avatar
Даже такие, как Fallen London, про который в своё время рассказал нам Clancy?
avatar
Извини, минус случайный.
avatar
Смехотворна сама идея компенсации.
Почему люди, поддерживающие идею «компенсации» считают, что игроки вложившие в игру, условно говоря, 100 часов, должны обладать тем-же количеством игровых благ, таким-же высоким статусом как и те, кто вложил 1000 часов? Разве это справедливо?
avatar
По удивительному совпадению — в аккурат к моменту, когда компания 101XP взялась за локализацию новой корейской ММО, Icarus Online
Ну, собственно, они особо и не маскируются — цитата из дополнения к новости указанной Къяррой:

Кроме того, участники ОБТ Bless, хотя бы раз заходившие в игру в период с 17:00 (МСК) 24.03.2017 до 17:00 (МСК) 24.04.2017, получат набор барона в MMORPG Icarus, закрытое бета-тестирование которой начнется совсем скоро.

Если вы не заходили в игру в указанный период, но играли в Bless со старта ОБТ и до 24.03.17, то у вас тоже есть возможность получить набор барона. Для этого необходимо вступить в официальное сообщество Icarus ВКонтакте и привязать свой профиль социальной ВКонтакте сети к учетной записи на портале 101XP. Сделать это необходимо до 14.05.2017 включительно.
avatar
Всё, что вы перечислили, на уровне механик игры, лишь горизонт возможностей, гриндом всё это делают лишь сами игроки в своём невежестве.

Я делаю локалки лишь в объёме необходимом для получения сундуков Эмиссаров — все остальные игнорирую, в том чилсе и дающие АП. Со старта аддона прошло 8 месяцев — у меня до сих пор не прокачены до максимального уровня мои единственные профессии — ювелирка и зачарование, второстепенные профессии я вообще не качал с Катаклизма. Моими лучшими легендарками в основном (Ретри) спеке до сих пор остаются Сефуз и танковский нагрудник. Мифик+ я делаю лишь 1 данж в неделю для сундука. Про ПвП не скажу — я им просто не занимаюсь. И это всё при учёте, что у меня только один единственный персонаж, которым я играю со старта аддона без отвлечения на альтов.

И вот, при всём этом, я волне доволен собой, своим прогрессом и гильдией. А главное, у меня в переди ещё есть куча дел, которыми можно заняться, если вдруг станет скучно.

Внимание, главный вопрос: Я что-то делаю не так, неправильно играю, занимаюсь самообманом? А ещё, если ты называешь всё вышеперечисленное тобой большим злом по сравнению с ботами, может хотя-бы тезисно расскажешь, как это следовало реализовать «правильно»?
avatar
Да, он несостоятельный, и вот почему.
Невозможно играть в игру не тратя своего времени. Вступая в соревнование с кем-либо и в какой угодно форме, человек принимает правило, что даже при всех прочих равных переменных (что практически невозможно), это всё равно будет соревнование в том, кто сколько готов затратить времени. Подписка в такое соревнование вносит предел — ты не можешь получить больше, чем теоретически допустимо в режиме 24/7, а Ф2П данный кап отсутствует, а с ним и даже теоретический шанс на равные условия.

Данная ситуация полностью аналогична спорту в РЛ — соревнующиеся между собой люди неодинаковы как по физическим так и по ментальным возможностям, в том числе тратят и разное количество времени на тренировки. Но у всех есть кап — нельзя преодолеть возможности человеческого тела.
avatar
Хех, вообще-то, перед тем как что-то искать нужно узнать как, собственно, выглядит объект поиска. Своего персонажа крупным планом ты так и не показал, так как мы можем сказать с уверенностью на 100%?

Моё мнение, судя по ракурсу камеры — вот здесь:
avatar
Хех, а с кем именно, на ваш взгляд, мог бы конкурировать ION? Если под сеттингом подразумевается космос, то здесь единственным игроком является EVE Online, но и в ней основные идеи геймплея кардинально отличаются от того, что Дин Холл хотел (насколько мы можем судить только по его словам) воплотить в ION.
avatar
И? Суть моего примера с бегом в том, что при условии победы прийти последним, наиболее эффективной тактикой является не двигаться вообще. Если этой стратегии следует каждый игрок, то соревнование просто не может достичь конца. В шашках же у игрока отсутствует выбор действия — брать или нет фишку противника. Меняются условия, но суть — своими действиями поставить противника в невыгодное состояние — остаётся той же.
avatar
То что обсуждали именно рост циферок это проблема самих обсуждавших, не сумевших за деревьями разглядеть лес. Так уж сложилась практика, что одно из уникальных и жанроопределяющих свойств РПГ как изменчивость персонажа, возможность влиять на его состояние своими действиями, в 95% случаев представляется именно как рост от меньшего к большему. Но это не является единственно возможным вариантом развития, возможны и обстоятельства, когда игроку будет интересно стремление снизить изначально высокий негативные параметр. Первый пришедший мне на ум пример — снижение уровня стресса в Darkest Dungeon.

Таким образом, говоря о прогрессе в игре, мы подразумеваем, в первую очередь, не рост от меньшего к большему, а именно достижение успеха, в чём бы он не выражался. И регресс какого-либо отдельного стата, может являться прогрессом для персонажа в целом. С учётом подобного, игра на регресс это всё равно, что соревнование по бегу, где побеждает пришедший последним, то есть с взаимоисключающими условиями. Так что по сути Romulas прав.
avatar
Пожалуй, это самый наглядный показатель сложившейся ситуации — когда уже достаточно всего-лишь слова «но» и одной иллюстрации. Как говорится — «вместо тысячи слов...»
avatar
А зачем? В том то и дело, что пока Робертс пытается доработать и собрать воедино свой Magnus Opus, Брэбен уже выпустил полноценную игру и продолжает развивать её вместе с игроками. Такими темпами, походы по поверхности и станциям появятся в ED раньше чем в SC, даже если и не планировались изначально. Так зачем ждать, если уже можно играть?
avatar
В современных ММО Смерть не может быть «по-настоящему».
В РЛ смерть настолько значима (в философском смысле) именно потому, что она не является частью жизни и при этом необратима, не может быть прочувствована и не поддаётся осознанию человеческим разумом. В ММО же, где «жизнь» — это весь период игры в конкретный проект, начиная её мы уже заранее готовимся к «смерти» в виде не только окончания самой игры, но так-же в виде смены персонажа или сезонного перерыва. Про такие мелочи как смерть персонажа в мире игры я даже не говорю. Мы полностью осознаём такую смерть, знаем о том, что было до и будет после неё, воспринимаем как часть цикла.

Таким образом, единственный вариант придать смерти персонажа вес и важность хотя-бы отдаленно напоминающие РЛ — вывести её из этого цикла, она должна перестать быть нормой в нашей ММО-жизни. Один из вариантов, который приходит мне на ум в первую очередь — сделать её наказанием за антиобщественное поведение в игре, лишение бессмертия (лицензии на клонирование) как кара богов (санкция гос.органа) за грехи (нарушение законов). При этом воздействие будет тем сильнее, чем крепче все остальные механики мира завязаны на бессмертность игроков — ибо суть смерти именно в её противоположенности жизни.
avatar
Да, кооперация, причины для формирования социальных связей, взаимные обязательства, торговля.
В одной конкретной сфере, там где это наиболее выгодно в данный момент. А по сути, это нарушение баланса геймплея, потому что в едином мире ММО все сферы взаимосвязаны, а значит увеличение социальных связей в одной конкретной области происходит не на пустом месте, а за счёт оттока из других областей. В итоге мы можем получить ситуацию, когда расцвет социализации в одной сфере может сопровождаться омертвением всех остальных.
Это заговор?
Это правда жизни. В РЛ очень многие сферы жизнедеятельности общества очень тесно переплетены друг с другом очень большим количеством связей. Мы получает те-же ограничения, систему сдержек и противовесов, но сформировавшихся неосознанно, естественным путём. В ММО разработчик не имеет возможности воспроизвести весь объем связей в обществе и их сложность, а потому оставляет лишь основные элементы взаимодействия, а сдержки и противовесы формирует искуственно, на уровне ограничений механики и геймплея. Да, они более заметны, но выполняют точно ту-же роль и в том-же объеме.
avatar
Даже если принять, что все твои реплики на комментарий Лития уместны и обоснованны, ты, тем не менее, проигнорировал то, что он хотел сказать, и никак не ответил на его основную мысль «Некомбатанты в худших условиях, чем комбатанты». Не надо так.
avatar
Основной момент здесь — «можно» не значит «нужно». И ещё не «жить», а с скорее «играть». Когда разработчик делает игру с обширным контентом и сложными механиками (а после релиза ещё и продолжает добавлять новые и новые элементы), которые можно исследовать годами это не значит, что он надеется или, хотя бы, предполагает, что игроки будут сидеть в его игре безвылазно, в ущерб своей жизни ИРЛ. Он лишь создаёт пространство для манёвра, возможность для игроков обеспечить максимально интересный им досуг на годы вперед без необходимость прерывать его на поиск нового места, которое не факт, что и найдётся.

Я лично тоже против идей виртуальной реальности, и да, нынешний путь развития ММО ведёт их в этом направлении, но это лишь совпадение — пока это единственный возможный путь, и лишь дальше, ещё совсем не скоро, ММО выйдут на развилку, где надо будет делать выбор между развитием нездоровой склонности к виртуальной реальности, или более правильным для общества сосуществованием.

P.S. На тему бегства человечества в виртуальный мир интересно высказалась игра SOMA, хотя я и не согласен с её точкой зрения и предлагаемым выбором.
avatar
И таких вопросов масса. И все эти вопросы — точки расхождения игровых интересов.
Наверное поэтому в каждом жанре существует множество разных игр, а не одна «идеальная», при этом считаясь лучшими в этом жанре одновременно. Лично я не могу сравнить Fallout 2, Planescape: Torment, KOTOR и Witcher 3 и выбрать какая из них лучшая РПГ.

До тех пор, пока не будет создана ММО полностью копирующая РЛ в вопросе разнообразия возможностей (что не только малореально, но и просто ненужно), каждая игра в этом жанре будет лишь частью целого, представлять нам новый мир лишь с одного из многих ракурсов.
Тогда какое техзадание давать разработчикам для создания «ММО мечты»?
Поэтому в ответ на этот вопрос я бы сказал — просто делайте свою игру, демонстрируйте мир со своего ракурса, а уж игроки, разделяющие ваш взгляд подтянутся сами.
avatar
Я проголосовал за валютную биржу в Life is Feudal — из представленных номинантов, данная механика выглядит наиболее продуманной разработчиками, реализуемой и реально влияющей на весь игровой мир. Остальные меня не впечатлили.

1. Система социумов Dual Universe — извините, не вижу здесь инновации. Из описания совсем не понятно отличие новой системы от предыдущих. Как механика «матрёшки» повлияет на построение социумов, разве сейчас нет возможности взаимодействия между группами с разными управленческими режимами? Чем разделение на «legate» и «member» отличается от современной системы, где у одних игроков есть допуск к рычагам «promote, demote, kick», а у других нет?

2. Экосистема Worlds Adrift — Слишком сложно и ненужно. В реальной жизни экосистемы видят лишь биологи, остальные люди видят лишь внешние проявления без осознания причин, что им, собственно, и не нужно. Так и в игре, если только разработчик не делает игру именно про животный мир и экосистемы, то гораздо проще и эффектнее запрограммировать лишь внешние признаки (активность днём/ночью, миграция, сцены конкуренции/спаривания) без проработки глубинных механизмов.

3, 4. Camelot Unchained и Ashe of Creaation — Просто ещё слишком рано судить, как планируемые механики будут реально работать. При этом физическая разделённость кусков мира в Camelot, на мой взгляд, будет негативно влиять на целостное восприятие мира — даже при их объединении под одной силой, временность подобного объединения и реальная возможность последующего разъединения будут способствовать тому, что обитатели постараются замыкаться в своих шардах.

5. Конструктор Worlds Adrift — слишком незначительно.Новая механика, требующая кооперации и совместных усилий, а так же просто интересно и качественно реализованная сама по себе, это всегда хорошо. Но я пока не вижу весомости влияния на весь мир в целом, что бы назвать это «Инновцией в ММО».
avatar
Хороший сервис подразумевает гибкость и персонализацию.

Согласен. И Атрон согласен, да и большинство, я полагаю, здесь с тобой согласится. Но тут мы снова упираемся в непреодолимый барьер отсутствия данных для объективного суждения.

Аудиторию игры можно (грубо и условно) разделить на 3 группы:
1. Играют регулярно и их полностью устраивает месячная подписка при указанной цене.
2. Играют реже, и предпочли бы гибкую тарификацию, но их всё ещё устраивает и подписка.
3. Играют настолько редко, что месячная подписка их не устраивает, и продолжать играть и платить они готовы только при гибкой тарификации.
И я вполне допускаю ситуацию, что соотношение этих групп такое, что доходы от 3-ей группы при вводе гибкой тарификации не покроют падение прибыли от перехода 2-ой группы на такую тарификацию, что, в свою очередь, ведёт к повышению цены подписки для 1-ой группы. Так что и игрокам и разработчику выгоднее сохранять подписку, даже за счёт потери малоиграющих игроков.
avatar
А даже если и так, что с того? Есть что-то плохое в том, что определённый жанр рассчитан на определённую категорию игроков?

Не говоря уже про то, что жанр сам по себе, в силу ориентированности на социальное взаимодействие, может показать себя только при наличие в игре так называемых вами «задротов» — плеймейкеров, которые своими действиями будут формировать уникальный контент для большинства других игроков. Что останется в ММО-игре, где 90% населения появляются на 2-3 часа в неделю — безлюдная пустыня с бессмыссленным гриндом?

А ничего, что казуалы будут давать эти пресловутые «90% дохода» только если будут платить ежемесячную подписку, а не полдоллара раз в неделю при почасовой оплате?