Жанру MMO скоро исполнится двадцать лет, а интересных механик работы с вооруженными конфликтами, вспыхивающими между игроками, мы видели всего несколько. Что удивительно — каждая из них, имея свои преимущества и недостатки, практически не развивалась. Наверное, должно было вырасти поколение игроков, которые на своей шкуре испробовали разные подходы, чтобы наконец-то мы увидели зачатки эволюции.
Неудивительно, что идеолог Ashes of Creation, а в прошлом — страстный игрок в Lineage II, решил развивать PvP-систему именно этой легендарной MMO. Я лично счастлив этому факту, потому что не только считаю систему консенсусного PvP лучшей из придуманных за всю историю жанра, но и потому что в добавленных деталях вижу действительно эволюционные черты.
Не все хотят PvP, но все хотят иметь возможность влиять
То, что не все игроки хотят PvP, понимали и создатели Lineage II, четко установив негативные последствия при нападении на игрока, который не желает схватки. Даже такой минималистичный подход помог сформировать одно из самых интересных и разнообразных игровых сообществ, которые я видел. Здесь, как и в жизни, можно было встретить очень разных людей, с разными характерами и склонностями. Они действительно могли выбирать, как им себя вести, не убивать незнакомца на упреждение из страха, не принимать волчьи законы “ганкбоксов”. Но так как перед нами была одна из первых PvP-систем, она не могла учесть все нюансы. И таким нюансом оставалось то, что на глобальном уровне у тебя было только две возможности: участвовать в сражении или оставаться в стороне.Помните первый вопрос, который автоматически возник в наших обсуждениях возможности нападения на Узел в Ashes of Creation? Он звучал так: “Это значит, что все должны брать в руки оружие и становиться на его защиту?” Отвечают авторы:
Мы не будем ни одного человека вынуждать заниматься PvP. Но да — PvP в нашем мире играет очень важную роль. Это один из важнейших катализаторов, приводящий к изменениям в игровом мире. И так как эти изменения касаются всех игроков, мы понимаем, что у тех, кто предпочитает мирный геймплей, должны быть возможности сказать свое слово. Мы изначально предполагаем особые роли для игроков, которые не хотят участвовать непосредственно в PvP-схватках. Речь идет о развитии оборонительных возможностей городов и замков, или об усилении защитных свойств караванов, предоставлении лучших лошадей и оружия. В конце концов, эта помощь может заключаться в открытии новых ресурсов или артефактов в PvE-приключениях. Такие находки дадут преимущество определенной стороне на поле боя. Нам очень важно придерживаться принципа, в рамках которого мы не будем ограничивать игрока в способах воздействия на мир только одной конкретной формой геймплея.
Эмоциональная интерлюдия
А вот “Бинго!”, черт возьми. “MMO умирают, всем конец, люди больше не хотят играть в ММО...”. А вы хоть раз вот такое за десять последних лет пытались по крайней мере озвучить, дорогие MMO-демиурги? Я не говорю даже “реализовать”, просто “заявить”, чтобы привлечь к себе внимание. Потому что если вы спрашиваете, что не так с отношением к ММО, я могу вам сказать. Помимо всего прочего, на заре знакомства, они выглядели мирами, в которых “возможно всё”, а сегодня выглядят, как миры, в которых “возможно только это”. Причем “это”, за исключением графики, удивительным образом совпадает с тем, что было десять лет назад.Простите мой эмоциональный всплеск, но, серьезно — попытка сделать из нас или бандитов, или их жертв, или рассчитать по фракциям, чтобы с порога ненавидеть и убивать людей с никами другого цвета, либо дать им все законные основания для того же в наш адрес, или называть PvP удар в спину во время того, как кто-то выполняет квест, или закрыть нас в каморке поля боя, а потом спрашивать “Что не так с виртуальными мирами?!”, немного утомила. Выдыхаю и с удовольствием перехожу к описанию других деталей PvP-системы
Некомбатанты
Все игроки в Ashes of Creation по умолчанию считаются некомбатантами и имеют зеленый цвет имени. Исключение составляют определенные зоны (зона осады, зона каравана, словом, все те зоны, которые изначально предполагают процесс противостояния). То есть базовым в этом мире считается мирное состояние.Комбатанты
Нападение на другого игрока или вход в особую игровую зону вызывает процесс “флагания”, хорошо известный игрокам Lineage II. В этот момент имя персонажа становится фиолетовым, сигнализируя остальным о том, что с обладателем фиолетового имени можно вступить в сражение, не опасаясь штрафов, положенных за убийство некомбатанта.Пока все привычно, если вы знакомы с системой консенсусного PvP. Но в Lineage II последствия для того, кто не отвечает, были такими же, как и последствия для того, кто отвечает на агрессию в свой адрес. Да, тот, кто нападал на вас, в случае, если вы не отвечали, однозначно переходил в статус Player Killer. Но ваша смерть несла вам в обоих случаях один и тот же размер штрафа. Косвенно это стимулировало игроков не отвечать на агрессию даже в тех случаях, когда шансы отбиться были. Так хотя бы обидчику вы наносили больше вреда, не выигрывая ничего для себя.
Авторы Ashes of Creation вносят в систему флагания важное дополнение — комбатант получает штрафы при смерти в два раза меньше, чем некомбатант.
В этом вопросе важно не только стимулирование вступления в бой, к которому, я понимаю, вы можете относиться неоднозначно. Думаю, здесь учитывается одно важное использование несовершенства системы консенсусного PvP — так называемое “отфлагивание” во время боя, особенно в случае, если одна из сторон схватки понимает, что переоценила свои возможности и дело идет к поражению. В этот момент поступает команда прекратить атаки противника, после чего система начинает обратный отсчет для перевода игрока в разряд некомбатантов. Для атакующего картина не меняется, имя противника все еще фиолетовое, а почему тот перестал атаковать, в бою не слишком подробно обсуждают. Словом, последний удар в пылу боя может прийтись по персонажу, который уже перешел в состояние некомбатанта. Тот ничего не теряет, ведь штрафы при смерти одинаковые, а победивший переходит в состояние Player Killer.
Плохиши
В оригинале игрока, который напал на некомбатанта и убил его, авторы Ashes of Creation называют “Corrupt”, но я для простоты буду называть его Плохишом, если не отыщу вариант получше. Такой игрок получает штрафы при смерти, однозначно большие, чем комбатант или некомбатант. Так было и в Lineage II. Плюс необходимость избавления от этого статуса. Вот только есть одно маленькое, но очень важное дополнение — в Ashes of Creation к и без того существенному штрафу прибавляется модификатор. Этот модификатор зависит от разницы между уровнем жертвы и напавшего. Хотите отправиться в начальную зону досаждать низкоуровневым персонажам? Получите максимальный штраф.Штрафы
К привычному для такой системы отниманию части опыта при смерти у комбатантов и некомбатантов в Ashes of Creation добавляется вероятность выпадения из инвентаря ресурсов. Только и исключительно ресурсов. Напомню, что у комбатанта шанс выпадения, как и количество отнимаемого опыта, в два раза меньше. А вот Плохиш получает по полной. Самый большой штраф, плюс вероятность выпадения из инвентаря при смерти любого содержимого и надетой экипировки. И добавьте к этому модификаторы.Охотники за головами
Опять-таки, мы — калачи тертые, знаем, как все работало на практике в случае с “покрасневшими” персонажами в Lineage II. Те после бандитского рейда забивались в глухой угол и спокойно там “отмывались”. А представьте теперь, что их видно на карте. Но не всем. Снова передаю слово авторам:К примеру, местоположение всех плохишей будет отображаться на карте, если вы обладатель титула “Охотник за головами”. Этот титул можно получить через квест, доступный только гражданам в зоне с боевой специализацией в Узле, развившемся до четвертой стадии (Город).
Чувствуете возникающий узор? Все это, разумеется, реализовать не так просто. Получится у авторов Ashes of Creation задуманное или нет, мы узнаем на практике. Но. На практике уже произошло то, чему я безумно рад — рассуждения об эволюции консенсусной PvP-системы в виде вполне зрелой концепции, очень правильные установки по поводу влияния на игровой мир при помощи разных форм геймплея, и сам подход, в котором игрок по умолчанию не жертва, не бандит, а просто логичная часть сложного виртуального мира.
291 комментарий
Я же сразу сказал что судить вообще рано, потому что мы ничего по сути не знаем.
А по названиям (особенно переводным) судить — это как гадание на кофейной гуще. И чаще всего — завышенные ожидания. Не надо так.
В Тере были ПвЕ-осады территорий. Подробностей не знаю, но кто-то писал.
В разных играх были PVE-сервера, вот там все в одинаковых условиях, но, по-моему, там слегка скучновато.
Это система консенсусного PvP из Lineage II.
Мне нравится ПК система в La2, но в суровых русских реалиях я не могу назвать ее «консенсусной». Тебя убьют без твоего согласия. Как «варклана», как для очистки спота, так и просто «фо фан».
Система ПК, основанная на «флагах» как в La2 (с дропом) была в Perfect World (разбавили вводом «кукол» из шопа и привязкой, но люди все-равно дропали и лутали тонну дорогих вещей). В СедьмомЭлементе была, но больше градаций (около 5 «цветов» и дроп только на последнем).
Но любим мы ла2 не за это. За споты, за дроп, за потерю экспы в пвп, за кучу бафов, осады и тд. Куча игр называют себя «наследницей» ла2, даже люди их делают, которые когда-то жили рядом с дворником, который по четвергам подметал во дворе у помощника разработчика той самой «линейки» (да до сих пор ссылаются на то, что «команда»/«гейм-дизайнер»/«программист» и тд работали над ла2 в свое время. Тот же АА был распиарен на имени Сонга, а геймплей и пвп/ПК система до линейки даже на сантиметр не приблизись.
Кто «вы»?
Честно? Я понятия не имею, что ты делаешь, но ты почему-то отвечаешь мне. И я не вижу вообще никакой связи между тем, что ты отвечаешь, и тем, о чем пишу я. У меня создается стойкое впечатление, что ты просто не читаешь, что написано в заметке и в моих комментариях.
— нет. Потому что если ты играешь в бигваре, и вартаги поймают тебя «красным», они не только получат удовольствие от убийства тебя лично, но и могут разжиться твоими вещами, нанеся твоему клану материальный ушерб;
— нет, потому что в «линейке здорового человека» очень мало игроков могли похвастать «собственными» вещами. Эпики, S-грейд и даже соулшоты зачастую были имуществом или хотя бы общим достижением «консты», и разбазаривать его ради примитивных развлечений — прямой путь к кику из этой «консты»;
— нет, потому что экспу качали тоже в «консте», и никто не будет рад неудачнику, которого еще и откачивать придется.
А теперь давайте еще вспомним, что были такие себе клановые эпики, которые выдавались из КВХ, но с отдачей… Да, действительно, есть, от чего раззадориться.
За «варкланов» не дают карму. В бигваре споты от варкланов очищают тоже без всякой кармы. Вартаги флагнуты друг для друга по умолчанию. А про фан я уже выше все написала.
И вторым, но более массовым составом на Кадмусе были «фришники» всех мастей, а каждый пиратский шард — это своя экономика и свои правила, там ПК было занятием куда более распространенным, а «голый ТХ в кустах под Дионом» — это вообще пираточная классика жанра.
Вот поэтому на Кадмусе все работало в глобальных масштабах не так, как на евро. Хотя не сомневаюсь, что для многих эти же правила и ограничения прекрасно срабатывали и там.
А dvp… ЧСВшных игроков, которые вбрасывали реальные деньги, имели свой собственный топовый эквип и точились за доллары до +16, на Теоне хватало. Но в случае с dvp жизнь показала, что он не только в игре был склонен заходить далеко за край.
В Инсейне мы называем такие системы пвп, как ПК системы. То есть игра, где можно «слить» любого и «окраситься». Но это так, для себя. Иногда «система флагов» или «ПК со штрафами».
В случае атакующего ты принимаешь возможные последствия.
В случае атакуемого ты принимаешь бой с риском быть убитым, или не принимаешь бой с шансом на месть с лутом.
То есть, разработчик с разными группами игроков могут достигнуть концессуса по поводу системы ПК, учитывая интересы каждой группы, но когда эти игроки уже столкнутся на споте никакого концессуса, само собой, не будет. Будет внутриигровой вооруженный конфликт. Или не будет. Там как пойдет :)
В RFOnline была RvRvR игра, но на старте были и ПК поты, скушав которые можно было убивать своих. Стоили они немного игровых монет (на старте — дорого, но через месяц уже не так), в итоге русские игроки ТАКИЕ замесы внутри расы устраивали, что админы убрали ПК поты у вендоров и стали продавать за много рублей в шопе. Но умные люди (знакомые с админами), закупили стаками по 99 штук этих ПК потов накануне патча, убивающего их у вендора.
Но это лично моя терминология. PvP = player vs player (цель — фан и схватка). PK — убийство игрока, то есть player vs frag (цель — фан и убийство). Наверное повелось от ла2.
Вот это — читерство. Хотя если считать получение этого титула весьма затруднительной задачей — то и ладно. Правда опять же, реалистично это будет выглядеть как вкачанный твинк-охотник со второго окна вещающий где находится улов.
Правда Гильдия Охотников с трудным путем и тяжелым путем к развешиванию «паутины» разведки и информаторов, постройкой и развитии гильдейского строительства, нахождением сторонников и — что немаловажно, противников в игровом мире. Это звучит даже слегка с налетом романтизма, но к сожалению мы хорошо понимаем как это будет в реальности :/
Я представляю это как инквизитора, который собрал разных людей и охотится с ними на ведьм)
В чем читерство?
Прямая речь разработчиков:
Толпа гильдии X сбрасывает войну(если она там вообще есть), после чего гильдия Y вынуждена выбирать — или отдавать условного Баюма врагу — или резать всех в ПК. В обоих случаях гильдия X получает преимущество, а гильдия Y — гандикап.
И это лишь один из вариантов неfair play'я. Дайте мне точные данные по механике и грязных трюков я с сотню придумаю. Так уж получается что обычно как раз излишнее оберегание не желающих сражаться за что либо — как раз частенько порождает поразительно эффективные способы грифинга
Для меня является неправильным грифинг в любую сторону. Любой Охотник сможет просто транслировать в допустим Дискорд сервера местонахождение собственно ПК. Это практически лишает гильдии возможности воевать если противник того не хочет.
Легкое уточнение — с учетом того что я самолично не встречал нагибателей лоулвлов… в общем то никогда, то на мой взгляд разумнее было бы не давать откровенно костыле-решение для искоренения подобной деятельности, а за убийство условных лоулвлов повысить модификатор кармы и выпадения шмоток, потому как я напомню — особо в линейке(по слухам по крайней мере) — «профессиональные» ПК проявили себя в особом свете именно тогда когда хайлвл оружие стало не-выпадаемым, а все остальное мало того что не имеет ценности для самого ПК — точно так же стоит сущие копейки для любого «Баунти Хантера». Потому как чисто из побуждений справедливости беготня за куда более готовым к подобному действу персонажем ну ОЧЕНЬ быстро наскучит.
И кто будет в этом дискорде?
В АО в свое время была такая тема — твинк на входе в данж. Лежит труп и вторым окном подсказывает, если кто-то зашел в данж. Тогда еще во всех локациях в систем-чате писалось сколько людей на локации. Ганкеры заходили в данж и сразу понимали есть ли в нем кто. Чтобы это предотвратить — труп твинка лежал и палил вход. Либо один из пати периодически перезаходил в игру и получал инфу о кол-ве персонажей. Исправили тем, что убрали сообщения в систем-чат о кол-ве игроков и сделали для многих данжей несколько входов. А до этого фишку с релогином или твинком-канарейкой использовали повсеместно.
Сейчас в АО могут просто голого чара поставить на выходе из города или на переходе между локами и ловить врагов. Были конечно и терминальные штуки, типа палить стрим фрагов в данже и приходить их «забирать». Но вообще все это считалось всегда зашкваром.
Никто не может вам помешать испортить себе игру. Просто разработчикам нужно научиться игнорировать вас полностью.
«Серьезный клан», прости господи. :)
Вы не даете им нормально гриффить)))
Потеря эпика стоит несоизмеримо меньше, чем общеклановая откачка потерянных % в игре, где 2-3 уровня можно было вкачивать несколько недель подряд. На такое шли только ради Антараса, и то полагались на клан-рес от бишопа.
Да и в игре, где престиж и победа превыше всего, добровольно ложиться «мясом» под вартагов… После такого можно распускать клан. В чем смысл побеждать потом, если ты уже проиграл и унизился перед врагами публично?
Но… вот эта тема комбатантов и не-, и сами вопросы, которые поднимают разработчики — они шире и больше того, что они предлагают. Оставим за скобками консенсусное PvP в старом «линеечном» стиле и поговорим о системе так, будто она как в статье — большая, широкая, социальная. Работает ли она на озвученные идеи? Нет. И именно об этом говорит развернувшаяся в комментариях дискуссия. Тут ставят правильные вопросы, потому что терминология и идейные установки разработчиков вызывают именно такие вопросы.
Пр всей внешней красивости, эта система поощряет неравный бой, возлагая на предполагаемую жертву бОльшую ответственность: представим себе классического некомбатанта или просто более слабого, плохо одетого и плохо вооруженного персонажа, который стал объектом классического нападения из-за куста. В большинстве игр напавший первым уже имеет преимуществов силу игровой механики, да и баланс классов в 1х1 соблюсти почти невозможно. И вот представьте, что шансов уже на старте боя нет, или они есть, но ты, черт возьми, веришь в обещанную свободу «не участвовать в PvP» и хочешь быть мирным строителем крепостных стен. Казалось бы, ложись в ПК и «наказывай» убийцу кармой. Но за это игра накажет тебя — ты получишь дополнительный штраф. За то, что на тебя напали и убили, а ты просто хотел обратить внимание на этот факт и привлечь убийцу к ответственности. То есть жертва должна «заплатить» своим опытом и другими потерями за то, чтобы сделать убийцу — убийцой? Интересная система. Принести заявление в полицию и отдать дежурному часы и отрезанный палец?
И много, как вы думаете, будет таких неравных боев, в которых жертва предпочтет ответить на нападение без единого шанса на победу, лишь бы не получить лишний штраф? Такое ощущение, что авторы концепции забыли, что ПК — это прежде всего неравный бой, и только потом убийство «нефлагнутого». Я еще не видела более странного и нелепого поощрения ПК, при том, что текст идейно и интеллектуально говорит совершенно об обратном.
Мне кажется, и разработчики концепции, и автор заметки — прости, Ат! — неверно толкуют опыт «линейки» и напрасно рвутся чинить то, что не сломано. «Линейка» была PvP-игрой от и до. Свобода была, все делали там, что хотели, но разработчики не придумывали поощрений или защиты для мирных жителей. Система ПК в «линейке» служила для вполне понятной цели: защищала игроков «малой лиги» от «большой лиги». Юных от прокачанных. Голых от одетых. В «линейке» не было костюмов и ремодела брони, и статус нападавшего был виден сразу, и многие, да, покорно «ложились», видя на противнике S-грейд и переточенное оружие. «Линейка» — не игра с крутой боевой системой, это игра в политику и тактику для группы, и шансы 1х1 там всегда было легко предугадать: гир и проточка решали. Да, можно нарваться на баера-неумеху, который «права купил, ездить не купил», но это не правило, а исключение. А вспомним еще преимущество начинающего бой, отсутствие баланса 1х1, нападение под мобами…
Никто не «ложился» от «отсутствия мотивации отвечать», если «шансы были». Штраф в -4% был тяжелым наказанием для казуального игрока на официальном сервере (на большинстве пиратских шардов, даже если там писались рейты «х1», они были чуть выше из-за того, что шарды использовали сборку ПТС, а там опыт был баффнут — /но не дроп, что любопытно/). Штраф -4% мог стать непреодолимой преградой для качающейся вместе казуальной группы, если «топовые» группы вынуждали их отступать на менее удачные споты — тогда уровень докачивался на зеленых и голубых мобах, и когда одни апнулись, а второму качать еще три часа, группа уже не могла играть вместе. Я многословно объясняю, но суть в том, что для того, чтобы не умирать, в «линейке» хватало мотивации. «Ложились» не потому, что смерть была безболезненной, а потому, что смерть была неизбежной.
Как итог: я не увидела в описанной концепции ничего, что можно назвать комбатантами и некомбатантами. Если так назвали разработчики — они серьезно ошиблись. Если автор — то это романтическое преувеличение. Я не увидела в конкретном описании стычки против воли одного из участников свободы выбрать путь не-PvP. Я увидела серьезные препоны на пути к утверждению местной версии справедливости. ИМХО, авторы взяли отличную систему консенсусного PvP и сломали то, что хорошо работало, не понимая, как именно оно работало.
А это классическая ошибка всех игр после «линейки».
Нет. Там древний ужас, о последствиях которого никто не думал. Противоречие на противоречии и противоречием погоняет.
Да не за что просить прощения. :) Меня тоже эта разница в штрафах немного смущает, но я хочу понять логику разработчиков. К тому же, признаюсь, это немного личное — я предпочитаю отвечать на флаг.
Это терминология разработчиков.
Сама идея заставлять жертву неравного боя платить за наказание убийц — она социально ущербная. Это не просто виктимблейминг, это уж виктимпанишмент какой-то.
Тогда они серьезно преувеличивают возможности своей системы, и мне жаль, что, оперируя такими понятиями, они не могут посмотреть, что же это такое — и сделать в игре реальных комбатантов и не-. Вот это было бы и впрямь интересно и революционно.
В целом, мне кажется, эта установка осталась и даже существенно усилена: не просто счетчик убитых а Corruption Score с модификаторами, плюс возможность отображения плохишей на карте.
Все действительно упирается в систему штрафов и потерь. Если она будет несущественной, механикой пренебрегут, но тогда никакой дополнительной мотивации отвечать не будет, останется только личностная, которая была и в ла2, если она будет существенной — система правосудия работать не будет.
Также есть такое понятие — предустановленное поведение. Например: если в ла2 жертва нападения понимала, что они с нападающих не на равных, она «ложилась». В итоге потенциальные ПК усвоили, что заведомо слабые противники могут «лечь» и таким образом чувствительно «наказать» за баловство. Поэтому, пострадав от обратной связи несколько раз, они усвоили урок и базово, чаще всего не нападали на слабых, а резвились в своем бигваре, благо хватало, где и с кем. Это — предустановленное поведение. Если в Ashes of Creation жертва будет чаще отвечать, чем «ложиться», чтобы избежать штрафа, предустановленное поведение будет другим. Да, будут те, кто ляжет, да, будет наказание иногда, но предустановленное поведение стоит на массовости. Это увеличивает количество убийц. Нерегулярность наказания всегда поощряет преступников. И потому мне непонятно, чего именно пытаются добиться авторы системы, какого именно предустановленного поведения?
Чтобы Corruption Score заработала — опять же, нужно, чтобы жертва «ложилась»? Или при разнице в уровнях сработает и при ответе на флаг?
Чтобы ложилась.
И я уже джва года жду такую игру!
В играх проблема в том, что под первую категорию пытаются упихнуть всех, строя неработающие на фундаментальном уровне системы. Тебя с самого начала игры учат боевым навыкам, дают оружие, но потом ожидается, что использовать ты его должен только в ограниченных целях. Задача сродни попытке научить акул танцевать чечётку ИМХО.
Я все жду когда будет ММОРПГ где:
1 все нон-комбатанты не могут производить пвп активность или должны сменить свой статус на комбатантов — например жители деревни идут к ратуше и получают комплекты оружия и брони и через скажем 30 секунд переодевания они уже не пизанты, но ополченцы с возможностью ПвП но без возможностей ПвЕ.
2 Внешний вид персонажа и ник должен явно указывать в каком режиме находится персонаж и этот режим нельзя сменить быстро и по первому желанию.
3 Убийство комбатантами нон-комбатантов должно быть сильно ограничено механикой игры.
4 Убийство одних комбатантов другими не должно иметь последствий для убийцы в виде штрафов итд, должны быть социальные механики вроде награды за голову (которую устанавливают сами игроки).
Это должно быть не невозможно а неэффективно. Тяпкой и в повседневной одежде много навоюешь против воина с мечем и в полном комплекте доспехов? Урон будет проходить конечно, но он будет минимален, в то время как одного взмаха меча хватит на то, чтоб отправить такого горе вояку на отдых.
В то же самое время, ношение при себе боевого оружия при окучивании грядок тоже не слишком практично. Оно будет снижать эффективность работы, как и не к месту доспехи при занятии кройкой и шитьем или при варке зелий.
Непрофильная экипировка должна снижать эффективность, а профильная сильно повышать. Проблема только в том, что не дошли пока до нормальных представлений об этом пока разработчики. Комплект одежды по конкретному ремеслу, да, делают, но обычно они просто дают + немного к профессии, что компенсируется упорством, а не должно бы.
Много вы навоюете против среднего уровня монстров с начальным кинжальчиком и в соломенной броне для первого уровня? А вот накрафтить или надобывать ресурсов можете не парясь, не используя спец экипировку.
ВОЗМОЖНО бонусы к сбору будет таки.
Не совсем то, что я имел в виду. Мирная деятельность должна быть низкопродуктивна при отсутствии специального снаряжения, аналогично как фарм мобов совсем без какой либо брони.
Это должно быть изначальной базой, а не пришлепнутой сверху доделкой.
Базовый шанс сбора ресурсов 10% для нуба и 20% при полной прокачке в профе. Шанс сбора ресурсов в начальном сете собирателя 30%(60% с прокачанным ремеслом), а топовый сет, который только возможен в игре даст 50% нубу и 100% мастеру сбора ресурсов.
Кто пойдет копать/рубить без такого сета? Только такой же придурок, который пойдет сражаться совсем без брони.
PostCU preNGE SWG
Но надо сказать, система была довольно скучной и если очень-очень абстрагироваться, была обычной Ареной. Просто растянутой на весь мир. Пришел на вход в «Арену» (к NPC-офицеру) Получил флаг, одел ПвП броню, взял оружие — и вперед, к тем, кто «На другой стороне», голову отрезать. Надоело — снял флаг, куллдаун подождал — готово. Или другой вариант: умер в ПвП — и на выходе из клона ты уже без флага (но далеко от боевых действий). При этом, нон-комбатанты могли «учавствовать» в войнах, громя неписей противника. И эт овлияло на влияния одной из сторон на города и земли.
Потому что есть же определенное множество охотников, спортсменов и вооруженных американцев, у которых и оружие, и навыки, но все равно они не комбатанты. В международном же праве все очень изящно — это именно принадлежность к вооруженным силам, желательно регулярным. А это самая сладкая часть для игры, вот как можно выделить комбатантов, готовых к бою, и не превращать более мирных игроков в кусочки аппетитного мяса, не способные постоять за себя даже в бою против злого серого волка.
А ещё есть террористические организации — вообще отдельная категория… Всё сложнее, если углубляться в детали и реалистичность.
(террористы тоже были, но в совершенно другой организационной форме, нежели сейчас, и это уже уход вбок)
Я знаю много умных слов из сферы юриспруденции, и не менее трети из них приходится на международное право, и все это ужасно интересно и познавательно, но в игру, к счастью, не лезет (хотя вот в АА ужасно симпатично было бы ввести все эти франкозаводы и франкосклады… ммм… нет, я не буду на это отвлекаться!).
Все эти огромные кланы-гильдии-сборища, которые идут доминировать, ну или они так это называют. Все эти заядлые пвпшники, которые выше того, чтобы сажать картошку, и возмущены тем, что игра, в которой есть просто возможность заниматься мирным делом, жестоко их к этому делу принуждает. Да не мучайте уже их, господа разработчики! Не заставляйте. Запретите им копать картошку, выдайте им мундиры и отправьте в армию. И да, пусть они там выслуживаются до офицеров и выше, по-настоящему, а потом щеголяют погонами перед оппонентами, они же так явно этого хотят.
А оружие… индивидуальное — нет. Но если это игра с более сложной боевой механикой, то давать право на использование осадной техники или более тяжелых, многопушечных линейных кораблей — почему бы и нет. То, что нужно для войны, и что явно может состоять на вооружении только у настоящей армии.
Это сложно и требует времени для объяснения ) и не в формате комментария, наверное.
Есть. И для их работы требуется все рабочее время, да еще и на выходных иногда приходится пахать. А игра устроена немного иначе. Необходимость смены деятельности здесь не такая уж бесполезная вещь.
У нас ведь в оффлайн-играх (рассмотрю на примере стратегий) есть игры для пыщ-пыщ, где если строительство и есть, то оно сугубо функционально (C&C, Ground Control, Homeworld) и игры для мирной жизни (типа Sim City, Sims, Patrician). А есть игры, где игрок сам для себя выбирает путь (Europa 1400: The Guild, стратегии от Парадокса, серия Anno, Dwarf Fortress и т.д.). Так вот, почему-то в мультиплеере прижился только пыщ-пыщ. У нас даже совместных чисто мирных игр нет (ну не будем же мы учитывать всякие там Swords & Potions?), не то чтобы реально дать полноценно играть ремесленником и добывателем, когда кто-то где-то в этом же мире воюет. Вот и получается, что бойцы сами себя обеспечивают пищей и снаряжением. А это чертовски грустно. Всё-таки с одной стороны победы должны обеспечиваться развитием тыла, а с другой стороны развивать тыл сугубо ради развития тыла довольно скучно.
Да, там можно в домики, огород, рыбалку и вот это вот всё, только оно второстепенно и служит по замыслу разработчиков как приманка для того чтобы было за что пыщ-пыщ.
Президент EA Games Джон Ричителло о The Sims
У меня такое ощущение, что «топовые гильдии» и их игроки/лидеры относятся к играм, как в «советской демократии», когда все, что не запрещено — обязательно.
Пусть страдают.
Я бы им еще свиней на морковку посадила бы!
Я уже говорил о том, что разработчики виртуальных миров, на мой взгляд, должны их максимально игнорировать. Потому что совершенно бесполезно делать для них «игру». Они когда видят «игру», первое, что делают, лихорадочно соображают, как нарушить правила, как врубить метагейм, как кого-то пересидеть и получить преимущество любым доступным способом. Они совершенно серьезно игру, растянутую на неопределенный срок, в рамках игрового поля, уходящего далеко за горизонты, называют «соревнованием». Затачивать что-то под них, все равно что делать любую компьютерную игру для человека, который будет ее принципиально проходить на скорость по гайдам, еще и врубая читы, если найдет. Просто, чтобы показать фак соседу по лестничной клетке, который «все еще в начальных локациях».
Я просто отвечала Хицу в теме об униженных огородами бойцах.
А вот то, что не уйдет — это зерг и все его неприятные последствия. Гильдии-стада научили и других игроков сбиваться в огромные толпы, это печальная тенденция и она, похоже, с нами надолго.
Мне в старой ла2 очень нравилось то, что максимальный размер был 40 человек. Это позволяло хоть как-то поддерживать личный контакт с каждым согильдийцем. По крайней мере с большей частью точно.
Гильдия где 200-500 человек — это уже немного не то по ощущениям. Там постоянно есть какие-то левые людя, которых ты впервые видишь и никогда никаких дел с ними не имел, а они подходят, хлопают тебя по плечу и с улыбкой говорят «займи соклану 500 золотых до вторника».
В лучшие мои времена в PW у нас был состав в 106 человек и на гвг приходило 95-100 человек, из которых мы отбирали 80. Была конечно академка ещё, но с другими требованиями.
Нет, не в разработчиках дело.
Помню беседу с одним гильд-лидером, которому предъявили какие-то такие претензии — из его слов странным образом сложилось, что в его гильдии на самом деле играют самые жадные, ленивые и бестолковые на всем сервере люди. Откуда тогда у той гильдии столько богатств — не ясно, видимо, они все еще были ему денег должны.
Думаю, он был не очень популярен среди своих согильдийцев.
Во многих играх, в той же АА, специализация была бы выгоднее попыток объять необъятное, но в силу особенностей устройства «топ-гильдий», интеллектуальные стратегии просто не работают.
Можно в этом контексте, далеко не уходя, привести в пример «линейку». Там мобы были ресурсом, и избиение мобов было единственным способом получить что-то для крафта, а еще — единственным способом этот самый крафт прокачать, потому что он зависел от уровня и наличия скиллпойнтов, источниками первого и второго были, опять же, исключительно мобы.
Современные игры в подавляющем большинстве заточены под мордобой. И именно тех, кто выбирает мирные профессии, обычно и заставляют заниматься «непрофильным делом». Тех, кто хочет именно драться, игра ни к чему не принуждает, с тех пор, как в WoW убрали бонусы от профессий.
Причём если до ГоД крафтером мне играть было интересно за счёт уникальных скиллов и саммона с баффами, то после ГоД я недрогнувшей рукой превратился в хилера с саммонером на дуале, сохранив за собой крафт и относительную мирность геймплея.
Но при этом даже в лучшие времена занятия чистым крафтом были только в самом начале сервера, когда поднимали деньги на КХ любыми методами вплоть до массового крафта сосок, либо когда мне уже всё осточертело и я просто садился в КХ на приват крафт, а сам в чате трепался. И то, и то не сильно способствовало росту персонажа,
Но даже в играх, в которых можно получать опыт за крафт и сбор ресурсов, мобоубийство все равно обязательный процесс.
Сделать времяёмким процессом выполнение квестов и прокачку на мобах — это хорошо, а для мирной деятельности это плохо? Почему?
Может тут дело в том, что вы представляете как по семечку будете сажать 500 морковок, а потом так же их собирать?
Если всерьез браться за мирный геймплей, то почему он должен быть неинтересен сам по себе в итоге?
Ну и второй момент — разработчики не будут делать что либо для мирного геймплея, пока находятся люди готовые сажать и собирать 100500 морковок вручную. Или люди покупающие для этого специально написанного бота.
Мирную деятельность чаще всего не рассматривают как возможную основу игры в мморпг. Первое же действие в игре, которое тебе нужно делать — это как правило использовать атакующие способности, чтоб убивать. У тебя сразу есть оружие, и базовые навыки обращения с ним.
Хотя в этом конкретном случае проблема сразу видна.
И второй момент — на пиратских серверах х1 реальные рейты были х.06 до появления ПТС Ц4.
До появления этого самого ПТС «пиратки» и близко не были так распространены и популярны. Да и половина этих шардов была кривой, косой, странной или вообще на Яве. Победоносный марш пиратских серверов ла2 по миру и кириллическому сегменту начался именно с C4, потому что в руках у юных «админов» была вполне приличная сборка сервера.
То есть вот только ради этого введена жестокая система наказания жертвы? А нельзя было например перенять систему из того же ВоВа, взяв концепцию combat state? Ты вошёл в бой — цвет ника у тебя поменяется на зелёный не раньше, чем ты из боя выйдешь тем или иным способом: умерев, убежав, скрывшись, победив и т.д.
Я про х2 штраф нефлагонутому при смерти.
Значит так:
— Если я убит АФК, то штраф х2
— Если я слит в спину на мобах на последних 10% здоровья, то мне штраф х2
— Если я зафокусен группой ганкеров, законтролен и слит до того, как смог хоть ког-от ударить, то штраф для меня также х2.
— Если я пацифист по роллплею, то мне тоже штраф х2, хоть я и не собиралься хоть когда-то кого-то из игроков убивать.
По моему такое число неверных срабатываний механики должно заставить разработчиков пересмотреть эту механику, но боюсь они ей довольны и изменять ничего не планируется. Здравствуй гангбокс. Игроки для того, чтоб защитить свои проценты, честно заработанные в ПВЕ, будут стараться флагаться при любом варианте, даже если шансов на победу нет и число ПК будет минимальным.
Тех кто хочет, чтоб срабатывала механика кармы, система жестоко накажет.
Механика разработчиками хорошо отсмотрена с точки зрения ПКшера, но не отсмотрена с точки зрения тех самых нонкомбатантов и их мотиваций. Результат вышел по моему мнению неудовлетворительный.
Мы попадаем ловушку: «если система не совершенна, она не годится». Знаю, что я вас этим утомил, но идеальных систем не бывает. Это истина, которую придется произносить столько, сколько понадобится. Поэтому давайте пройдемся еще раз от общего к частному.
Система консенсусного PvP, на мой взгляд, лучшее, что было изобретено в MMO за всю историю существования. Здесь мы, к счастью, сходимся во мнении с некоторыми собеседниками.
Тем не менее, большинство из вас играли в другие MMO с другими системами, которые по своим базовым характеристикам куда хуже (тот же Archeage вас делает жертвой по умолчанию в первом же квесте на пугало, EVE манит в нули только для того, чтобы вас там мог убить любой вообще без всяких последствий). Я вот сам все больше посматриваю в сторону Camelot Unchained, но не потому, что мне нравится фракционная система, а потому что в деталях так называемых «свободных систем» я все чаще замечаю один и тот же узор, лишенный смысла и мотивации. И вот я думаю — может, тогда лучше фракционное PvP, чем бесконечные попытки обойти подлость в мирах, где подлец лишен угроз смерти, боли или изоляции от нормального общества? Где возможность беспричинной агрессии трактуется этими людьми как святое право. Но все это часть моего субъективного сравнения плюсов и минусов разных систем.
Сейчас наш спор, как мне кажется, не о том, годная или негодная перед нами система, а исключительно о сравнении дополнений разработчиков к консенсусной системе и ее оригинальной реализации в виде Lineage II. И хотя в дискуссии уже несколько раз прозвучали намеки на то, что эту систему по-разному пытались реализовать в других MMO, я о таких примерах не знаю. Если только не брать за основу сам факт флагания внутри фракции в фракционных системах (Aion, Archeage), что вообще, на мой взгляд, даже рядом не стояло по своей философии с системой Lineage II. Не стояло, потому что только Lineage 2 сознательно формирует мир, где все по умолчанию друг к другу настроены мирно.
То есть давайте на минуту замрем и попробуем разложить все по полочкам. Консенсусная PvP-система для некоторых моих собеседников, как и для меня, кажется лучшим решением из всего разнообразия механик, которые мы встречали. То есть система Lineage II для нас находится где-то на верхней полке. И система Ashes of Creation находится примерно там же. Да, я понимаю, что вы можете сказать, мол, одно неосторожное движение с основами этой системы и вы на полу, вдребезги разбитый. Но так ли это? На полу? Даже в таком виде это для вас хуже фракционных систем? Это хуже FFAPvP? Это хуже медленного отрезания конечностей тупым столовым ножом системы безопасности EVE Online, где хаос и беспредел — вершина человеческих взаимоотношений? Это хуже перманентной смерти, которая совсем не перманентна для обладателей альтов или тех, кто заскучал, хочет покинуть ХиХ/Салем и напоследок вырежет вас, потому что вы играли в эту игру честно? Я так не думаю. И говорю это не для того, чтобы вас переспорить, а чтобы избежать поляризации наших позиций. Мы с вами не так уж по-разному смотрим на вещи.
Мы по-разному смотрим ровно на одну деталь в рамках системы — на бонусы тем, кто дает отпор. Обратили внимание на то, как я сформулировал? :) «Бонусы». Обратили внимание на то, как сформулировали вы? «Штрафы». Это вопрос трактовки. Я прекрасно понимаю вашу позицию и готов дискутировать по этому поводу. Но боюсь, что мы как-то быстро пришли к радикализации позиций. Давайте признаем, что в системе остались ключевые установки:
1. Все по умолчанию друг к другу нейтральны.
2. Агрессия фиксируется и наказывается.
3. В случае, если ответа на агрессию не последовало и жертва гибнет, обидчик получает существенные штрафы. То есть система не собирается делать вид, что ей все равно (EVE), не хлопает в ладоши, если вас убил человек с красным ником (Archeage, Aion, Camelot Unchained), не ржет над вами в голосину, если вы недостаточно сильно крутили головой (Darkfall, Mortal Online).
Да, дьявол в деталях. Важен размер штрафов. Важна скорость восполнения потерь. Важно много чего. Все это я прекрасно понимаю. Но.
Для меня лично, очень важно, что разработчики вводят термин «некомбатанты». Не так важно, насколько это совпадает с международным правом (если бы мы оценивали события в ММО по этому критерию, боюсь, международному праву стало бы дурно). Это важно, потому что термин означает вектор мысли авторов проекта. Признание за людьми в игре с возможностью PvP в этом PvP не участвовать. Принципиально. На фундаментальном уровне системы. Без всех этих «а что ты хотел?», «белочек целовать» и прочей ерунды. Я не сомневаюсь в том, что набежит толпа народа, которая будет в нас бросать эти заготовленный шаблоны, но мне на них плевать. На кого мне не плевать, так это на авторов. Вот кто важен. И пока авторы EVE Online, будучи вполне приличными людьми, рекламируют свою игру жуткими роликами про подлость, обман, убийство друзей, считая, что это абсолютно нормальное поведение, я буду считать, что термин «некомбатант» — очень светлое явление для мира MMO.
То есть мы опять приходим к необходимости сравнивать. Сравнивать с реальным миром, где есть смерть, боль, единственная жизнь, сформированное общественное порицание и даже международное право, которое все еще работает, как бы кому ни хотелось обратного, и темными веками MMO, где все еще зачастую поддерживаются пещерные взаимоотношения.
Уверен, что ответить тебе подробнее на этот вопрос, чем это сделала Chiarra , я не смогу. Но, судя по всему, ее доводы тобой были проигнорированы.
Судя по всему, Orgota поставил тебе слишком много плюсов. Через них передалась болезнь тотального игнорирования доводов собеседника. Ну, или это было всегда. Тебе уже доказали, что это не так. Вообще. Абсолютно.
Как можно соглашаться или нет, если ты не слушаешь? :) Все очень просто: мы обсуждаем стимулы системы, игровой механики. PvP-системы. Говорить в обсуждении PvP-системы «проще играть в WoW» — удел тролей. Нужно говорить о сути механики. А ты опять говоришь о себе.
Атрон не спорит с тем, что игроки идут в «линейку» ради PvP. Но мне очень сложно представить себе человека, который идет туда «ради ПК», когда вокруг полно ганкбоксов, и да, даже в том же WoW на PvP-сервере ты всегда можешь кого-то ганкнуть и получить не штраф, а чистейший профит. Нет, я уважаю нестандартный подход к игре, я вот в «линейке» тоже чем только не развлекалась, но тут просто очень хардкорное хобби получается.
/смайлик, который недоуменно разводит руками/
Но в «линейку» идти за ПК, при том, что игра построена вокруг другой совершенно механики, и наказывает, причем сурово, человека, который участвует в этой механике, но при этом решил сойти на обочину и поПКшить немного — это поведение куда более странное, чем идти в «линейку», чтобы любоваться пейзажами. За пейзажи хотя бы не отбирают шмот.
Ла2 система усложняет жизнь «красным никам», но это не пугает тех, кто идёт «сливать нубов». Я согласен с доводами о том, что просто так становиться ПК в ла2 неэффективно и данная возможность лишь одна из тех, чем ла2 примечательна.
Кто то крафтингом занимался, кто то на рынке сидел, кто в рейдах, кто на осадах. Вот за этим народ приходил целыми кланами, а ради РК-геноцида… ну фиг знает в общем. Для меня это всего лишь часть пвп-механики, совсем не стоящая, чтобы ее ставить во главу геймплея, когда совсем рядом есть гораздо интереснее вещи.
1. Мы обсуждаем не игру. Так что тут не может быть вдребезги или нет: мы обсуждаем вот это пока еще голое нагромождение утверждений и идей разработчика. Мы обсуждаем теоретически, потому что у нас есть только теория, причем только одна — вот конкретно эта. Как это будет выглядеть живьем, какие еще механики будут, какие возможности, как это все отыграет на практике — нужно ждать, пока будет больше информации, а в идеале — пока игра выйдет. Например, мы пока не знаем, как будут выглядеть войны (и будут ли) в Ashes. А это самая важная дополняющая механика к тому, что мы обсуждаем сейчас.
Так что тут даже дьявола в деталях нет. Мы обсуждаем одну теоретическую выкладку, и чисто теоретически. Для будущей игры эта проблема, которой мы посвятили столько комментариев, вообще может не быть существенной.
2. А вот с тем, что тут появилось понятие некомбатанта, я не соглашусь. тут дьявол не в деталях, а в сути явления. Увы, не только не появился, но и был только что публично похоронен.
Но в других играх (в большинстве) и впрямь дела с этим обстоят хуже.
Не-не-не. Я обсуждаю игру. Обрати внимание: я опубликовал этот текст в разделе мира Ashes of Creation. И если смотреть на то, что мы ждем в ближайшем будущем, то вот что я вижу:
Worlds Adrift: FFAPvP.
Dual Universe: предположительно FFAPvP.
Camelot Unchained: RvR.
Life is Feudal: FFAPvP + карма
Ashes of Creation: консенсусное PvP.
Это карты на наших руках. Других пока не раздали. И New World от Amazon, думаю, по заявлениям, тоже будет чем-то философски близким к FFAPvP.
Хоронить игру или нет, плохо будет или хорошо — я даже предполагать не буду. Слишком до этого далеко. В т.ч. в информационном плане.
Хм. Это не так. Частей информации больше, чем один этот. Обрати внимание на другие публикации в мире Ashes of Creation.
1. Принципиально использование системы консенсусного PvP. На фоне других ММО — это явный плюс для меня.
2. Дополнительные возможности по участию в обороне мирных игроков без PvP-принудиловки «все на защиту Узла!».
3. Введение термина «некомбатант» (здесь мы не совпадаем во мнениях, но мне это кажется важным психологическим моментом на контрасте с «наша игра про PvP, а что вы хотели?»).
4. Более жесткие штрафы за PK по сравнению с L2.
Да, ты и другие ребята правы в том, что снижение штрафа за участие в PvP (а именно этим мотивом, как мне кажется, руководствовались авторы), на самом деле выглядит как штраф для некомбатантов. И никуда от этого не уйти. Мне нет смысла здесь окапываться и отстаивать свою точку зрения. Моя сиюминутная радость субъективна и, наверное, неправильна, но я о ней сразу сообщил. Понимаешь, мне иногда приходится подстегивать своих партнеров по команде отвечать на агрессию. Это личное. То есть тут явные субъективные искажения в восприятии.
Это такая тема, где у всех разные термины — у тебя одни, у Джольки другие, у Кьярры третьи, и под тем же словом «ПК» каждый понимает что-то своё. Конечно, как тут получится конструктивная дискуссия.
И зачем сразу троллить даже в ответ на обычные вопросы?
Ты не раз говорил о том, что хочешь видеть отсутствие возможности убить тебя в принципе. Те самые PvE-зоны. То есть, насколько я понимаю, сам факт возможности тебя убить в игре перекрывает любые последствия для убийцы. И это мнение, которое я могу принять. Но не могу разделить. Может быть несколько мнений. И это нормально. Я понимаю, что в этом контексте для тебя нет разницы между «FFAPvP, FFAPvP + карма и консенсусное PvP», потому что «Везде можно убивать, кого хочешь». Ты рассматриваешь сам факт возможности убийства, я рассматриваю последствия. Это же очевидно. Для тебя убийство твоего персонажа — конец истории. Для меня — ее начало.
И нет, извини, но в начальном вопросе ты не говорил, что догадываешься о разнице между FFAPvP и консенсусным PvP, ты как раз сказал, что разницы между всеми тремя системами не видишь. Как я уже сказал, на основе твоих прежних комментариев, я понял, почему ты так думаешь. И это нормально. Поэтому уточнил, действительно ли тебе нужно мое мнение, или ты просто хотел обозначить свое отношение.
Как ты уже понял, в основном, дело в последствиях. И если в FFAPvP последствий практически нет, кроме угрозы получить отпор, превосходящий по возможностям и умениям силы нападающих, то добавление кармы или незамедлительных штрафов для нападающих картину несколько меняют. Впрочем, разница между FFAPvP с кармой и консенсусным PvP не только в том, насколько быстро наступят последствия твоих поступков и какие именно штрафы ты получишь, разница в идеологии. Консенсусное PvP намного острее реагирует на нежелание второго участника принимать навязанный ему бой. Просто на уровне системы.
Если кто-то первый на меня напал и убил, он всё равно станет красным, независимо от того, ответил я или нет (могу ошибаться). В ла2 разве не так?
Ход моих мыслей был такой: Раз ты пишешь 3 разных термина для системы, где можно убить любого, в чём тогда их отличие? Не просто так же 3 слова придумали.
Можно, конечно, вырезать вообще все механики, позволяющие взаимодействие, но тогда от ММО останется только название.
И как я уже ниже описал, консенсусное ПвП при правильных настройках обеспечивает спокойную жизнь в подавляющем числе случаев, но не лишает гибкости.
А вот для того КТО убил отличие в дальнейших возможных последствиях.
Чтобы упорядочить термины, насколько я понимаю:
1) FFAPvP — убивай сколько влезет, увеличения последствий нет.
2) FFAPvP + карма — много убивал, ухудшил карму, ухудшил последствия (прогрессирующий дроп экипировки например)
3) «Консенсусное PvP» — зависит от действий жертвы, если не сопротивлялась, то как в п. 2 + сигнал окружающим флагом, что это плохиш; иначе как в п.1 (?) игравшие в ла2 возможно поправят.
Т.е. разница кардинальная. Как я это себе понимаю, много игроков решают, что можно, а что нельзя (в игре) на основании того, насколько неприятные будут для них последствия. Консенсусное ПвП предполагает существенные штрафы за убийство без ответа.
Собственно, в классической линейке вещи (а там это даже более ценно, чем рейдовые шмотки в ВоВ) выпадали исключительно с ПК. Убивая мобов или умирая от других игроков, ПК мог отмыть красный ник, но не отмывал счётчик ПК. Счётчик ПК влиял на две вещи. Во-первых, чем он больше, тем дольше отмывать красный ник. Во-вторых тем выше шансы выпадения вещей. Отмывать счётчик тоже было можно, но очень долго и сложно.
А с учетом того, что в игре были, например, осады, где можно было драться почти безнаказанно, то и особой радости от ПвП в мире не оставалось. Как-то так.
Это старые грабли и ты видел как люди на них снова и снова наступали, так почему ты делаешь эту же ошибку, хватаешься за оброненное слово и пытаешься втиснуть в него свой смысл, а не то, что имели в виду разработчики?
Некомбатанты — это у них по сути жертвы, которые теряют опыта при смерти больше, чем комбатанты, вот и все.
Некомбатанты в худших условиях, чем комбатанты.
Вот давай прям детально разберем, что получили и потеряли все, по сравнению с ЛА2.
У нас есть следующие роли:
1) Игрок-агрессор
2) Обороняющийся игрок
3) Не обороняющийся игрок
4) Охотник на ПК
Агрессор:
Он будет реже получать статус ПК, чем в ЛА2, но при этом реже будет встречать безропотный слив со стороны жертвы. Если жертву выбрал он сам, то скорее всего она ему окажется по зубам, а трепыхание и попытки жертвы сопротивляться только добавят агрессору удовольствия и создадут впечатление честного боя который он выиграл, даже в тех случаях, когда это точно было не так.
Да и еще одно. Агрессор при проигрыше получит штраф за смерть в 2 раза меньше, чем жертва, желающая сделать его ПК. Вдумайтесь, атакующий мало того, что имеет тактическое преимущество нападаю первым и на того, кого он сам выбрал как удобную цель, так как и потеря опыта при возможном проигрыше боя у него меньше, чем у человека, который не желает сражаться и пытается воспользоваться защитой кармы от следующих смертей, спустив на агрессора охотника.
Обороняющийся игрок:
Что по сути для него изменится при наличии данного элемента? Он будет терять опыта меньше, чем не обороняющийся игрок, вот и все.
Не обороняющийся игрок:
Тут все странно на мой взгляд. Так называемый некомбатант теряет в два раза больше, чем все другие участники т.к. все кроме этого персонажа, который не желает участвовать в бою теряют при смерти меньше опыта. Почему некомбатант в столь ущербном положении, при смерти от рук комбатанта мне увы непонятно. Может кто внятно это пояснить? По моему тут самое уместное назвать его человеком, который жертвует собой, ради дополнительных бонусов охотнику на ПК т.к. иначе режим ПК никогда не включится.
Охотник на ПК:
У этого игрока все становится лучше. Если этот вид занятия ему по душе и он желает защитить слабых и обиженных некомбатантов, страдающих больше всех прочих, то он может в одиночку или в составе группы бегать и охотится с радаром на ПКшника. По сути ради пары ПКшер-Охотник тут все и затеяно, а вовсе не для создания защиты нонкомбатанту т.к. все плюшки тут получают ПКшер, которому отвечает почти каждый и охотник, который преследует агрессора, точно зная где он и загоняя того в угол (если он не разлогинется до утра. а потом спокойно помоется).
Увы, но не вижу что такого классного в этой схеме у нонкомбатанта, который опять таки повторюсь не хочет сражаться? Где его статус? Это статус явной жертвы, которая теряет в ПВП активности больше других? Тогда лучше уж оставили бы всех комбатантами, было бы как-то честнее что-ли.
Извиняюсь за стену текста и поток мыслей.
Обращаю твое внимание на метод ведения спора. Ты объявил суть и поставил точку. Я хотел бы об этом подискутировать в более мирном ключе, но получится так, что я пойду против сути, причем там, где точки расставлены.
Я согласен с тем, что мы можем и должны сравнивать эту реализацию с реализацией в Lineage II. Мол, зачем ломать то, что хорошо работало. Но давай представим, что мы все же обсуждаем другую игру от других разработчиков. Я хочу обратить твое внимание на одну реплику, которую ты сказал в другом комментарии:
Реальность выглядит так: We are still developing our flagging system, but I can give you an overview of how it stands now. Но зачем нам слушать и спорить с собеседником, если, во-первых, мы лучше него знаем, довольны или нет разработчики тем, что у них получается, и планируют ли они что-то изменять.
Повторюсь — я отношусь к тем, кто хотел бы подискутировать на эту тему, потому что не считаю ситуацию такой уж однозначной. Хотя и не утверждаю, что у меня есть окончательное мнение по поводу системы. Но в ситуации, когда говорят «Здравствуй, ганкбокс» и «ты себе нафантазировал», едва ли у меня получится что-то большее, чем просто защищаться и защищать авторов концепции, которым я ничего не должен и вообще ко многим их идеям отношусь скептически. :)
Мне очень интересно, как ты видишь нонкомбатантов в свете предоставленной информации? Что такое для разработчика в данной игре нонкомбатант? Какие у него плючы и минусы?
Я смог увидеть то, что нонкомбатант страдает сильнее в случае его убийства. Это явно не защита интересов нонкомбатанта, а защита интересов ПКшера.
Да, ты и другие ребята правы в том, что снижение штрафа за участие в PvP (а именно этим мотивом, как мне кажется, руководствовались авторы), на самом деле выглядит как штраф для некомбатантов. И никуда от этого не уйти. Мне нет смысла здесь окапываться и отстаивать свою точку зрения. Моя сиюминутная радость субъективна и, наверное, неправильна, но я о ней сразу сообщил.
Какие мотивы стать некомбатантом в рамках бонусов и штрафов игровой механики?
Возможно позже они сформулируют свою мысль более четко, а возможно просто забудут о ней. Время покажет.
Если ты атакуешь кого-то, кто в режиме защиты — тебе начисляются очки преступлений. Смерть от твоей атаки грозит лишь стандартной потерей прочности вещи (а может и нет, тут надо проверить еще раз).
Человека, находящегося в режиме атаки, может атаковать любой без потери для кармы. Флагнутый, атакующий не флагнутых, после определенного количества очков преступлений становится красным, и тогда от городов лучше держаться подальше. При убийстве такого игрока у него падают вещи из инвентаря.
Отмываться долго или дорого, но при необходимости — реально. В здравом уме сознательно никто ни на кого не нападает. Флагаются на мировых боссах, или в охоте за яицами, т.е. исключительно по необходимости.
Если агрессор не становится красным после первого же убийства, то вся система не работает. Так как отмыться можно, не став «красным».
PK — это не только беспричинное нападение на мирно сидящего игрока. Это и слив под мобами, и тем более под боссом. Едва ли такие действия можно считать приемлемой необходимостью, за которую не нужно наказывать.
Расскажу ситуацию: наша гильдия собиралась на мирового босса. И пока собирались и ждали подтягивающихся, прибежала пара ребят из другой гильдии и сагрила босса на себя. Они водили его, пока подтягивался их состав. Наши не захотели упускать добычу и поступил приказ флагнуться и убить игроков, чтобы отагрить босса. В итоге подтянулся и их состав, и завязалась целая битва, сначала они бились под боссои и нами, потом роли поменялись — и уже они нападали на нас, а мы уворачивались от босса и врагов. Как у нас, так и у них были игроки, которые флагнулись, были те — которые нет. Я участвовала в битве, не флагаясь, в итоге не получив ни одного очка преступлений. Те же, кто напал на игроков первым, получили по полной. Красные были и с той и с другой стороны. В общем, славная битва вышла. Что примечательно — никаких взаимных оскорблений. Подрались за босса, кто выиграл — тот забрал. Но с подпорченной кармой пришлось возиться, да.
P.S. А еще итем на отмытие кармы продается в шопе.
Лично я считаю, что когда две команды встречаются и начинают целенаправленно сражаться, а не просто происходит убивание кого-то кем-то в поле, то оценивать это событие нужно соответственно по иным критериям. Почему не дать людям возможность спокойно выяснять отношения на определенном пяточке земли?
Отойти от босса и сходить помериться достоинством на арене они не могут т.к. каждый из них стремится поскорее его убить, да и третью сторону никто не отменял, которая пока может спереть босса.
Механики воин кланов в играх есть и к ним особо притензий нет в плане «а хачем нужно отключать карму для воюющих?», а механики битвы нет. Возможно кланы нейтральны друг к другу, но в данном конкретном случае их интересы радикально пересеклись и вот она битва. Почему бы не дать им механизм корректного проведения этого мероприятия?
Или правильней сделать босса точкой взаимодействия игроков и причиной формирования конфликта интересов у разных групп игроков?
Если второе, то по моему логично снабдить игроков механикой, не делающей их асоциальными элементами(ПК) в процессе.
Какое «такое» поведение? Чем оно отличается от любой другой ситуации в рамках консенсусного PvP? Сагрился — флаганулся. Добил нефлаганувшегося — покраснел. Чем эта ситуация вдруг стала какой-то особенной, если рядом стоит босс?
Хочется раздраконить мир на кучу зон с разными законами (EVE, АА, WoW) — пожалуйста. Но не нужно отбирать у линейки одно из главных ее преимуществ — единые законы для всего 99% игрового мира.
ММО — это в первую очередь соревнование.
И нет — не в смысле «кто первый добежит», а в смысле того что в этом мире существуют определенные правила.
Проводя аналогию далее — например на футболе, который нравится может и не всем, но большинство знает как работает устроен.
Игроки должны забить мяч в ворота противника, внутри игровых правил существует ряд рисков на которые могут пойти обе команды в процессе собственно забивания.
К примеру, при крайнем риске получить забитый мяч — можно сфолить и получить вплоть до пенальти. Что в некоторых случаях является большим шансом таки не получить мяч в свои ворота.
Вы же в основном предлагает при оглашенных игровых условиях вместо применения равнозначного наказания при конфликте за нужный всем «мяч» проводить массовые расстрелы.
Причем только для одной стороны. Одна команда должна попасть на мировой чемпионат без борьбы и без трудностей. С какой, простите, стати?
Понимаешь, когда есть два человека и один из них под мобами, но сражается таки со вторым, то это пвп и никаких штрафов ни у кого нет.
Когда два рейда и сагренный бос сражаются, то полно красных. Странно как-то. Во время боя рейдов как-то очень не хочется знаешь ли, чтоб пара вражеских дагеров и танк без флага подошли спокойно в тыл и по команде раз-два-три начали резать и станить хилов, в то время как основной рейд делает раш. Можно слить бой, а можно убить их в ПК, когда они бегут до хилов.
Разве не логично, когда два рейда сражаются, сделать так, чтоб каждый в этой области был под флагом? Просто если мы тупо флаганем членов рейда, то узнаем, что вон те милые ребята из примера выше вовсе не обязаны находится в рейде, пока бегут до хилов и отфлагаться они могут за долго до своего маневра.
Если тебе после разового убийства нужно будет час мыть карму, то почему система не должна работать? Наказание ты получил в виде отмывки (принудительные работы), но если ты рецидивист, то тебя ждет суровое наказание от рук охотников на ПК.
Главным наказанием в системе PK, на мой взгляд, остается риск потери экипировки в «красном» состоянии. Игрок, убивший другого в PK, вынужден быстро делать ноги. Если только специально не снял всю экипировку. В ситуации, когда ты не становишься PK после первого убийства, нет проблем досаждать какому-то конкретному игроки, ничего не рискуя. Пришел, слил его, отошел спокойно, отмылся, снова слил.
Ты реально считаешь, что человек час занимающийся исключительно отмытием после разового ПК будет делать слил, отмылся, снова слил, снова отмылся? КПД у такого занятия если честно мизерное, 2-4 кила за вечер?
Зато в качестве плюса ты в игре всегда знаешь, что разово можешь вломить какому-либо троллю и не бежать потом без оглядки на край земли в надежде, что тебя не поймает какой-то прохожий и не заберет твою экипировку.
Оу… ну, начнем с простого. :) Мы друг о друга случайно флагались десятки раз. Иногда флаг может быть попыткой сказать «не нужно так делать, потому что я готов драться». И так далее. Это хорошее и правильное промежуточное состояние.
Представь такую механику.
Поднятие флага от удара по белому игроку + 5 кармы.
Поднятие флага от удара по уже флагонутому игроку +0 кармы.
Убийство +70 кармы.
Если карма 100 и выше, то ты красный и из тебя падают вещи.
Недостаточно гибкий UI
Не сказал бы. Флагались из-за того, что кто-то не перебиндил кнопки в TS. :)
Тоже не согласен. Не видел нормальных альтернатив. Удар — это действенное и очевидное средство донести мысль. Как толчок.
Нет. Непосредственно толчками нельзя убить.
Просто лично мне интересен этот вопрос и я с удовольствием сделал бы свое виденье вопроса более объемным, ознакомившись с аргументами других людей.
— ты никого не бил или бил ПК,
— ты кого-то бил из не ПК, но если и убивал, то тех, кто участвовал в бою,
— ты убил мирного игрока
В том, что предлагаешь ты, вариантов всего два.
Поправь меня, если я неверно понял. То есть, по сути, независимо от анимации действия, суть его будет приводить к накоплению вины, просто разными порциями. Я верно понимаю?
Что вспомнил из своего опыта игры. Мне вот больше удобен ВоВ и я его систему принимаю как основную для себя в выборе ММО игры. Потому как в нем сразу можно выбрать сервер ПвЕ или ПвП. Тот что подходит тебе для игры сейчас. Игрок решает будет ли он воевать с Людьми или заодно с другими играть в мире. Причем можно как создать еще персонажей на другом типе сервера, так и перенести за деньги уже прокачанного.
Теперь про систему ПвП или ПК в этой игре.
Если я хочу в ПвП тут, что мне надо: научиться играть в ПвП, развить персонажа, актуально одеть, потому как оппоненты делают тоже самое. — Играть в ПвП.
Если я хочу в ПК, то нужно развить и одеть персонажа чуть сильнее чем любой новичок, найти его и убить. — Фааан.
Что нужно новичку или «нонкомабатанту» чтобы убить ПК: научиться играть в ПвП, развить персонажа, актуально одеть, найти ПК и попытаться его убить. То есть стать ПвП игроком.
А, да есть охотники, охотники за головами. Правда в начале игры их нет, нужен не только игрок который готов охотиться за ПК, с уровнем, одеждой, навыками. Нужен еще узел 4 лвл (максимальный) город в нем, нужный район и там взять квест, и это только чтобы видеть ПК, а его еще нужно захотеть найти и догнать и победить и еще не дать сбежать в оффлайн. Как просто.
Я не знаю, что это должно значить, но на всякий случай, если ты опять хочешь говорить от лица пвпешеров, то не стоит. Потому что я тоже люблю пвп. И еще сотни других людей на этом сайте, тысячи на других и миллионы тех, о ком мы вообще ничего не знаем. Поэтому, прошу тебя, в следующий раз ограничься скромным «я».
Например, PvE-сервер Lineage 2, да? Или PvE-сервер EVE Online. Я правильно понимаю?
Стоп. А на PvE они не завязаны? Линейка и Ева не завязаны на PvE? А на крафт/производство тоже не завязаны? Линейка и Ева. Вот и получается, что не на PvP они завязаны, а просто представляют собой цельные концепции, какими и должны быть виртуальные миры. И если ты можешь какую-то игру разделить на PvE и PvP серверы без ущерба для здравого смысла, значит, PvP там сбоку припеку, с нулевой мотивацией.
Как пример — Альбион. Сначала были все враги, кто не в союзе/ги/пати и был дроп везде, кроме городов, потом ввели зеленые (нон-пвп), желтые (полу-пвп, без дропа) и красные локации (система флагов и штрафов), которые разбавили черными локами (фулл-пвп). При этом для борьбы «с ганкерами» ввели на красных и желтых локациях отображение любых 10 стоящих рядом персонажей.
Билд игры 3 года назад и сейчас — разные игры по концепции ПвП. То, чем был весь мир — стала резервация из черных локаций на отдельном материке. Но на черных локах хотя бы вернули старый хардкор, около года было хуже в этом плане. Последние патчи (не знаю, ввели или введут в ближайшие месяцы — возвращают гвг на красные локации, до этого они были только в черных локах).
Я бы предпочел, чтобы «оказуаленный» сервер был для тех, кто не готов умирать при выходе из города целый день. А любителям хардкора — был бы сервер с ПвП системой как 3-4 года назад.
Та же картина будет и с ПВП-сервером, голое пвп в ней не оставить, а если переделывать, то это уже снова другая игра получится.
Мне кажется, что Л2 и стала такой популярной, из-за хорошего баланса активностей в той или иной сфере деятельности. Разработчики Ashes of Creation если смогут тоже его не нарушить, то все у них будет хорошо.
В нубятнике появляется ПКа — отличная социальная ситуация. Просьбы о помощи, появление рыцарей в сияющих доспехах, массовая облава на ПКа — вечер удался.
Ну и нубы заодно разделятся на тех кто «не понял что произошло» и на тех кто сможет спрятаться, сменить место кача или подманить ПКа под гвардов.
Но как известно, всегда находятся те, кто считают себя умнее других. И вот таких приходилось сливать в ПК, чем занимался в том числе и я. Так что разные ситуации бывают, да.
lvl 80 vs lvl 1 это утрированние. Реальнее 80vs60-70.
Новичок и «нуб» это не то же самое.
Доводы проигноринованы, сделан вброс о том, будто игра — лягушатник. Теперь мы обсуждаем лягушатники, а не систему ПвП.
Раз уж надо оправдываться, так вот — в ПВ тоже была нормальная политика, владение территориями, битвы за эти территории и война кланов в открытом мире. Боссы и война за них тоже были. И что-то я не видел и не читал, чтобы кто-то специально использовал твинков, которых нельзя убить, для разведки и прочих эксплоитов.
А у кого язык повернется классическую ла2 назвать «махровым дотантым лягушатником»? С чего бы игру по чистой подписке так кто-то называл? И если ты играл в «махровый дотантый лягушатник», имей смелость хотя бы не оскорбляться при упоминании о том, чем оно является.
С играми все тоже самое. Если механика двух игр сильно отличается, приводить одну из них в пример в контексте другой — сомнительная идея.
В той же линейке уже были «эксплойты с неуязвимыми персонажами», то есть с трупами. Они играли роль маячков на точках респа РБ, или ещё на каких-то важных точках, где что-то могло произойти. Пагубного влияния на игру это не оказало. А если ты боишься, что перс 1 лвл придёт и кастонёт кристалл в замке или телепорт к баюму откроет — так не пускать 1 лвл в такие места. В реальном мире детей тоже не пускают красные кнопки нажимать, это нормально.
А насчёт штрафов — например, сделали аугментацию оружия, в результате которой его никогда нельзя было дропнуть. Зачем? Почему это распространялось на ПК? Не понимаю.
Вот и ответ. :) Какой смысл обсуждать механику, если вы рассматриваете поведение людей в ситуации пятикратного снижения штрафов?
Я играла на «фришках» и на официальном сервере. На «фришках» меня порой убивали сразу на выходе из «родилки», на оффе первого ПК я встретила через пару месяцев игры, и после того не встречала этот странный вид фауны еще месяца три. И да, ни разу за 150 раз, когда я создавала твинков на разных серверах, вкачивала им первые уровни, думала, не захочу ли я поиграть ими — я не встретила ни «красного», ни даже просто флагнутого игрока. Серьезная игра — не для ололонагибаторов, знаете ли.
Я играла в мире тотальной любви и дружбы, то есть в GW2, где человек человеку не волк. И я не считаю, что этот мир неполноценен. Но. Помимо невозможности убить ближнего своего, разработчики вложили огромную массу усилий, чтобы задушить само желание его убить в зародыше. Игровые механики работают на социализацию, кооперацию, взаимовыручку, там весь мир вращается вокруг того, что игроки — они заодно, а не против друг друга, а если кому и нужно бить лицо — так это захватчикам из чужого мира.
Такие вещи не делаются просто нажатием одной кнопки и удалением одной механики. Потому что система сложна, и все винтики в ней работают солидарно.
Поверьте, если бы я сталкивалась с такими случаями в своей игровой практике, я бы учитывала этот игровой опыт. Но в нормальной «линейке» я такого ни разу не видела, поэтому меня это не может «устраивать» или нет.
Напомню, что изначально речь шла о том, чтобы забанить ПК в нубо-локациях хай-лвл персами.
Нет, вы предлагаете детей из садика сделать неуязвимыми для насилия. Как для маньяков, так и для родителей, которые решили ремня им всыпать. С ролью «охранника» и сами игроки отлично справятся с кармовой системой в качестве подспорья.
А вот и вся прелесть того самого «полноценного мира». Нубо-локаций нет. Ну или по крайней мере не должно быть в рамках той механики, про которую нам рассказывают.
Я выше уже писала о том, как относятся к ПК на «фришках». Нубкиллинг и «голые ТХ» там часто встречаются.