Я готов относиться с пониманием к любым задержкам и ошибкам в ходе разработки игры. Задержки — естественные последствия во многом непредсказуемого процесса сотворения целого мира. Ошибки — тем более. Когда их признают, это значит, что люди готовы заниматься исправлением и делать свой мир лучше. Но когда, признав однажды ошибку и не исправив ее, авторы делают вид, что ничего не было — это капитуляция.

Авторы Worlds Adrift, сместив маркетинговые акценты, добавив альянсы и устранив некоторые технические недоработки, 17 мая во второй раз выходят в режиме раннего доступа Steam, так и не исправив куда более фундаментальный изъян, на который сами же указали прошлой осенью вслед за многими игроками, спешно покидающими игру по вполне прозаической причине — опять ганкбокс.

MMO-индустрия: Worlds Adrift: Исследуй, строй, объединяйся... где-нибудь в другом месте или когда-нибудь потом
Осенью прошлого года Bossa Studios решила отправить игру на доработку, что было мной воспринято крайне позитивно. Давайте я напомню свои аргументы:

Нет ничего хуже, чем, осознав ошибку, с невозмутимым видом продолжать настаивать на своем. Очевидно, что решение об отзыве у Worlds Adrift статуса «Игра в раннем доступе» из-за несоответствия состояния игры ожиданиям игроков — решение, которое далось Bossa Studios нелегко. Но сейчас я хочу объяснить, почему это лучшее, что могло случиться с этим замечательным проектом, у которого все еще остается огромный потенциал.

Если вы не насмотрелись на эксперименты со стихийным мультиплеером, где игрокам отводится роль «как-нибудь самим разобраться», вы, возможно, даже загрустите. Но не волнуйтесь — к вашим услугам у игровой индустрии есть масса работоспособных примеров такого подхода, сохраняющих невозмутимый вид в духе «Да, мы так и планировали».

Названия не имеют значения. Главное — убедитесь в том, что там есть свободное PvP и ограниченное количество игровых механик. Результат будет один и тот же — вас убьют и ограбят.


Да, помимо этой ключевой, на мой взгляд, проблемы, были еще и технические, связанные с оптимизацией игры. Но ни одна техническая ошибка не стоит даже малой доли концептуального просчета, лежащего в основе всего, что будет случаться с игроками в Worlds Adrift даже без лагов и аварийного завершения работы.

MMO-индустрия: Worlds Adrift: Исследуй, строй, объединяйся... где-нибудь в другом месте или когда-нибудь потом
Уже третий год оставаясь большим поклонником Worlds Adrift, я последовательно объясняю, что эта потенциально замечательная игра пока совершенно не готова. До этого дня я не сомневался в том, что ее готовность — вопрос времени. Сложно поверить, что в проекте, добившемся таких замечательных результатов в создании уникальной атмосферы утерянного мира, подготовившего такой богатый сюжетный бэкграунд целых пяти цивилизаций, сформировавшем армию творцов, создающих, кажется, бесконечное количество новых островов, можно все в очередной раз похоронить под грудой проблем любого проходного ганкбокса.

Обычная для игр со свободным PvP ситуация превращает тех, кто готов внимательно рассматривать острова во всех деталях, читать обрывки историй погибших народов, свесив ноги с края эпических руин, любоваться стаей летающих существ на фоне облаков, подсвеченных заходящим солнцем, в банальную зазевавшуюся жертву очередного охотника. Альтернатива — постоянное напряжение, короткие перебежки, непрекращающееся верчение головой и другие повадки затравленного зверька.

Именно поэтому я был так обрадован озвученными прошлой осенью причинами переделки игровых механик. Конкретных рецептов в тот момент никто не объявлял, да и не мог объявить, для их поиска и бралась пауза, но меня вдохновило то, какую единственную цитату из отзывов игроков выбрали разработчики:

Прежде чем я куплю эту «красиво выглядящую игру», я хочу, чтобы вы починили в ней механику PvP. Я читал множество обзоров Worlds Adrift от людей, которые устали от гриферов и тех, кто убивает все, что движется, без всякой причины. Эта игра была бы намного более привлекательной, если бы имела более опциональную систему PvP, а также более серьезную систему хранения кораблей, так, чтобы никто не мог украсть ваш корабль, который вы с таким трудом строили.

Показав цитату, авторы Worlds Adrift написали:

Мы вас слышим. И именно из-за этого мы сейчас сосредоточились на том, чтобы подготовить игру к настоящему запуску Раннего Доступа.


Анонс выхода Раннего Доступа и опубликованная Дорожная Карта ближайших и долгосрочных перспектив дает однозначный ответ на то, что никакого принципиального изменения механики PvP и уж тем более «опциональной системы» участия в нем нет и в обозримом будущем не предполагается. Единственный новый акцент, который выбрали для очередного продвижения игры разработчики — «Объединяйтесь».

Я мог бы предположить, что добавленная механика Альянсов и запланированный контроль территорий в целом могли бы дать шанс возникновения безопасных зон в пределах контролируемых территорий, но слишком многое указывает на то, что это не произойдет, да и физически не имеет никаких предпосылок для возникновения.

Даже если предположить, что в Дорожной Карте упоминание об этой возможности каким-то невероятным образом затерялось, сама изначальная концепция Worlds Adrift, отсутствие взаимозависимостей между игроками и тотальная бессмысленность экономических отношений спорят с идеей объединения игроков. Единственный стимул это делать — из страха быть убитыми.

MMO-индустрия: Worlds Adrift: Исследуй, строй, объединяйся... где-нибудь в другом месте или когда-нибудь потом
Контроль территорий, с одной стороны, впервые появившийся элемент осознанного PvP, а с другой — простое продолжение воли победившей группы игроков без каких-то вменяемых ответов на вопрос «Зачем?». Зачем этот контроль территорий вообще нужен в игре про команду странников, путешествующих на своем корабле-доме?

Да, фантазия на ранних этапах рисовала нам картины торговых портов (плевать, что торговать, по сути, нечем, да и незачем), просто как точек встреч путешественников. Они могли бы стать каким-то символом нового объединения жителей разрушенного мира, но не в игре со свободным PvP. Здесь любая потенциальная точка концентрации игроков — лучшее место для засады. Значит, рациональнее всего обходить его десятой дорогой.

Контроль территорий, увы, зачастую не средство достижения чего-то, а простой незатейливый приз. Конечная цель, с одной стороны. С другой — индульгенция в теме «ты зачем на меня напал?». Так что перед нами наглядная демонстрация экосистемы, в которой созданные условия позволили процветать одной категории игроков и не позволили выжить другой. Правда, прошлой осенью авторы обратились именно к тем, кто объяснял, что не хочет любоваться их миром в постоянном страхе быть жертвой «тех, кто убивает все, что движется, без всякой причины», со словами «мы вас слышим».

MMO-индустрия: Worlds Adrift: Исследуй, строй, объединяйся... где-нибудь в другом месте или когда-нибудь потом
Возможно, перед нами самая невероятная интерпретация чужих слов, и в Bossa Studios уверены, что теперь-то решили проблему, создав причину, по которой можно убить другого персонажа. Например: «Ты не в моем альянсе». Или «ты на моей территории». Но я уверен, что под «более опциональной системой PvP» собеседник имел в виду возможность самостоятельно выбрать готовность участвовать в сражении с другим игроком, а никак не натянутое обоснование собственного убийства.

Очевидно, что нас рассудит время. Я не собираюсь указывать авторам, как им делать свою игру. Но я не понимаю, зачем с таким упорством создавать настолько кричащую разницу между обложкой и содержанием. Раз за разом нам годами рассказывают о закатах, красотах, исследовании, поиске, командных приключениях, только для того, чтобы обеспечить достаточное количество мышек для кошек.

Я совсем не против PvP. Но в предложенной схеме я либо предаю себя, либо занимаю роль потенциальной жертвы, становлюсь кормом для настоящих хозяев этого мира. Я не нападаю первым на незнакомцев. Я не угоняю чужие корабли. Я в приближающемся человеке хочу видеть друга, а в приближающемся корабле — команду подобных нам. И я считаю это единственной рациональной причиной играть в коллективные игры. Но. Но использующий другую тактику в мире Worlds Adrift, получая стопроцентное преимущество в инициативе, не теряет вообще ничего, даже если каким-то образом мне удастся убежать или отбиться. Значит, моя стратегия в рамках игры нерациональна.

MMO-индустрия: Worlds Adrift: Исследуй, строй, объединяйся... где-нибудь в другом месте или когда-нибудь потом
Ради своих собственных принципов я могу ставить себя в заведомо уязвимое положение, хотя и не понимаю, зачем. Но если говорить о каком-то более-менее широком объединении с другими игроками, у меня на руках нет аргументов, при помощи которых я могу их убедить не нападать первыми, не атаковать корабль, показавшийся им подозрительным. А значит, альянсы — это такая форма навязанной самому себе коллективной ответственности.

Я просто стану частью большой грызни на обломках мира, где кто-нибудь из моих соальянсовцев, летающий под нашим общим флагом, неизбежно рано или поздно незаслуженно обидит кого-то другого. Просто из желания не быть жертвой. Пострадавшие начнут мстить в том числе и мне. И будут правы — я должен нести ответственность за тех, кто летает под моим флагом. А значит, грызня будет только расти. И все это исключительно потому, что ни меня, ни того парня, цитату которого приводили разработчики прошлой осенью, так и не услышали.

«Исследуй, Строй, Объединяйся» — авторам еще одной игры, которая «внезапно» уже несколько лет находится в состоянии ганкбокса, не хватает смелости сказать правду. Мы снова видим пафосную обложку-завлекалку в игру, не оставляющую нам выбора. А ведь даже если авторы не справились со стихийным PvP, не нашли способов ему что-то противопоставить, можно дать выбор. Выбор — это то, что должно быть у игроков по определению. Важно только понять, это выбор внутри игры, или исключительно выбор «играть / не играть».

MMO-индустрия: Worlds Adrift: Исследуй, строй, объединяйся... где-нибудь в другом месте или когда-нибудь потом
«Исследуй, Строй, Объединяйся» — вполне подходящий слоган для PvE-сервера, если уж на то пошло. Где каждое из трех слов будет иметь куда больше смысла. Никогда не думал, что это скажу, но ведь не я выбирал слоган. Исследуй — не оглядываясь как затравленный зверек. Строй — не боясь, что у тебя это украдут или разрушат через пять минут. Объединяйся — не из страха, а из симпатии к новым живым людям, которых встретишь на своем пути. Из чистого желания продолжить путь с ними вместе. Но где тогда взять жертв для PvP-сервера?

Впрочем, я могу подарить и немного надежды. Ирония в том, что Worlds Adrift не только создал собственную социальную экосистему, так и не создав обещанную внутриигровую, он вполне может повторить путь сымитированного разрушенного мира. Когда очередная волна рекламы, хайпа, вайпа и прочих побудителей активности спадет, этот мир неизбежно станет мертвым. Пустым. Брошенным. Так было уже много раз. Даже несколько раз в истории самого Worlds Adrift. И вот тогда, когда охотники вымрут в отсутствие жертв, в него можно будет заглянуть. Нравится или не нравится такое положение вещей создателям мира, который они с недавних пор назвали «Community Crafted MMO».

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

+
  • Понравился текст? Поставьте плюс
    Авторам важна ваша реакция.

Читайте также

14 комментариев

avatar
Абсолютно свободное ПвП это утопия. В реальности никто не будет заниматься организационной рутиной — люди приходят играть, а не работать.
Просто разработчики смотрят на Еву, но это легенда, ее сложно повторить.
  • 0
avatar
В Еве нет свободного PvP в том виде, в каком оно есть в WA. Там огромная безопасная зона, где живет больше 50% всех игроков. Потом постепенное падение уровня безопасности. И только потом — нули со свободным PvP.
  • 0
avatar
Вот именно эти нули и не дают всем покоя — хочется повторить легенду, но для этого нужно очень много факторов.
И да, не последним будет и наличие сэйф зоны.
Ну и разумеется, Ева не чистое ПвП, но она показала реальность утопичной идеи, теперь многих не остановить.
  • 0
avatar
Ничего легендарного в нулях на уровне практической реализации я не вижу. Скажем, та самая экономика, за которую принято расхваливать Еву, в большинстве нулей либо отсутствует, либо находится в таком состоянии, что вызывает смех жителей самого глухого тупика в Империи. Плотность населения минимальна. Большинство планетарных систем так и остались полянкой для нескольких пилотов. И это в арендуемых секторах. Во многих жизни нет вообще. Напряги, которая создает построенная инфраструктура в нулях и накопленные запасы, в случае нападения настолько велики, что я никому не советовал бы связывать свою игровую жизнь с этим, не придерживаясь принципа «смирись, что все это ты в любой момент можешь потерять».

Но в целом мне кажется, что между World Adrift и EVE Online столько огромных концептуальных различий, что даже если бы по какой-то причине люди, замыслившие WA, захотели сделать EVE со всеми ее ошибками, у них бы ничего не получилось.
Комментарий отредактирован 2018-04-12 09:35:55 пользователем Atron
  • 0
avatar
Смотря что именно понимать под «Абсолютно свободное ПвП».

Если мы говорим именно о возможности напасть на кого угодно, где угодно, когда угодно и как угодно, то это не утопия. Нужно понимать, что вышеописанная «Возможность» — это не игровая механика сама по себе, а лишь её часть, это отдельный конкретный инструмент. Как любой инструмент, он пригоден для решения одних задач, и бесполезен для других.

То, что до сих пор не могут понять разработчики — возможность свободного нападения это инструмент нападающего. Для защитника он практически всегда бесполезен. Выдавая эту возможность всем игрокам, вы не уравновешиваете их возможности, а просто делаете каждого из них нападающим. Как это повлияет на социальный строй игрового общества — можете домыслить сами, благо наглядных примеров вокруг предостаточно.

Свободное нападение — это не механика. Механикой является ПвП. И в любом ПвП есть как минимум две стороны — нападающий и защищающийся. Значит для нормального функционирования этой механики кроме инструментов нападения нужны ещё и инструменты защиты, а вот с ними в современных проектах беда. Я пока не могу припомнить ни одной ММО, где для эффективной защиты не нужно было бы самому становиться воином.

Так что я совсем не против, если нападающих всегда будет возможность свободного нападения, если у меня у меня всегда будет возможность адекватной защиты.
  • +7
avatar
Так что я совсем не против, если нападающих всегда будет возможность свободного нападения, если у меня у меня всегда будет возможность адекватной защиты.
И совсем идеально, если защита будет превентивной или хотя бы одновременной с нападением — так, чтобы защищающийся не оказывался в заведомо проигрышном положении ещё и с точки зрения игромеханики, а не только с точки зрения фактора неожиданности. Но это уже действительно утопия, увы.

Пока единственным известным мне примером такого рода защиты является мгновенный телепорт у тех же ПП в Л2. Вот уж с кем один на один драться бесполезно.
Комментарий отредактирован 2018-04-12 14:49:13 пользователем Minamikaze
  • 0
avatar
Пока единственным известным мне примером такого рода защиты является мгновенный телепорт у тех же ПП в Л2. Вот уж с кем один на один драться бесполезно.
Сайленс, нюк, нюк, нюк, нюк. Не?
  • 0
avatar
В какой-то из игр или концепций рассматривалась возможность активации пвп-режима, на которую требовалось время. При этом атакуемый мог потратить это время на избегание возникшей ситуации.
  • 0
avatar
Ну например моя концепция ПВЕ флага подразумевала в свое время то, что атакующий ставил себя в менее выгодное положение, а обороняющийся имел инициативу. Хочешь напасть — будь готов что первый удар будет не твой, а по тебе.
Перспективный взгляд на «игру мечты» 2
  • 0
avatar
Похожая система около 3 месяцев назад была введена в The Division патчем 1.7

Раньше игроки в Темной Зоне могли свободно атаковать друг друга, при этом на агрессора вешалась временно метка «ренегат», что подсвечивало его на карте другим игрокам и позволяло его без получения отметки. Многочисленные убийства увеличивали срок действия метки, вплоть до «облавы» — метка снимается только после смерти, при этом позволяет отслеживать Ренегата на карте в реальном времени, убившие Ренегата получают бонусную награду.

С 1.7 Все игроки по умолчанию не наносят урона друг другу, для того что-бы нападать на других нужно заранее включить режим «ренегат» — это действие около 3 секунд, сопровождающееся анимацией, по которой можно определить, что игрок включает этот режим.
  • 0
avatar
Ой как бы в этой ММО все не свелось — ау нас тут тоже что и в Море Воров, тока в облаках.
  • 0
avatar
  • 0
avatar
Да что уж там, можно ведь и так, прямо открытым текстом:
  • 0
avatar
Возможно, что где-то посреди девелоперского пути они попросту решили изменить целевую аудиторию, в надежде, что поклонники и так схавают. Ну или менеджмент сменился :D А варианты выделенных арен они не рассматривали? Или оное не впишется в концепцию игры?
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.