметами. К сожалению, об этом часто забывают.
В этой заметке я хотел бы поделиться своей личной философией относительно PvP (естественно, во многом сформированной за счет уже более чем десятилетней жизни в EVE Online), и мыслями о том, как быть простому труженику кирки и лопаты, то есть игроку, которому PvP не особо интересно. Но, возможно, и PvP-игроки найдут тут что-то интересное. Естественно, все написанное — личное ИМХО автора, не претендующее на абсолют.
Как говорил один известный персонаж — москвичей испортил квартирный вопрос. Перефразируя, игроков в ММО испортил вопрос PvP. Уже более двадцати лет ММО-игроки делятся на два лагеря — PvE и PvP игроки. Много копий было сломано на форумах и в чатах. Но, стоит признать, что в подавляющем большинстве современных ММО, PvP — это данность, заложенная игровой механикой для взаимодействия между людьми. Целью этой заметки я ставлю пояснить свое личное понимание PvP, как механики взаимодействия в контексте достижения/недостижения целей и причины, почему такое виденье сформировалось.
Один из первых посылов, который я принимаю, запуская клиент любой ММО — заходя в игру, ты принимаешь все условия, которые обеспечены игровой механикой и действиями игроков. Давайте отойдем в сторону от обсуждений «да вот, да если, честное PvP, нет PK, грифингу, скаму, воровству, вотэва». Все же, мы живем здесь и сейчас, и сталкиваемся с текущей культурой игры, независимо от того, хочется этого нам или нет. Пусть это будет неким базисом заметки.
Достаточно большое влияние в свое время (2008 год) на меня оказало известнейшее руководство по PvP от одного из ведущих (на тот момент) игроков в EVE — Сварога. Сам гайд жив, почитать его можно тут. На самом деле, прочитать стоит первую часть, ибо дальше идет специфичная часть, посвященная EVE образца 2008 года.
Одна из первых фраз, врезавшихся в мой тогда неокрепший ум, была следующей:
Первое и самое главное. На мой скромный взгляд, PvP — это не только удар дубиной/мечом/болтером/лазером по голове ближнего своего. Это соревнование в принципе, где вышеозначенное применение оружия — лишь один из подвидов. Так, вариант торгового PvP почему-то редко удостаивается внимания. Начиная с банального «вышел за ворота города/андокнулся и был убит» и заканчивая многотысячными сражениями, все аспекты человеческой деятельности в ММО можно расценивать как PvP в той или иной степени.
Наверное многие помнят фразу «пока ты спишь, враг качается». Это тоже своего рода PvP. Но в части подготовки, развития и планирования боевой ситуации. Ведь тот же билд/фит — это некая предварительная оценка своих возможностей, прогнозирование боевой ситуации, в которую планируется вступить.
Какова цель всех этих мероприятий? Наверняка, соревнование. Показать противнику, что вы сильнее/выше/умнее. Как на уровне боя один против одного, так и на уровне разборок между кланами/альянсами. Клан Х стал топом на сервере, победив клан Y — что может быть приятнее для кланлидера?
Но что есть процесс этого? В чем суть соревнования? А суть — в достижении цели. Клан X, как и клан Y, поставили себе цель — стать лучшими на сервере, захватив, например, больше территорий. Клан X выполнил поставленную цель, и считается победителем. Спустимся на несколько уровней ниже, в сторону взаимодействия между отдельными игроками. Некто накопал руды, и идет ее продавать. Его встречает PK, и убивает. Независимо от мотиваций игроков, их цели можно ясно идентифицировать: цель PK — убить игрока. Цель копателя — донести руду до города, чтобы продать. Один игрок достиг своей цели, другой — нет. Все просто, понятно, и рождает множество споров относительно наказаний, аморальности, дозволенности и прочего.
Представим обратную ситуацию. К рудокопу в шахту спускается PK и, благодаря игровой механике, рудокоп сумел уронить на PK-игрока здоровенный валун с потолка шахты, не допустив своего убийства. В такой ситуации, очевидно, побеждает рудокоп, ибо выполнил свою задачу — выжить, а PK-игрок проигрывает. Безусловно, это простейшие и очевидные примеры, которые можно распространить на самые разные ситуации как прямого, так и непрямого взаимодействия. Но суть — будет одна. Позволю еще раз процитировать гайд, упомянутый в начале заметки:
Так и есть. Независимо — мирный вы копатель, тру-хонорабл PvP, PK, рыночный воротила — если вы достигли своей цели, вы победили. Нет — проиграли.
Вопросы о моральности, логичности, приемлемости цели — не берусь судить, это лежит в плоскости иных заметок.
Давайте помнить, что PvP — это не только битье друг друга по голове тяжелыми предметами. К сожалению, об этом часто забывают.
34 комментария
Но для многих людей это не только соревнование, это и стремление улучшить скилл, отомстить, стремление к нагибу, стремление к превосходству. На мой взгляд главная ошибка ммозговедов в том, что вы постоянно пытаетесь загнать пвп в какие то рамки, не понимая что эти рамки только ваше субъективное мнение.
Атрону и всем желающим из наиболее активных противников пвп элиты этого сайта.
Господа и Дамы много лет я наблюдаю за вашими попытками писать о пвп, обсуждать пвп, осуждать пвп, фантазировать о пвп. За эти годы у меня сложилось стойкое понимание вашего не понимания самой сути игрового пвп. Для кого то из вас пвп это страх и ужас летящий в ночи, для других что то мерзкое и непонятное, для третьих «когда то меня обидели и теперь я против пвп» и т.д.
Но ни один из вас не понимает самого пвп, его необходимости (но если б не было дуэлей о боже как было б сложно призвать к ответу наглеца), его ситуативности, его сложности. Даже само слово пвп у вас отпечаталось в мозгу исключительно с негативной стороны и без какого либо понимания.
В ваших представлениях пвпешер это такой человек который с яростным блеском воспаленных глаз бегает по всему серверу и мешает игре простых труженников.
Самое смешное, что вы очень плохо и искаженно понимая пвп пытаетесь его обсужать и писать о нем.
Поэтому я предлагаю вам эксперимент.
Я готов взять вас к себе в КП, предоставить помощь в развитии, помощь советом. Я открою вам все виды пвп\ПКа с постепенным вхождением в него. Длительность эксперимента до 1 января 2019 года.
По окончанию эксперимента у вас появится обоснованное мнение о том что такое пвп. Вы перестанете бояться пвп\пка. Вы научитесь сосуществовать в мире пвп\пка. И обоснованно решите нравится вам такой мир или нет.
Если заинтирессовались пишите в скайп Santyaga120
ах да игра линейдж классик сервер Эйнхасад.
Абсолютно верно, чисто и лично для меня. В частности туда же входит и
По сути, это же желание (опять же, ИМХО) показать, что игрок лучше, чем другие.
Ладно бы еще новичок какой был, им простительно прочитать пару заметок и попутать чего.
Хотя идея с экспериментом прикольная, если кому времени не жалко, но блин, как представлю такого ПЛа, так плакать хочется.
PS Сама не люблю PvP исключительно по сравнению с PvE и из-за переизбытка эмоций, (и я не про обиду на злого дядю, если что). При этом регулярно состою в PvP гильдиях, участвую в замесах. Была замечена в ПК, но совсем редко, так как я чаще всего саппорт. Не боюсь, сосуществую и имею достаточно четкое представление о том, какой мир мне нравится, а какой нет.
Если бы он такой был один… если бы был один… И ведь они, обрати внимание, никогда не используют цитат. Не спорят напрямую. Они озвучивают своими словами то, что поняли, и как поняли. Предмет их критики — это продукт некачественной переработки полученной информации и тщетных усилий понять, что говорил другой человек. В силу ограничений имеющегося в распоряжении ресурса, на выходе имеем какие-то карикатуры, с которыми предлагается спорить. Кому такое надо — непонятно.
Но самое главное — вот этот человек, который улетал в глубокие минусы, многие недели восстанавливал энергию, чтобы выйти в плюс и сказать, как тут все неправы. Собраться с духом, выскочить и снова наговорить гадостей, чтобы улететь в минус, и уже, наверное, в пятый раз заходить и восстанавливать энергию. Романтика. :)
ну и раз уж ты любишь цитаты:
«я сюда как на башорг хожу»©Я.
Можно было бы хотя бы свою заметку написать, а не комментарий за уши к чужой притягивать.
Я сейчас скопирую фразу из лицензионного соглашения Lineage 2:
«1.5. Лицензиат принимает участие в Игре, управляя своим персонажем. Все участники Игрового процесса выступают в ролях определенных персонажей Игры, вступают в контакт друг с другом, моделируя виртуальное сообщество и его жизнь с разыгрыванием эпических баталий, кульминационных боев, битв, сражений, целями которых является завоевания, победа над соперником, захват «трофеев», повышение боевых навыков, умений, возвышение своего персонажа над персонажами других участников и т.д.»
Высказанные в статье идеи полностью справедливы, но только по отношению к подобным играм.
Но есть игры, которые вообще не про это, но в котором есть ПВП и которое рушит всю суть игры (опять на ум приходит Worlds Adrift или ПВП в Майнкрафте, если на сервере нет защиты домов или что-то в этом роде)
Проблема некоторых игр в том, что они сами до конца не могут определиться, про что они и каких игроков они хотят привлечь. А некоторые игры вводят возможность ПВПшится по умолчанию (ведь так принято!). И именно этим обстоятельством вызвана большая часть негативного отношения к ПВП. (поскольку оно не всегда уместно)
Кроме того проблема «рассуждений про ПВП» заключается в том, что каждый, когда говорит про «ПВП», представляет себе «что-то свое». Кто-то имеет в виду «базовую механику, позволяющую атаковать другого игрока», кто-то «игровой контент», кто-то «систему штрафов, наказаний за ПВП и ПК», а кто-то вообще возникающие в игре ситуации. В данной же статье идея «ПВП» рассматривается с точки зрения «идеи соревнования между игроками и достижения целей».
Что главное в мысли автора? Неожиданное для многих людей открытие, что у разных игроков в большом виртуальном мире могут быть разные цели. Значит и условия «победы/поражения» могут очень сильно отличаться. Для одного руководства этой мысли вполне достаточно. Особенно в 2008 году. :) Хорошие и полезные установки, которые, надеюсь, помогли многим игрокам найти свой собственный стиль игры, свои собственные интересы и условия победы.
После этого, с учетом последних десяти лет, неплохо было бы подумать о том, как и почему мы выбираем какое-то соревнование. И какие цели преследуем. К сожалению, в этом тексте (не в руководстве, там все понятно — оно о силовом проитвостоянии в EVE) я вижу только одну озвученную цель: «стать топом на сервере». Все остальные — накопать руду или удрать от убийцы — скорее, выглядят средством достижения чего-то. Но чего?
Если мы рассматриваем PvP, как состязание охотника и жертвы, где цель охотника — поймать жертву, а цель жертвы — уйти от охотника (а не искать жертву поменьше — это важно), у меня есть неожиданно свежая мысль для жертвы. Ей достаточно не заходить в игру. Стопроцентно выигрышная стратегия. Потому что в ситуации, где у охотника есть бесконечное число попыток, жертва обязательно попадется. И если единственная цель — не допустить этого, нужно просто не заходить в игру.
Из этого следует, что у «жертвы» в этой потенциальной схватке все же какая-то другая цель, раз уж она осталась в игре. Своя собственная. И что произошедшая схватка, из которой «жертва» вышла с каким-то результатом, пускай даже «выигрышным», совсем не входит в ее непосредственные планы. Сопутствующий ущерб — возможно. Неотвратимые риски — вероятно. Но никак не суть соревнования.
Здесь и наступает самый интересный момент — поиск ответа на вопрос, как выглядит твое собственное соревнование. В чем оно заключается? Можешь ли ты его реализовать в той же мере, в какой его способен реализовать для себя охотник внутри своего собственного соревнования, если охота на других игроков тебе по каким-то причинам не интересна?
И это круто, когда идет соревнование. Вот только иногда идет какое-то самоутверждение, вместо соревнования: охотник просто находит жертв, которые ничего не могут сделать в ответ. Или читы. Тогда у жертвы просто не остается шансов достигнуть цели. А это плохо тем, что игра развалится, так как мирные копатили, которые вдруг стали жертвами, фактически NPC для охотников, просто уйдут.
Для примера, как-то мы начали играть в Раст. Моя цель была построить классный дом. Я бегал добывал дерево, прячась от других игроков, убегая, иногда не доносил ресурсы и был ограблен. Часто было смешно, что грабитель потратил очередь с винтовки на нуба с кучкой дерева в 10 раз дешевле патрон. Мы продолжали строить дом мечты, продолжали соревнование. Даже начали отстреливаться.
Но как то раз, к нам подошел любитель ПК, против трех хорошо вооруженных человек и расстрелял нас в нашем же доме из пистолета, четко попадая в голову как только ты выглянишь в окно. Так мы узнали что читы есть и перестали играть.
Что еще важнее — те, кто не находит интереса в охоте на других живых игроков, независимо от отсутствия интереса, оказываются втянуты в игру со слоганом «вы тоже можете». Но при этом практически неспособны обеспечить хотя бы приблизительно сопоставимый уровень влияния на тех, кто не видит интереса в том, чем занимаются они.
И иногда это жестко заложено в дизайн:
А тот же диссонанс в EVE? Ты знаешь, как там все устроено? Нужно добывать руду на заведомо никаких в боевом плане машинах. Ты просто играешь в жертву. Ты мышка для кошки. Довольно дорогая по стоимости мышка. Зачем? Почему я не могу врубить в ответ прилетевшему из всех стволов, как мог это сделать в любой момент в Линейке? В чем концепция? Если ты поставишь кого-то охранять вас на боевом корабле, он уснет. Львиная доля его «игры» будет проходить в бездействии. В абсолютном бездействии. Офигительно интересное предложение для боевого пилота, конечно.
Ну как сказать… Прокурер нынче крепок и зубаст, не говоря уже про скиф. Никто в здравом уме суицидить его не будет в хаях, дороже выйдет в денежном эквиваленте. А копка в нулях уже давно организуется майнинг-опсами, где десяток человек на скифах дадут в лоб залетному и продержутся до подхода хомдефа
Ну, тут наверное надо учитывать специфику. Сравнивать экскаватор с танком… Это такое.
Наверное, чтобы они взаимодействовали с другими игроками в части защиты и совместной игры, нет разве?
Конечно дочитал) Боевого пилота заставляют уныло висеть у копалок, или же можно крабить аномальки в системе-двух в округе, а по интелу подкатывать к охраняемым? Всегда вроде так у нас в алли было, плюс бонусник на гравике/белте с цинкой.
На чем крабить аномальки в нулях ты собираешься? Опиши конфиг. :)
Прошу, на любой, как грится, вкус и кошелек =)
https://zkillboard.com
Впрочем, дело в другом. Зависимости от других действительно важная часть социализации. Но как насчет взаимозависимости? Это то, с чего я начал. Роли кошки-мышки в свободной PvP-среде EVE Online легко читаются. А есть ситуации в той же игре, когда участники предыдущего сценария ловли на живца меняются ролями, если дело доходит до любимых сценариев мирно настроенных пилотов? Или тебе просто расскажут, что это PvP-игра, где ваша задача — обслуживать боевых пилотов и работать на военную машину? Или это игра, где введены страховки и масса стимулов заниматься охотой на других игроков, не оставаясь при этом на мели?
Да, мы можем найти примеры симбиоза производственников и боевых пилотов. Черт, да мы в сотый раз даже можем вспомнить Провиблок. Но дело в другом — необходимость играть роль «мышки», только потому, что ты не хочешь становиться для людей, которые тебе ничего не сделали, «кошкой», при этом крайне слабые шансы ощущать себя комфортно в рамках своей игры именно из-за крайне низкой востребованности и крайне размытых форм собственной игры, собственных целей. Именно общий геймплейный узор делает мирного игрока подтанцовкой боевых пилотов.
Боевые пилоты могут устраивать трэш и угар на своей территории, расстреливать в белтах тех, кто не пришел на CTA, просто не брать мирные корпорации в альянс, как это делает подавляющее большинство. И при этом продолжать чувствовать себя королями мира. Вот вам комплексы 10/10, вот вам луны, которые обслуживаются одним человеком, в крайнем случае — вот вам ситизены, да и то без всякой поддержки со стороны игровой механики. Но вот вам и империя. Вот вам бесконечный рынок поставки необходимого. При этом продолжайте ненавидеть жителей Империи, устраивая халкогедоны и житабёрн. Это явный концептуальный дисбаланс, на мой взгляд.
1. Чтобы дожить до этого, будем говорить прямо, производственного эндгейма, нужно съесть не один пуд соли в рамках той же деятельности. Плюс это все равно будет вспышкой на фоне обычной жизни.
2. Описанное действие, опять-таки, связано с тем, что, как ты верно заметил, механика прямо диктует некоторые условия — просто огромные требования по ресурсам и отсутствие возможности строить эти корабли в империи, в отличие от всех остальных, которыми можно беспрепятственно затариваться у совершенно посторонних людей, потом убивая их же.
То есть да — вот как только возникает реальная зависимость от производственников, ситуация начинает играть другими красками. Но даже в этом состоянии она очень далека до чего-то, напоминающего баланс. Потому что «охотник» считает своим святым правом вмешиваться в игровую жизнь другого игрока и может это беспрепятственно сделать силовым путем, вообще ни в чем не теряя. И единственное, что постоянно предлагают мирному игроку в качестве возможных способов защиты — укрыться в мирной зоне или «сделать с ним то же самое».
Да, я сторонник силового воздействия, силового сопротивления и осознания необходимости постоять за себя и за других, более мирных, игроков. Но в рамках многих игровых схем — это все еще очень невыгодная стратегия в чисто игровом плане. Что я и стараюсь доносить.
Вот у Провиблока есть «цель». Она осязаема. И их условия «победы» тоже понятны — возможность дать людям доступ к нулевому пространству, где они не будут жить по волчьим законам. Расширение такого пространства — успех. Съеживание — проигрыш. Но со стороны игровой схемы это почти не поддерживается.
мне сокорпы вообще прямым текстом говорят — пофиг на рорку, главное дронов запихать в депошку :)
Боевой пилот попросту не нужен на майнинг-опсе. В нем нет вообще никакой геймплейной востребованности. То есть полностью отсутствует смысл объединяться. Ты бы это понимал, если бы хоть немного был в курсе того, о чем идет речь.
Вот только к описанной Атроном ситуации в Еве он отношения практически не имеет. Проблема в том, что разработчики сказали «А» и забыли про «Б» — они создали необходимость для майнеров объединяться с бойцами для защиты, но при это не создали каких-либо причин для бойцов соглашаться на эту скучную работу по охране. Так что с точки зрения реализации игровой механики на практике, ситуация всё та же — в текущей системе у майнеров нет возможности дать сдачи, ни орудиями своего корабля, ни с помощью наёмных «мускулов».
в конце концов можно поставить циноген в системе или же наоборот поставить циножабу.
можно копать в тупике забублив гейты на 100 км вокруг.
короче вариантов самозащиты майнеров в игре предостаточно и не нужно извращаться с требованием постоянного висения рядом боевого шипа.
каждый получит свой фан в игре — пве игроки копают, строят, торгуют, сканят, фармят, пвп игроки находят пвп либо защищая пве игроков, либо ищут пве игроков без защиты и делают ганг-банг или же находят другую группу пвп плееров и получают бой.
вот унылое висение пвп шипа рядом с копающими майнерами это действительно извращение, т.к. не дает фана пилоту пвп корабля.