В этом году компания CCP отпраздновала свое двадцатилетие, а сама игра — четырнадцатилетие. Казалось бы, какие могут быть вопросы по локализации к настолько долгоживущему проекту? Но, как это ни странно, они есть. Более того, их количество и не думает иссякать.
И нет, это происходит не потому, что игра развивается и в нее стахановскими методами добавляется все больше и больше текста (он добавляется, но в довольно малых количествах), это происходит из-за отсутствия (или недостаточности) контроля самой компании над своим продуктом.
Я пришел в эту игру в конце 2010 года, на тот момент локализация находилась в полу-официальном состоянии и не предлагалась всем владельцам русской ОС по умолчанию, а так как проблемы с английским текстом в играх у меня отсутствуют, то никаких вопросов английский клиент и не вызывал. Какая разница? Если относиться к играм не как к литературным произведениям, а как к играм, то набор символов, по большому счету, не имеет значения — функция предмета не поменяется, называйся он «scrambler», «скрам» или «тяжелый варп-глушитель».
Будучи новичком, я был несколько изолирован от всего сообщества, тусуясь с какими-то маленькими образованиями, не читая форумы и новости. Поэтому первый год своей игры я даже не подозревал о том, что идет непрерывная война сообщества против локализации.
Несмотря на то, что сам процесс локализации вызывает некоторое недоумение — подход компании крайне хорошо ложится на рельсы мультиязычного единого сервера.
2. До какой степени будет проведена локализация? (Что будет локализовано?)
Так как российские игроки будут и далее играть на Европейском сервере (Tranquility) то существуют некоторые ограничения по локализации.Мы локализуем все то, что препятствует русскоговорящим игрокам полноценно понимать игру и вызывает дискомфорт. Однако такие вещи как: названия кораблей, пунктов назначения, имена персонажей, товары, а также названия рас, школ, названия каналов, умений, названий корпораций и фракций останутся на английском языке для того, чтобы игроки не путались и целостность единого мира сохранялась, все же это позволит игрокам не понимающим английский язык быстрее адаптироваться в игре так как все описания предметов, тексты миссий будут переведены на Русский язык, становясь более доступными для игроков.
Эти фразы примерно совпадают с моим видением локализации в игре — есть определенные вещи, которые являются основой продукта, и их желательно не трогать, независимо от их абсурдности для обывателя. Если разработчики игры (под действием тухлых акул) назвали определенный тип ракет «Cruise missile», то не нужно напирать на отсутствие атмосферы в космосе и «ненужность крыльев», называя их «ракетами дальнего действия» и пытаясь придумать свою собственную логику в типах. И есть вещи, в которых переводчик может переводить как ему вздумается — это описание предметов, миссий, общение NPC в локальном чате и прочие вещи, которые имеют задачу погрузить капсулера в атмосферу игры.
В 2009, по данным интервью на этом портале, в игру приходит человек, ставший позже известным под псевдонимом CCP Droog.
Начинал он, по-видимому, не публично, так как беглый поиск данных не дал никакой информации о его ранней деятельности. Однако в конце 2011 года на официальном и неофициальном форумах появились темы для сбора информации про косяки локализации и обещания все поправить в скором будущем. Особенно интересна тема именно на неофициальном портале, благодаря отсутствию полноценной модерации с удалением постов.
По всей видимости, отдел локализации с приходом CCP Droog действительно принялся исправлять машинный перевод, допущенный годами ранее, но в очень странном формате. Он очень сильно любил использовать при переводе мало используемые и крайне узкоспециализированные термины. Кроме того, он отошел от первоначальной идеи (компании Нетвилль) и взялся за локализацию всего, за исключением имен собственных.
В итоге сообщество получило «приводные маяки» и «вскрышно-буровые корабли», которые вероятно и являлись правильным переводом, но для понимания простому обывателю ничем не отличались от «exhumer» и «cynosural field», оба варианта требуют поиска значения в словаре, только один в англо-русском, а второй — в толковом.
Кроме этого немаловажной претензией была «длина» перевода, оставшаяся и до нынешних времен. Это приводило к трудностям в восприятии структуры из нескольких слов вместо одного, а также к проблемам с интерфейсом, который не был готов к длинным названиям.
В сентябре 2013 недовольство достигло англоговорящей части CCP и был создан пост от CCP Shiny на тему принципов работы с локализацией.
Грустной ноткой было то, что пост декларировал практически полный контроль человека, отвечающего за локализацию (Language Owner) над локализацией. Цитата — "Список обязанностей редакторов перевода (к числу которых относится CCP Droog) достаточно обширен, однако главным их вкладом в нашу работу является то, что они задают основные принципы — если угодно, определяют философию — перевода на языки, в которых они хорошо разбираются.".
Это дает крайне широкие полномочия локализатору и оправдывает любые переводы, так как доверие уже передано и не происходит никакого качественного контроля. И это не совсем претензия, CCP достаточно маленькая компания и не имеет возможности содержать штат русскоговорящих переводчиков, которые имели бы разные мнения по поводу «духа» игры, став некоторым фильтром перед попаданием в игру странных конструкций.
В ноябре 2013 года в отдел локализации в качестве внештатного сотрудника попадает Dotted Line или более известный для сообщества Clancy. Человек делал огромную работу по неофициальным переводам, будучи вероятно самым крупным по сей день переводчиком на русский язык различных материалов этой игры. Назначение было воспринято сообществом с нескрываемой радостью, так как и в те времена было соперничество между официальным форумом и неофициальными ресурсами, и лица с оффорума не очень любили снисходить до фанатов вне оффорума — а тут в (около) компании появился свой человек, с которым можно пообщаться на удобной площадке.
Однако веселье продолжалось недолго — выяснилось, что Clancy отходить от линии локализации, озвученной CCP Droog, не особо желает и, по большому счету (за редким исключением особо «громких» локализаторских «косяков»), ничего по «духу» локализации и не поменялось.
А спустя год из CCP уходит и сам CCP Droog, оставляя Clancy своим наследником и новым единоличным владельцем «духа» локализации.
А в действительности же все так же, как и при приходе CCP Droog — в целом состояние локализации далеко ушло от машинного перевода до красивого текста, но все еще забито странными и длинными конструкциями, которые мешают простому взаимодействию между разными группами.
В конце 2014 года локализатор создает опрос на неофициальном форуме (на официальном опросы технически невозможны) о стилистике. Результаты пусть и малочисленны, но довольно точно определяют основные проблемы — уход далеко в специализированные термины и длинные конструкции. Тогда же и поднимается вопрос о возможности перевода сообществом, а не только лицами, работающими в отделе локализации.
Несмотря на то, что опрос создан самим локализатором — результаты, видимо, были оценены как недостоверные и про это было забыто.
Летом 2015 начинается очередной подъем войны с локализацией — создается множество тем, как со стороны сообщества, так и со стороны Clancy. Темы разные, но суть везде одна — соответствует ли «дух» игры «духу» локализации. Сообщество утверждает, что не очень, а Clancy говорит, что так даже лучше. Примерно в этот момент я, наигравшись в Еву про корабли, начал играть в Еву про политику и стал активно участвовать в войне сообщества против локализации, изрядно добавив сильных аргументов.
Вялые обсуждения идут до конца 2015 года, после чего ненадолго угасают.
Спустя год происходит очередной всплеск активности. Крупнейший из тех, что застал я и с наиболее «разрушительными» последствиями. Этот конфликт даже получил огласку двумя статьями на этом портале — первая и вторая. Но из-за того, что порталом была выслушана всего одна сторона конфликта, а вторую «не дождались» (хотя она об этом и не знала), то объективность была несколько утеряна.
Подробная хронология конфликта со ссылками собрана тут.
Кратко — очередная стычка между сообществом и локализатором закончилась созданием петиции, которая была продублирована и на официальном форуме, а также, по мере набора числа «подписавшихся», и в виде физического письма в резиденцию CCP. Clancy же после этого ушел с форума, которому он посвятил годы жизни и, по сути, отказался от всех договоренностей, полученных в процессе.
Параллельно с давлением на официальных ресурсах, вопрос поднимался и на крупном англоязычном новостном портале и на реддите.
К сожалению, единственным ответом был пост на реддите:
Ну и разумеется ответ Clancy на этом портале
То есть:
Сообщество хочет простые и лёгкие термины.
Сообщество хочет обратный перевод.
Сообщество не хочет пять слов в переводе на месте двух в оригинале.
ОК, я понял задачу — а теперь подождите и дайте мне сделать это красиво.
С тех пор прошел почти год и никаких серьезных подвижек в сторону процитированного выше не произошло. Да, некоторые термины были пропихнуты, да, локализация стала короче. Но смены подхода не произошло — были претензии и Clancy пошел на минорные уступки, которые погасили большую часть недовольства. Только проблема никуда не делась — она просто стала гореть не так ярко.
Стоит отметить еще кое-что: прежде чем я перейду непосредственно к своим собственным суждениям. После ухода Clancy с форума, разумеется, прекратился перевод текстов с его стороны для этого форума. Теперь все происходило на официальном, но в той же медленной манере, как и ранее. Однако, спустя несколько месяцев после написания петиции и нулевой реакции — подход к публикациям текстов поменялся.
Если ранее сначала публиковался англоязычный текст, а затем — русскоязычная версия, то теперь они публикуются совместно. Об этом говорилось еще давно, в 2012-2014 годах в качестве угрозы против «троллинга локализации», что CCP вполне могут перестать публиковать английский вариант без договоренностей с русскоязычным отделом локализации.
С одной стороны, это пагубно сказалось на контенте неофициального форума, но с другой, если быть объективным — повысилась скорость публикации официальных переводов, правда, вероятно, за счет уменьшения скорости публикации оригиналов. Ну и разумеется усилилась и без того серьезная конкуренция между неофициальным форумом и официальным, где по итогам первый проиграл сражение, не имея доступов к оригиналам текста заранее.
Но является подобный подход, когда локализация, использующаяся тысячами человек, управляется единолично, нормальной практикой?
Причем вопрос этот имеет несколько сторон.
Первая — непосредственный контроль одним человеком, что убивает разнообразие мнений и взглядов на продукт, и даже если локализатор делает свою работу из самых лучших побуждений — он все равно может ошибаться, потому что нет человека равного ему по статусу, который бы сказал ему об этом.
И вторая — насколько человек чувствует этот самый «дух» игры. Что Clancy, что CCP Droog, насколько мне известно, никогда не играли активно в больших социумах — нулевых альянсах, которые объединяют сотни людей с абсолютно разными взглядами и разными языками. Летать по империи, делая простые миссии и общаться в канале помощи — это тоже взаимодействие, но на самом простом уровне. Вряд ли этих людей заботит боевое командование флотами или технические возможности по внесению оснащения кораблей в игру (недоступную в локализации) — в PvE ты можешь растянуть все нужные окна по максимуму и не иметь проблем с интерфейсом, в то время как в PvP — окон требуется больше, они должны быть меньше, а текст должен оставаться читаемым.
Для кого делается эта локализация? Для тех, кто уже играет или для тех, кто может быть придет?
Конечно, всегда используется аргумент с новичками, которым непонятны английские названия и была бы непонятна логика игры — но, во-первых, новичок вполне может стать ветераном, а логика игры останется прежней, а, во-вторых, — новичок может закрыть клиент через пять минут, оставив его наедине с ветеранами, по той или иной причине не желающими использовать оригинальный клиент.
Должна ли локализация игнорировать интересы существующих (и приносящих деньги) социумов в пользу тех, кто возможно даже не станет играть? Неужели мы ценим игры за логику и литературность?
Мне не нравится аргументация Clancy, что ОН не хочет чего-либо, потому что это что-то не вписывается в ЕГО логику. Ведь ЕГО логика не соответствует логике игры (безусловно, кривой), а следовательно мешает взаимодействию между теми, кто уже играет.
И дело не в простых пунктах «краткость, обратная переводимость и простота терминов», дело в подходе. Для кого делается локализация — для Clancy или для сообщества? Уверен, Clancy сможет соответствовать этим пунктам, сохраняя свой подход к литературности и логике, если сильно постарается, но получит ли сообщество в этом случае то, что просит?
И, казалось бы, вот год назад было интервью и петиция. В интервью озвучены планы на опросники по мнению сообщества, а новый движок официального форума эти опросники позволяет создавать. И где они? Нигде. Потому что буча закончилась и можно дальше работать в обычном режиме, до следующей бучи. Уступки были озвучены — сообщество на время отвязалось, а следовать своим же обещаниям уже не обязательно.
Пришло время поднимать новую бучу.
И нет, это происходит не потому, что игра развивается и в нее стахановскими методами добавляется все больше и больше текста (он добавляется, но в довольно малых количествах), это происходит из-за отсутствия (или недостаточности) контроля самой компании над своим продуктом.
Я пришел в эту игру в конце 2010 года, на тот момент локализация находилась в полу-официальном состоянии и не предлагалась всем владельцам русской ОС по умолчанию, а так как проблемы с английским текстом в играх у меня отсутствуют, то никаких вопросов английский клиент и не вызывал. Какая разница? Если относиться к играм не как к литературным произведениям, а как к играм, то набор символов, по большому счету, не имеет значения — функция предмета не поменяется, называйся он «scrambler», «скрам» или «тяжелый варп-глушитель».
Будучи новичком, я был несколько изолирован от всего сообщества, тусуясь с какими-то маленькими образованиями, не читая форумы и новости. Поэтому первый год своей игры я даже не подозревал о том, что идет непрерывная война сообщества против локализации.
Предыстория
Сама история с русской локализацией началась в районе 2007 года. Довольно трудно найти какие то конкретные переведенные тексты, однако обрывки сведений, доступные на форуме говорят о некой компании «Нетвилль», которая (по ощущениям сообщества), недолго думая, собрала все текстовые данные и прошлась по ним автоматическим переводчиком, после чего без особых сожалений отправила в клиент. Со стороны CCP по этому поводу видимого недовольства не проявлялось и сообщество игры пользовалось автоматическим переводом около трех лет. Точнее, имело возможность пользоваться, потому как на тот момент это все еще была не полноценная локализация, которой она является сейчас.Несмотря на то, что сам процесс локализации вызывает некоторое недоумение — подход компании крайне хорошо ложится на рельсы мультиязычного единого сервера.
2. До какой степени будет проведена локализация? (Что будет локализовано?)
Так как российские игроки будут и далее играть на Европейском сервере (Tranquility) то существуют некоторые ограничения по локализации.Мы локализуем все то, что препятствует русскоговорящим игрокам полноценно понимать игру и вызывает дискомфорт. Однако такие вещи как: названия кораблей, пунктов назначения, имена персонажей, товары, а также названия рас, школ, названия каналов, умений, названий корпораций и фракций останутся на английском языке для того, чтобы игроки не путались и целостность единого мира сохранялась, все же это позволит игрокам не понимающим английский язык быстрее адаптироваться в игре так как все описания предметов, тексты миссий будут переведены на Русский язык, становясь более доступными для игроков.
Эти фразы примерно совпадают с моим видением локализации в игре — есть определенные вещи, которые являются основой продукта, и их желательно не трогать, независимо от их абсурдности для обывателя. Если разработчики игры (под действием тухлых акул) назвали определенный тип ракет «Cruise missile», то не нужно напирать на отсутствие атмосферы в космосе и «ненужность крыльев», называя их «ракетами дальнего действия» и пытаясь придумать свою собственную логику в типах. И есть вещи, в которых переводчик может переводить как ему вздумается — это описание предметов, миссий, общение NPC в локальном чате и прочие вещи, которые имеют задачу погрузить капсулера в атмосферу игры.
В 2009, по данным интервью на этом портале, в игру приходит человек, ставший позже известным под псевдонимом CCP Droog.
Начинал он, по-видимому, не публично, так как беглый поиск данных не дал никакой информации о его ранней деятельности. Однако в конце 2011 года на официальном и неофициальном форумах появились темы для сбора информации про косяки локализации и обещания все поправить в скором будущем. Особенно интересна тема именно на неофициальном портале, благодаря отсутствию полноценной модерации с удалением постов.
По всей видимости, отдел локализации с приходом CCP Droog действительно принялся исправлять машинный перевод, допущенный годами ранее, но в очень странном формате. Он очень сильно любил использовать при переводе мало используемые и крайне узкоспециализированные термины. Кроме того, он отошел от первоначальной идеи (компании Нетвилль) и взялся за локализацию всего, за исключением имен собственных.
В итоге сообщество получило «приводные маяки» и «вскрышно-буровые корабли», которые вероятно и являлись правильным переводом, но для понимания простому обывателю ничем не отличались от «exhumer» и «cynosural field», оба варианта требуют поиска значения в словаре, только один в англо-русском, а второй — в толковом.
Кроме этого немаловажной претензией была «длина» перевода, оставшаяся и до нынешних времен. Это приводило к трудностям в восприятии структуры из нескольких слов вместо одного, а также к проблемам с интерфейсом, который не был готов к длинным названиям.
В сентябре 2013 недовольство достигло англоговорящей части CCP и был создан пост от CCP Shiny на тему принципов работы с локализацией.
Грустной ноткой было то, что пост декларировал практически полный контроль человека, отвечающего за локализацию (Language Owner) над локализацией. Цитата — "Список обязанностей редакторов перевода (к числу которых относится CCP Droog) достаточно обширен, однако главным их вкладом в нашу работу является то, что они задают основные принципы — если угодно, определяют философию — перевода на языки, в которых они хорошо разбираются.".
Это дает крайне широкие полномочия локализатору и оправдывает любые переводы, так как доверие уже передано и не происходит никакого качественного контроля. И это не совсем претензия, CCP достаточно маленькая компания и не имеет возможности содержать штат русскоговорящих переводчиков, которые имели бы разные мнения по поводу «духа» игры, став некоторым фильтром перед попаданием в игру странных конструкций.
В ноябре 2013 года в отдел локализации в качестве внештатного сотрудника попадает Dotted Line или более известный для сообщества Clancy. Человек делал огромную работу по неофициальным переводам, будучи вероятно самым крупным по сей день переводчиком на русский язык различных материалов этой игры. Назначение было воспринято сообществом с нескрываемой радостью, так как и в те времена было соперничество между официальным форумом и неофициальными ресурсами, и лица с оффорума не очень любили снисходить до фанатов вне оффорума — а тут в (около) компании появился свой человек, с которым можно пообщаться на удобной площадке.
Однако веселье продолжалось недолго — выяснилось, что Clancy отходить от линии локализации, озвученной CCP Droog, не особо желает и, по большому счету (за редким исключением особо «громких» локализаторских «косяков»), ничего по «духу» локализации и не поменялось.
А спустя год из CCP уходит и сам CCP Droog, оставляя Clancy своим наследником и новым единоличным владельцем «духа» локализации.
А что же сейчас?
Переносимся в действительность, но не забываем, что Ева — медленная игра, поэтому 2015 год все еще является достаточно актуальной датой.А в действительности же все так же, как и при приходе CCP Droog — в целом состояние локализации далеко ушло от машинного перевода до красивого текста, но все еще забито странными и длинными конструкциями, которые мешают простому взаимодействию между разными группами.
В конце 2014 года локализатор создает опрос на неофициальном форуме (на официальном опросы технически невозможны) о стилистике. Результаты пусть и малочисленны, но довольно точно определяют основные проблемы — уход далеко в специализированные термины и длинные конструкции. Тогда же и поднимается вопрос о возможности перевода сообществом, а не только лицами, работающими в отделе локализации.
Несмотря на то, что опрос создан самим локализатором — результаты, видимо, были оценены как недостоверные и про это было забыто.
Летом 2015 начинается очередной подъем войны с локализацией — создается множество тем, как со стороны сообщества, так и со стороны Clancy. Темы разные, но суть везде одна — соответствует ли «дух» игры «духу» локализации. Сообщество утверждает, что не очень, а Clancy говорит, что так даже лучше. Примерно в этот момент я, наигравшись в Еву про корабли, начал играть в Еву про политику и стал активно участвовать в войне сообщества против локализации, изрядно добавив сильных аргументов.
Вялые обсуждения идут до конца 2015 года, после чего ненадолго угасают.
Спустя год происходит очередной всплеск активности. Крупнейший из тех, что застал я и с наиболее «разрушительными» последствиями. Этот конфликт даже получил огласку двумя статьями на этом портале — первая и вторая. Но из-за того, что порталом была выслушана всего одна сторона конфликта, а вторую «не дождались» (хотя она об этом и не знала), то объективность была несколько утеряна.
Подробная хронология конфликта со ссылками собрана тут.
Кратко — очередная стычка между сообществом и локализатором закончилась созданием петиции, которая была продублирована и на официальном форуме, а также, по мере набора числа «подписавшихся», и в виде физического письма в резиденцию CCP. Clancy же после этого ушел с форума, которому он посвятил годы жизни и, по сути, отказался от всех договоренностей, полученных в процессе.
Параллельно с давлением на официальных ресурсах, вопрос поднимался и на крупном англоязычном новостном портале и на реддите.
К сожалению, единственным ответом был пост на реддите:
Ну и разумеется ответ Clancy на этом портале
То есть:
Сообщество хочет простые и лёгкие термины.
Сообщество хочет обратный перевод.
Сообщество не хочет пять слов в переводе на месте двух в оригинале.
ОК, я понял задачу — а теперь подождите и дайте мне сделать это красиво.
С тех пор прошел почти год и никаких серьезных подвижек в сторону процитированного выше не произошло. Да, некоторые термины были пропихнуты, да, локализация стала короче. Но смены подхода не произошло — были претензии и Clancy пошел на минорные уступки, которые погасили большую часть недовольства. Только проблема никуда не делась — она просто стала гореть не так ярко.
Стоит отметить еще кое-что: прежде чем я перейду непосредственно к своим собственным суждениям. После ухода Clancy с форума, разумеется, прекратился перевод текстов с его стороны для этого форума. Теперь все происходило на официальном, но в той же медленной манере, как и ранее. Однако, спустя несколько месяцев после написания петиции и нулевой реакции — подход к публикациям текстов поменялся.
Если ранее сначала публиковался англоязычный текст, а затем — русскоязычная версия, то теперь они публикуются совместно. Об этом говорилось еще давно, в 2012-2014 годах в качестве угрозы против «троллинга локализации», что CCP вполне могут перестать публиковать английский вариант без договоренностей с русскоязычным отделом локализации.
С одной стороны, это пагубно сказалось на контенте неофициального форума, но с другой, если быть объективным — повысилась скорость публикации официальных переводов, правда, вероятно, за счет уменьшения скорости публикации оригиналов. Ну и разумеется усилилась и без того серьезная конкуренция между неофициальным форумом и официальным, где по итогам первый проиграл сражение, не имея доступов к оригиналам текста заранее.
Так что же все-таки из себя должна представлять локализация?
Имея все ссылки и информацию на руках, я могу сделать вывод о том, что каждый из локализаторов использовал локализацию в своих целях. И если первый (Нетвилль) взялся чисто ради денег, не желая дать настоящим игрокам качественный продукт, то CCP Droog и Clancy взялись за нее, чтобы сделать свою собственную игру. Не Еву, а что-то сильно похожее на нее, но все же отличное.Но является подобный подход, когда локализация, использующаяся тысячами человек, управляется единолично, нормальной практикой?
Причем вопрос этот имеет несколько сторон.
Первая — непосредственный контроль одним человеком, что убивает разнообразие мнений и взглядов на продукт, и даже если локализатор делает свою работу из самых лучших побуждений — он все равно может ошибаться, потому что нет человека равного ему по статусу, который бы сказал ему об этом.
И вторая — насколько человек чувствует этот самый «дух» игры. Что Clancy, что CCP Droog, насколько мне известно, никогда не играли активно в больших социумах — нулевых альянсах, которые объединяют сотни людей с абсолютно разными взглядами и разными языками. Летать по империи, делая простые миссии и общаться в канале помощи — это тоже взаимодействие, но на самом простом уровне. Вряд ли этих людей заботит боевое командование флотами или технические возможности по внесению оснащения кораблей в игру (недоступную в локализации) — в PvE ты можешь растянуть все нужные окна по максимуму и не иметь проблем с интерфейсом, в то время как в PvP — окон требуется больше, они должны быть меньше, а текст должен оставаться читаемым.
Для кого делается эта локализация? Для тех, кто уже играет или для тех, кто может быть придет?
Конечно, всегда используется аргумент с новичками, которым непонятны английские названия и была бы непонятна логика игры — но, во-первых, новичок вполне может стать ветераном, а логика игры останется прежней, а, во-вторых, — новичок может закрыть клиент через пять минут, оставив его наедине с ветеранами, по той или иной причине не желающими использовать оригинальный клиент.
Должна ли локализация игнорировать интересы существующих (и приносящих деньги) социумов в пользу тех, кто возможно даже не станет играть? Неужели мы ценим игры за логику и литературность?
Мне не нравится аргументация Clancy, что ОН не хочет чего-либо, потому что это что-то не вписывается в ЕГО логику. Ведь ЕГО логика не соответствует логике игры (безусловно, кривой), а следовательно мешает взаимодействию между теми, кто уже играет.
И дело не в простых пунктах «краткость, обратная переводимость и простота терминов», дело в подходе. Для кого делается локализация — для Clancy или для сообщества? Уверен, Clancy сможет соответствовать этим пунктам, сохраняя свой подход к литературности и логике, если сильно постарается, но получит ли сообщество в этом случае то, что просит?
И, казалось бы, вот год назад было интервью и петиция. В интервью озвучены планы на опросники по мнению сообщества, а новый движок официального форума эти опросники позволяет создавать. И где они? Нигде. Потому что буча закончилась и можно дальше работать в обычном режиме, до следующей бучи. Уступки были озвучены — сообщество на время отвязалось, а следовать своим же обещаниям уже не обязательно.
Пришло время поднимать новую бучу.
214 комментариев
Pro et Contra сформируется индивидуально
Так что вполне вероятно, что это первый и последний пост, не в последней мере за счет большей проработанности текстов, нежели используя я. Ну и кроме того, кто то отсюда собирался год назад проинтервьюировать нашу лок-группу, считай я проинтервьюровался сам.
Наше приглашение к разговору звучало буквально так:
Так что я обратился к руководителю русской локализации EVE Online с предложением поговорить о конфликте. Разумеется, мы также готовы подробно поговорить с активистами протестного движения.
Собственно, достаточно было связаться с нами по редакционным адресам и все получилось бы. :)
Я без претензий, понятно что получилось недопонимание, просто как бы вот. Запоздалый ответ.
В этом мире все, что связано с коллективным творчеством и в чем необходимо сохранить структуру, цельность, замысел, управляется единолично. При всех ценных замечаниях съемочной группы, за результат отвечает режиссер. В СМИ — главный редактор. При разработке игры — продюсер или руководитель проекта. В локализации — руководитель локализации, соответственно. Сложно представить другой вариант. В конце концов, даже в описании всей истории у автора явно есть те, с кого можно спросить на каждом этапе. На протяжении истории также менялись подходы к локализации. И это тоже кажется нормальным при смене авторского начала.
Что интересно — в этом тексте на альтернативный вариант нет даже намеков. И получается, что перед нами риторический вопрос: «Должен ли творческий процесс управляться единолично?». Да, разумеется.
Есть разработчики продукта, они определяют его «дух». Разработчиков обычно много (>1), каждый вносит свою частичку во вселенную, один придумал лор, второй наделил корабли артиллерией, стреляющий мгновенно на сотни километров, третий расположил группы в маркете не по алфавиту, а по личной прихоти. Это — оригинал, кривой, косой и убогий, но оригинал. Эти люди все работают вместе и делятся своими идеями друг с другом, плюс близкое общение позволяет получше узнать друг друга и предугадывать поведение, а следовательно и понимание «духа». Речь разумеется о довольно сложном продукте, нежели просто книга (хотя там тоже есть упомянутые тобой редактора).
И вот к ним приходит человек со своими собственными идеями и декларирует, что мир игры не логичен и что он знает как это исправить. По воле случая — человека наделяют полной властью над продуктом, ему не требуется идти к разработчикам и спрашивать — подходят ли «вскрышно-буровые» духу вселенной или имеет ли смысл делать армейскую иерархию ракет? Он — Владелец Языка, Владыка Локализации и просто хороший парень. Если он хочет сделать вскрышно-буровые корабли — он их делает.
Тут речь скорее не о том, что процесс управляется единолично, а о том, что единолично управляется процесс не самого высокого уровня. Если проводить аналогию на ту же кино-индустрию, это как если бы режиссер снимал фильм со своими идеями (условно — в холодных тонах), а потом цветокорректор в коморке за счет иной палитры наделил бы фильм своими собственными идеями и сделал бы все в теплых.
Есть первоначальные идеи, которые нередко выдает один человек, а есть нижестоящие. Вот я скорее про них.
Есть куда более прямая и явная аналогия. Режиссер снимает фильм, а компания, отвечающая за перевод, переводит этот фильм на другой язык. Всем известно, что для того, чтобы оценить в полной мере достоинство оригинала, фильм нужно смотреть на языке оригинала, на языке актеров. Но не всем это удобно. И люди смотрят фильм в переводе. А у перевода тоже всегда есть главный редактор. Его даже в титрах потом объявляют. И в рамках перевода есть много адаптаций. Есть шутки, которые не перевести. Редко, но случается, в переводах шутки неожиданно выходят лучше, чем в оригинале, благодаря неожиданно подходящей игре слов. В любом случае, перевод — перевод книги, перевод стихов, перевод фильма — это однозначно творческий процесс. Иначе автоматический переводчик успешно справлялся бы с задачами. И у творческого процесса во главе должен стоять конкретный человек, принимающий окончательное решение и следящий за цельность. Это если возвращаться к главному вопросу текста.
У нас он единоличен, потому что он определяет философию и ему не требуется узнавать мнение по поводу чего либо у производителей оригинала.
Доходило даже до смешного, когда стоял вопрос о штурмовых ракетах — кленси изъявил желание сходить к разработчикам и узнать какие то детали, ответа от них он так и не дождался. То есть контакта нет, процесс односторонний.
В рабочей текучке еще и не такое случается. Очевидно, бывает так, что заданный вопрос не в приоритете, а потом и вовсе забывается. Но дело даже не в этом. У нас тут явная развилка:
1. Допустим, контакта с разработчиками нет.
2. Допустим, контакт с разработчиками есть.
Какие действия следуют в каждой ветке дальше? Я вижу, что ты сторонник теории «да, это глупо, но это авторский замысел», хотя в других местах ты, вроде, признаешь, что речь даже не о замысле, а об элементарных недочетах. Но и это я могу понять, потому что ты справедливо замечаешь, что игра все еще происходит в рамках единого мира, и пусть уж ошибки остаются общими. Вот только есть одна важная проблема — язык был и остается инструментом коммуникации, поэтому людям, чтобы понять друг друга, нужно использовать единый инструмент. Локализация по определению эту концепцию ломает. Локализация по определению выстраивает дополнительную стену между игроками, выдавая им разный инструмент в виде набора разных терминов. Тут ничего не исправить, потому что некоторые слова на разных языках звучат и пишутся совершенно по-разному. Так что это непреодолимая проблема, которая несут в себе локализации в рамках единого мира. Просто, возможно, пользы от этого больше, чем негативных эффектов.
Но обрати внимание на то, что в обоих ветках (есть ли контакт с оригинальными авторами, не ли такого контакта) нам все равно придется прийти к единовластию в конечном итоге. Если контакт есть, один человек должен выяснять детали и принимать решения. Если контакта нет… все равно один человек должен принимать решения по своему усмотрению. Согласен?
Тут у меня тоже несколько мыслей. Первая мысль — она об ошибках или неудачных решениях в целом. Конечно, описывая историю, нужно вспоминать и о них, но, я надеюсь, эти примеры не служат цели укрепления мысли «вот видите, локализаторы и раньше ошибались, а затем исправляли свои ошибки, значит, и сейчас все, что мы критикуем — ошибки, которые рано или поздно будут исправлены». Признание ошибок одной стороной не должно добавлять аргументов в будущем другой, иначе это нехитрая эксплуатация открытости к критике и смелости признавать собственные ошибки. Хотелось бы, чтобы обе стороны вели себя симметрично. Если это не так, развитие событий будет напоминать взаимоотношения покладистого и разумного человека с жестким и упрямым. То есть игру в одни ворота. А в случае, когда со стороны игроков существует довольно размытое «сообщество», у каждого представителя которого есть еще и свое личное мнение, эта ситуация и без того пытается свалиться именно в такой несимметричный вариант отношений.
Вторая мысль — при всей изначально кажущейся дикости, термин «вскрышно-буровые корабли» действительно правильный. Здесь мы сходимся во мнении. Не сходимся только в том, подходит ли это игрокам, если они не понимают его значения. То есть обсуждаем не громоздкость самого термина, а его понимание. В некоторых научно-фантастических произведениях я узнавал новые слова, относящиеся к той части, которая «научная», и лез разбираться, о чем речь, если в самом тексте не было пояснений. И это нормально. Если человек чего-то до встречи с произведением не знает, а после встречи с ним узнает, это хорошее произведение. Оно, как минимум, увеличивает эрудицию читателя/игрока, сподвигло его разобраться. Я не думаю, что имеет смысл опускать планку в этом вопросе. Поэтому да — «вскрышно-буровые корабли» был громоздким термином, который никто в игре не использовал, скорее всего, но саму логику встраивания правильных терминов понять можно. Здесь все еще нужен компромисс, но не компромисс с невежеством. :)
К слову, попробуйте вбить в гугл «exhumer» и оцените распространенность этого термина. :)
Нет, просто наиболее яркие примеры непонятных слов. То, что они так же были исправлены — как раз следствие их яркости и наиболее сильного внимания со стороны сообщества, не более.
Мне не нравится аналогия игры с научно-фантастической литературой. То есть я, прочитав твои тексты, понимаю о чем ты и что ты ценишь в играх, но большинство идет в них не за этим, а так как мы ведем речь в большинстве случаях о новичках, которые еще не знакомы с игрой, то подобный «образовательный» подтекст является скорей отрицательным, нежели положительным в контексте живой игры. Живой — в смысле с игроками в игре.
Опять же, мой поинт в том, что оба слова — и английский вариант и русский обывателю непонятен. Зачем плодить сущности (еще раз, речь про игру)? Причем нередко, а скорей даже часто перевод получается труднее для восприятия (потому что он на на твоем родном языке и все равно не понятен) нежели оригинал, к которому ты отнесешься просто в качестве символов. То есть относится к exhumer, как к названию ты можешь и без словаря, а вот относится к вскрышно-буровым ты не сможешь как к чему то абстрактному. И для большинства игроков подобное может стать серьезным препятствием на пути к социализации, а следовательно и к продолжению игры.
Говорить от лица большинства — дело неблагодарное, как мне кажется. Но еще более неблагодарное дело — фиксировать текущее большинство в качестве постоянной величины. Тем более, что большинство это, по твоему описанию, получается обладателями поверхностного отношения к играм и просто людьми, которых ставят в тупик незнакомые слова (в игре, блин, про «POS'ы» и «капсулеров», ага). Если Ева не может звучать как хорошее научно-фантастическое произведение, у нее проблемы, на мой взгляд. Да, это мой взгляд, но это же относится к фильмам или книгам. Они привлекли массу интересных людей, потому что не пытаются жить по принципу «здесь мы рыбу заворачивали». Во всяком случае, лучшие из них. И если мы хотим, чтобы к играм относились серьезно (а я хочу), странно не ждать от них того же.
Если в фильме, книге и сериале внутренняя логика и последовательность важна — если царапать может даже неправильного цвета костюм на герое (который пару кадров назад выглядел совершенно иначе) — то почему в игре ею можно (и видимо нужно по мнению оппонента) поступиться?
У нас две отдельных «проблемы». Чрезмерная тяжеловесность терминов (признано, работаем и укорачиваем) и внесение логики в игру там, где в оригинале этой логики, возможно, нет. Хрестоматийный в этом контексте пример про Solar System, который (и тут я процитирую строку из составленного глоссария):
Solar System — планетная система (rarely could be just «система» to be short)
Вторая проблема видится как проблема противоположной стороной. Для меня внесение логики и гармонизирование игры — необходимый элемент для того, чтобы относиться к ней серьёзно. Больше, чем к «просто игре».
Я не помню точные цифры, но это собственно и не особо важно — в одном из девблогов или статей разработчики сказали, что «около миллиона (?) человек приходят в эту игру каждый год и только 5% (?) остается. И если следить за действиями компании и ее политикой, то можно увидеть, что лор (истории, образование и прочие подобные вещи) это последнее, что считается „интересным“ для игроков, потому что развития там нет. Даже больше — в игру все чаще попадает сленг и мемасики сообщества. Вспомнить хотя бы DICKSы, которыми разработчики первоначально мисл-дефендеры обозвали. Литературно и научно?
На мой взгляд у нее есть куда более серьезные геймплейные проблемы, но это вопрос для другого текста.
Я, как игрок, в первую очередь хочу, чтоб в мире игры существовали другие люди, если ради этого придется пожертвовать научной стилистикой — без проблем.
Это вот как штука с краудфандингом. Десятки проектов собирают деньги и фейлят, пользователи пишут о том, что ну теперь то люди перестанут вкладывать деньги в обещания, а почему то новые проекты продолжают собирать необходимые суммы и не выходить.
Да конечно с евой этот аргумент работает лучше, за счет в целом меньшей аудитории, но все таки — ева это коммерческий продукт, и стала она им уже очень давно и вряд ли это произошло потому, что игроки перестали относится к ней серьезно, скорее потому, что реалии игростроя поменялись вслед за желаниями масс, и разработчики евы тоже хотят запрыгнуть в этот вагон.
О, ну вот. Теперь научная стилистика — угроза существованию других людей в игре. До прямого именования врагом народа скоро дойдёшь?
Рандомная цитата из обсуждения Евы, «на одном языке»:
Для темной стороны Евы нужно отдельный гайд писать. Суицид-ганки в импе, плюсотаклинг, нинзясальваг, жита-скам, разводы — все это весело.
Согласен с оомом, что для пвп чара идеально подходит матарский автопром.
Рифтер->трешер->хурик->маэль->мачала чтобы крабить на слив пвп-мобилей. Или одной читахи хватит, если сканить новые радарки.
Рифтер-> стелька/яга/драма-> вага/хугинн/сабра -> локи/цинабал для смолл-гангов.
Ф1 обезьянить в блобе тут конечно не выйдет, если только альфа-маэль или тфи не ваш формат. Тут в последнее время модно летать на нагах и рокхах, или вообще на тенгах.
Лично я сейчас полностью забил на фарм аномалек на мачалке и поднимаю бабло сканом радарок. Летаю на гуновские КТА на целестисе-каракале, пока качаются реконы в 5.
Почему значение художественного текста ты готов изучать, а значение сленга — нет?
Замечу, что неиграющих в Еву людей больше, чем играющих.
========
Для тёмной стороны «Евы» можно писать отдельное руководство. Суицид-атаки в «безопасных» системах, нападения на якобы-своих, мошенничество при торговле в Жите, прочий обман — всё это весело.
Для PvP-пилота идеально подходят минматарские корабли.
«Рифтер»->«Трэшер»->«Харрикейн»->«Маэльстром»->«Махариэль» — это чтобы фармить на закупку новых кораблей для PvP. Или одного «читаха» хватит, если искать новые радарные сигналы.
С другой стороны, те же матарские «Рифтер» --> «Стилет», «Ягуар» или «Драмиэль» --> «Вагабонд», «Хугин» или «Сейбр» --> «Локи» или «Сайнабал» для боёв в малых флотах.
Просто прожимать одну кнопку в большом флоте тут не выйдет, если речь не о «тайфунах-флотских» или «залповых» маэлях. В последнее время модно летать на «нагах» и «рокхах», или вообще на «тенгу». Лично я сейчас отказался от фарма NPC в аномалиях на «махариэле», зарабатываю поиском радарных сигналов, жду, когда выучится пятая степень дозорных крейсеров, а пока летаю по общим задачам гуновского альянса на «Селестисе» или «Каракале».
====
То, что после глубокой привычки к слэнгу этот текст может изумлять и раздражать… ну, повторю. Играющих — меньше, чем неиграющих.
И повторю опять-таки: этот текст «непонятной мутью» не является. Цель «сделать понятнее для посторонних» локализация в этом случае выполняет (естественно, не в одиночку, применены некоторые дополнительные инструменты — и всё же).
Окей, Lore в песочнице, знаменитой историями, которые пишутся действиями игроков, не очень развит. Все еще звучит вполне логично. И не потому что «развития там нет», а потому что игра вообще не про это. По определению, by design. Самое беспомощное, что происходило в EVE — это рукотворные ивенты, основанные на Lore. Хорошо, что это быстро осознали.
Согласен, есть. Вот только люди, отвечающие за локализацию, не могут их решить. Как художники, не могут решить проблемы с игровыми механиками, а игровые дизайнеры — с серверной производительностью. Каждый занимается своим делом. И здесь мы обсуждаем конкретное направление развития проекта — локализацию.
А я все еще не понимаю, как, пожертвовав научной стилистикой, у тебя волшебным образом появится больше людей в игре? Каким образом явное падение качества, логики, стройности, стилистики, может к этому привести? Зачем ей вообще жертвовать?
«Желания масс» — это «нежелание платить за игру, в которой ты проводишь каждый день по несколько часов»? Вот это «желание» мы обсуждаем вслед за желанием не заморачиваться с пониманием терминов, а затем и с активностью в игре, вливая плексы, вместо того, чтобы играть в нее? Вот это все — вот эта аудитория с таким настроем никак не повлияла на отношение к игре? :) Серьезно? :)
Давай вернемся к первоначальному утверждению.
Exhumer и вскрышно-буровой корабль одинаково непонятны простому обывателю, например такому как я. Они оба требуют поиска значения в словаре. Вопросов к стилистической верности я не имею. Речь исключительно о схожести для понимания.
НО
У нас есть локализация, которая очевидно для чего то нужна — вероятно для лучшего понимания, правильно? Вероятно люди уходили из игры, не видя в ней русского языка и не желания разбираться со словарем, поэтому для таких людей сделали локализацию. Потому что если говорить о людях, готовых разбираться, то они с тем же успехом могут разбираться и с английским текстом, рассвет этой игры пришелся на те времена, когда локализация еще не ставилась по стандарту на любую русскую ОС. Но ничего не поменялось — кириллица сама по себе не дает полного понимания для того, кто ее использует. Получается задача локализации не выполнена — термин остался таким же непонятным (вскрышно-буровой это непонятный термин), и если человек не хочет разбираться в игре, то он ее просто закроет, увидя кучу подобных вещей.
Так что или ты жертвуешь научной стилистикой, стройностью и логикой и выполняешь поставленные перед локализацией задачи или ты занимаешься действием ради действия, делая такую же непонятную обывателю копию продукта, только на другом языке, в которой станут разбираться опять же немногие, кто разбирался бы и с английским клиентом.
Именно поэтому мне близка идея, что названия и прочие структурно-важные вещи лучше вообще не трогать в игре с единым миром, независимо от их корявости или стилистики. У локализатора есть целая отдельная вкладка с описанием, где он может использовать какие угодно стилистические приемы для тех, кто хочет увеличить свои знания о предмете.
Твердые астероиды как орешки, что ли, снаружи твердая скорлупа, которую надо вскрыть, а внутри мягкая руда?
То есть Хитцу не прав, и корабль вскрышно-буровой не потому, что вскрывает и потом бурит, а потому что или вскрывает твердые астероиды, или быстро бурит остальные?
Вкрышные — просто улучшенная Т2 версия обычных буровых, с дополнительными бонусами от навыка Exhumers.Более позднее изменение названия на Тяжелые им тоже не особо подходит, дано только для отличия их от Т1 версии.
Тут по забывчивости наврал, модули для копки «особо прочного» меркоцита можно и на Т1 буровые ставить.
А вот «тяжелые» вполне понятно, если они отличаются большим тоннажем, большей скоростью добычи и т.п.
«Вскрышно-буровой корабль», как слово в ситуации, когда человек наедине с игрой и не знает другого языка, кроме русского, более понятен, чем Exhumer, на мой взгляд. Во-первых, человек может знать этот термин, потому что вообще-то этот термин из родного для него языка. Во-вторых, он может заглянуть в толковый словарь и пополнить свой собственный словарный запас в рамках родного языка. «Exhumer» — часть чужого языка с непонятным корнем и непонятным значением, тогда как в термине «Вскрышно-буровой корабль», как минимум, два из трех слов любому человеку понятны (это корабль, который предназначен для бурения). Я согласен с тобой в том, что термин громоздкий, но мы сейчас не об этом, верно? А о понимании.
Для лучшего понимания игры, да. Но не для лучшего понимания игроков, которые говорят на другом языке. Для них локализация — это выстраивание стены, в которой каждое переведенное слово — разделяющих вас кирпич.
Зато корни слов — вполне дают. На интуитивном уровне. С «буровой» и «корабль» все и так понятно, верно? Теперь давай попробуем разобраться со словом «вскрышный», которое происходит от слова «вскрыша»:
Вскрыша — пустая порода, покрывающая залежи полезного ископаемого и вынимаемая при его добыче открытым способом. Процесс удаления вскрыши для обеспечения добычи полезного ископаемого называется вскрышные работы.
Неужели это для человека, который говорит на русском языке, менее понятно, чем то, что звучит как «Эксгумеры», тогда как «эксгумация» в русском языке, как правило, связана с мертвыми телами?
Задача любого перевода не помочь лентяю, а предоставить корректную информацию на родном языке. На мой взгляд. Любое поощрение лентяев никогда ни к чему хорошему не приводило, только последующие требования «упростить еще больше».
Давайте разберемся для чего вообще надо что-то переводить/локализировать?
В современном мире узнать о чем примерно говорится в тексте на любом языке проще простого. Спасибо Гугл, который, кстати, неплохо так скакнул в качестве перевода после ввода ТФ. Однако разработчики игр все еще не могут быть до конца уверены, что пользователь верно понял прогнанный через переводчик текст. Это очень логично оправдывает переводы описаний модулей, квестов и т.п.
Зачем идти дальше и переводить названия того, описания чего уже сделали понятными?
Ваше мнение? Вопрос к Atron.
Начиная с того, что вскрышно-буровых кораблей уже два с половиной года как не существует. Два с половиной года. Почему-то во всех прочих областях игры, если начать вспоминать параметры многолетней давности («а вот до нанонерфа-то уууу!») — тебя скорее засмеют, и точно не допустят в актуальную дискуссию. Но здесь можно продолжать нести на знамени мёртвые, давным-давно разложившиеся слова, и каким-то образом продолжать придавать им жизнь, не затрудняя себя актуализацией положения дел.
Продолжая тем, что если тебе в качестве скаута проще и понятнее воспринять, прочитать, произнести и доложить командиру exhumer (а не «тяжёлый буровой корабль») — то что ты делаешь на русском клиенте? Включай английский. Или русский, но с опцией отказа от перевода важных названий.
Сказать, что он делает на русском клиенте? ЦЦП его на любую русскую ОС принудительно пихает.
Интересно было бы узнать процентное соотношение пользователей локализации/всех до 2011-2012 годов (не знаю точно, когда ввели эту фичу), но разумеется таких данных уже никто не покажет, их просто взять неоткуда.
Нет практически никаких академий (в том смысле, который ты вкладываешь в это слово), есть просто куча около-массрекрутящих корпораций в большинстве альянсов, в которые обычно и попадают новички или старички, не вылезавшие дальше хайсека. И вот однажды этот кто то видит или письмо в почте о вылете или его в корп-чате попинали, в любом случае при попадании во флит он скорей всего будет сидеть на мелочи, потому что она быстро учится и есть практически у каждого. Ну а дальше, ему или не повезет и флиткому понадобится мелочь и тогда новичок встретится с гоготом, или ему повезет и его никто не услышит до конца вылета.
Что касается тех академий, которые существуют и обучают — может там и предлагают настроить клиент. Когда я этим «занимался», я вел лекции разумеется на оригинале.
Ну и вдобавок, лично я не разделяю мнение о том, что вскрышно-буровые сложнее, чем exhumer для среднего человека. Одинаково. Переключив с локализации на ру-клиент, если разбираться не хочешь, ты просто поменяешь шило на мыло. И естественно это работает исключительно с кривой локализацией, у которой на первое место поставлена литературность. Если слова простые и понятные, то локализация тоже становится понятнее, чем английский клиент и аргумент «чего не переключил» просто не возникает.
Хм. «Переключив с локализации на ру-клиент»… что ты имел в виду?
В любом случае, литературность — не единственный мотив. И даже не главный сейчас. Если говорить о терминах.
Стиль у игры есть, тем не менее, как бы тебе ни хотелось его отрицать. Она выглядит научно-фантастической.
Справедливости ради, это именно я поднял тему «вкрышно-буровых», намеренно. Потому что в целом мне кажется именно этот пример показательным. Так что вполне нормально, что мы его тут обсуждаем.
Я думаю, что это надо внести прямо в код клиента:
if(string detect «локализация» & sentiment < 0){client = eng}
Это вообще отличный ответ. Какие бы ты товары не производил, какие бы услуги не оказывал — посылай всех недовольных к конкурентам.
Мне нравится пример «вскрышно-буровых кораблей», потому что он кричащий своей громоздкостью, но даже в таком виде выполняет свою функцию. А функция у него простая — она справочная. То есть единственное, где реально будет использоваться такое название — это дерево рынка и умений. В чистом виде справочная информация в момент, когда «уже никто никуда не спешит». В ситуации, описанной вами, никто не будет кидаться справочной информацией. Для этого и существует хороший сленг, тот, который не ради коверканья терминов, а ради быстрой и четкой коммуникации.
Если что, никогда не слышал, чтобы кто-то говорил «На воротах эксгумер». :)
(да, я его тоже так не называю, и на скауте не летаю почти)
Итак, у нас есть некая сущность – корабль.
1. Эту сущность в оригинальном клиенте называют «Exhumer».
2. Также играющие на языке оригинала придумали для этой сущности еще и сленговое название. Не будем рассматривать, как этот сленг образуется. Сейчас это не важно.
3. И, наконец, в оригинальном клиенте есть описание корабля.
4. Эту же сущность в русском клиенте называют «Вскрышно-буровой корабль».
5. У играющих на русском тоже есть сленговое слово для этой сущности.
6. И, конечно, у играющих на русском есть описание корабля.
Если играет англоговорящий, ему надо установить связь 1-2-3.
Русскоговорящему на русском клиенте, надо установить связь 4-5-6.
Русскоговорящему на английском клиенте – 1-3-5.
Русскоговорящему на русском клиенте с английскими названиями – 1-5-6.
Все верно? Нет, не все.
Русскоговорящему игроку в любом случае надо связать 1-3-4-5-6. Потому что играющих в полной изоляции игроков единицы, постоянно будут всплывать понятия из всех связей характерных для русскоговорящего игрока, т.е. все, кроме пункта 2-го. И потому что в описании корабля есть названия других групп кораблей и модулей (т.е. без нее будет сложность связать оригинальное название какого-то модуля на который у корабля бонус с этим кораблем).
И если без наличия в этой взаимосвязи 6-го пункта – игроку будет совсем уж тяжко-нипанятно, то 4-ый пункт выглядит явно избыточным. Ведь вы же верно заметили, что 4-ый пункт несет ту же функцию, что и 6-ой. Это второе, но чуть более краткое описание того, что в пункте 1-ом. А пункт 1-ый знать придется, потому что именно его скажут пользователи английского клиента и русского с английскими названиями на закономерный вопрос новичка «что это?», когда он услышит сленговое название, т.е. пункт 5-ый.
Теперь представляем себе ситуацию, что новичок услышал сленговое название «вскрышно-бурового корабля», логично его не понял и спросил, что это? Ему чаще всего скажут «Exhumer, не знаю, как его в русском клиенте перевели». У меня в али так делают, все сурово. И как же понять, что такое этот «Exhumer» в его родном клиенте. И это хорошо, если диалог в игре и корабль линканут. Но ведь чаще это форумы, дискорды, скайпики… Там если это слово верно напишут – будет уже хорошо. Новичков вообще-то не выкармливают из ложечки добрые няньки. Мужчины, которых в Еве большинство, вообще не очень-то любят нянчиться с другими мужчинами. А кто-то сам не любит, чтобы с ними нянчились.
Итак, останавливаемся на том, что новичок узнал, что новое услышанное сленговое слово пишется на английском «Exhumer». Что теперь? Словарь. И хорошо если он додумается убрать R в конце, чтобы получить глагол. Если додумается, то узнает, что оно значит «эксгумировать, выкапывать». Если не додумается, то с помощью гугла и какой-то там матери поймет, что это слово определенно связано с майнингом/копкой/добычей. Проверила, выдает ссылки на форум на статьи именно по этой тематике.
Фух, продумать это быстрее, чем описывать. Идем дальше. У нас все еще есть «Exhumer» и это что-то явно связанное с копанием. И у нас есть дерево рынка и умений, в котором надо выбрать что-то соответствующее этому «Exhumer». Вот я не самого высокого ума человек, но знаю, что «стул» — это «chair». А если это «big chair», то это конечно тоже «стул», но не совсем такой, как первый. Это какой-то особенный стул, там у него еще какое-то определяющее слово рядом есть. Мой мозг работает так: если у меня есть «Exhumer» и выбор из 2 вариантов соответствия «ххххх» и «уууууууу», то я разделю вероятности между вариантами 50/50. А вот если у меня есть «Exhumer» и выбор из таких вариантов «ххххххх хххххх» и «уууууу», то я буду склоняться ко второму варианту. И уж точно версия о том, что «Exhumer» это слово-тире-слово-пробел-слово не будет приоритетной. Так работает наша логика. «Большой стул» определенно является «стулом», но не всякий «стул» является «большим стулом».
Вот, я к этому и вела все это многобуков. Когда я говорю, что «вскрышно-буровой корабль» это слишком сложный, избыточный и перегруженный перевод, я подразумеваю именно то, что я описала в предыдущем абзаце. Не то, что мне лень посмотреть, кто такая вскрыша. Не то, что я в Еве впервые увидела этот термин. Не то, что его произносить неудобно. А именно то, что мне сложно отождествлять «Exhumer» с «Вскрышно-буровой корабль» в той же степени и по тем же причинам, по которым «стул» не тождественен «большому стулу».
Поэтому сейчас будет еще один интересный вопрос. Должна ли присутствовать описанная нелогичность в локализации? В каком случае? Или надо стремиться к намного более логичным соответствиям в переводе? И в частности в переводе названий групп маркета и скилов?
Вообще же вот вам полная, актуальная (хотя и подлежащая правкам когда-нибудь позднее, когда руки дойдут) раскладка названий кораблей и их переводов. Глубоких несоответствий там немного.
С Logistics интересная история. В игре это полный аналог «хилеров» в других играх — ремонт брони и накачка щитов, снабжение энергией, повышение эффективности вооружения. Эти способности могут применяться и вне боя, но зачастую именно на пилотах кораблей этого класса держится исход боя.
Это хотелось подчеркнуть. Да, мимо меня проходил (и задержался) вариант с убиранием второго слова. Но всё-таки, это боевой корабль.
При этом уходить совсем в сторону от буквального перевода оригинального названия опять-таки не хотелось.
Спасибо еще раз.
Это примерно как если делать кнопку [Продолжить далее]. В кнопке уже содержится смысл действия, не нужно его дополнительно дублировать. Достаточно написать [Далее].
Или вот «Крейсеры стратегического назначения» вполне бы можно было сократить до стратегических крейсеров по аналогии со стратегическими бомбардировщиками.
Я в этом разговоре отстаиваю мысль о том, что локализация по своей сути спорит с задачами взаимодействия. Не знаю, согласны вы со мной в этом вопросе или нет, но я уверен, что если посмотреть на проблему именно так, все станет на свои места: все, что хорошо для локализации, плохо для взаимодействия, и наоборот. За исключением чисто случайного совпадения, которое зачастую тоже не случайно, а является заимствованными из английского языка (или общими для обеих языков) словами, просто прижившимися в русском.
Другими словами, чем больше результат локализации звучит как крутой фантастический рассказ, тем лучше. Значит, локализация движется в нужном направлении. Она свои задачи выполняет. И в этом смысле фраза «Ностромо принадлежал к классу вскрышно-буровых кораблей и следовал на Землю с грузом руды, когда получил сигнал бедствия» звучит лучше, чем «Ностромо принадлежал к классу Эксгумеров и следовал на Землю с грузом руды, когда получил сигнал бедствия». Во втором случае «Эксгумеры» — это тарабарщина. Читатель, скорее всего, не поймет или будет введен в заблуждение привычным для него значением слова «эксгумация». Если только это не авторский замысел по напускаю тумана в виде заведомо непонятных читателю словечек, редактор такое не пропустит, скорее всего.
Проблема в том, что локализация EVE, сама по себе, источник проблемы для мультиязычной среды, где мультиязычное сообщество должно взаимодействовать. А взаимодействовать оно может только через «общий язык». Других способов человечество не придумало.
Сама идея локализации — это идея помимо очевидной проблемы получить и определенные плюсы. В виде большей доступности для тех, кто так и не понял, чем важен общий язык (или готов играть только с носителями своего языка, что для EVE вообще-то далеко не редкость), литературности, некой «легализации» игрового мира на уровне восприятия.
Вывод здесь очень простой: как правило, попытка сделать локализацию лучше, приводит к тому, что снижается качество взаимодействия между представителями разных локализаций, попытка сделать лучше взаимодействие — вредит локализации. И так будет всегда. Это нужно просто принять. После чего рассуждать дальше.
У людей часто возникает иллюзия существования «идеального решения». И если они видят что-то неидеальное, они казнят этот несчастный вариант, как если бы там у них за спиной стояла сотня других идеальных кандидатов. Но если вдруг принять тот факт, что идеальных кандидатов нет, что любое решение будет нести в себе как плюсы, так и минусы, вместо братской могилы соискателей можно получить лучшее соотношение плюсов и минусов. Но для этого придется принять тот факт, что не будет ни идеального взаимодействия, ни идеальной локализации.
Да, кстати, «большой стул» — это кресло или диван. А младший класс Exhumer — Mining Barge. Но это лирика. :)
Вскрышно-буровой корабль. Слово-тире-слово-пробел-слово.
И да, кресло — это не стул. И оба могут быть большими и безопределенными.
Проблема локализации в том, что каждый раз, когда есть недовольство, пользователю предлагают: учи английский или предложи свою версию и оттанкуй ее против локализатора на форуме страниц этак тридцать.
Оттанковал — узнаешь, что это вина CCP Droog, фейл которого проглядели.
Не оттанковал / забил / не досуг — твоего мнения даже не было и проблемы тоже нет.
Как пелось в одной песне: «Между Истиной и Правдой — нескончаемая война». :)
Примерно этот смысл и несет мой заголовок и текст в целом. Что один человек использует локализацию в каких то своих неведомых целях, хотя она вообще то первоначально делается для игроков. Которые могли и не просить ни логики, ни литературности (а могли и просить, но никто не знает, потому что ццп не проводит опросы), но получают и то и другое, потому что одному человеку захотелось.
Опять же, я могу быть не прав. Людям может эти ужасные структуры заходят, а я просто критикан ради критиканства. Жду обещанный опрос от лилу, чтоб ццп меня окончательно разгромило.
Для сведения — Ascend тоже ровно один человек, у которого просто другие представления о том, как делать правильно. И то, что его мнение не совпадает с мнением идеолога локализации, не делает главный вопрос этого текста менее риторичным. Будь во главе локализации Ascend, он бы сказал вот именно так: «Вскрышно-буровые корабли» — это непонимание ключевой продуктовой задачи. Поставил бы на этом точку и этот вариант не пошел бы в продакшн. :)
Я не говорю, что так вообще не должно быть никогда или что это некачественный перевод. Я говорю об уместности. И я полностью с тобой согласен, что в справочном разделе — да. Идеально! Интерфейс — одно, а лор-раздел — совсем другое.
По порядку величины — сколько слов добавлено в клиент в последнем обновлении? Том, что вышло в начале июля.
Что было изначально. Что предлагает нынешняя комнада. Что не устраивает в предложенном варианте сообщество. Что предлагают оппоненты.
Уверена, что какие-то встречные предложения у сообщества наверняка были. Без них любой протест лишен конструктива. Вот если бы кто-то из оппонентов нынешней команды локализаторов представил вопрос предметно, с примерами по тексту, проблема предстала бы перед нами очно, а пока мы все участвуем в заочной драчке, где нам предлагают решать сугубо идеологические вопросы — достоин ли Clancy, как личность и как руководитель, заниматься локализацией EvE. Я не готова принять чью-либо сторону, пока я не увидела главного — результатов работы этой команды. Я думаю, где-то в сети есть треды, обсуждения с примерами конкретных терминов, фраз и определений, так что можно и просто дать ссылки на сторонние ресурсы с примерами.
Если, конечно, главное предложение не в том, чтобы отказаться от локализации полностью.
А историю событий мы лучше в другом треде где-нибудь обсудим :)
Cynosural Field Generator — приводной маяк
New Player Experience, NPE — вводный период игры
Solar System — планетная система
Region — сектор
Command Destroyer — лидер (вокруг иерархии кораблей сломано много копий).
Tacklers — корабли перехвата
Это именно навскидку, несколько строк из глоссария.
Сейчас дам дополнительный скриншот.
Оппоненты хотят так называемой «обратной переводимости» любой ценой. Например, Cruise Missile — это крылатая ракета, так во всех словарях написано, и нужно, чтобы ветеран мысленно перевёл слово в слово английский термин и получил в точности такой же результат.
Логика, здравый смысл и атмосферность, по их мнению, не очень важны.
Предметным о чем?
Это просто набор ссылок и история локализации и противостояния. Это не манифест оппонентов, это средство привлечения интереса к теме. То, что предлагаЛИ оппоненты есть по ссылкам, то что предлагал Кленси — есть по ссылкам, то что есть сейчас — есть на сервере.
То есть есть официальная локализация, которая вызывает у оппозиции вопросы (или не решающиеся вовсе или делающие это долго) — иными словами аргументы оппозиции и их варианты не принимаются.
Поэтому оппозиция должна сделать свою локализацию (варианты которой не будут приняты), чтобы что?
Дискуссии по отдельным терминам ведутся, варианты предлагаются, при желании можно открыть собственно подфорум о локализации (был ссылкой в тексте) и почитать темы за последние несколько лет. Полноценно локализовать клиент, чтобы результаты были выброшены — зачем?
Есть ли у вас какие-то тезисы не о команде локализаторов, не о самом процессе, а именно по сути локализации? Подход не тот? Сохраняем англоязычные термины любой ценой? Слов много? Латинские аббревиатуры вместо кириллицы? И так далее.
Warp Scrambler — варп-скрамблер (ну или скремблер)
Warp Disruptor — варп-дизраптор
Structures — структуры
Factions — фракции
Solar Systems — солнечные системы
Interceptor — интерцептор
И так далее.
Кстати, я понимаю желание найти определение покороче, но в целом не вижу никакого ужаса и в этих «вскрышно-буровых кораблях». Что с ними не так?
В оригинале Exhumers; по замыслу — мощные корабли добывающего флота; предназначены для добычи руды.
Их предшественники по иерархии — Mining Barges (в локализации — «буровые корабли»)
Сам придумал — сам обсудил.
Можно хоть один пример, где «они» в вопросе ко мне (и прочей оппозиции) просили бы транслит терминов? Джамп-фрейтеры так вообще никто не просил, ты сам добавил.
forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=117457&page=1 — вот твой перевод.
Вот цитата из него.
Жирным я в ней подсвечу транслит.
И так далее.
Речь о Combat Site
Причём это навскидку и сходу найдено.
Ты не сможешь найти никаких подобных требований, потому что эта выдумка взята тобой из 2013 года, когда другие люди действительно просили транслит в клиент. Только причем тут нынешнее движение?
Если что, речь не о веб-сайте, а об особом районе, в котором присутствуют NPC.
Не знаю какие «эти» темы были просмотрены, но почему то я вижу куда больше тем, чем в «одной три страницы», а «в другой дискуссия вертится вокруг десятка терминов». Подозреваю, что кому то не хочется вчитываться, а хочется просто использовать аргумент «сперва добейся».
Ссылка на петицию так же есть в тексте, там все это описано.
Да, я хочу вчитаться в статью и узнать, что же это за локализация такая, и почему к ней столько претензий. Я читатель ММОзговеда. Я не играю в EvE и да, мне довольно трудно сориентироваться на местных ресурсах. Так что это скорее вы мне предлагаете «сперва добиться».
Я действительно разбираюсь в теме, достаточно, чтобы видеть и вашу неправоту, и косяки локализатора, как, например, в случае со «штурмовыми ракетами».
В итоге коллективное мнение меня убедило, что штурмовые ракеты имеют право быть, несмотря на полнейшее их отсутствие как в НФ, так и в системах реальных вооружений. Теперь они есть.
В таком случае я не могу помочь. Если ссылки в тексте (уж петиция с конкретными требованиями вообще отдельный документ) никак не помогают в поиске претензий, то от того, что я дам еще одну ссылку и предложу прочитать весь тред — лучше не станет, потому что для человека извне там все непонятно и разбросано по куче тем.
Могу попытаться еще раз дать ссылку на иной ресурс, там вроде все варианты на одной странице — если и это не поможет, то я не знаю что мне еще надо делать.
То есть я понял, что мне нужно взять все претензии за несколько лет, написать свой вариант и написать вариант официальной локализации, но нет. Да, общие тезисы, да, тем кто хочет разобраться в вопросе прям максимально сильно — придется напрячься самому. Потому что мне это все искать вовсе не проще, там сотни страниц, если не тысячи, причем в разных разделах, за разные года и от разных людей.
Борьба с локализацией или ветряные мельницы наносят ответный удар
Дело это сравнительно давнее, и взгляды автора вполне могли измениться, но все же хочется понять, чем является этот текст — призывом к дискуссии или просто еще одним средством продвижения своего железобетонного мнения. :)
Не знаю как это понимать иначе :) а сколько лет прошло — неважно, принцип остался же. Политика конечно грязное дело, но идти на mmozg, где подобное в силу специфики ресурса осуждается — как по мне, не лучшая идея была.
Не отрицаю, что возможно для сбора подписей подобные методы не применялись (хотя кто знает, точной информации у меня нет), но сам подход по насаживанию своего мнения подобными методами выглядит очень сомнительным.
И не смотря на то, что способ сам по себе провальный и даже в названии это отражено, я все равно не вижу в нем до сих пор чего то страшного — игровые способы используются, чтоб привлечь внимание проблемы. Конечно можно начать причитать за мораль, что суицид это плохо, что оффвары мешают нубам и прочее, но вроде как в игре не очень работает мораль из реального мира, на которую постоянно ссылаются.
Я не могу сказать, чем это было на момент поста, потому что уже не помню, но на момент репоста в бложик — это точно шутейка и не больше.
Хочется понять, находится ли автор в поиске ответа на него, или это просто такой оборот, в котором необходимо противопоставить собственное видение — «инструмент для взаимодействия» — оценочной характеристике действий другой стороны — «способ самовыражения» — с которой другая сторона, насколько мне известно, никогда не соглашалась. Если это оборот, тогда это манипуляция, не слишком отличающаяся от «я тебя буду убивать в игре, пока ты не подпишешь петицию», или другими словами «цель оправдывает средства».
Удивительно, что за все время дискуссии ты не обратил внимание на довод о том, что локализация вообще не «инструмент для взаимодействия». Это инструмент разобщения, инструмент внесения непонимания, несоответствия терминов в многонациональной и многоязычной среде. И во всем мире многонациональная многоязычная среда давно использует один единственный рабочий механизм — говори на английском. Есть принципиальные возражения по этому поводу?
Конечно есть, они даже описаны в тексте. Локализация не обязана трогать структурные элементы и может оставить их в том виде, в котором они были в оригинале. И ру-клиент и ен-клиент будут одинаково использовать дизрапторы, единственные отличия будут в том, что в ен-клиенте описание на английском, а в ру-клиенте — на русском. И тогда никакого разобщения не будет, тебе даже не придется учить сленг, чтоб услышав в тс «варп ту планет оне» отреагировать на это.
Сленг разумеется никуда не денется, но он сам по себе никак и не разобщает, это просто более короткая и удобная в повседневности форма.
Но этого я никогда не увижу, потому что работа уже сделана и никто откатывать назад их не будет. Так что борьба получается не за мое видение локализации, а за упрощение того, что есть.
Давай по пунктам:
1. Локализация в сути своей взаимодействию не помогает, так как вводит второй язык. В этом ее ключевая функция.
2. Поэтому локализация — это не инструмент взаимодействия, это инструмент информирования игрока через более понятный ему язык. Например, даже английская локализация корейской игры делает игру для русскоязычных игроков, в среднем, намного более понятной.
3. В идеале для максимального понимания нужно переводить все — элементы интерфеса, любые названия и так далее. Качественной локализацией считается та, в которой не осталось следов другого языка.
4. Пока все это происходит в рамках однородной языковой среды, локализация никак не спорит с задачами взаимодействия. Но в мультиязычной среде она по определению начинает вносить неразбериху.
5. Отключение перевода структурных элементов возвращает нас к пониманию между носителями разных языков через единый знаменатель — английский язык. Это в очередной раз подтверждает тот факт, что сама по себе локализация не является инструментом для взаимодействия, потому что качество взаимодействия повышается в тех частях, где локализация отключена.
Согласен?
Соответственно пятый пункт поэтому тоже выглядит оторванным куском — да, английские названия нельзя считать локализированными по отдельности (зачем это делать?), зато можно смотреть на локализацию в целом.
Я не локализацию делю на маленькие кусочки (где ты это смог увидеть?!), а описываю логическую цепочку по звеньям.
Что именно тебе не понятно в третьем пункте? Что полностью переведенная на русский язык игра будет человеку, не знающему других языков, более понятна, чем неполностью переведенная? Что здесь может быть дискуссионным?
Это как это она не станет хуже, если «конструкционная часть игры» останется на английском?! Еще раз вернемся к азам и спросим себя, зачем существует локализация в принципе? Для этого и приведена была логическая цепочка выше.
Можно снова начать дискутировать насколько понятны узкоспециализированные термины по сравнению с латиницей.
Поэтому третий пункт не работает, латиница не означает, что она непонятна, так же как и кириллица не означает, что она понятна.
Локализация не может выступать инструментом взаимодействия в многоязыковой среде. Это инструмент разобщения, выстраивания стен, недопонимания. По умолчанию. Как любой язык, непонятный другому. Понимаешь?
И все то, что ты говоришь, это компромиссы, которые ухудшают качество локализации, но улучшают взаимодействие в многоязычной среде за счет использования «общего языка». Пока ты не примешь за основу тот факт, что локализация как помогает тем, кто не понимает английского, так и вредит им же, потому что общим языком в этой среде остается английский, ты не продвинешься в решении проблемы и в осознании противоречивых задач, которые стоят перед локализацией в многоязыковой среде. И то, что ты этого за многие годы споров вокруг локализации не понял, прежде всего, подрывает значимость всего, о чем ты говоришь.
К слову, «латиница» — это алфавит, символы. А слова написаны на английском языке. Имеют английские корни и понятное англоязычному пользователю значение. Так «disrupt» означает для англоязычного человека буквально:
1. разрывать, разрушать
2. срывать
А для русскоязычного человека «дизрапт» не значит ничего. Это тарабарщина.
Итак, мы наблюдаем, как игрок, вышедший с конкретной проблемой и вопросами к разработчикам игры, не смог грамотно и аргументированно донести до аудитории, которая не в курсе интриг происходящих в EVE свою точку зрения и почему собственно проблема является проблемой. А все почему? На этот вопрос, каждый ответит сам.
Очевидно же, что материал размещен тут с другими целями.
Хотя проскальзывает в этом какая-то неспособность вести переговорный процесс. Слишком много вербальной агрессии и быстрый уход в глухую оборону. Непонятно, зачем. Но это может быть просто желание избавиться от «непрофильного» собеседника, конечно.
Основная проблема и претензия к Clancy состоит в том, что он создаёт свою Еву – альтернативную Еву, понятную и приятную ему самому.
И проблема даже не в том, что эта альтернативная Ева создаёт неудобства и не нравится другим игрокам. Проблема в том, что он получил в свои руки инструмент и пользуется им… бесконтрольно чтоли. Ему пытались указать на это, но в результате получили лишь уступки по некоторым терминам, но система не поменялась.
Примеры:
1. Вы знаете, как родились названия вроде «облегчённые ракеты большой мощности» (Heavy Assault Missiles)? Clancy объяснил появление подобных структур тем, что в классификации ракет должна быть какая-то система.
Clancy нравятся системы. Мне тоже нравятся системы. Но та классификация, которую родила система Clancy – была ужасна. Десятки страниц форума ушли на объяснение того, что попытка встроить свою систему туда, где её нет – ни к чему хорошему ни привела.
И что же вы думаете делает Clancy, когда ему всё таки доказывают, что его система порочна? Правильно, берёт и придумывает новую систему – и в результате этой новой системы мы чуть было не получили (Внимание!) Штурмовые Торпеды. Лицорука. И да, то чего мы хотели – мы таки и не получили.
Суть ясна? В оригинале системы нет, но есть простые и понятные названия. В Еве Clancy – есть система – и нет простых и понятных названий – потому что их проблематично вписать в систему.
2. Почему Clancy не хотел использовать для перевода Heavy Assaul Missiles – Тяжёлые Штурмовые Ракеты. Казалось бы, просто и понятный перевод, выражение имеет обратную переводимость – идеальное решение, которое устроит и новичков и старожил.
Нет, Clancy сказал, что все названия ракет в игре должны в ру-клиенте иметь аналог из реального мира.
Шта? – вопрошали мы – да что за бред собачий? В оригинале ничего подобного нет!
Потом Clancy согласился на названия из известных сай-файных миров. Легче не стало.
Очередная порочная система, выдуманная Clancy и внедрённая в его Еву.
Вот чего нас раздражает больше всего. Ведь те длиннющие и громоздкие конструкции Clancy согласился пересмотреть, и даже что-то делает в этом направлении, даже обсуждает, иногда даже с нами. Но от своей Евы он и не думал отказываться — и продолжает её делать.
Амаррская Империя, Государство Калдари, Республика Минматар, Галлентская Федерация
Капсулёр
Дополнение
Игровой магазин
Плекс
Ангар
Приблизиться
Дроны
Маскировка
Созвездие
«нули»
Червоточина
Захват целей
Накопитель энергии
Реактор
ЦПУ
… мне продолжать?..
В составленном глоссарии более 500 строк и пополнение всё ещё продолжается.
1. Человек, принимающий решения, один. И это его решения, нравятся они вам или нет. Это единственная рабочая схема — один режиссер, один главный редактор, один руководитель проекта. Будете на его месте вы — решения будут приниматься вами. Пока вы не он, для достижения результата нужно доносить до него мысль так, чтобы он с вами согласился. Попытки его дискредитировать нужны только для «свержения». То есть это война до победного конца. Не знаю, насколько вы уверены в своей победе, но если что, при выбранной стратегии у вас другого выхода нет. То, что вам не нравится Clancy видно отчетливо. Но вот у меня вопрос — скольким людям будете не нравиться вы, если станете отвечать за дальнейшую локализацию? :)
2. Попытка сказать, что раз каталог внутриигровых предметов в оригинале был сделан бессистемно, то и в локализации система не нужна, из разряда фраз «Никогда хорошо не жили, нечего и начинать». Если локализация может предложить своим пользователям более стройную систему, это прекрасно. Потому что вообще-то локализация по умолчанию система замкнутая, а в бессистемности нет авторского замысла, который стоило бы сохранить. Это простая недоработка, которую признаете в том числе и вы.
3. Вы утверждаете, что «в оригинале системы нет, но есть простые и понятные названия», что явно вызывает вопросы. Это «логисты» — простые и понятные для русскоговорящего названия? Если что:
ЛОГИ́СТИКА
Женский род. специальное
1. Раздел математики, занимающийся обоснованием логики математическими методами; математическая логика.
2. Теория и практика управления материально-техническим снабжением.
Может, «эксгумеры»?
ЭКСГУМА́ЦИЯ
Женский род. специальное
Извлечение трупа из могилы для судебно-медицинского исследования.
Или, скажем, «капитальные корабли» — это как по-русски воспринимать? Остальные на коленке сделаны из картона и скотча? Список можно продолжать.
«Локализация», по сути, это адаптация чего-то к реалиям конкретного языка. И от того, что кто-то в Еве запомнил, что «логист» — это тот, кто «лечит/чинит», «эксгумер» — это тот, кто добывает руду, а «капитальные корабли» — это просто очень большие корабли, хотя есть еще и «суперкапитальные»… в общем, понимаете, да? Надеюсь, что понимаете.
4. По поводу того, что Clancy что-то согласился пересмотреть — честь и хвала людям, умеющим признавать собственные ошибки, обладая вообще-то властью игнорировать любые замечания ради сохранения собственного авторитета. А глядя на то, как вы используете его признания ваших конструктивных замечаний в качестве подтверждения того, что он был не прав и «не идеален», создается впечатление, что любой конструктив в вашей дискуссии записывается как ваша победа и как поражение «противника». В вашем описании Clancy я не вижу и тени уважения к стороне, которая явно идет на контакт и прислушивается к замечаниям. Возможно, это накопившиеся эмоции в силу затяжного и эмоционального спора, но вот так это воспринимается со стороны. Не очень. Много личного, замешенного на раздражении, и мало конструктива.
Кстати, это точно не шутка и не сарказм там на картинке? Может он вообще особо резко выразившегося Лизу там спародировал, а теперь цитата пошла в массы с другим смыслом?
Я за твой «изгон на мороз» или имею другую цель?
И тот же Лиза, он кто?
Смартбайт?
И далее по списку.
Ведь картинка же имела целью показать, что мы несем чушь ради того, чтобы просто тебя выгнали.
Картинка имела целью показать, что такая когорта есть, и попытки создать петицию с отстранением действующего локализатора имели место.
Под каким ником эта когорта пишет здесь?
Может обсуждение ушло сюда, чтобы с этой когортой не мешаться? Чтобы показать тебе, что ты сфокусировался на личной неприязни к тебе, но есть и те, кто хочет поговорить о твоей работе в отрыве от твоей личности?
Простите, но если вы хотели сфокусироваться на конструктиве, вы выбрали для этого весьма странный, хм, манифест.
И как непредвзятый слоупок я вижу нечто вырванное из контекста, о чем может быть два противоположных мнения.
цитата по ссылке выше
Не является ли это закономерной реакцией «обманутого вкладчика»?
(он вообще-то и мухи не обидит, но кричит что всех поубивает)
Несколько сотен человек подписали петицию о смене приоритетов перевода.
88 человек выразили желание отстранить меня от должности.
Это факт в обоих случаях.
При этом:
Если я учитываю мнение тех, кто подписал петицию (краткость, обратная переводимость) — то это, очевидно, хорошо. Я уважаю мнение нескольких сотен людей.
Но стоит мне упомянуть, что существует когорта людей, которые видели бы меня где угодно, но не в качестве локализатора — и тут же начинается «это один фанбой», «ты кого конкретно имеешь в виду? Меня, да?» и «ну, они просто обиделись, а так-то мухи не обидят». То есть на 88 человек внимание обращать (=учитывать их существование и их желания) нельзя, а на несколько сотен уже нужно, так получается?
Постскриптум: «учитывать мнение» не равно «слепо следовать, выполняя любое пожелание». Это в конце концов моя должность, и решение должно оставаться за мной, а не за безликим сообществом. То есть, моя роль не может сводиться к слепой штамповке решений сообщества.
Но затребованные факторы активно принимаются во внимание.
1. Ни какой войны и ни какого «свержения» с моей стороны я не вижу. Я лишь констатировал факты. Я всегда говорю напрямую, если мне что-то не нравится — высказываю это. Может со стороны это выглядит жёстко. Но ещё раз повторюсь — ни каких личных или личностных претензий.
Вопрос принятия решения в одиночку чуть не родил нам Штурмовые Торпеды – и слава богу, эта новая схема была озвучена в дискорде фокус-группе и нашёлся человек, который указал на то, что перевод – весьма странен.
Проблема в том, что если бы Clancy не пытался натягивать сову на глобус – не пытался бы придумывать новую порочную систему в замен порочной старой – ничего подобного бы не родилось. А был бы перевод какой и должен быть Torpedos – Торпеды.
2. Попытка предложить более стройную систему через локализацию – привела к ужасному варианту. Классификация стала поистине ужасной.
Кое-как мы вдолбили эту инфу – и нате результат: Штурмовые торпеды.
Да, штурмовых торпед нет в клиенте – но они вполне могли бы там очутиться.
3. Ошибка как у Clancy. Моё утверждение относилось исключительно к указанному мной примеру.
«Локализация», по сути, это адаптация чего-то к реалиям конкретного языка – вот хорошо звучит. Но когда выставляют требования – что названия ракет должны соответствовать названиям в реальном мире – у меня полезли на лоб мои глаза.
Как по-вашему, подобное требование – это адаптация к реалиям конкретного языка, или попытка добавить в игру свою понравившуюся систему, по сути внедрение в игру своего видения – (внимание!)отличного от видения разработчиков игры – а значит по сути построение альтернативного мира игры?
4. Нет. Ни чего я не использую для выражения победы на Clancy — это ваши додумки которые не соответствую реальности. Я просто говорю прямо и по делу.
Что раздражает еврукомовское комьюнити? Да то, что хоть ошибки и были признаны, исправлены они были по своему – в соответствии с очередной выдуманной порочной системой или просто, чтобы не уступать нам полностью.
Тяжёлые штурмовые ракеты мы таки не получили.
Нам укоротили названия характеристик до привычных нам слов. Но только взяли и поместили эти слова в кавычки — «». Ни каких кавычек в оригинале нет! Ни кто – ни в русском сегменте, ни в англоязычном – не задаётся вопросом – «а чё это у этих слов нет кавычек – эй господа разработчики тут же должны быть кавычки!»
Но Clancy увидел систему – и сделал кавычки.
Это не вопрос компромисса – это вопрос создаваемого альтернативного клиента.
А также ранее в этом сообщении.
Или я ошибаюсь?
В итоге, как ты верно подметил, была перестроена система, и появились, в пару к тяжёлым штурмовым ракетам, лёгкие штурмовые ракеты.
Для фрегатов:
Лёгкие ракеты
Лёгкие штурмовые ракеты
Для крейсеров:
Тяжёлые ракеты
Тяжёлые штурмовые ракеты
Для линкоров:
Торпеды
Дальнобойные ракеты
И да, я знаю, какие две позиции в этом списке могут расстраивать приверженцев идеи строго буквального перевода без каких-либо систем.
Но эти позиции точно не настолько разрушительны и непонятны :) как Облегчённые ракеты большой мощности. Полагать, что они могут вызвать существенное и затяжное непонимание между начинающими пилотами и ветеранами — мне кажется, чрезмерно.
Но я не об этом хотел. Странно даже впрягаться за Кленси, кхм кхм, да ещё и не совсем понимая контекст, НО, хоть русский и английский являются более-менее родственными языками (уж породнее корейского), всё же между ними есть сильные различия. Апологеты так называемого «обратного перевода» не совсем понимают, что такой подход невозможно породнить с литературностью, а порой с читабельностью и даже со здравым смыслом. Многие считают, будто можно просто подсмотреть в словарь и слово за словом перевести каждый термин и каждое предложение. Увы, это не так, иначе успешные автоматические переводчики появились бы ещё в 70-е. Английский язык в отличие от русского имеет потрясающее свойство переводить слова из одной части речи в другую, не меняя слово совсем. Одно и то же слово в зависимости от положения в предложении может быть существительным, глаголом или прилагательным. В русском такое невозможно из-за наличия флексий. И очень часто невозможно просто так перевести какое-нибудь английское прилагательное, потому что для него в русском существует аналог только например в виде существительного. Приходится изворачиваться.
Ещё одним свойством английского является огромное количество значений на одно слово. В русском слова более узкоспециализированны. При переводе это приводит например к таким проблемам: в английском несколько терминов объединяются одним прилагательным с широким значением, на русском сохранить для каждого термина это прилагательное невозможно, потому что бред получается и так по-русски не говорят. Приходится изобретать другую систему, либо отказываться от неё вовсе. Иногда бывает обратный случай, но гораздо реже.
Третье, в английском языке другая пунктуация, другие правила оформления текста. В английском иначе оформляется прямая речь, по другим правилам ставятся запятые и точка с запятой. Кавычки это вообще широкая тема. Начиная с того, что в русском приняты французские кавычки-ёлочки (которых кстати даже на обычной клавиатуре нет), а в английском лапки, а бывает ещё и одинарные лапки. И ставятся они тоже по иным правилам, нежели в русском. Там где их нет в английском, они могут появиться в русском переводе, просто потому что это разные языки, которые ведут себя по-разному.
Так что товарищи возмущающиеся, если вы хотите конструктивного разговора, то давайте серьёзно все вводные данные, а не голословные обвинения. Тут люди неглупые собрались, у некоторых есть образование, опыт переводов, некоторые профессионально этим занимаются. Если вы действительно хотите конструктива, а не поорать «какой Кленси плохой», то давайте сразу на примерах. И нет, ссылки на пятидесятистраничные
срачитреды пятилетней давности не подойдут. Конкретные вводные данные: как было, как есть, как надо/хочется и почему.Варианты от третьих лиц (вроде Тактических Ракет) – определённо не нравились сообществу еврукома.
Поэтому коллективным голосование было принято решение отстаивать дословный перевод: Тяжёлые штурмовые ракеты.
Clancy сопротивлялся до последнего, и, обещал, по результату много страничного спора, что никаких Тяжёлых Штурмовых Ракет в клиенте – не будет. Потому что они его не устраивают и не вписываются в систему.
Естественно у людей бомбануло – и они стали требовать то отставки локализатора.
И да, в игре есть Torpedoes.
В игре нет Assault Torpedoes.
Та же ситуация со словом Assault — есть разные переводы этого слова.
Я отмечу несколько фактов.
Война за штурмовые ракеты ведётся в августе-сентябре 2016 года (формально начало вообще в конце июля. Годовщину отмечаем сейчас)
В официальных текстах, после быстрого прохода по гуглю, он находится в июле 2015 года.
Более ранние следы того, что термин уже существует и используется, можно отнести к ноябрю 2014 года (здесь я оставлю упражнение по работе с поисковиком читателю :) ).
CCP Droog уходит из компании в декабре 2014 года.
Несколько чрезмерный диапазон реакции, чтобы говорить, что реакция именно на перевод, а не на некие иные причины… например, политический пиар темы. Но это только моё мнение. Факт тот, что как минимум год этот перевод не вызывал бурю негодования.
Бурю негодования вызвал мой жесткий отказ его править, и сообщество — я повторю, это только моё мнение — на самом деле было разогрето Макстомаксом в ответ на конкретную мою реплику:
28 июля 2016
Но как минимум год до того перевод спокойно себе был в клиенте :) это потом сообщество ВНЕЗАПНО поняло, что локализатор может считать важными определённые принципы и не готов уступать их. Что мы и видим в начале первого сообщения SmartByte:
Я бы вот точно выражала.
А все остальное, конечно, сильно раздуто.
Поэтому нет, аргумент, что «тяжёлые штурмовые ракеты» являются дословным переводом не прокатывает, увы. Вам просто этот вариант больше нравится. А Кленси нравится другой.
Triage
Этот модуль ставится на ремонтные корабли-носители, при включении запрещает им двигаться, но сильно увеличивает возможности как удаленного ремонта, так и саморемонта.
When active, the triage module significantly increases the capabilities of capital-sized local/remote repairers/boosters and capacitor transmitters. This allows a triage carrier to tank an enormous amount of damage while providing logistics support to its fleet.
Но надо ещё учитывать то, как называются и переведены другие модули, сколько места есть в интерфейсе, как это связывается с тем, куда вставляется модуль. Я об этом ничего не знаю.
Он является одним из четырёх (технически, восьми, но не будем вдаваться в подробности) сходных модулей, каждый из которых
ставится на свой, строго определённый, класс кораблей (и ни на что другое);
при включении обнуляет подвижность корабля;
визуально меняет его форму (помним про жесткую привязку к классу кораблей);
существенно повышает защиту и «профильные», соответствующие целевой функции, параметры корабля.
Практически, это переход в супер-форму :) с преимуществами, но и заметными недостатками.
Сами модули называются так: Siege Module; Triage Module; Bastion Module; Industrial Core
Все они объединены в категорию Siege Modules. Да, именно так: название группы совпадает с названием одного из модулей в той же группе. Притом, что в ней же находятся другие модули, выполняющие другую функцию.
Названия непосредственно модулей мы пока не переводим (в отличие от категорий, где они расположены), но при их упоминании в сторонних материалах этот перевод находится и применяется.
Группа: Реконфигураторы
В группе:
Siege Module I/II (в сторонних материалах и в описании: реконфигуратор осадного профиля)
Triage Module I/II (~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~: реконфигуратор ремонтного профиля)
Bastion Module I/II (~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~: реконфигуратор огневого профиля)
Industrial Core I/II (~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~: реконфигуратор промышленного профиля)
По-моему, вы опять упускаете из виду эту базовую абсурдность. «Поэтому коллективным голосованием съемочной группы было принято решение оставить главного героя фильма в живых». Это замечательно, но спрашивать будут с режиссера. У него полномочия, но у него и ответственность за конечный результат. Завтра кто-то придет и скажет «Почему ты не убил главного героя, ведь все к тому шло и это было логично?», а режиссер ответит «Полностью с вами согласен, но это не мое решение». Понимаете? Человек, отвечающий за результат, за концепцию, за всю локализацию, не может даже на уровне внутреннего осознания своей работы иметь такие бреши в общей концепции. Это жутко демотивирует, лишает фундамента. То, что для вас выглядит форумным спором и победой в форумном споре, для этого человека — работа, дело, которым он занят, то, чему он посвящает большинство своих мыслей. Разумеется, он может ошибаться. Но пока он сам не поймет этого, ничего хорошего не будет. И никакого коллективного принятия решений в таких вопросах быть не может по определению. Советы — да. Споры — да. Принятие решения — нет. Это одна из первых тем, поднятая в этой дискуссии.
Заодно видно, что никакие «позитивные» (с точки зрения оппонентов) аспекты не замечены вообще. Те же «штурмовые ракеты» и «восприятие». «Ничего не произошло, воз и ныне там».
В том числе не замечена повышенная скорость обработки и обсуждения терминов (спойлер — в ближайшем патче ни районов повышенной опасности, ни загонных модулей, уже не будет)
То есть, да, вопрос мотивации и желания участвовать в дискуссиях. Обсудить термин, найти (более короткий) вариант — да. Превращаться в штамповщика чужих решений… я промолчу.
Если вы не понимаете, что это язык войны и что так с живым человеком разговаривать не стоит, если ждете от него конструктива, а не пытаетесь морально уничтожить, боюсь, я не смогу вам помочь.
Разница в том, что на самом еврукоме так общаться — не принято. Там тебе прямо и в лоб выскажут, что думают от твоей деятельности, о твоём мнении (и иногда, к сожалению, даже о тебе). И вот там это не будет считаться объявлением войны и попыткой морально уничтожить.
И Clancy там вполне безпроблемно общался, если не считать некоторых инцидентов.
Вот пример:
Мне не нравится, что некоторый сайт после регистрации отправляет мне на почту мой пароль в открытом виде. Я считаю, что это не безопасно и полный булшит!
И я не объявляю ни кому войну.
Мне не нравится, что у некоторого сайта слишком короткое время для редактирования сообщения: написал коммент, пошёл попить чай, вернулся, нашёл ошибку в своём сообщении, хотел исправить — хрентам. Серьёзно? Ограничивать время правки комментария — меньше чем время попить чай — да что за бредятина?
И я не пытаюсь ни кого морально уничтожить.
Ну а про нелепые ограничения на постинг накладываемые излишней вебдванольностью я пожалуй промолчу.
Так они были представлены для официального форума одним из членов фокус-группы локализации.
1. Побузить на форуме;
2. Сорвать локализацию;
3. Сделать локализацию как он хочет;
4. Дискредитировать группу локализации;
5. Дискредитировать фокус-группу локализации;
6. Заставить Кленси покинуть место внештатного переводчика;
7. Почесать свое ЧСВ;
8. Заставить сообщество выполнять то что он хочет, чтобы они думали что они это делают сами.
Ведь судя по такому отношению к тексту подписанному не одной сотней человек — их мнение изначально признано ошибочным даже без попыток понять, есть там рациональное звено или нет.
Вот он, ключ к разгадке всей проблемы. Если память не изменяет, то голосование на ивру набрало в совокупности около трехсот голосов. Под петицией на официальном форуме, подписалось около 380 персонажей (не учетных записей), судя по Никам — тоже преимущественно с ивру. Теперь вопрос. Сколько всего игроков из СНГ играет в EVE? Известно, что русскоязычное сообщество — второе по размерам в игре. Лично мне известно о полумиллионе игроков в EVE (об этом обмолвился Фалькон на круглом столе по мерчу). Итак, пусть даже англоязычных (именно тех, для кого это родной язык, т.е США, страны Британского содружества как минимум) составляют 400к человек. Тогда русскоязычных игроков никак не меньше 10-15 тысяч (очень грубая оценка, лично моя). Итого, количество подписавших петицию колеблется в диапазоне от 3 до 5 процентов. Мнение остальных 95%, как мы видели выше, выяснялось в частности путем отстрела опрашиваемых в хайсеках (в 2014 году, не скажу за 2016-й, но и не удивлюсь если такая практика применялась).
Количество активных игроков, яро борющихся с локализацией, составляет в лучшем случае 20-30 человек.
Таким образом, путем нехитрых расчётов, мы приходим к тому, что Громова игроков продвигает свое виденье локализации, без оглядки на остальных. Остальных либо все устраивает, либо они сидят на английском клиенте (как я, например. Просто привык).
Это к вопросу о том, кто какое мнение представляет и что из этого получается.
Я отвечаю за видение локализации в целом. Мной написано (но это внутренний документ, явно запрещённый к распространению после недавней смены политики) руководство для сторонних переводчиков, а также составлен глоссарий на несколько сотен терминов.
Никакой текст не уходит в публикацию без моей вычитки и подтверждения. Все критические тексты (в частности, все тексты клиента) перевожу лично и в одиночестве. Раньше были попытки доверить их другим людям (тоже внештатникам), но после нескольких упущенных мной на вычитке глупых ошибок (регенерацию энергии накопителя перепутали с регенерацией щитов, например), а также по другим причинам, все новые тексты, появляющиеся в клиенте игры, мои. Это не позволяет полностью избавиться от ошибок (например, связанных с пространством интерфейса и невозможностью с лёгкостью определить, где именно и как именно располагается та или иная строка) — но есть возможность эти несуразицы править.
«Несколько менее важные» (например, статьи разработчиков) отправляются сторонним поставщикам, либо переводятся силами внештатников, после чего идут ко мне на вычитку опять-таки.
Отсюда, кстати, приверженность системам — удержать в голове практически всё пространство игры, не опираясь на системы, закономерности и привязки, было бы сложно до невозможности.
Для того, чтобы исправить иерархию торговой системы и описание особенностей кораблей, понадобилось запросить отдельный проект и отдельную выгрузку соответствующих частей базы, что само по себе далось непросто. Точечные правки отдельных строк — условно-возможны, чем пользуюсь.
Ещё есть отдельная от меня часть — работа соцсетей. Сейчас она отдана на откуп волонтёрам.
Главный (и единственный) редактор — два.
Переводчик с эксклюзивным правом на работу над текстами клиента — три.
Отсюда следующие выводы:
1. Ответственный за направление (помимо очевидных обязанностей) играет роль комбайна.
2. Из первого пункта может следовать околонулевое влияние товарищей по отделу(если они вообще есть, что является отдельным вопросом) в силу банального отсутствия возможности работать над текстами клиента. Совместная работа над одним проектом у внештатников? Может быть, но сомнительно.
3. Из вышенаписанного следует практическое отсутствие возможностей расширения и ускорения работы (текущие темпы трудно назвать адекватными) при её текущей организации. Все связующие элементы контролируются одним человеком, с которым случись чуть что — и наступит коллапс.
Во главу ставятся неадекватные результаты работы других переводчиков? Неужто все выдают непотребщину?
Выше был упомянут глоссарий на несколько сотен терминов. Я правильно понимаю, что у проекта такого масштаба не существует четко зафиксированной (голова ответственного не является заслуживающим доверия хранилищем, никогда) терминологической базы? Ведь несколько сотен слов — это ничто.
Остальные примеры позволю себе не приводить, тем более, что этот — несколько экстремальный. Чаще всего, всё же, тексты сами по себе гладкие, но переводчик не очень в курсе, о чём он пишет, и поэтому выдаёт ересь. Это не непотребщина, но требует при вычитке особого внимания.
Помимо глоссария существует автоматически генерируемая (а также исправляемая и пополняемая вручную) терминологическая база. Она страдает от периодических корректировок терминов (таких, как вышеобсуждавшийся переход на штурмовые ракеты). Но если говорить об отдельных терминах — то да, тысячи строк хватит, чтобы покрыть все основные обороты и термины.
Что касается скорости работы — практически все тексты поступают в клиент в день выпуска обновления (возможны остатки и ошмётки, вносимые в первые дни после него дополнительными патчами). Переводятся практически все статьи разработчиков, важные — в день их выхода.
Названная вами в начале сообщения проблема существует, и принимаются определённые меры для её решения. Подробностей не будет, простите.
Речь не столько о новом материале, сколько о наследии ваших предшественников. Во всей «красе» эту проблему можно наблюдать, копнув чуть глубже первого слоя, того что перед глазами более-менее постоянно.
Далее сообщения об ошибках и плановая работа.
Все остальное «наследие» пересматривается в последнюю очередь.
Если хотите что-то быстрее, пишите баг-рапорты или хотя бы в теме про локализацию на офф-форуме.
Это я вам говорю как «надзиратель» локализации сайта коммерческой компании, где, если посмотреть внимательно, вообще везде пишется одно и то же, просто разными словами. И то повеситься хотелось временами. :)
1. Русская локализация стоит на втором месте в моем списке хотелок. После отсутствия необходимости искать KSSN и тд для игры в Корее/Китае. Именно хотелка, а не важный элемент (куда важнее геймплей, социальная составляющая и тд). Локализация для меня важнее графики.
2. Я убеждён (исходя из опыта управления большим сообществом игроков), что наличие перевода игры является важным фактором для русскоязычных игроков. Даже если перевод спорный.
3. В Еве можно играть на «родном» английском (хотя я бы рекомендовал исландский). Это не вариант игры в тот же Perfect World на старте, где перевод был жутко машинным и не было вариантов играть английским клиентом. Я не понимаю «свидетелей илитного перевода» с их претензиями. Не нравится дух русской локализации — играйте на английском. Для старичков это норм. Для новичков лучше любая более-менее хорошая локализация.
4. Лучше бы сообщество и разрабы за 14 лет убрали бы из игры откровенные глупости и привели бы игру к нормальным «стандартам» интерфейса. Да, я нуб и опозорился, старички — это элита, а игра жутко логична. Но выход из корпорации не по кнопке выход, а через клик по своему нику В ЧАТЕ — это порнография. Попадание непроданных плексов на склад, а не возврат их на счёт — глупость. И за 10 дней активной игры я могу целую страницу текста про «так никто не делает» и «так не должно быть» накатать. И не нужно говорить про то, что для игры в Еву нужно шевелить мозгами. Я не спорю, нужно. Но не над недоработками интерфейса.
5. Сам текст и войну с ветряными мельницами за расововерный перевод считаю лишь попыткой почесать собственное ЧСВ автором сего опуса. Буря в стакане.
Эти задачи никак не относятся к задачам локализации. Проблема с интерфейсом есть, но ее не могут решить люди, отвечающие за локализацию, звук или графические эффекты в игре. Здесь не работает вот это «лучше бы», увы.
Игровое сообщество не хочет сделать игру лучше. Оно хочет сделать ее проще. Для взаимодействия и социализации со старичками. Лучше ее надо делать не для новичков, а для всех, потому что для новичков уже делали — ничем хорошим это не обернулось.
В игре нормальный интерфейс. И у сообщества русскоязычных (а именно эти люди борются за ру-локализацию как можно догадаться) он ровно такой же, как и у всех остальных. А у глобального сообщества в целом такой проблемы почему то нет, по крайней мере каких то значимых недовольств и я собственно разделяю это мнение, ну да, интерфейс нестандартный — некоторые недавние обновления спорные, но чтоб прям это как то сильно влияло на игру? Примеров бы.
Потому что
Это абсурд. Такого в любой игрушке можно найти десятками, если не сотнями.
А вот когда у тебя локализованный текст физически не влазит в окно, потому что на локализацию со стороны разработчиков положен болт, это вот куда неприятнее.
Я не понимаю этого блока. Игру сделали проще для новичков, это причина того, что я в нее пришел, хотя ненавижу игры про космос и необходимость читать квесты и вообще любые надписи в игре. Но я пришел в главную игру в мире ММО про космос и читаю квесты и надписи. Если бы они были кривые до ужаса или на английском — я бы не играл в Еву.
Я не считаю интерфейс Евы нормальным. Он анти-человечный, перегруженный, запутанный и заменяет удовольствие от игры своим персонажем — щелканьем мышки по различным окнам на уровне зума, когда твой корабль представляет из себя белый ромбик. Но речь не о дизайне графическом, для такой игры как Ева эти таблицы, окна и тд — возможно лучший вариант интерфейса.
Я говорю о глупостях, которые реализованы в игре из-за непродуманности. Ты просишь примеров, вот примеры:
1. Выход из корпы. Я искал его несколько часов, пришлось спросить у знакомого, который подумал и сообщил ответ, что это делается через ПКМ в чате игры. Я общелкал с двух окон всё меню корпорации, чтобы перекинуть ее на твинка, спрашивал у кучи людей в тимспике, но пока не пришел СЕО корпы другой — так и не нашли мы ответ как передать СЕО на твинка и выйти из корпы. Да, я знаю, что есть тот же Albion, где выход из игры по команде /gquit или типа того. То, что таких игр с десяток — не делает подобную логику нормальной.
2. У меня было 700 плексов. Я решил купить ISK'и, но пока выбирал цену и прикидывал сколько нужно продать, мои 280 плексов не продались, так как ордер на покупку закончился, вылетело сообщение о том, что продажа не удалась. Исков не прибавилось, плексы из личного дела пилота пропали. Я искал минут 30, думал уже писать в саппорт. Перезапустил клиент даже. Потом кто-то в тимспике посоветовал поискать на складе в станции и там я нашел эти 280 плексов, которые продал со второй попытки. Человек, который додумался до такого процесса продажи плексов явно ненавидел игроков и саппорт своей компании, которые в день получает кучу подобных вопросов. Да, когда знаешь это — ничего странного, но когда у тебя улетают «в никуда» деньги и ты не можешь их найти — немного странно, кхм.
3. В игре можно копировать, например, фиты корабля путем переноса из окна фитинга названия в чат, но скопировать из чата это название и вставить, например, в блокнот нельзя. Нужно вручную перетаскивать в блокнот это название из того окна фитинга. Половинчатое решение, которое можно было бы за 14 лет допилить до удобной и простой формы.
4. В игре, которой 14 лет и в которой 100500 комбинаций клавиш на миллион различных действий нет самой простой и удобной функции практически любой игры — назначение 2-х комбинаций клавиш на одно действие. Я хочу, чтобы часть функций дублировалось боковыми кнопками мыши.
5. Когда ты выбираешь для действия сочетание клавиш, которое используется для другого действия, то биндинг не происходит. Нужно найти то действие и очистить хоткей. Нет, игроки должны конечно страдать, «Ева — боль» и тд, но окошка «Эта комбинация используется для такого-то действия, хотите заменить?» явно не хватает.
6. Если ты нажал Mouse3 (колесико мыши), то не работают другие клавиши, пока не отпустишь ее. Очень удобно по Push-to-talk на среднюю кнопку мыши говорить и не нажимать из-за этого F1 для атаки захваченного корабля. Я 10 лет говорю в вентре/тимспике по средней кнопке мыши и никогда не было с этим таких проблем. Были игры, где на эту кнопку разворачивает на 180° обзор игры, но всего 1 раз за все время. Да, я могу на СКМ забиндить в драйверах мышки какую-нить комбинацию CTR+ALT+F10 и на нее уже забиндить говорить в тимспик, но не факт, что это поможет. Пока я принимаю такое неудобство как данность.
7. Вы задали место назначения, но решили отменить маршрут. Казалось бы, щелкнуть по кнопке Маршрут ПКМ и выбрать «Очистить маршрут», но не тут-то было. Нужно нажать на кнопку А рядом со словом Маршрут левой кнопкой и там в интерфейсе выбрать «Очистить все точки маршрута». Почему это не делается по кнопке с крестиком рядом или по ПКМ — непонятно.
8. Начинаем фитить корабль. Вам скинули фит ссылкой в игре. Вы нажимаете кнопку «Симулировать» и открывается симмуляция. Нажимаете там Оснастить и получаете сообщение о том, что у вас ничего нет. Нужно лишь выйти из симуляции, нажать снова ссылку и нажать кнопку Купить все. Он если при этом у вас в ангаре есть такой корабль и есть часть модулей — вы все равно купите все по второму кругу. Почему нельзя было сделать возможность покупать нужные модули через симуляцию по кнопке «Оснастить» с предложением докупить то, чего не хватает? Это было бы проще, понятнее и удобнее, но «Ева — боль, страдайте».
9. Настройка овервью крайне логичная. Во-первых, вкладки нельзя перетащить. Добавил самую нужную вкладку — она будет последней. Реализовать это — ерунда, но за 14 лет так и не реализовали. Страдай и привыкай. Во-вторых, для настройки овервью открывается отдельное окно, но выбор объектов для отображения зависит от текущей включенной вкладке на основном окне овервью. В нормальной игре и любом адекватном приложении подобное было бы в одном окне, так как интуитивно удобно ассоциировать то, что тебе нужно делать с текущим открытым окном настроек, а не перетыкивать по другим окнам вкладки. Да, к подобному привыкаешь, да, «Ева — боль», но это не отменяет того факта, что подобные глупости безобразного неинтуитивно понятного интерфейса напоминают удаление гланд через одно известное место.
А теперь расскажи мне про то, что название какого-то аутпоста Гуристасов не влазит в окно подскана. Да наплевать на это тем, кому мозг не сломала интересная логика разрабов Евы.
p.s. Я в игре дней 10, писал про эти косяки из головы, вспоминая на ходу, если играть с блокнотом, можно вспомнить кучу других.
p.p.s. Судя по всему, разработчики хотят кушать и популяризировать игру, особенно на фоне неудачных стартов их альтернативных проектов. Игра сложна, очень сложна в освоении без помощи старичков и глупости и недоработки логики интерфейса не способствуют ее популяризации.
p.p.p.s. Когда делали интерфейс айфона и тд, Джобс отдавал прототип интерфейса на тестирование трехлетнему ребенку и если ребенок разбирался с интерфейсом — его утверждали. Как пользоваться айфоном у меня дочка разобралась в р-не годика. Я до сих пор не все знаю про центральное меню вокруг капаситора.
p.p.p.p.s Да, старички скажут, что они илита, кормящая ССР с момента запуска Евы и тд. Что Ева для интеллектуалов, что нужно заморачиваться ради понимания вещей, что даже такими мини-сложностями игра учит включать голову и тд. Я согласен с ними, но вот сложно мне представить условного Эйнштейна, который учился бы по учебникам, написанных снизу вверх, задом наперед, так как физика, матьиво, для умных.
Так к «квестам и надписям» претензий вообще нет, более того — я предлагаю кленси там наоборот по полной разойтись. Одна проблема, ты пришел в ММО, а читаешь квесты и надписи, вот как дойдешь до других людей — тогда ты будешь в ММО, а пока у тебя синглплеер и к нему мои поинты не относятся.
Вещи, которые не используются в отношениях между разными людьми можно переводить как душе угодно, хоть с вскрышно-буровыми, хоть с цитатами Эйнштейна.
И куча других функций делается через пкм по чару.
Этой функции аж три месяца. Там с ней связано куда больше критичных багов, чем описанный тобой. И разумеется через полгодика ее допилят до нормального состояния, такова уж механика разработки евочки.
А тут ты пытаешься выдумать проблему на ровном месте. На кой тебе перетаскивать фит в блокнот? Блокнот функционально устарел (не потому что не обновляли давно, а потому что функции дублируются) и не выпиливают его наверно только потому что на его поддержку вообще затрат нет.
Я не очень понял в чем проблема (не пользуюсь хоткеями), но допустим.
Опять не понятная для меня проблема, но допустим.
Советую написать багрепорт, уже что то похожее на косяк, а не на задумку.
Тыкаешь пкмом по подсвеченной последней системе в левом верхнем углу и все отменяешь (вроде логично). Про то что надо тыкать на сам автопилот впервые слышу. Причем это позволяет не просто чистить все, а чистить конкретные точки маршрута, так что функциональность даже выше твоих ожиданий.
Опять же — функция довольно свежая, что мультибай, что новый фитинг, когда нибудь допилят. И это трудно назвать проблемой, ну то есть для тебя, который не видел ничего кроме этого — может быть, но вообще это был очень серьезный шаг вперед.
Ну допустим, хотя для решения этой проблемы добавили кнопочку share и тебе этих настроенных овервью в любом альянсе накидают два десятка на любой вкус и цвет.
И слава богу, оставьте нас помирать в мертвой еве. Ты споткнулся только об интерфейс, а впереди тебя ждут шестичасовые кта, на которых ты не получишь НИЧЕГО, трехчасовые роаменки по пустым системам и крыса в корпорации, сливающая тебя в аномальке.
Это игра именно что не для всех и проблемы с интерфейсом — наименьшая из бед, считай это таким самым простым барьером на пути становления капсулиром.
В любом случае все эти проблемы исправляются СОЦИАЛИЗАЦИЕЙ. В ММО, ага. А то некоторые ММО и знать не знают, что это слово обозначает, а тут оно помогает тебе например разобраться с интерфейсом благодаря моему опыту, а не благодаря тому, что его делали для для трехлетних щенков-аутистов. Зачем бы я тогда вообще был нужен для тебя, если бы все так просто было?
Ломать ноги бегунам, чтобы через годы получить элитный вид бегунов, которым даже с переломами море по колено — не лучший способ. То, что за 14 лет мир ММО шагнул (да что там, варпанул) вперёд в плане удобства и понятности игры, а Ева относительно недавно прикрутила туториал и возможность покупать модули при открытии ссылки на фит — это не повышение сложности игры, а просто искусственные ограничения, которых при нормальных руках разрабов и быть было не должно. Нет, конечно, стоило вообще взять на вооружение MUD или первые версии UO, где для защиты в пис-зоне гвардами при агре противника нужно было /guard писать в чат.
Для повышения социализации нафиг не нужны барьеры искусственные. Нужны возможности, к которым ты идёшь через взаимодействие с другими игроками. Это иной подход. То, что из меня делают нуба, который со старта игры и первые 2 месяца должен чувствовать себя нубом и уговаривать других обьяснить мне «элементарные вещи» — не лучший аргумент в пользу социализации.
Если что, общение с эльфийскими воинами с моей точки зрения такое же одинаковое. Каждый кулик свое болото хвалит, знаешь ли.
Спорный аргумент, например потому что я в этой игре уже семь лет (оплаченных, причем несколько аккаунтов), а ты пришел и ушел. И если повестись на аргументацию «я нубас, сделайте удобнее» то можно через полгода обнаружить, что вроде и сделал все для нубов, а на счете в банке минус. То есть я не то чтобы говорю, что вот мне виднее, просто «если бы было так, то я бы играл» не всегда правда. А я уже играю и понимаю каким людям эта игра может зайти, а каким нет.
Типа лфг, шопа с игровыми итемами, буста опыта/баунти за реальные деньги и прочие новомодные вещи из актуальных времени ММО. Спасибо, я все таки останусь на своем мнении, что боль к социализации склоняет побольше.
Ты так то не первый, кто в эту игру пришел играть и у всех разные впечатления. Я вот например болей от интерфейса (который сейчас бы попал куда нибудь в список самых страшных вещей планеты) не припомню. Но у меня и опыта во всяких эльфятниках маловато было, может это сыграло свою роль.
Расскажи нам еще про «СОЦИАЛИЗАЦИЮ. В ММО». :) В куклы сами с собой играют, а потом других социализации учат.
Сегодня залогинился во флот к другим людям, потом пофлудили в тс, ну а сейчас я разговариваю с другими людьми на форумах. Предположим у меня бы не было альтов — что бы поменялось?
Я сам с собой ни во что не играю, более того, я набил добрую часть известности в сообществе именно разными личинами — и провернуть бы без альтов подобное было бы невозможно. У нас же никнейм то не скрывается, как и корпхистори.
Ты илита, а мы тут все никто. Я 9 лет выслушиваю эти сказки про то, что сообщество игроков EVE Online это неимоверно крутые скиллованные ребята с суперкомпьютерром Cray в голове, а остальные — пыль под ногами. Это не так, люди в целом везде одинаковые и везде разные. Я ж не называю людей, которые 7 лет играют в EVE страдают ОКР (Обсессивно-компульсивное расстройство) или вовсе аутисты, ведь они могут загоняться настолько на одной вещи, игнорируя другие, что в итоге остаются в игре на годы. Это глупая затея разделять людей на годных и негодных.
К чему это и другие наезды на рынок ММО в целом? Я не требую от Евы стать очередным клоном высасоловки денег. Наоборот, я бы хотел, чтобы для новичков в игре были бы условия созданы, которые позволят не закрыть игру с негативом через 5 минут, а остаться и привести друзей. Уж лучше люди будут в EVE играть, чем в современные поделки. И разрабы понимают, что на труЪ-сертифицированной элите особо не проживешь, нужен приток людей. Поэтому ввели туториалы, поэтому ввели СП бустеры, поэтому игру рекламируют и изменяют, а не сидят и пьют джус не выходя из бассейна, так как у тебя стаж в игре аж 7 лет и ты имеешь несколько аккаунтов, позволяя всему персоналу ССР жить припеваючи.
Ты внимательнее перечитай мой посыл, он заключается не в том, что я илита, а в том, что я уже игрок, а ты ещё нет. Игрок, который приносит деньги.
Ева, если ты не знал, как и почти все остальные игры — коммерческий продукт, её цель — приносить деньги.
Я эти деньги приношу, ты их будешь приносить только в теории. И я сказал, что твой поинт спорный, возможно если сделать прям совсем как в актуальных ммо за счёт такой теории и можно выехать. Вопрос только в том, сколько надо бабла чтоб сделать Еву игрой 2017, а сколько — чтоб сделать её игрой для устоявшегося сообщества.
И толку от этого примерно ноль. Новички в ней как не оставались в большинстве своём, так и не остаются. Только теперь ещё и от лояльной аудитории, которой эти новомодные веяния не заходят, отказываются.
А по поводу «толку от этого примерно ноль» — это так себе история великого маркетолога и бизнесмена. У меня создается ощущение, что из-за неспособности получать от игры те эмоции, которые ты получал, когда деревья были большими, ты начинаешь хейтить всё подряд. Локализацию, изменение плексов, рост цены на них, ввод СП бустеров, туториалов и тд. Это типичное поведение элитного царя горы, который сидит ровно и не хочет, чтобы что-то к его неземному уровню приближалось.
Если разработчики пытаются снизить входной порог в игру через десяток лет со старта, значит этому есть причины. И хоть я свечку не держал, думаю они связаны с финансовыми показателями. Боюсь меня ССР ждет больше, чем тебя, sab but true.
Ждут то они тебя, я собственно это и не отрицал, только вот ты как то не идешь.
На тебе ссылку на всякие разные цифры, присоединяйся к упадническим настроениям.
В любом случае дискуссия улетела совсем куда то в сторону, приходи на ивруч, если хочешь послушать нытье про онлайн.
Игроки ла2 обсуждают пвп. Игроки wow обсуждают квесты. Игроки Евы обсуждают почему Ева лучше других игр.
Я не согласен с тем, что написал человек выше, но и не согласен с тем, что пишешь ты. Ничего сложного в Еве не было и нет. Я играл в нее в 2005 году, будучи полным нубом, но не испытывал ни малейших проблем. Больше элементов во всем? Да. На анализ этого нужно время? Да. Но не более того. Единственное, чего не хватает некоторым новичкам — элементарного терпения и усидчивости. Потому что человек может справляться только с определенным объемом информации в единицу времени. И привычка среднестатистического игрока, увы, заключается в том, что он хочет понять все за первые пару часов. А этого физически не может произойти. Ни один из аспектов Евы по отдельности не представляет какой-либо сложности. Субъективную сложность представляет только умение учиться новому. С этим у людей проблемы, хотя, казалось бы, мы говорим об игроках, которые должны быть готовы к новому.
Я получал удовольствие от освоения чего-то нового в Еве, спустя три года после прихода в игру и ежедневного пребывания в ней. Это не минус Евы, это ее несомненный плюс.
Не нужно учить авторов EVE работе с информацией. Пожалуйста. Когда ты покажешь MMO с таким же количеством возможностей и игровых элементов, где с интерфейсом справились лучше, давай вернемся к этой теме.
Я о другом толкую. Да, я понимаю, что от термина «Эксель в космосе» игра не уйдет никогда, но если бы разрабы упростили бы игру для новичков и ушли бы от слухов о том, что игра очень сложна для освоения, то вместо 20-30 тысяч ежедневно в игре было бы раза в 2 больше людей. И разрабы над этим работают, иначе не было бы туториалов и СП-потов.
Условный топикстартер живет в 5 аккаунтов, копает под оркой руду в нулях/сканит аномальки/пвпшится и легко оплачивает игру за ISK'и. Вон люди по 50 окон майнить отправляют (и клянутся, что без скриптов играют, лол) и оплачивают всем аккаунтам омега-статус. Ну а потом барыжат за реал.
А есть такой нуб как я. У меня со мной 2-3 десятка игроков, которые приходят в игру играть, а не просто работать или зарабатывать на продаже игровых вещей за реал. Но я хочу не 20-30 человек, а 50-100 привезти, которые сквозь зубы, но пройдут этап адаптации без мата и пожаров.
С терпением и усидчивостью да, проблемы, но такова природа современного человека. Представь сколько информации в твоем возрасте в голове держали твои родители. У них был блокнотик, в котором они записывали дни рождения родственников и знакомых, плюс телефоны их, планировали поход на дискотеку в выходные, либо на шашлыки. На работе они, условно, строгали деталь на токарном станке, после чего приходили домой и смотрели один канал по ТВ, либо читали газету Правда. А сегодня ты в сутки потребляешь информации больше, чем они за неделю или месяц в твои годы. Твой мозг постоянно впитывает новое и новое, если ты конечно не овощ, который садится после работы сторожем смотреть дом2 под пивко. И на фоне этого человек подсознательно пытается оптимизировать работу мозга так, чтобы входной интерфейс в его голову был максимально простым. Плохо это или хорошо — не знаю, но это фактор современной жизни и в этой жизни нужно уж очень полюбить EVE за 10 минут мытарств, чтобы остаться на 10 лет. Среднестатистический игрок EVE (по опросу моих сокланов) в игру входил в несколько этапов как минимум. Приходил, играл, уходил, возвращался и так несколько раз, прежде чем остаться. И сейчас для многих проблема в отсутствии движухи, так как пресловутая СОЦИАЛИЗАЦИЯ в реальности весьма посредственная, если ты не участвуешь в движухе.
Надо реально смотреть на вещи — EVE вышла в 2003 году, почти 15 лет назад, и была создана новичками в индустрии. В свете данных обстоятельств неудивительно, что у игры, прямо скажем, неудобный и перегруженный интерфейс, который особенно дико смотрится на фоне нынешних стандартов.
Атрон недаром указал на насыщенность EVE игровыми механиками и системами. Всегда есть предел, после которого дальнейшее упрощение интерфейса возможно только при упрощении самой системы. EVE считается куда более сложной ММО, чем все остальные представители рынка, логично предположить что и интерфейс у неё будет сложнее.
Да, нынешний интерфейс EVE далёк от оптимального, даже если не предполагать упрощение самой игры (а упрощать нельзя), но в том то и дело, что «разрабы над этим работают». Можно быть недовольным скоростью и качеством их работы, но надо понимать альтернативы — либо вообще забить, либо переделывать 80% интерфейса с нуля, что в случае с EVE может оказаться куда более нетривиальной задачей, чем обновление графического движка.
И не факт, что новички, даже не испытывая проблем с обновлённым интерфейсом, не испугаются той части EVE, которая про «холодный жестокий космос». Так что CCP идут, на мой взгляд, правильным путём — пытаются облегчить понимание того, что уже есть, ну и попутно, на заднем фоне, исправляют совсем уж дикие косяки.
Ну и вообще, это вопрос курицы и яйца. И если всё адаптировать под нетерпеливых, то от этого все просто будут становиться ещё более нетерпеливыми, игрушки будут без содержания и на пару дней.
1) Количество нужной информации (не информационного шума) если и увеличилось, то незначительно.
2) Многие сервисы стремятся в погоне за выгодой, увеличивать скорость потока информации, что влияет на людей так, что становится выгодным ещё более ускорять темп (и уменьшать содержательность информации). Проблема курицы и яйца. Игры в этом отношении ничем не исключительней остальных сфер.
3) Когда во втором пункте я писал про выгоду, речь шла про краткосрочную выгоду. В долгосрочной перспективе потеря внимательности у покупателей ведёт к размазыванию внимания по куче разного, а значит потерю прибыли с одного такого покупателя.
И вот если ты хочешь получать с человека деньги на протяжении долгого времени, из этого порочного круга нужно вырываться. Вот ты добрался до Евы по той причине, что она известна. А известна она потому, что те, кто в ней удержался, остаются там обычно надолго, потому что там есть чем заниматься долго, усидчиво и терпеливо. Да, сейчас разработчики (как мне кажется) на Еву махнули рукой, но до сих пор на неё продолжает работать репутация. Просто ведь «в Еве сложно» можно обернуть как «те, кто в Еве — достаточно круты, чтобы смочь», в «Еву играть престижно». Другая мотивация, другая аудитория, но зато в долгосрочном плане очень круто.
Что же касается усидчивости и терпеливости. Лично у меня её на игры хватает. Потому и прошу не обобщать, а говорить о себе.
Мой отец начинал с ракетостроения, специализируясь на двигателях, затем был главным инженером вычислительного центра. Уверен, он держал в голове намного больше информации, чем многие из твоих соклановцев сегодня. Моя мать была инженером-технологом в институте черной металлургии. И я, опять же, не думаю, что большинство твоих соклановцев могут хотя бы приблизительно представить суть исследовательских работ в этой сфере, а также объем информации, необходимый для этого.
Мои родители читали минимум одну книгу в неделю. Сколько книг или любой осмысленной информации, а не информационного шума-винегрета, потребляют твои друзья сегодня?
Что такого вы там потребляете, если не можете спокойно самостоятельно овладеть игрой, в которой собираетесь проводить месяцы, а может, и годы? Чем таким важным и полезным занять ваш мозг? Не поделишься? Сводку за день хотя бы, если можно.
Условный человек в твоем примере — элементарный лентяй, привыкший к тому, что в его голову заливают тонны говна в надежде, что хотя бы часть этого говна там осядет. Ничего он не оптимизирует (и не контролирует) — он просто ленится, он хочет, чтобы сложное по своей структуре и разнообразию, воспринималось так же просто, как примитивное. Но так как это глупость, его удел — только примитивное. В крайнем случае — примитивное понимание сложных структур.
Нежелание развиваться, учиться, познавать новое, причем исключительно из того, что человек выбирает добровольно — типичная карикатура на современного игрока, которую ты своими доводами, увы, доводишь до состояния портрета. С такой аудиторией никто ничего серьезного делать не захочет, только разводить на деньги и пичкать примитивщиной…
Так… постойте…
Информационный объём, который был вокруг человека 30 лет назад и даже 10 лет назад, изменился.
Да, многое из этого объёма — малонужные таймкиллеры. Типа соцсетей, новостей, мозговеда и тд. Как и игры. Но это не означает, что люди в целом не начали больше получать информации (нужной и ненужной) ежедневно.
Теперь по поводу лени. Ты нефигово так упростил. Лень тратить на неизвестную игру часы, дни и недели для изучения базовых вещей и то, что ты описал — разные вещи. Я пришёл в ЛоЛ, зная только базу из первой Доты. Я играл месяцами на 1-2 персонажах. Когда игра меня заинтересовала в итоге, то я и лор изучил, и гайды по персонажам и позициям в игре, и кучу стримов с чемпионатов посмотрел. Но если бы перед тем как играть за условного Гарена я должен был пройти трехчасовую обучалку, посмотреть десяток видео-гайдов и сотню страниц текста прочитать — я бы забил. Как забил на доту2 с ее заморочками. Я не прихожу в игру для построения и запуска ракет. Я прихожу за комфортной игрой в любимый геймплей. Если это лень, то наверное это так. Понравилась бы мне дота2 — я бы выучил все, что нужно. Понравилась Ева — я изучаю кучу информации по игре. Если бы не понравилась и я бы не поставил себе задачу разобраться — я бы не стал называть это «ленью».
Ежедневно я узнаю что-то новое или стремлюсь к этому. У меня огромный пул интересов в обычной жизни и на работе почти ежедневно я что-то узнаю. То, что я не трачу силы и время на что-то, не значит, что я ленив.
Так как я в этот момент много проводил времени на форуме (писал текста, создавал разделы под EVE) и смотрел гайды на ютубе, то полу-афк фарм в хайсеках условных 3-4кк в час меня устраивал.
Наверняка ты считаешь, что такое описание собственного геймплея в первые дни выглядит адекватно, ведь ты параллельно изучал игру, просто по ютубу, но это нифига не нормально. Потому что писать текст нужно сосредоточенно (тогда ты не будешь делать столько ошибок, сможешь писать согласованные фразы и создавать структурно цельные тексты). Если уж ты решил воспользоваться чьим-то переработанным опытом в виде «гайдов по ютубу», его нужно смотреть — уважать работу другого, если она того заслуживает. А если не заслуживает — не смотреть. Научиться не смотреть то, что не заслуживает твоего полноценного внимания, а не жаловаться на рост «потребляемой информации». И еще, важное — в игру нужно играть. Не в полуафк-режиме на третий день, а полноценно играть. Через месяц, через год, через три года. Это то, что требуется от игрока на базовом уровне — научитесь играть. Если игра не может захватить ваше внимание полностью, научитесь отказываться от таких игр в пользу любого другого «потребления информации», в рамках которого сможете сосредоточиться и вынести что-то ценное для себя. Ролеплеить полуспящего под телевизором уставшего «послеработника» — дело нехитрое, как и списывать все на то, что «это же просто игра».
Я начал с того, что в EVE нет ничего сложного ни в одной части геймплея. Ты не врубаешься в фитинг, не потому что он сложный, а потому что тебе сначала нужно врубиться в предназначение модулей. А на это тупо нужно время. Суть работы каждого отдельного модуля до смешного проста. Но их много. А их сочетания могут быть совершенно непредсказуемыми. И на то, чтобы усвоить эту информацию, нужно время. Опыт. Эксперименты на малом количестве слотов фрегатов. Но ты же уже закупил плексов и бустов, так что эге-ге-гей — на следующей неделе ты уже на линкоре будешь, верно? Ведь он «круче»!
Так вот… Когда ты врубишься в суть работы каждого модуля, почувствуешь их, сложишь все это в стройную структуру в голове, ты сможешь начать фитить. Ошибаться. Восхищаться тем, как кто-то другой допер до гениального фита. Но уже сможешь понять, что он гениален. И на все это нужно очень много времени. Но мы же говорим про MMO, верно?
Для принятия любых решений нужна информационная база. Не гайды, нет. Потому что гайды — это инструкции по последовательному и во многом бездумному подражанию. Многие из них, в отличие от учебников, имеют императивную форму и ориентируются на людей, которые хотят как можно быстрее получить результат, а не знания.
Отлично. Но меня не интересует, чем ты занят в обычной жизни и на работе. Здесь мы обсуждаем игры. И если тебе не хочется тратить силы на них, давай просто ты признаешь, что это не твое.
Ты споришь с прогрессом, если несколько моих толкований тебя не впечатлили, то я не знаю как тебе еще намекнуть на то, что человек потребляет с каждым годом больше и больше информации. Я не ставлю знаков полезной или нет, просто факт того, что ее больше. Если 30 и 10 лет тебе не показатель, давай вернемся к первому веку и 21-му. Считаешь ли ты, что за этот период среднестатистический человек не стал больше получать информации в единицу времени?
Давай ты найдешь в моих словах «мы перерабатываем тонны информации», я даже искал на странице, 3/4 сочетаний «перер» — в твоем посту. Я писал конкретные термины — «информационный объем вокруг человека» и «поглощение информации». Я ни слова не сказал про то, что поглощение = усваиванию. Что-то ты пропускаешь «мимо рта», что-то «проглатываешь не разжевывая», что-то «разжевываешь и наслаждаешься вкусом» и тд. Что ты подразумеваешь под переработкой информации — это к тебе.
Начнем с самой заметки, на которую ты сослался. Я сел писать ее в 21-00 или около, закончил в 02:00. Часть из этого времени я укладывал дочку. Я выключил EVE, вышел в отдельную комнату в тимспике и уж точно не смотрел одним глазом гайды на ютубе, разве что иногда отвлекался на чтение новых комментариев, чтобы немножко сбросить напряжение. Мы с тобой много раз спорили о качестве моих статей, о моей грамотности, о моих ошибках и моему подходу к творчеству. Я не знаю чего ты хочет от меня в этом плане. Меня устраивают мои тексты и многие из них я перечитываю спустя годы, мою аудиторию устраивают мои тексты. Более того, то, как я пишу нравится моему руководству, хотя написание текстов не моя основная работа. Единственный, кому не нравится мой подход к тексту и моя грамотность — ты, но ты все равно публикуешь мои статьи, тратя время на исправление моих косяков (я этого не прошу, но благодарен и испытываю лютое неудобство, что это отнимаешь твое время и время редакторов — я не привык доставлять неудобства людям).
Теперь по тексту:
1. Я не вижу ничего замечательного и увлекательного в том, чтобы раз в 10-15 минут прилетать к руде, за 20 секунд выпускать дронов и ставить майнеры на астероиды, а после летать выгружать Вентуру на станцию. Это весьма унылый геймплей и я не понимаю как в него можно, цитирую, «полноценно играть».
2. Многие гайды я смотрел взахлеб и целиком. Но после нескольких часовых видео ты уже основы понимаешь и дальше просмотр скорее на тему подслушать какие-то отдельные секреты и фишки.
3. Для создания разделов на форуме и тем из пары абзацев ни майнинг, ни «просмотр видео-гайдов» не мешает. Во всяком случае мне.
4. Кого уважать и что смотреть — я решаю сам для себя.
Как я могу не смотреть то, что не заслуживает моего внимания? Я вот почти не читаю вообще статьи на ММОЗге, кроме отдельных авторов и по интересным мне темам, но иногда открываю что-то рандомом или более-менее популярное и читаю. Тут как в анекдоте «либо встречу, либо нет», либо понравится текст и я не зря его читал, либо я просто потрачу 5-10 минут своей жизни на какую-то ерунду.
Я не понимаю почему я должен играть в игры так, как ты это видишь? Я играю в игры так, как я это вижу и как мне это нравится. Я вообще могу зацикливаться на каких-то вещах, в том числе в игре, на длительный срок. Рубить деревья, фармить мобов, слушать одну песню на повторе несколько часов подряд.
У меня весьма много вопросов к определению того ценного, что можно вынести из игры. Игра может принести развлечение, может помочь убить время, может помочь найти компанию для общения, может стать заработком для РМТшника, может воплотить амбиции стать крутым и важным и так далее — все это для разных людей может быть «ценным». Почему ты считаешь, что ценным является именно погружение в игру как в альтернативную реальность с головы до пят?
На многое в этой жизни нужно время, поэтому в мире существуют руководства, информационные базы, советы более опытных людей и тд. Но в любом случае самое важное знание — личный опыт. Знать как варится борщ и иметь опыт его сварить — разные вещи, сколько бы ты времени не просидел за кулинарными книжками и видео-уроками. Я практик, мне проще все попробовать лично. Да, это не лучший вариант для эффективного развития, но как я уже сказал — для меня это самое важное в играх. Я исследователь, даже если мне подсказывает 7 опытных игроков и я прочитал множество информации. Но пока я не имею достаточного опыта для собственного фитинга корабля — я буду использовать чужие наработки, понимать их преимущества и подходят ли они мне своим стилем. Конечно я могу начать строить галеон с бамбукового плота и постепенно развиваться, но я, пожалуй, стартовать буду с более-менее устойчивой базы, а не с Каменного века.
Опять нравоучения, спасибо за них, конечно, но я считаю, что имею полное право играть в игры так, как мне этого хочется. Также как ты имеешь право считать обратное. Но не нужно за меня решать то, чем я должен заниматься, я же не решаю это за тебя?
Практика показала, что люди читали и вариант 1 абзаца без ошибок тут и ссылка на левый ресурс.
Но в любом случае это субъективизм и я не хочу чтобы мое сообщение выглядело как замеры уровнем и популярностью. Каждому — своё.
Все эти фразочки — вроде «Кто я, а кто они» (про разработчиков Альбион Онлайн) или россказни, как к вам пришел КМ какой либо игры и чуть ли не умолял придти поиграть, сколько людей ты заинвайтил по реферальным ссылкам и прочее и прочее. Тебе только кажется, что это делает тебя важнее. В реальности — с точностью до наоборот.
п.с. и даже не пытайся причислить меня к наши взгляды расходятся во многом.
агитки для сокланов и форумов
свои мысли и весьма открыто и искренне
Я не воспринимаю ММОзг как агит-площадку и не пишу тут агитки, поэтому все тексты тут — мое личное мнение, написанное именно так, как я вижу мир вокруг. Мои текста не ставят задачу приукрасить мое положение и меня, наоборот, часто они провоцируют людей меня ещё сильнее «нелюбить». Поэтому я не сильно понимаю что за претензии ко мне.
Я пишу про приход КМа Лайф ис Феодал так как это факт и он имеет прямое отношение к моему приходу в EVE. Выдали бы не 3 ключа, а 20-30 — я бы играл на збт в лайф ис феодал с сокланами. Если этот фактор влиял на сабж моей заметки — я его вставил ровно в той форме, что сам воспринимаю. Без пафоса, понтов и преукрашивания.
Если мои текста не нравятся — не читайте. Я не так часто пишу и мои текста не появляются не главной, чтобы сильно мозолили глаза. Также я не пишу под псевдонимами и не даю повода думать, что мой новый текст будет совершенно другим. У меня есть мой стиль и мне он нравится. Я не прогибаюсь под тренды и читателя, но тренды могут стимулировать меня к написанию своего мнения.
А насчёт важности: я не считаю, что должен быть скромен в своей игре и в своих текстах. Я многие вещи делал и делаю вопреки. Я точно не чужд самоиронии, которой на ММОзге многим не хватает капитально, но в масштабах проектов, где я играл — я довольно известная личность (мне не важен знак этой известности, так как у людей, которые живут ярлыками чужими — знак меняется дуновением ветра), мои текста — довольно известные текста. Это факт. Но все это ерунда, так как самое важное что есть у меня — мое личное мнение и возможность его высказывать в любой удобной мне форме. Если вы считаете, что я не могу этого делать или делаю это неправильно — ничего не изменится.
О каком прогрессе речь? Явный синдром дефицита внимания, неумение отделять действительно нужную информацию от ненужной, проблемы с желанием получить информацию базового уровня, замена этого важного умения бесполезными знаниями о жесткой последовательности, дающей выгоду в игре, о которой человек забудет через полгода, а сами знания из-за обновлений игры потеряют актуальность. Это точно не прогресс. Появились эффективные провайдеры информации — это правда. Многие люди с этим не справились и явно ухудшили свои личные показатели. В итоге это привело к проблемам у самих информационных провайдеров — достучаться до человека сложнее, не потерять его внимания за пределами мемасиков — сложно. Островом во всем этом остается кино, где людей можно загнать в темное звукоизолированное помещение, запереть и заставить смотреть этот конкретный фильм.
Я понимаю, что с этим ничего не поделать и у части людей голова безнадежно забита, но не нужно эти процессы рекламировать, называть эти процессы «прогрессом», а моих родителей выставлять отсталыми людьми. Ничего подобного. В среднем, все ровно наоборот.
А надо бы. Чтобы не требовать на этом основании от игры становиться более примитивной. Ты же как раз оправдываешь свое нежелание спокойно разбираться с игрой этим «прогрессом». Так какой знак у этого явления, если он явно становится помехой для тебя? Я-то считаю, что любой человек с мозгами может и должен не позволять их забивать случайной непотребщиной. Но ты же утверждаешь, что с этим ничего нельзя поделать. Что это жизнь такая. Ну, хреновая значит жизнь. Какой тут знак может быть?
Серьезно?! Я все же надеялся, что если человек что-то «потребляет», то он автоматически хотя бы надеется на то, что «перерабатывает». Но спасибо, что подтвердил мои сомнения, возмутившись этим словом. :) Ты действительно его не говорил.
Хочу, чтобы ты уважал читателя, для которого пишешь. Хочу, чтобы ты вычитывал собственный текст. Хочу, чтобы ты не считал, что грамматические ошибки, несогласованные фразы, небрежная пунктуация и отсутствие базовой структуры — это нормально, и что это не нравится только мне. Но если даже это не нравится только мне, у меня может быть собственное мнение по этому поводу. К смыслу того, о чем ты пишешь, как и к пацанской стилистике, это не имеет абсолютно никакого отношения. На это ты имеешь полное право.
Я не пытаюсь тебя заставить играть в игры так, как я это вижу. Ты столкнулся с проблемой, я попытался тебе объяснить, в чем она. Как человек, который не считает себя умнее тебя, не пытается играть в элитизм. Я объяснил, что в EVE нет ничего сложного. Я уверен, что в ней нет ничего сложного и для тебя, если ты правильно подойдешь к вопросу обучения. Я не хочу, чтобы ты требовал от EVE стать понятнее, потому что она и так понятна в своих базовых частях. Непонятна она только на верхних уровнях, без усваивания базового.
Удивительно, но и одновременно показательно, что ты не назвал крайне важное предназначение игры: дать человеку новый личный опыт за пределами доступного будничного. «Развлечение» и «убийство времени» в твоем определении тождественны — это борьба со скукой. На фоне того самого «прогресса», о котором ты говорил выше, борьба со скукой выглядит очень странно. Ведь у этих людей сегодня далеко не «один канал и газета Правда». «Заработок РМТшника» — самое убогое, что можно представить, потому что это низкоквалифицированный труд мошенника. «Амбиции стать крутым» — еще одно жалкое, зато активно эксплуатируемое нечистоплотными разработчиками желание. Именно потому, что они прекрасно понимают, насколько желание возвеличиться в игре выглядит полным убожеством, если посмотреть на факты отстраненно, оно позволяет им перестать уважать своих клиентов и начать эксплуатировать их комплексы. То, чем при этом занимаются разработчики, скатывается туда же, потому что они, увы, становятся обслуживающим персоналом убогости. Зато есть деньги, а это все оправдывает. «Общение» — пожалуй, единственное, что из твоего списка заслуживает внимания, на мой взгляд, но и тут стоит обсуждать его качество.
Потому что мы говорим об общей среде и о том, как каждый ее представитель влияет на общий уровень такой среды. Какое влияние оказывают на игровую среду люди, убивающие время, занимающиеся RMT или самовозвеличиванием (зачастую самым простым способом — унижением других), считающие постыдным платить за игру, уставшие, не желающие погружаться и относиться хоть к чему-то в этой среде серьезно — отдельная тема.
Потому что это позволяет использовать игровой сервис по назначению и наиболее качественно. То же самое с фильмом. С книгой. С музыкой. С картинами. А если его так не использовать, то, конечно же, возникает сакраментальный вопрос «почему я должен платить за игру?!».
Юмор нашей ситуации в том, что игра, по определению, выбирается человеком добровольно. Ему изначально «ничего не надо». У него есть свободное время. Он хочет это свободное время инвестировать в игру. И вы — уставшие, спешащие, занятые чем-то другим — уже реально достали. Вот честно. Вам не нужен процесс. Вам нужен результат. Вам нужны от игры все ее призы и как можно быстрее. И вот уже Ева награждает вас просто за факт входа в игру. А мне от этого тошно. Как если бы меня сослали в детский сад и заставили «развлекаться» со всеми. А главное — вы же требуете. Требуете, чтобы было по-вашему. И с этого начался наш разговор. У тебя есть требования к Еве.
Решаешь. Ты за меня решаешь, в этом и проблема. Потому что ты приходишь в ту же игру, в то же пространство, в котором нахожусь я, и пишешь:
Ежедневно я узнаю что-то новое или стремлюсь к этому. У меня огромный пул интересов в обычной жизни и на работе почти ежедневно я что-то узнаю. То, что я не трачу силы и время на что-то, не значит, что я ленив.
Это «что-то» в последнем предложении — игра. Единственное место, в котором мы с тобой потенциально пересекаемся. Мы не работаем вместе, и я не могу сказать, как твоя философия влияет на производительность и атмосферу в офисе. Я не хожу с тобой на спортивные тренировки, поэтому не знаю, насколько ты там выкладываешься «в обычной жизни». Я потенциально могу только пересечься с тобой в игре. Иногда, как на WvW GW2, ты выкладываешься, и я говорю о том, что ты молодец, играешь увлеченно и с большой самоотдачей. Но WvW — это совсем не сложный аттракцион, без особой глубины, давай это признаем. А когда ты пришел в сложный мир, который я люблю, и требуешь от него стать простым, хотя он никогда не был сложным ни в одном своем элементе, только в глубине сочетаний, ты явно угрожаешь моему миру. Чуть ли не единственному достаточно сложному MMO-миру, о котором не стыдно рассказывать непосвященным в игры людям.
То что вам как новичку в Еве кажется глупым и нелогичным, может вызвать диаметрально противоположное мнение у более опытных игроков.
Не делайте скоропалительных выводов о Еве по опыту других ММО, многие поступали так же и жестоко ошибались.
К вашему величайшему сожалению, в этом монастыре свой устав, и Еву под вас переделывать не будут.
Величайшее высказывание всех времен и народов.