EVE Online: Зачем мне локализация
Похоже, вторую сторону конфликта вокруг локализации EVE Online мы, увы, не услышим. Хотя, возможно, это следствие того, что ответы представителей CCP существенно снизили градус напряжения. Тогда позвольте мне, человеку, который принципиально не использует русскую локализацию, рассказать вам о том, зачем она мне нужна.

Когда я делал скриншоты для оформления интервью, я переключил клиент EVE Online на русский язык. После этого немного полетал, используя интерфейс. Откровенно говоря, чувствовал я себя как корова на льду. Все, что безошибочно за доли секунды находилось в выпадающих менюшках еще минуту назад, теперь превратилось в незнакомые образы. Дело в том, что выпадающее меню в EVE я воспринимаю, скорее, образами, которые формируют английские символы. Поймите меня правильно, я умею читать, но для быстрого доступа к пункту меню мне это не нужно. Я нахожу знакомое сочетание символов, образ, зная приблизительно, где его искать. А после переключения на русский язык, я вглядывался, промахивался, в общем, катастрофически тупил и с глубоким вздохом облегчения вернулся к английскому варианту клиента.

Так что же теперь, чтобы завоевать мое расположение, локализаторам нужно не только работать с “обратной переводимостью”, но еще и формировать аналогичные по протяженности контуры фраз в пунктах меню? Нет, конечно же.

Я навсегда потерян для русской локализации, потому что узнал и привык к игре в английском ее варианте.

И потому что для меня английский язык не вызывает трудностей. То есть мне незачем преодолевать неудобства, которые неизбежно несет в себе переход на русский интерфейс с привычного.

Как человек, выросший и живущий в двуязычной среде, я также не вижу проблем с постоянным применением двух словарей. Поверьте, несмотря на внешнее сходство, масса украинских терминов отличается от русских. Но я этого давно попросту не замечаю. Нужно сказать на украинском при том, что мой родной и привычный язык русский? Без проблем. А уж понять того, кто говорит на украинском, не представляет никакого труда. При этом в этих двух очень близких языках попадаются ситуации, в которых прямого аналога слова просто не существует. Это каждый раз изумляет, но так и есть.

Это все еще не отвечает на вопрос, зачем мне нужна локализация с учетом того, что я четко обозначил — в повседневной игровой жизни я ею не пользуюсь и пользоваться не собираюсь. Но все кардинально меняется, когда я выхожу за пределы игры.

Дело в том, что из-за использования английского языка в игровом клиенте при остальном внутриигровом общении на русском, то, что я выдаю, очень напоминает дикий «суржик». Он не смущает тех, кто говорит на таком же суржике, но написать приличный текст на нем невозможно.

Задолго до всех этих скандалов, все так же не до конца понимая, зачем вообще нужна локализация, при написании текстов я подспудно начал использовать вводимые переводчиками термины — названия классов кораблей, модулей, процессов.

Почему? Потому что так мой текст начинал выглядеть как подобие фантастического рассказа, написанного на нормальном языке и понимаемого любым читателем. Очевидно, что не все термины из локализации были понятны постороннему человеку, но они попросту звучали органично, а не так, как звучит мой сленгосуржик.

Люди, возмущающиеся тем, как звучат переведенные термины внутри давно известной им игры, как мне кажется, никогда не смотрели на эти процессы, выбравшись из коробки. Но локализация в принципе предназначена для тех, кто не внутри, а снаружи. Локализация легализует игру, превращая ее из аналога серого импорта в полноценный продукт. Как бытовая техника с переведенной коробкой, или смартфон с интерфейсом на вашем родном языке. Это то, как должен выглядеть нормальный продукт в представлении обычного покупателя. Это то, как должен звучать рассказ об игре в представлении обычного читателя. Эти задачи первичны.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

16
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

15 комментариев

avatar
Не могу сходу вспомнить пример, но есть ощущение, что этакий «суржик» в тексте помогает мне вычленить названия предметов, умений, мест из грамматического оформления. По принципу «всё, за что цепляется взгляд — специальный термин или имя собственное».

В художественном тексте для совершенно сторонних, да, лучше иметь красивое и грамотное повествование. А вот насчет материалов для внутриигрового применения, в том числе и недавними новичками, не настолько уверен.
  • +1
avatar
Художественное описание для стороннего читателя не должно концентрироваться на технической части, к которой относятся названия модулей и навыков. Всё равно человек не знакомый с евой не поймёт ни сленга, ни локализации.
  • +3
avatar
Будучи человеком, сильно увлеченным евой еще с 2003 года, я точно так же хорошо свыкся с этим странным игровым жаргоном. Но когда я все таки решился включиться в игру, в 2015 году, я начал с двуязычного интерфейса. Мое решение было обоснованным. Общий интерфейс, описания и легенды — к переводу не придраться. А имена агентов и называния товаров/навыков удобнее держать в английском варианте потому что этими названиями нередко надо оперировать в чате.
И все таки, сколько я читаю эту историю о священной войне локализации, столько я не могу ее понять…

Один из проектов, над которым я работал, специально с самого начала создавался на английском языке. Все тексты, все описания, всё с самого начала писалось на английском.
У нас это было хохмой: русские делают игры сперва на английском и только потом локализуют английский на русский. :)
Так вот. Эту английскую версию мы запустили по всему миру. И игра очень долго по всему миру издавалась на одном языке — английском. До локализации на 7 основных языков мира (включая и наш с вами родной язык) руки у нас дошли только через полтора года.
Все эти полтора года мы получали схожие по смыслу отзывы на самых разных языках: «Игра хорошая, но если бы она была переведена на мой родной язык, то я бы ее купил». Всё… этим все сказано.
После качественно проведенной локализации и спустя больше двух лет от старта проекта, мы выпустили локализации для стран Азии, Европы и Латинской Америки. Это привело к настолько бурному росту подписчиков проекта, что все затраты на разработку и локализацию проекта окупились аж несколько раз. Вы понимаете это? Когда заходит речь о локализации, затраты на разработку обычно уже погашены.

В кандалы никого не заковывают, пользоваться только русской локализацией не заставляют. А вместо производства абсолютно ненужного негатива и раздувания трагедий свою личную энергию можно было бы пустить на помощь в локализации.
Разработчики проекта будут многократно рады помощи от всего сообщества в этом деле. Чему они точно рады не будут — так это бесконечным жалобам и обвинениям в свой адрес.
  • +6
avatar
Разработчики проекта будут многократно рады помощи от всего сообщества в этом деле. Чему они точно рады не будут — так это бесконечным жалобам и обвинениям в свой адрес.
Пока на страже локализации стоит Клэнси, помощь от сообщества вряд ли дойдет к разработчикам.
  • -2
avatar
Переход на личности. Не нужно так делать.
  • 0
avatar
Приму во внимание.
Небольшой отрывок с форума eve-ru.com, без имен разумеется:

xxx: ты делаешь, что хочешь.
ууу: нет, я действую согласно парадигмы.
ххх: ты ранее заявлял, что сам её (парадигму) и редактируешь.
ууу: да.
ххх: значит, ты делаешь, что хочешь.
  • +2
avatar
Ну ведь не значит. То есть как. Изменение парадигмы — сложный процесс и парадигма определяет общие законы. То есть парадигма — это когда «мы всё транслитерируем», а не «вот тут так, а вот тут — иначе». И в этом заключается суть — сам факт того, что на принятие решений влияет парадигма, делает решения внутренне целостными, даже если саму парадигму можно менять.
  • +3
avatar
Мне нравится двуязычная локализация. Избавляясь от сленга приятнее описывать незнакомым с EVE свою игру.
  • +1
avatar
А мне больше нравится рассказывать про Еву используя сленг — так звучит интереснее и круче)

www.youtube.com/watch?v=vwlxr3SIrlI

Практически любые профессиональные сообщества, к которым относятся и геймеры, формируют свой сленг, неважно русская локализация используется или английская (как пример WoT или Ла2 на Руоффе).
  • 0
avatar
А я вот думаю что старожилам евы пора уже смерится как уже смерился Альтрон. Локализация для новых игроков, не для ветеранов. Для тех кто только начинает осваивать этот мир. Сленг многих ютуберов по доте, вову и так далее расчитан на тех кто уже играет. И для меня если с игрой не знаком к примеру лично только отпугивает. Вместо того что бы понять смысл того что хочет донести автор, ты начинаешь думать «Что за фигню он щас сказал?», тратить время искать термины и определения.
  • +2
avatar
Я очень старался, но не смог пройти мимо грамматики поста. Хотя бы ник надо писать правильно, иначе выглядит как издевательство над его владельцем.
  • 0
avatar
Я, типа, ветеран. Играю с 2007 года… кажется. Перешел на русский клиент давно. Не жалею ни грамма. :)
  • 0
avatar
Свежие изменения прикатили:

Localization:

RU:

Improvements of several Russian translations to be clear, shorter and closer to the English original, e.g. «Shields» are not translated as «щиты» instead of «силовые поля», and «Damage» is now translated as «урон» instead of «поражающее действие».
«XL» and «Capital» when referring to a module or charge size are now consistently translated as «Сверхбольшой».
The market categories, ship bonuses, skill names and skill descriptions have been fully reviewed and adapted to be consistent with the new terminology changes.
  • +2
avatar
«Shields» are not translated as «щиты» instead of «силовые поля», and «Damage» is now translated as «урон» instead of «поражающее действие»
Не прошло и три года, может же когда захочет! =) Не зря значит Иврушечка на Кленси бугуртила, толк вышел))
  • -1
avatar
А три года назад Кленси отвечал за перевод? :)
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.