avatar
При всём уважении, Атрон, ты преувеличиваешь (overreacting). Я точно так же могу назвать слова kamber «не самой лучшей попыткой сказать», что в игре люди реализуют социально сдерживаемую агрессию. И ведь он не незнакомец, которого больше и не по чему оценить — человек уже год как общается на ММОзговеде, и, вроде, вполне нормально, без перегибов. На этом фоне весьма нелепо выглядит желание некоторых выставить диагноз по одной единственной фразе.
avatar
Так как я не автор комментария, а третье лицо, то спрошу не в личку, а здесь — можешь ли ты поведать причинамы минуса в адрес этого комментария?
Да, но после 3 мира не думаю что кто то кроме Кота продолжил играть.
avatar
К тому, что до этого ты специально переспросил у него действительно ли он считает, что «получение удовольствия от нанесения страданий — болезнь». Я не вижу какой-либо прямой связи между отношением к факту страдания другого существа, и способности эти страдания различать сами по себе. Поэтому эти два вопроса подряд вызвали у меня впечатление, будто ты пытаешься привести собеседника к мысли, что герои вышеуказанной заметки занимались именно этим — получали удовольствие от причинения страданий.
avatar
Я лично пока ничего не говорю о том, для чего они это делали и не ставлю диагнозы.
Я настойчиво прошу тебя отбросить это «пока» и довести свою мысль до конца. К чему был этот вопрос про применение позиции Ромулуса «получение удовольствия от страданий других — болезнь» к действиям героев заметки «Про то, как я пробовал стать разбойником»?
avatar
Инструмент поддержания закона — общественный консенсус, а уже потом меч.
Считаю необходимым уточнить, что среди инструментов поддержания закона, общественный консенсус и насилие (меч), как минимум, равнозначны. Несомненно, консенсус является куда более часто используемым инструментом, однако без инструмента принуждения закон теряет свой смысл, именно как норма обязательная для исполнения каждым, становится всего-лишь рекомендацией или традицией.
avatar
Я честно перечитал заметку три раза. Но так и не смог понять основную мысль, связать размышления по ходу текста с конечными доводами. Ромулас, при всём уважении, написано ужасно — я, как человек незнакомый с АО, ничего не могу понять. Как минимум тебе стоило сразу сказать, что серебро это внутриигровая валюта, а золото — премиумная. А ещё, для понимая всех твоих примеров из игры, было бы неплохо описать назначение серебра, и какое место оно занимает в экономике мира.

Но ладно, не надо отвечать на вышенаписанное — это просто мысли вслух. Но вот что меня действительно интересует — если золото и серебро свободно конвертируются из одного в другое и обратно, то это значит, что они дают равные возможности. Значит экономика спокойно может работать и на одной валюте. А отсюда вопрос — в чём вообще смысл второй валюты в игре, кроме как не влияние через реальные деньги?
avatar
Я о другом толкую. Да, я понимаю, что от термина «Эксель в космосе» игра не уйдет никогда, но если бы разрабы упростили бы игру для новичков и ушли бы от слухов о том, что игра очень сложна для освоения, то вместо 20-30 тысяч ежедневно в игре было бы раза в 2 больше людей. И разрабы над этим работают, иначе не было бы туториалов и СП-потов.

Надо реально смотреть на вещи — EVE вышла в 2003 году, почти 15 лет назад, и была создана новичками в индустрии. В свете данных обстоятельств неудивительно, что у игры, прямо скажем, неудобный и перегруженный интерфейс, который особенно дико смотрится на фоне нынешних стандартов.

Атрон недаром указал на насыщенность EVE игровыми механиками и системами. Всегда есть предел, после которого дальнейшее упрощение интерфейса возможно только при упрощении самой системы. EVE считается куда более сложной ММО, чем все остальные представители рынка, логично предположить что и интерфейс у неё будет сложнее.

Да, нынешний интерфейс EVE далёк от оптимального, даже если не предполагать упрощение самой игры (а упрощать нельзя), но в том то и дело, что «разрабы над этим работают». Можно быть недовольным скоростью и качеством их работы, но надо понимать альтернативы — либо вообще забить, либо переделывать 80% интерфейса с нуля, что в случае с EVE может оказаться куда более нетривиальной задачей, чем обновление графического движка.

И не факт, что новички, даже не испытывая проблем с обновлённым интерфейсом, не испугаются той части EVE, которая про «холодный жестокий космос». Так что CCP идут, на мой взгляд, правильным путём — пытаются облегчить понимание того, что уже есть, ну и попутно, на заднем фоне, исправляют совсем уж дикие косяки.
avatar
Общество обществу рознь. Играя в гильдии, входящей в первую десятку по прогрессу на сервере, я, тем не менее, не имею ни малейшего понятия о том, кто из гильдий, занимающих первые места, кроме всего прочего, занимаются паровозами за игровую валюту или даже за реальные деньги. Просто потому, что моя гильдия этим не занимается, а лично мне неинтересно тем более. Так что ты прав лишь отчасти — знают лишь те «все», кого это хоть как-то касается — конкуренты по рынку, участники цепочки и постоянные покупатели. Таким образом дополнение Рыжеборода очень даже уместно — нужно доводить информацию и формировать мнение именно в непричастных слоях, в которых находятся пока ещё лишь потенциальные покупатели.
avatar
Все ошибаются, хотя, на мой взгляд, уточнение «исключительно за голду» уже однозначно указывается, что под термином подразумевался именно получатель услуги, который потом уже мог различаться по виду оплаты.

У меня есть разногласия и с твоим пониманием «нарушения принципов игры», но до этого дойдём позже. Для меня главная цель — прийти к точному понимаю точек зрения друг друга, поэтому я не сваливаю всё в один комментарий, а пытаюсь обсудить каждый тезис отдельно.
avatar
… больше нет никакого «золота», как изолированной валюты или части замкнутой системы, которой и должна быть игра.
Я согласен с этим тезисом. Действительно, введя жетоны, Близзард сломали систему, сделали её открытой для использования «легальных» РМТ-схем. И да, при этом демонстрируют циничное двоесмыслие. И может это не очевидно для тебя, но я уверен, что и все твои оппоненты из обсуждения предыдущей заметки тоже согласятся с данным тезисом, даже если изначально (как, в принципе, и я) не разглядели его в тексте заметки.

Но ты написал:
А вы понимаете, что как только взяли у «байера» «голду» и потратили ее на «траи», превратились в читеров? Понимаете, что речь в основном об этом?
Ты считаешь это неправильным. Твоё право, но при одном условии — скажи, а как должно быть правильно? Получается, что в игре, где нет возможности различить было ли золото легально заработано или куплено за жетон, мы должны вообще перестать касаться его под страхом получить клеймо «читер»?
avatar
Ещё одно замечание к дизайну — теперь на главной странице не указываются теги, проставленные к каждой заметке, их можно увидеть только открыв саму заметку. это сделано намеренно, или можно рассчитывать на их возвращение?
avatar
На главной странице отображаются только заметки одобренные сообществом, то есть набравшие определённое количество плюсов. Точное число я не помню, но вроде не менее 10.
avatar
Отдельным комментарием отмечу замеченные объективные ошибки дизайна.
1. На мониторе с соотношением 16 на 10 (разрешение 1440х900) боковая панель накладывается на рамки боковых разделов:

2. В мобильной версии (дисплей 5.7, разрешение 1920x1080) явная проблема с выравниванием картинок в шапке:


при этом в ленте центрируется один участок, а в самой заметке — другой:



В то же время с видео и другими изображениями далее по тексту такой проблемы нет — они показаны целиком:


P.S. Просто вопрос — в профиле, кроме фотографии и аватарки, теперь есть и изображение в шапке — оно одинаково для всех. Планируется ли сделать его настраиваемым для каждого пользователя?
avatar
Поздравляю с очередным шагом вперёд.
Как говориться, мы живём пока меняемся, и я рад, что ММОзговед не собирает останавливаться на достигнутом.

Однако новый дизайн вызывает у меня смешанные чувства, я во многом согласен с мнением Shauni .

Во основном, мне не нравится цветовая гамма. Не имею ничего против белого фона, но ему явно не хватает дополнительного цвета, который создавал бы законченную цветовую схему, являющуюся «лицом» сайта. Как точно подметил curseofsolaire , серый в этой роли совсем не воспринимается, и действительно выглядит как заглушка, а не элемент дизайна. Так же не очень уместно выглядит жёлтая рамка в названии блога, в то время как такие же соседние рамки вокруг «прямого эфира» и «соцсетей» уже серого цвета, особенно когда этот жёлтый цвет больше нигде не встречается в дизайне сайта, кроме как выделении автора заметки.

Кроме того, в комментариях излишне маленьким, на мой взгляд, шрифтом указываются имена авторов. Поскольку далеко не все используют уникальные аватарки, по которым их можно было-бы сразу идентифицировать, это воспринимается не очень удобно. Кстати, в связи с этим непонятно, почему в мобильной версии аватарки не отображаются вообще.

Но больше всего меня раздражает новая цветовая схема комментариев, а именно цвет фона обычных комментариев — он слишком бледный, что быть явным, и комментарий бы воспринимался именно как текст в рамке, но при этом и не совсем белый, из-за чего глаз постоянно за него цепляется, и комментарий уже не воспринимается как просто текст на белом фоне. При этом разница между оттенками цвета рамки новых комментариев и рамки текущего комментария так же недостаточно велика, из-за чего порой сливаются.

Хочу отдельно отметить, что это претензии именно личного характера — я не знаю причин и оснований, по которым выбирался каждый не понравившийся мне элемент дизайна, а потому не пытаюсь сказать, что «так делать неправильно» (может как раз и правильно, а я просто не знаю более глубоких причин), но просто рассказываю о том, что вызывает у меня дискомфорт.
avatar
Если уж на то пошло, то и шапки в ХиХ тоже являлись «изъятыми из игры» — что-то я не припомню, что бы кто-либо по этому поводу возмущался на фоне остальных плюсов тогдашней модели. Если продажа 10 уникальных шапок в шопе даёт разработчикам ресурсы на создание и ввод 100 уникальных шапок в игре, и ещё пары механик в нагрузку, то это однозначный плюс. Другой вопрос, что здесь у нас ещё нет данных для объективной оценки.

Но в любом случае, я считаю, что ты отдаляешься от изначального предмета спора, так как это является уже обсуждением самой модели распространения, а не вопроса её уместности и необходимости в конкретном проекте. Так же, как и просчёты изначального геймдизайна, приведшие к проблеме с FFAPvP — уж позволь усомниться, что это проблему вызвало уменьшение игрового пула вещей на 5-10% в худшем случае (я не в курсе сколько предметов продаётся в шопе).
avatar
Но тут он у меня на глазах стреляет в свою здоровую ногу.
Вот с этим выводом ты торопишься, я считаю. На мой взгляд, выстрела ещё не произошло. Да, риск есть, но мы ещё не видим негативных последствий имплементации именно этой системы оплаты, и при этом сохраняется возможность для разработчиков их избежать.

Насчёт жертв, ты не совсем правильно меня понял. Я имел ввиду то, что здесь на жертву идут именно разработчики — они жертвуют частью аудитории «чувствительных», той частью, для кого ранний доступ и премиумная валюта являются абсолютным идентификатором, клеймом, после которого на игре можно ставить крест не зависимо от того, как это разыграется в итоге.

P.S. Извини за поздний ответ, я обычно не пишу по выходным.
avatar
А когда я возражал против развёрнутого ответа? =)

Авторы Worlds Adrift для меня — проводники в мир прекрасного. Наверное, это поход не на годы, и я могу смириться с тем, что мой проводник немного хромает в плане механик. Но тут он у меня на глазах стреляет в свою здоровую ногу.


Атрон, я ни в коем случае не пытался оправдать форму монетизации — мне прекрасно известны риски наличия премиумной валюты. Но я считаю, что ты излишне пессимистичен, торопишься с оценкой. Всегда есть вероятность того, что разработчик сможет вовремя остановиться. Конечно, когда я вижу информацию о наличии премиумной валюты в, например, Icarus Online, то сразу понимаю, что здесь надежды нет, и ассортимент предстоящего магазина можно угадать с закрытыми глазами. Вот это выстрел в ногу (скорее даже в голову) ещё до выхода проекта. Но Bossa Studios всё время показывали нам, что пытаются быть другими. Не считаешь ли ты, что они заработали, пусть и небольшой, кредит доверия, который не позволяет равнять их с другими только по признаку монетизации?

Давай зададим себе очень простой вопрос — насколько эффективно пускать нетерпеливых людей в незаконченную игру?

Риторический вопрос, конечно.

А что если маркетинг для чувствительных даст больший результат?

«А вот это, детектив, правильный вопрос». Я не знаю, и у меня нет возможности просчитать это. Я лишь знаю, игре нужна критическая масса: как денежная — просто для того, что бы запуститься и функционировать, так и игроков — чтобы у игры появилась душа. Я хочу верить в маркетинг для чувствительных, вот только современная ситуация в жанре способствует этому всё меньше и меньше. Поэтому пока я лишь верю в то, что разработчики, с которыми мы, вроде как, мыслим одинаково, сделали осознанный выбор с учётом всех рисков, а не просто выбрали легкий путь.
avatar
Несмотря на то, что я готов согласиться с большинством доводов изложенных в заметке, главную мысль я считаю глубоко ошибочной.

Использование дискредитированных инструментов, при помощи которых другие авторы игр манипулировали игроками, дискредитирует любые благие намерения

Дискредитация это разрушение доверия. Но вера сама по себе иррациональна, она может как возникнуть так и пропасть без объективных причин. А самое главное — наличие или отсутствие веры само по себе не делает объект веры плохим или хорошим. То, что атомная энергия была использована для разрушения Нагасаки и Хиросимы не должно являться причиной её осуждения и запрета.

Пакеты основателей, премиумная валюта — это инструменты, и главным признаком их оценки является эффективность в достижении цели, для которой они созданы. В нашем случае — финансирование игры. Несомненно, доверие имеет огромное значение на этапе маркетинга, а потому использование инструментов вредящих доверию, вредит и самой игре. Но что, если ничего лучше нет, если иные варианты просто не дадут минимально необходимого результата? Атрон, при всех объективных недостатках, что ты правдиво описал, ты так и не предложил альтернативы. Порой вред неизбежен — как нельзя вырезать опухоль не разрезав самого человека.

С нечувствительными работать, наверное, проще, соглашусь. Но что если вы хотите, чтобы ваша аудитория все же что-то почувствовала? Тогда самые чувствительные среди них будут проводниками.

На протяжении последних десяти лет жанр ММО деградировал, а его аудитория оболванивалась. Я тоже считаю, что Bossa Studios хотят научить современных игроков снова чувствовать, и да, они вряд ли справятся без помощи «самых чувствительных». Но быть проводником большая ответственность, а порой и жертва. Возможно в данном случае приходиться жертвовать нашей верой ради тех, кому данный проект откроет глаза и выведет из пучины современных ММО. И если мы действительно достойны стать их проводниками, то должны уметь смотреть сквозь внешние признаки, и видеть внутреннюю суть.
avatar
Вы оба правы, просто говорите о разных вещах.

Мы говорим ММО — подразумеваем виртуальный мир. Но не каждый подобный мир обязан быть… Хм, мирным. ММО которая «рекламирует ПвП и в которую идут за ПвП», это, как идеальный пример, Planetside 2. Игра, весь мир которой — одно большое поле боя, а каждый игрок — солдат. И насколько бы противоречивы (мягко говоря) не были способы ведения войны её некоторых участников, с точки зрения самого мира они лишь «делают то, что требуется для победы». Даже если в этом мире и есть, или будут, активности, которые мы обычно ассоциируем с мирными (не играл, не знаю), они будут частью войны, а заниматься ими будут военные спецы, а не мирные ремесленники.

Но также и не каждый мир создан для войны. Большинство ММОзговедов сходится во мнении, что одним из основных признаков песочницы является отсутствие навязанных действий и ролей, свобода выбирать свою роль. Это немного иронично, но, несмотря на все её недостатки, именно EVE демонстрирует это нагляднее всего. Только в этом мире можно выбрать мирный путь добытчика, промышленника, логиста или исследователя, следовать ему годами не теряя интереса, и практически никак не зависеть от воинов, которые всё это время так же следуют своему пути, ведя бесконечные войны. Да, мир EVE жесток, в нём много конфликтов и войн, но таким его делают лишь игроки, в то время как сам сеттинг и механики этого не навязывают (в отличие от Planetside), они практически всегда предлагают выбор, дают возможность не опускаться до насилия.

Реплика Атрона выше никак не связана с установкой знака равенства между виртуальным ПвП и реальным насилием. Это возмущение тем, что большинство игроков ведут себя в ММО по принципу «если есть возможность совершать насилие — значит этот мир обязан быть полем боя» со всеми сопутствующими атрибутами и правилами войны, вроде «для победы все средства хороши». Ещё раз — люди ставят знак равенства между «возможность» и «обязанность». По твоему это правильно?

И ещё, знаешь, что здесь самое обидное? Так себя ведут не только игроки, но и большинство разработчиков. Практически все современные ММО строятся вокруг противостояния игроков, любая мирная активность в данных играх уже на уровне геймдизайна создаётся не как полноценная альтернатива войне, а лишь как придаток — временный отдых, разнообразие ради разнообразия, или дополнительный стимул и причина конфликта. По крайней мере, у меня создаётся такое впечатление.
avatar
Очень тяжело ответить одним комментарием на настолько широкий вопрос, даже если рассматривать ПвП только в узком смысле «на лужайке».

Мне нравится чувство победы, превосходство над другими, но я терпеть не могу конфликт, и особенно, его навязывание. А говоря о ПвП, разработчики, в подавляющем большинстве, именно этим и занимаются — отдельные элементы мира они создают с единственным замыслом "… а вот тут игроки должны начать убивать друг друга...", даже не предполагая альтернатив. В ММО я прихожу для кооперации и других, более сложных форм взаимодействия с людьми, чем их избиение — для этого мне достаточно, например, Лиги Легенд. Таким образом, сражение с другими игроками, как в личном так и в командном формате, мне интересно лишь как спарринг — сравнение боевых способностей без каких-либо последствий и эмоциональной подоплёки.

В тоже время хочу отметить критический, на мой взгляд, недостаток в оценке ПвП как игроками, так и самими разработчиками. Подавляющее большинство не отделяет саму суть ПвП (конфликт) от простой возможности физического насилия. Я считаю, что возможность взаимодействовать с персонажами других игроков на физическом уровне должна являться одной из обязательных механик в каждой ММО, так же как, например, свободный обмен материальными предметами. И то и другое может быть использовано во вред, но функционал и глобальное предназначение обоих механик гораздо шире и важнее.