Иннова решила «внять» протестам игроков и «смягчила» содержание будущего игрового магазина. Разумеется, глаголы в предыдущем предложении заключены в многозначительные кавычки. Потому что нет, конечно же — не вняла и не смягчила, просто радостно отрапортовала об этом. Дело не только в унылой попытке сыграть в хорошего и плохого полицейского одним лицом, сначала предложив более жесткие условия, а потом изобразив отступление, которое, по сути, все равно находится далеко за гранью. Дело в принципиальном переходе издателя в категорию тех, кто занимается двоемыслием с упоением ребенка, спрятавшего голову в тумбочку. Не заметить торчащие из тумбочки аргументы может либо слепой, либо тот, кому по каким-то причинам в этой ситуации нужно отчаянно подыграть.
И я бы прошел мимо этой ситуации, потому что с ней вообще-то все ясно было еще в момент отказа от ключевых свойств проекта — дальнейшие контакты с локализатором Lineage 2: Classic возможны только при условии того, что вы готовы снова услышать «мы передумали» по любому поводу, включая новые обещания, сделанные в видео. Но тут как раз на gamasutra.com опубликовали интересный текст: «What Killed the MMOG?».
Текст написан не уставшим от манипуляций игроком, а известным специалистом по монетизации игр — Ramin Shokrizade. Тем, кто давно читает гамасутру, это имя должно быть хорошо известно. Специалист по монетизации, разумеется, базово рассматривает любые варианты привлечения денег в игру позитивно и открыт ко всему новому. Потому что если вдруг все признают, что, к примеру, подписка — это единственно верный способ монетизации (в чем я до сих пор уверен, исходя из личного опыта), то зачем тогда специалист? Логично? Так что Рамин по умолчанию готов рассматривать любые варианты без предубеждений и перестраховок. Мало того, вот что рассказывает Рамин о своей личной истории:
Разумеется, Рамин при этом не стал просто выкрикивать лозунги, а начал последовательно объяснять, почему RMT-тенденции — это путь в никуда. И консультировать игровые компании за деньги. Большинство из его доводов ММОзговедам хорошо известны и здесь многократно описаны. Впрочем, тех, кто изначально нарушает правила игры, это никогда не останавливало. Здесь намного интереснее проследить логику владельцев сервиса и тех игроков, которые эту логику принимают, когда владелец сервиса вдруг решает присоединиться к RMT-торговцам, аргументируя это тем, что игроки и так прибегают к их услугам. Прямая цитата из видео-обращения:
Здесь прекрасно все. Взять хотя бы намек на то, что «многие из вас за нашей спиной этим занимались». Этим замечательным заявлением о тотальном нарушении правил измазываются практически все клиенты сервиса. И если уж мы снова слушаем аргумент про «спрос на услугу», как главное оправдание ее ввода на официальном уровне, все те, кто принимает такую аргументацию, должны хорошенько перечислить все то, спрос на что есть в стандартной MMO. Например, боты.
Интервью ММОзговеду не горят. И я совершенно согласен с тем, что любые подобные оправдания звучат пошло. Только теперь они звучат из уст компании. Разница исключительно в этом. Если кто-то из игроков начинает подобным образом оправдываться — это его личное дело. Если этим занимается владелец сервиса — это уже дело всех тех, кто пользуется сервисом. Наше интервью про ботов заканчивалось вот какой репликой:
Нельзя что-то «частично легализовать». Иннова только что легализовала все и сразу. Желая отбелить себя через очернение игроков, компания признала объем нарушений правил со стороны игроков таким, с каким нет смысла бороться, а подавляющую часть своей аудитории — неизлечимо больной желанием нарушать правила игры. Неважно, что из этих нарушений с завтрашнего дня будет продаваться. Неважно, насколько права компания в оценке собственной аудитории. Суть в том, что находиться по обе стороны этой сделки больше нет никакого смысла. Нет смысла делать игру для тех, кто в подавляющем большинстве пытается нарушить установленные правила. Ведь игра и есть по определению «набор правил и ограничений». Нет смысла иметь дело с тем, кто предоставляет игровой сервис, считая, что нарушать правила игры — это нормально и можно «частично легализовать».
В конце концов, если аудитория по каким-то причинам в подавляющем большинстве ведет себя не так, как ожидалось, изменяют игру — ее правила и механики. Но не продают нарушения правил, оставляя все те трудности, от которых пытались избавиться игроки незаконным путем, в самой игре и продавая избавление от них за дополнительные деньги. Это абсолютно точно не выглядит как «помощь новичкам». Что до высокоуровневых персонажей, которых «избавили от продажи рун», повторю цитату из видео:
И теперь немного о «смерти» от Ramin Shokrizade:
Игроки и разработчики могут сколько угодно заниматься двоемыслием. Но у каждого из них есть понимание того, какой должна быть игровая концепция в идеале. Именно на это напирала изначальная концепция Lineage 2: Classic в руках Инновы. Все это время L2C была довольно слабой и недоразвитой игрой по своим механикам, без каких-то перспектив превратиться во что-то другое. Но даже в таком виде она была игрой, намного лучшей чем многие другие, включая основной проект Lineage 2, по своей базовой концепции. Игроки, занимавшиеся сознательным нарушением базовых принципов честной игры в одном из немногих сервисов, который предоставил им шанс честной игры, считали, что их двоемыслие сработает. Не сработало. Пришло время убедиться в этом владельцам сервиса. Вся эта история давно уже не про Lineage 2 Classic.
И я бы прошел мимо этой ситуации, потому что с ней вообще-то все ясно было еще в момент отказа от ключевых свойств проекта — дальнейшие контакты с локализатором Lineage 2: Classic возможны только при условии того, что вы готовы снова услышать «мы передумали» по любому поводу, включая новые обещания, сделанные в видео. Но тут как раз на gamasutra.com опубликовали интересный текст: «What Killed the MMOG?».
Текст написан не уставшим от манипуляций игроком, а известным специалистом по монетизации игр — Ramin Shokrizade. Тем, кто давно читает гамасутру, это имя должно быть хорошо известно. Специалист по монетизации, разумеется, базово рассматривает любые варианты привлечения денег в игру позитивно и открыт ко всему новому. Потому что если вдруг все признают, что, к примеру, подписка — это единственно верный способ монетизации (в чем я до сих пор уверен, исходя из личного опыта), то зачем тогда специалист? Логично? Так что Рамин по умолчанию готов рассматривать любые варианты без предубеждений и перестраховок. Мало того, вот что рассказывает Рамин о своей личной истории:
Чтобы вы поняли общую картину, нужно пояснить, что в 1999 году в Everquest я был игроком, который очень успешно занимался RMT. Я получал деньги так легко, что через какое-то время задумался о возможных промышленных масштабах этого явления и его влиянии на геймплей. Уже в 2000 году я был автором материалов по этому поводу и довольно быстро стал, возможно, первым анти-RMT-активистом.
Разумеется, Рамин при этом не стал просто выкрикивать лозунги, а начал последовательно объяснять, почему RMT-тенденции — это путь в никуда. И консультировать игровые компании за деньги. Большинство из его доводов ММОзговедам хорошо известны и здесь многократно описаны. Впрочем, тех, кто изначально нарушает правила игры, это никогда не останавливало. Здесь намного интереснее проследить логику владельцев сервиса и тех игроков, которые эту логику принимают, когда владелец сервиса вдруг решает присоединиться к RMT-торговцам, аргументируя это тем, что игроки и так прибегают к их услугам. Прямая цитата из видео-обращения:
… в ходе недавних обсуждений неоднократно всплывал вопрос черного рынка услуг прокачки. То есть бусты на классике были всегда, и многие игроки хоть раз прибегали к этим услугам — от низкоуровневых до топовых игроков с именем. Итого: спрос на услугу есть, она не нова. С ней мы жили и живем, и игра не умирала. А желание частично легализовать эту услугу — это в том числе желание сократить ее объемы на черном рынке.
Здесь прекрасно все. Взять хотя бы намек на то, что «многие из вас за нашей спиной этим занимались». Этим замечательным заявлением о тотальном нарушении правил измазываются практически все клиенты сервиса. И если уж мы снова слушаем аргумент про «спрос на услугу», как главное оправдание ее ввода на официальном уровне, все те, кто принимает такую аргументацию, должны хорошенько перечислить все то, спрос на что есть в стандартной MMO. Например, боты.
mmozg.net: У некоторых игроков есть действительно такая установка в голове странная, что, мол, раз мне кажется, что геймплей неинтересен, «уныл», значит, это плохая часть игры и ее нужно автоматизировать. Понятно, что это запрещено и не обсуждается, но у тебя, как у la2-игрока в прошлом и человека, который очень хорошо разбирается в механике этого проекта, какое отношение к такому оправданию?
Андрей Маякин: Если я не получаю от игры удовольствия, играя своими руками и своей головой, значит, я в такую игру не играю. Поэтому любые такие оправдания звучат пошло. Зачем пришли тогда, если не умеете сами справляться с контентом? Подозреваю, что самому себе признаться в том, что «не потянул», для многих очень сложно.
Интервью ММОзговеду не горят. И я совершенно согласен с тем, что любые подобные оправдания звучат пошло. Только теперь они звучат из уст компании. Разница исключительно в этом. Если кто-то из игроков начинает подобным образом оправдываться — это его личное дело. Если этим занимается владелец сервиса — это уже дело всех тех, кто пользуется сервисом. Наше интервью про ботов заканчивалось вот какой репликой:
mmozg.net: Я согласен с главным — если не переломить само восприятие срезания углов в игре, как чего-то естественного, как некой привилегии для людей, «у которых нет времени на игру», то с ботами можно бороться бесконечно. И безрезультатно. Если ваш друг будет считать ботов нормальным способом игры, и вы будете продолжать с ним играть, то нет смысла упрекать в чем-то Иннову. И поэтому я рад, что мы говорим о таких вещах вслух, но для меня лично важно, чтобы мы коснулись их всех, включая открытую рекламу голдселлеров, как чего-то само собой разумеющегося в данный момент.
Нельзя что-то «частично легализовать». Иннова только что легализовала все и сразу. Желая отбелить себя через очернение игроков, компания признала объем нарушений правил со стороны игроков таким, с каким нет смысла бороться, а подавляющую часть своей аудитории — неизлечимо больной желанием нарушать правила игры. Неважно, что из этих нарушений с завтрашнего дня будет продаваться. Неважно, насколько права компания в оценке собственной аудитории. Суть в том, что находиться по обе стороны этой сделки больше нет никакого смысла. Нет смысла делать игру для тех, кто в подавляющем большинстве пытается нарушить установленные правила. Ведь игра и есть по определению «набор правил и ограничений». Нет смысла иметь дело с тем, кто предоставляет игровой сервис, считая, что нарушать правила игры — это нормально и можно «частично легализовать».
В конце концов, если аудитория по каким-то причинам в подавляющем большинстве ведет себя не так, как ожидалось, изменяют игру — ее правила и механики. Но не продают нарушения правил, оставляя все те трудности, от которых пытались избавиться игроки незаконным путем, в самой игре и продавая избавление от них за дополнительные деньги. Это абсолютно точно не выглядит как «помощь новичкам». Что до высокоуровневых персонажей, которых «избавили от продажи рун», повторю цитату из видео:
… в ходе недавних обсуждений неоднократно всплывал вопрос черного рынка услуг прокачки. То есть бусты на классике были всегда, и многие игроки хоть раз прибегали к этим услугам — от низкоуровневых до топовых игроков с именем. Итого: спрос на услугу есть, она не нова. С ней мы жили и живем, и игра не умирала.
И теперь немного о «смерти» от Ramin Shokrizade:
Финальная точка рассуждений находится там, где потребитель часть своего бюджета, расходуемого на игру, направляет на RMT-сайт вместо того, чтобы перечислить эти деньги компании, создающей и поддерживающей игру. Эти деньги изымаются из производственного цикла. Иногда объемы денег, расходуемых на RMT, превосходят 50% общего объема всех трат игроков в рамках конкретного проекта. Эти деньги не идут разработчикам, продюсерам, акционерам и не идут на дальнейшее развитие проекта. Некоторые продюсеры хорошо понимают эту проблему, но в свете того, что они изначально сдаются перед напором RMT-индустрии, их противодействие выливается только в формулу «если не можешь победить, возглавь», которая на сегодняшний день дает в лучшем случае очень слабый эффект, в худшем — не дает ничего.
«Возглавь их» для разработчиков означает, что им не нужно ждать момента, когда третья сторона убьет их экономику. Вместо этого они сами начинают ее убивать через микротранзакции и другие методы монетизации. То, что я классифицировал как «Первое Поколение Фритуплея», было принято онлайновыми играми в качестве золотого стандарта. Эта бизнес-модель, хотя и имеет некоторые коммерческие преимущества перед предыдущими моделями, не нравится потребителям. Качество таких продуктов неизменно снижается из-за того, что ключевые элементы игрового сервиса подрываются элементами pay-to-win.
Игроки и разработчики могут сколько угодно заниматься двоемыслием. Но у каждого из них есть понимание того, какой должна быть игровая концепция в идеале. Именно на это напирала изначальная концепция Lineage 2: Classic в руках Инновы. Все это время L2C была довольно слабой и недоразвитой игрой по своим механикам, без каких-то перспектив превратиться во что-то другое. Но даже в таком виде она была игрой, намного лучшей чем многие другие, включая основной проект Lineage 2, по своей базовой концепции. Игроки, занимавшиеся сознательным нарушением базовых принципов честной игры в одном из немногих сервисов, который предоставил им шанс честной игры, считали, что их двоемыслие сработает. Не сработало. Пришло время убедиться в этом владельцам сервиса. Вся эта история давно уже не про Lineage 2 Classic.
47 комментариев
Никто не говорит об окончательной победе, речь идет об эффективном сдерживании. Но что еще важнее — о профилактике. Обо всем том, что происходит с правонарушениями в реальном мире. И как это происходит. И это отдельный разговор, который мог бы быть таким же, как тот, что мы вели по теме ботов (которых тоже невозможно искоренить, но можно эффективно сдерживать), но, к сожалению, к этому разговору не готовы в Иннове. Легче обидеться сразу на всех игроков. Тем более, что после того, как на них обидеться, с ними легче поступать так, как поступают в любой игре с игровым магазином.
Некторые проекты борются с RMT просто запрещая любую торговлю между игроками, т.е. нет обмена нет и RMT. (например Skyforge), или делая привязку особенно ценных предметов к игроку после небольшого периодв времени после его получения (например the elder scrolls online)
Какую схему борьбы с RMT вы бы предложили еще?
Не стоит создавать иллюзию, что, столкнувшись с правонарушениями в играх, в которые играют люди, вы столкнулись с чем-то совершенно новым. Здесь не нужно придумывать что-то уникальное. Вы столкнулись с довольно банальным правонарушением. Еще ни разу в истории даже самое жесткое преследование правонарушений не приближалось по своей эффективности к профилактике, к массовому отказу от подобных поступков на персональном уровне. Но чтобы говорить о чем-то таком серьезно, уверен, нужно признать, что есть вещи, которые по сравнению с базисом вообще не вариант.
1. Запрещать передавать предметы между игроками в коллективной игре — вообще не вариант, потому что каждый такой шаг убивает суть коллективной игры. Другими словами, вы выплескиваете ребенка вместе с водой. Коллективная игра в контексте «вместе», а не «рядом», теряет смысл. Все равно что лишить конструкцию автомобиля колес, чтобы его не угнали. Но и ездить на нем не получится.
2. «Создавать конкуренцию» правонарушениям на официальном уровне — вообще не вариант, потому что это может нас исключительно отбросить и отбрасывает назад именно в вопросе восприятия правонарушения на личном уровне. Вы убеждаете игроков, что получать преимущества неигровым путем при помощи реальных денег — это нормально. Как вы собираетесь вылезать из этой ситуации в будущем, до какого-то нулевого уровня (даже не прогресса), я не представляю. И в этом смысле Иннова похожа на тех, кто ненадолго очнулся, чтобы потом снова впасть в беспамятство, окончательно отчаявшись и обидевшись на свою аудиторию, которую они же приучали и продолжают приучать к RMT магазинами в основной Lineage 2 и других своих проектах, навязывая философию покупки игровых достижений на официальном уровне.
Если мы признаем эти два момента, можно двигаться дальше. Но, боюсь, у меня здесь недостаточно знаний — юридических, организационных, технических — чтобы преподнести вам готовое решение. О чем я уже сказал в самом начале. И ждать в комментариях к заметке от человека, который не посвящен в детали, готового решения — странно.
Но если хотите принципиальное направление мысли, то вот оно — престиж, репутация. Это то, куда имеет смысл смотреть в контексте социума и профилактики правонарушений. Если в вашей игре престиж и репутация завязаны исключительно на шмотки или замки, а шмотки или замки можно купить на черном рынке, то вы близки к пониманию проблемы. А значит, и к ее потенциальному решению.
Второе (не альтернативное, а именно еще одно) направление — контакт с авторами или локализаторами проекта на уровне осознания партнерства. Очень сложная работа с собственной репутацией и собственным престижем, которую, впрочем, тем же CD-Project удалось проделать. Спросите у них, как они борются с другим видом правонарушений — пиратством.
Это можно обойти просто позволив коллективному геймплею иметь более широкие возможности, при чуть больше доходности, но при этом награды будут индивидуальные, просто все привыкли выбивать уникальный меч из красного дракона, который падает раз в 10 заходов с данжа одному члену в группе, поэтому вы так хотите возможность его передачи. Просто закрутите способ добычи такого меча на крафт или улучшение, пример у вас обычный мечь который улучшается зубами красного дракона, да вот надо их 5 штук на этап улучшения при этом этих этапов может 25 или около того, и при каждом походе вы получаете 3-4 на каждого человека, при полном запрете передачи предметов, кому он не нужен тот его продаст на аукционе купив своему целителю например слезы водной девы с того же акциона, куда ходила другая группа.
Я бы сказал мы привыкли к привычному для нас варианту и не особо замечаем возможность запрета передачи предметов, потому что геймплей классических ммо не представляется тогда возможным. А ведь геймлей можно изменять и тогда открываются более широкие возможности.
Или подойти немного с другой стороны — сделать механику конст-пати, где все вещи привязаны не к игроку, а к конст-пати. Между собой передавайте, сколько хотите. А чужим — нельзя.
То есть, явно сделать хорошие сценарии использования, а плохие запретить.
Ты не будешь против если я запишу их в блокнотике с планами на грядущее?
Я серьезно. О таком геймдизайнеры вокруг меня еще не размышляли.
Кто и как устанавливает реальную цену? Сегодня итем не стоит ничего, а завтра дефицит, цены взлетели. Кто будет регулировать? Это убьет аукцион.
Тогда уж проще выдавать за все активности игровую валюту в качестве награды. И ввести нпс магазины, в которых можно будет купить все необходимое за игровую валюту по фиксированным ценам. Вуаля, рмт нет, торговля ненужа. Но взаимодействие игрокв сведется к поиску пати рейда, торговля отпадет.
Или, допустим, выдать каждому игрку комплект снаряжения, которое нужно просто прокачивать за опыт, как уровень персонажа.
Если что, такой аукцион уже 5 лет успешно работает в ГВ2. Передача денег и предметов через письмо там тоже есть.
Не знаю как «все», а для меня регулярные походы в данж за шмотками как были дикостью, так и остаются. Зато сейчас я в очередной раз играю в линейку на настоящем фанатском сервере и получаю массу удовольствия от всей той естественности, которая царит в этом мире. Вот вам невыдуманные ситуации за довольно короткий период совместного начального освоения хардкорного мира.
1. Я покупаю Dirk в магазине у NPC и передаю предыдущее оружие своему партнеру по команде.
2. Мы выбиваем меч и радостно пишем в чат: «Ура, у нас есть меч!». Именно «у нас», потому что он меняет хозяина по мере развития общего узора экипировки команды.
3. У Траста находится основной банк денег и мы периодически передаем ему накопленные суммы, потому что он чаще других в игре и может следить за торговыми предложениями, вылавливая выгодные сделки и покупая оружие для любого из нас.
4. По достижению двадцатого уровня мы решаем купить мне кинжал D-грейда. Траст при этом проворачивает сделку как раз в Гиране, где получает внушительную сумму наличности и говорит «Так я сейчас как раз и куплю». И покупает. И передает кинжал мне. Пока это лучшее оружие в команде.
5. Перед самым отъездом в отпуск я выбиваю неплохое кольцо из моба и отдаю его Трасту со словами «Тебе оно нужнее».
6. На этих выходных меня попросили помочь с переездом, и я точно знал, что меня не будет в игре. Я отдал то самое «лучшее оружие» другому, чтобы он пока пользовался им.
Это далеко не полный список событий, связанный с передачей вещей, которые произошли за пару недель игры и которые я навскидку вспомнил. Все эти события, как мне кажется, вообще не про вещи, они про людей, про отношения, про внимание, про заботу.
У MMO сейчас наметилась огромная ключевая проблема — разработчики могут реализовать что угодно: дома, моря, континенты, даже вселенную с бесконечным количеством планет, но им невероятно сложно нащупать реально работающий коллективный геймплей. И не учитывать достижения прошлого, которые есть, попросту глупо. Мы сидели и обсуждали это с ребятами в отпуске как раз. Один мой товарищ сказал — когда я вижу линейку, я не знаю, как это работает, но я туда иду, мне туда хочется идти, мне интересно, каждый раз, хотя это уже непонятно какой по счету раз, я не понимаю как, но оно неизменно работает. Мне кажется, оно работает вот и поэтому тоже. Потому что две мои самые любимые MMO — EVE и L2 — содержат в себе на базовом уровне свободную передачу предметов.
Опять же, общий ангар кораблей в EVE — дело вполне привычное для более-менее дружных корпораций.
Для меня показательным в MMO было то, что я увидел в чате на старте Альбиона: там какой-то игрок кричал, что ищет людей в гильдию, и мол их уже 7. В смысле, что это была попытка построить долгоиграющие игровые отношения в самой игре.
И, в конечном итоге, речь именно об этом — о возможности при помощи внутриигровых виртуальных предметов укреплять реальные человеческие связи, взаимодействовать, помогать друг другу, делать что-то для другого. И это я еще не поднял вопрос крафта, на котором держится что EVE, что L2 — сообща что-то создавать для другого.
Теперь представь, что наша команда приходит в MMO, где невозможно передавать предметы. И не может сделать ничего из того, что перечисленно выше навскидку, и что произошло за какие-то две недели. Кстати, вчера снова по нашей экипировке пробежала «рябь»:
Получивший топовое оружие, передал свое другому. Изменились приоритеты в добыче оружия. Все наши денежные запасы перекочевали незнакомцу, который нам доверился. Это маленький мир, здесь все друг друга знают. Но эта история, возможно, история какого-то более плотного взаимодействия в будущем.
Ну и карательные меры приветствуются)
Как уже раньше говорилось, самое эффективное средство борьбы с РМТ — это искоренение «китов» РМТ, планомерное вычисление самых серьезных игроков рынка, влияющих на баланс сил на сервере и подстраивающих игру под себя, под свои нужды. После вычисления — сбор доказательств, подставных покупок под видом клиентов и так далее. Если таких людей планомерно лишать их достижений, они рано или поздно потеряют рентабельность бизнеса. Их сильные кланы для протекта перестанут существовать в виде коалиции РМТ игроков прикрывающих друг друга. Они вернутся обратно на фришки и будут там раз в несколько месяцев «врываться» и стричь свежие серверы. Но это всё возможно только лишь при действительно серьёзной заинтересованности администрации в искоренении такого явления.
Ввод игрового магазина — это вообще не мера борьбы с РМТ. Осведомленные разработчики и это тоже понимают. Игровой магазин — это просто желание поживиться за счет РМТ, поучаствовать в нем.
Настоящая мера противодействия — это, в прямом смысле, око божие. Журнал движения ценностей (как денег, так и вещей, даже опыта).
Там, где есть хотябы журнал передачи предметов, предметы не продаются в черную.
Возможность вести журналы учета сильно сопряжена с высокой планкой проф. навыков разработчика. А с этим у нас имеются некоторые проблемы, вот честно.
Но реально действенной мерой может быть только индивидуальная работа каждого игрока с проблемой РМТ. Atron очень вовремя привел цитату Павла Дурова. Это показательный пример индивидуальной работы с проблемой.
Давай представим что всем, или части, клеток твоего организма стало безразлично на весь остальной организм. Бактериальное заражение? — Пофиг! Вирусы? — Пофиг! Часть соседних клеток было механически смято и лопнуло? — Пофиг, вырабатывать защитные белки и маркеры — это не моя забота, пусть другие клетки это делают!
Долго твой организм проживет при такой политике своих составляющих?
Для стороннего человека не игравшего в БДО это звучит странно, ведь как помочь игроку раскачаться, как помочь другу получить нужную шмотку. НО, в рамках геймплея игры это не так дико, за исключение босс сэта игры (который добавили позже и было явно видно как он нарушает целостность экономики и геймплейя издеваясь на аукционом и прочими косяками в игре которых просто не было видно до ввода босс сэта).
Все предметы которые могут вам упасть имеют достаточно низкую ценность, они не ключевые они не нужны вам чтобы собрать топовый сет и стать наконец могущественным. В игре всего сущесвует несколько сэтов которые дают преимущество только от уровня заточки предметов. Каждая выпавшая шмотка это очередной шматок серебра не более, да иногда он достаточно ценный, но сама идея. Итого идея геймплея кружилась вокруг гринда который дает не шансовый буст при удачном стечении обстоятельств, а лишь способ заработка серебра (я уже не раз говорил что в игре изначально было много способов заработка отличных от гринда, не уступающих по доходу), а вещь шансовый вариант переходил в этап заточки. Но при успешной заточки ты не можешь передать предмет, он уже привязан к тебе.
При этом взаимодействие через аукцион конечно лишало возможности непосредственного общения, но в игре было достаточно способов повлиять через банальный крик в мир чат на ситуацию у аукциона, попросив выложить дефицитные предметы или объявив о их скупке по повышенной цене и даже договорившись о поставках в некоторыми игроками.
При этом была возможность покачать своего друга пришедшего в игру позже и также была возможность получать ему лут со всего дропа подбираемого группой игроков (дроп на пати лидера), но в купе перевода геймплейного элемента гринд лишь в категорию заработка и уведя его от ключевого момента развития персонажа мы получали лишь ограниченные возможности РМТ, типо прокачки по заказу. Не получалось игроку заплатив 2 миллиона рублей игрокам стать всесильным мгновенно, деньги придется зарабатывать самому, либо в течении долгого времени получить буст от тех кому платил.
Но вот способ борьбы с РМТ на классической передачи предметов, не делайте предметы культом, сделайте их привязку к персонажу и способы их улучшения после привязки ключевой механикой усиления персонажа. И вы получите другой уровень РМТ. Вы получите другой уровень взаимодействия с предметами. Если вы думаете что вы потеряете таким образом одну из рпг составлюящих, получение ключевых предметов, то вы крпуно ошибаетесь, поверье мне после 15 попытки заточить лук либерто на 15, вы запомните этот лук на всю жизнь, после многоступенчатого улучшения вы связываете свои эмоции с предметом очень хорошо. Просто переводите радость от получения предмета, в радость его удачной заточки.
Даже при наличии журнала, оличить RMT от обычной передачи предмета между знакомыми не такая тривиальная задача как может показаться.
игрок А выбил предмет из монстра. Подержал его в инвентаре. Передал игроку Б. Игрок Б переехал на другой сервер со всем нажитым и передал предмет игроку С. Игрок С попользовался предметом (он не привязался из-за особенностей механики) и отдал его игроку Д.
На каком этапе этой цепочки была передача реальных денег между пользователями?
Разумеется. И я на это четко ответил в двух пунктах, которые «вообще не вариант». Давайте я скажу это проще — стрелять себе в ногу, если кто-то стреляет в вас, это вообще не вариант. То есть я осознаю трудности и опасности, с которыми сталкивается разработчик или издатель, но он вообще-то деньги берет именно за то, что позиционирует себя как профессионал. То есть вот я буквально передал Иннове около ста долларов США за игру в Lineage 2: Classic. И я надеялся, даже когда покинул проект, что они пошли на что-то полезное (четко понимая, что на разработку чего-то интересного на уровне нормальных MMO они точно не пошли). Но хотя бы на поддержание адекватного игрового сервиса и правил игры можно было их направить? Но если при возникновении опасности издатель не защищает меня, как пользователя своего сервиса, от возникшей опасности, а стреляет себе или мне в ногу с криками «пускай это лучше буду я!», мне, простите, становится немного не по себе. А вам?
По принципиальным направлениям решения проблемы, собственно, я тоже ответил.
Вы можете собирать эти журналы и группировать их по тем персонажам, кто часто получает или отдает ценности, тем самым сужая круг подозреваемых, но точно установить нарушителя сможет только «контрольная закупка».
Я к тому, что нет смысла защищать чистых издателей, сомневаюсь, что у них есть цели подарить хорошую игру, скорее заработать на ней.
Любой издатель естественно хочет на иговом проекте зарабоать, т.к. это все-таки бизнес, и не забывайте что над издателем еще есть разработчик, кторый тоже хочет получить свою долю.
Нет тут никакого «смотря» — суть продажи преимущества за деньги не меняется от того, кто продавец. Просто некоторые официальные разработчики, давайте скажем это прямо, дотрахались до RMT-мышей.
Это вам на почитать:
Если мои игроки несчастны — то они уходят. Если они уходят — то у меня нет денег.
Мне нужно, что бы мои игроки были счастливы — и звали своих друзей играть в игру и оставаться в ней.
Иначе — проще перепродавать безделушки с али-экспресса.
В остальном, Romulas хорошо описал ситуацию и мне нечего добавить.
Поэтому, лучшей мерой противодействия нарушениям я считаю личное негативное отношение и порицание всякого проявления нарушений.