Ashes of Creation: PvP-система: Некомбатанты, Комбатанты и Плохиши
Жанру MMO скоро исполнится двадцать лет, а интересных механик работы с вооруженными конфликтами, вспыхивающими между игроками, мы видели всего несколько. Что удивительно — каждая из них, имея свои преимущества и недостатки, практически не развивалась. Наверное, должно было вырасти поколение игроков, которые на своей шкуре испробовали разные подходы, чтобы наконец-то мы увидели зачатки эволюции.

Неудивительно, что идеолог Ashes of Creation, а в прошлом — страстный игрок в Lineage II, решил развивать PvP-систему именно этой легендарной MMO. Я лично счастлив этому факту, потому что не только считаю систему консенсусного PvP лучшей из придуманных за всю историю жанра, но и потому что в добавленных деталях вижу действительно эволюционные черты.

Не все хотят PvP, но все хотят иметь возможность влиять
То, что не все игроки хотят PvP, понимали и создатели Lineage II, четко установив негативные последствия при нападении на игрока, который не желает схватки. Даже такой минималистичный подход помог сформировать одно из самых интересных и разнообразных игровых сообществ, которые я видел. Здесь, как и в жизни, можно было встретить очень разных людей, с разными характерами и склонностями. Они действительно могли выбирать, как им себя вести, не убивать незнакомца на упреждение из страха, не принимать волчьи законы “ганкбоксов”. Но так как перед нами была одна из первых PvP-систем, она не могла учесть все нюансы. И таким нюансом оставалось то, что на глобальном уровне у тебя было только две возможности: участвовать в сражении или оставаться в стороне.

Помните первый вопрос, который автоматически возник в наших обсуждениях возможности нападения на Узел в Ashes of Creation? Он звучал так: “Это значит, что все должны брать в руки оружие и становиться на его защиту?” Отвечают авторы:

Мы не будем ни одного человека вынуждать заниматься PvP. Но да — PvP в нашем мире играет очень важную роль. Это один из важнейших катализаторов, приводящий к изменениям в игровом мире. И так как эти изменения касаются всех игроков, мы понимаем, что у тех, кто предпочитает мирный геймплей, должны быть возможности сказать свое слово. Мы изначально предполагаем особые роли для игроков, которые не хотят участвовать непосредственно в PvP-схватках. Речь идет о развитии оборонительных возможностей городов и замков, или об усилении защитных свойств караванов, предоставлении лучших лошадей и оружия. В конце концов, эта помощь может заключаться в открытии новых ресурсов или артефактов в PvE-приключениях. Такие находки дадут преимущество определенной стороне на поле боя. Нам очень важно придерживаться принципа, в рамках которого мы не будем ограничивать игрока в способах воздействия на мир только одной конкретной формой геймплея.

Эмоциональная интерлюдия
А вот “Бинго!”, черт возьми. “MMO умирают, всем конец, люди больше не хотят играть в ММО...”. А вы хоть раз вот такое за десять последних лет пытались по крайней мере озвучить, дорогие MMO-демиурги? Я не говорю даже “реализовать”, просто “заявить”, чтобы привлечь к себе внимание. Потому что если вы спрашиваете, что не так с отношением к ММО, я могу вам сказать. Помимо всего прочего, на заре знакомства, они выглядели мирами, в которых “возможно всё”, а сегодня выглядят, как миры, в которых “возможно только это”. Причем “это”, за исключением графики, удивительным образом совпадает с тем, что было десять лет назад.

Простите мой эмоциональный всплеск, но, серьезно — попытка сделать из нас или бандитов, или их жертв, или рассчитать по фракциям, чтобы с порога ненавидеть и убивать людей с никами другого цвета, либо дать им все законные основания для того же в наш адрес, или называть PvP удар в спину во время того, как кто-то выполняет квест, или закрыть нас в каморке поля боя, а потом спрашивать “Что не так с виртуальными мирами?!”, немного утомила. Выдыхаю и с удовольствием перехожу к описанию других деталей PvP-системы

Некомбатанты
Все игроки в Ashes of Creation по умолчанию считаются некомбатантами и имеют зеленый цвет имени. Исключение составляют определенные зоны (зона осады, зона каравана, словом, все те зоны, которые изначально предполагают процесс противостояния). То есть базовым в этом мире считается мирное состояние.

Комбатанты
Нападение на другого игрока или вход в особую игровую зону вызывает процесс “флагания”, хорошо известный игрокам Lineage II. В этот момент имя персонажа становится фиолетовым, сигнализируя остальным о том, что с обладателем фиолетового имени можно вступить в сражение, не опасаясь штрафов, положенных за убийство некомбатанта.

Пока все привычно, если вы знакомы с системой консенсусного PvP. Но в Lineage II последствия для того, кто не отвечает, были такими же, как и последствия для того, кто отвечает на агрессию в свой адрес. Да, тот, кто нападал на вас, в случае, если вы не отвечали, однозначно переходил в статус Player Killer. Но ваша смерть несла вам в обоих случаях один и тот же размер штрафа. Косвенно это стимулировало игроков не отвечать на агрессию даже в тех случаях, когда шансы отбиться были. Так хотя бы обидчику вы наносили больше вреда, не выигрывая ничего для себя.

Авторы Ashes of Creation вносят в систему флагания важное дополнение — комбатант получает штрафы при смерти в два раза меньше, чем некомбатант.

В этом вопросе важно не только стимулирование вступления в бой, к которому, я понимаю, вы можете относиться неоднозначно. Думаю, здесь учитывается одно важное использование несовершенства системы консенсусного PvP — так называемое “отфлагивание” во время боя, особенно в случае, если одна из сторон схватки понимает, что переоценила свои возможности и дело идет к поражению. В этот момент поступает команда прекратить атаки противника, после чего система начинает обратный отсчет для перевода игрока в разряд некомбатантов. Для атакующего картина не меняется, имя противника все еще фиолетовое, а почему тот перестал атаковать, в бою не слишком подробно обсуждают. Словом, последний удар в пылу боя может прийтись по персонажу, который уже перешел в состояние некомбатанта. Тот ничего не теряет, ведь штрафы при смерти одинаковые, а победивший переходит в состояние Player Killer.

Плохиши
В оригинале игрока, который напал на некомбатанта и убил его, авторы Ashes of Creation называют “Corrupt”, но я для простоты буду называть его Плохишом, если не отыщу вариант получше. Такой игрок получает штрафы при смерти, однозначно большие, чем комбатант или некомбатант. Так было и в Lineage II. Плюс необходимость избавления от этого статуса. Вот только есть одно маленькое, но очень важное дополнение — в Ashes of Creation к и без того существенному штрафу прибавляется модификатор. Этот модификатор зависит от разницы между уровнем жертвы и напавшего. Хотите отправиться в начальную зону досаждать низкоуровневым персонажам? Получите максимальный штраф.

Штрафы
К привычному для такой системы отниманию части опыта при смерти у комбатантов и некомбатантов в Ashes of Creation добавляется вероятность выпадения из инвентаря ресурсов. Только и исключительно ресурсов. Напомню, что у комбатанта шанс выпадения, как и количество отнимаемого опыта, в два раза меньше. А вот Плохиш получает по полной. Самый большой штраф, плюс вероятность выпадения из инвентаря при смерти любого содержимого и надетой экипировки. И добавьте к этому модификаторы.

Охотники за головами
Опять-таки, мы — калачи тертые, знаем, как все работало на практике в случае с “покрасневшими” персонажами в Lineage II. Те после бандитского рейда забивались в глухой угол и спокойно там “отмывались”. А представьте теперь, что их видно на карте. Но не всем. Снова передаю слово авторам:

К примеру, местоположение всех плохишей будет отображаться на карте, если вы обладатель титула “Охотник за головами”. Этот титул можно получить через квест, доступный только гражданам в зоне с боевой специализацией в Узле, развившемся до четвертой стадии (Город).

Чувствуете возникающий узор? Все это, разумеется, реализовать не так просто. Получится у авторов Ashes of Creation задуманное или нет, мы узнаем на практике. Но. На практике уже произошло то, чему я безумно рад — рассуждения об эволюции консенсусной PvP-системы в виде вполне зрелой концепции, очень правильные установки по поводу влияния на игровой мир при помощи разных форм геймплея, и сам подход, в котором игрок по умолчанию не жертва, не бандит, а просто логичная часть сложного виртуального мира.

Читайте также

291 комментарий

avatar
Если я правильно помню, то развитие одного узла блокирует развитие соседних узлов и, чем сильнее он развит, тем шире область блокирования. Тут же для того, чтобы получить титул, узел должен быть определенного типа, боевой, если я правильно понял. Не приведет ли это к принудительному выкачиванию именно таких узлов в ущерб мирным вариантам? Хотя, остается еще вариант путешествия в другую местность за подобным квестом, чтобы вернуться домой и стать шерифом. Такое уже звучит веселее.
  • 0
avatar
Титул получил один раз и всё. Или он сбрасывается при потере узла?
  • 0
avatar
Не приведет ли это к принудительному выкачиванию именно таких узлов в ущерб мирным вариантам?
Во-первых, мы не знаем других вариантов. Во-вторых, по сути любая опция, которая блокирует другие и даёт бонусы, кем-то будет считаться «принуждением». Честно говоря меня всегда такая реакция очень удивляла. Если я хочу швыряться фаерболами, то я беру огненного мага и никого другого. Меня что выходит, принуждают брать мага, раз я хочу в фаерболы?
  • +2
avatar
Знаем:
Из дальнейшего объяснения авторов не очень понятно, что именно влияет на то, какому из четырех доступных типов — Военный, Религиозный, Экономический, Научный — будет принадлежать Узел. Но эта принадлежность определяет тип правления и здания, возникающие при развитии Узла.
  • 0
avatar
И что ты знаешь, например, про религиозный узел?
  • 0
avatar
А что ты знаешь про военный?:) Это же только процесс разработки, деталей пока очень мало. Но направления заданы, и уже по названиям можно о них судить.
  • 0
avatar
А что ты знаешь про военный?:)
Это что, троллинг? :)
Я же сразу сказал что судить вообще рано, потому что мы ничего по сути не знаем.

А по названиям (особенно переводным) судить — это как гадание на кофейной гуще. И чаще всего — завышенные ожидания. Не надо так.
  • 0
avatar
А вы хоть раз вот такое за десять последних лет пытались по крайней мере озвучить, дорогие MMO-демиурги? Я не говорю даже “реализовать”, просто “заявить”, чтобы привлечь к себе внимание
Да. Скайфорж так делает, в битве гильдий есть 2 части — ПвЕ и ПвП. Изначально планировали, что будет общий счёт, но получилось, что на победа или поражение определяется ПвП-частью, а ПвЕ влияет на размер награды.

В Тере были ПвЕ-осады территорий. Подробностей не знаю, но кто-то писал.
  • 0
avatar
А где вариант для мирных игроков, включить ПвЕ-режим, чтобы никто не мог меня атаковать? Вот это «консенсусное» ПвП забывает про тех, кто его вообще не хочет.
  • +1
avatar
На мой взгляд, правила должны быть общими для всех. Нельзя делать так, чтобы одни PvP-шились, а другие собирали цветочки, потому что все механики в игре взаимосвязаны и все находятся в общем пространстве, а собранные цветочки пойдут на зелье для PvP-шера, противник которого не сможет тебе помешать сделать такое зелье.
В разных играх были PVE-сервера, вот там все в одинаковых условиях, но, по-моему, там слегка скучновато.
  • +4
avatar
Неприкасаемые это еще и источник для абуза системы, например наглая разведка.
  • +4
avatar
Абьюзится такая система на «раз», не в 2010м живем же, ну, что б такие вещи говорить.
  • +1
avatar
А где вариант для мирных игроков, включить ПвЕ-режим, чтобы никто не мог меня атаковать? Вот это «консенсусное» ПвП забывает про тех, кто его вообще не хочет.
Ну да, я себе прям представляю, если бы в Еве можно было полностью отключить ПвП-флаг и спокойно себе фармить ресурсы в нулях. Сразу можно помахать ручкой экономике))
  • +2
avatar
В некоторых играх такое есть, SWTOR например. Есть зоны в которых можно менять свой PvE/PvP статус.
  • 0
avatar
Фракции и с точки зрения пвп гильдий не лучший вариант. Вообще пвп-ориентированные гильдии не хотят постоянного пвп. Делу — время, потехе — час. Но я пока не понимаю как разработчики разделят пвп и мир. Если как в гв2, то тоже не лучший вариант для любителей пвп. Если как-то более пвп-ориентированно, то это ущемит пве-шеров. Нужна рабочая система, а не мечты разработчиков. В АО то же все на пвп изначально было ориентировано.
  • 0
avatar
Но я пока не понимаю как разработчики разделят пвп и мир. Если как в гв2, то тоже не лучший вариант для любителей пвп. Если как-то более пвп-ориентированно, то это ущемит пве-шеров. Нужна рабочая система, а не мечты разработчиков.



Это система консенсусного PvP из Lineage II.
  • 0
avatar
Что ты подразумеваешь под консенсусным pvp? Цвета? Отмывание? Варлист?
  • 0
avatar
Хорошо. Попробую еще проще: это PvP-система из Lineage II c небольшими улучшениями, о чем прямо написано в самой заметке.
  • 0
avatar
PK в «линейке» было всегда. Потеря шмоток, экспы и тд — только раззадоривала ПК-шеров.

Мне нравится ПК система в La2, но в суровых русских реалиях я не могу назвать ее «консенсусной». Тебя убьют без твоего согласия. Как «варклана», как для очистки спота, так и просто «фо фан».

Система ПК, основанная на «флагах» как в La2 (с дропом) была в Perfect World (разбавили вводом «кукол» из шопа и привязкой, но люди все-равно дропали и лутали тонну дорогих вещей). В СедьмомЭлементе была, но больше градаций (около 5 «цветов» и дроп только на последнем).

Но любим мы ла2 не за это. За споты, за дроп, за потерю экспы в пвп, за кучу бафов, осады и тд. Куча игр называют себя «наследницей» ла2, даже люди их делают, которые когда-то жили рядом с дворником, который по четвергам подметал во дворе у помощника разработчика той самой «линейки» (да до сих пор ссылаются на то, что «команда»/«гейм-дизайнер»/«программист» и тд работали над ла2 в свое время. Тот же АА был распиарен на имени Сонга, а геймплей и пвп/ПК система до линейки даже на сантиметр не приблизись.
  • +1
avatar
Но любим мы ла2 не за это.

Кто «вы»?
  • -1
avatar
я и моя гильдия
  • 0
avatar
А можно мне любить линейку за что-то, что интересно и важно мне?
  • +1
avatar
А я тебя призываю любить или не любить линейку? Мне не нравится играть в линейку. Мне нравится механика гильдий и пвп, но не 9 человек в пати и фарм по 0,1% в день. Время уже не то. И подход к играм другой.
  • 0
avatar
А я тебя призываю любить или не любить линейку?

Честно? Я понятия не имею, что ты делаешь, но ты почему-то отвечаешь мне. И я не вижу вообще никакой связи между тем, что ты отвечаешь, и тем, о чем пишу я. У меня создается стойкое впечатление, что ты просто не читаешь, что написано в заметке и в моих комментариях.
  • 0
avatar
Вот сейчас мне кажется, что ваш опыт игры — или очень странный околопираточный Кадмус, который открылся, когда игра уже агонизировала, или лихая пиратка х100. Потому что все работает вообще не так, как вы тут описали.

Потеря шмоток, экспы и тд — только раззадоривала ПК-шеров.
— нет. Потому что если ты играешь в бигваре, и вартаги поймают тебя «красным», они не только получат удовольствие от убийства тебя лично, но и могут разжиться твоими вещами, нанеся твоему клану материальный ушерб;
— нет, потому что в «линейке здорового человека» очень мало игроков могли похвастать «собственными» вещами. Эпики, S-грейд и даже соулшоты зачастую были имуществом или хотя бы общим достижением «консты», и разбазаривать его ради примитивных развлечений — прямой путь к кику из этой «консты»;
— нет, потому что экспу качали тоже в «консте», и никто не будет рад неудачнику, которого еще и откачивать придется.

А теперь давайте еще вспомним, что были такие себе клановые эпики, которые выдавались из КВХ, но с отдачей… Да, действительно, есть, от чего раззадориться.

Как «варклана», как для очистки спота, так и просто «фо фан»
За «варкланов» не дают карму. В бигваре споты от варкланов очищают тоже без всякой кармы. Вартаги флагнуты друг для друга по умолчанию. А про фан я уже выше все написала.
Комментарий отредактирован 2017-02-02 00:56:46 пользователем Chiarra
  • +6
avatar
Не понимаю, чем Кадмус отличался от описанного. Но инсейнов там не было. В бигваре уж точно. Что в принципе соответствует описанию раззадоривания и т.п. — это удел средних персонажей, которые не могут ничем выделиться, кроме как пкшить новичков.
  • 0
avatar
Не понимаю, чем Кадмус отличался от описанного.
Социумом ) На Кадмус пришли скучающие ветераны с евро/NA (и принесли с собой ботов и «левый софт», от которого они так «устали» на оффе). Сколько бы они не хорохорились, но время их бигвара уже прошло. На Теоне, Франце, а потом была Луна для тех, кто хотел поностальгировать о завоевании серверов. Они шли потешить эго, попинать новых врагов, захватить что-нибудь еще разок, напоследок. Многие вбрасывали в игру тысячи долларов, не рублей, и все — чтоб потешить ЧСВ. Такие уже не живут по жестким правилам выживания и оптимизации всего.

И вторым, но более массовым составом на Кадмусе были «фришники» всех мастей, а каждый пиратский шард — это своя экономика и свои правила, там ПК было занятием куда более распространенным, а «голый ТХ в кустах под Дионом» — это вообще пираточная классика жанра.

Вот поэтому на Кадмусе все работало в глобальных масштабах не так, как на евро. Хотя не сомневаюсь, что для многих эти же правила и ограничения прекрасно срабатывали и там.
  • +2
avatar
А я и не спорю. Я говорю о том, что ла2 подобное позволяла. Не везде. Не всегда. Не всем. Но позволяла ПКшить ради фана. На фришке, на кадмусе, на любом сервере. И не обязательно топ-кланам (потери клан-сетов то ещё «развлечение»). ПКшеры и варкланы — разные вещи. Теон наверное можно назвать классическим ла2 сервером? Мувики dvp того же доказывают, что ПК было и ради фана.
  • 0
avatar
Ну так в том и суть. Если бы она это запрещала напрямую, это была бы уже совсем другая игра; она разрешала, да, но цена за ПК была высокой и потому ПК встречалось крайне редко. Когда я начала играть на пиратке, меня в первый раз убили буквально на выходе из «родилки». Когда я начала играть на оффе… а не помню, убивали в ПК меня за пару лет игры примерно 3-4 раза.

А dvp… ЧСВшных игроков, которые вбрасывали реальные деньги, имели свой собственный топовый эквип и точились за доллары до +16, на Теоне хватало. Но в случае с dvp жизнь показала, что он не только в игре был склонен заходить далеко за край.
  • +2
avatar
Это система свободного флага: ты свободен «флагнуться» об кого угодно, включая члена твоей гильдии и даже группы. Он свободен «принять» твой вызов и ответить на него… или нет. Нет красных и зеленых по умолчанию, но есть фиолетовые по желанию и красные против него.
  • +1
avatar
Я в данной терминологии не силен, признаю. Но для меня «консенсус», это когда все стороны не против. Когда тебя сливает «красный» без твоего согласия — странно называть такую систему «консенсусной».

В Инсейне мы называем такие системы пвп, как ПК системы. То есть игра, где можно «слить» любого и «окраситься». Но это так, для себя. Иногда «система флагов» или «ПК со штрафами».
Комментарий отредактирован 2017-02-01 23:38:16 пользователем Jolly
  • +4
avatar
Думаю имеется в виду то что обе стороны должны принять решение.

В случае атакующего ты принимаешь возможные последствия.

В случае атакуемого ты принимаешь бой с риском быть убитым, или не принимаешь бой с шансом на месть с лутом.
  • +1
avatar
Тут-то и кроется ошибка терминологии. На самом деле ПК-система куда лучше раскрывает себя в РвР играх, где ПК (убийство персонажа независимо от того, готов ли/может ли он тебе ответить) является основным видом времяпровождения. В ВоВ даже есть такое понятие — фармить киллы. Народ собирается в межсерверный рейд и прокатывается по локации, уничтожая все живое на своем пути, что принадлежит к другой фракции, а потом они гордятся киллкаунтом, новыми модными титулами и нафармленными на одиночках очками чести. ПК поощряется там, где ответ второй стороны не важен. В играх с флаговой системой консенсус в том, что противник может тебе ответить — и тогда это будет ПвП по согласию; а может не ответить, и тогда это будет ПК, и поверьте, в настоящей линейке, на официальных серверах, карма была та еще… хм… нехорошая женщина. И желающих поохотиться на «красных» хватало, а жертва ПК семафорила в белый чат — тут ПК в А-грейде! Ату его!
  • +8
avatar
Единственный вид консенсусного ПвП — арена или ГвГ активность. Туда все идут именно ради ПвП. Во всем остальном консенсусом и не пахнет, везде одна из сторон фармит мобов, выполняет квест, идет по своим делам, пытается троллить… Даже война между гильдиями является консенсусной только когда о ней договариваются ради фана или тренировки.
  • +2
avatar
Консенсус — это когда по возможности принимаются во внимание позиции всех участников. Когда приходят к общему знаменателю. В данном случае учитываются желания и тех, кто хочет нападать на всех прохожих и тех, кто не хочет чтобы на них нападали. А арена с ГвГ и чистые PvE миры — это всего лишь крайности. И консенсусом тут и не пахнет, так как все пришедшие понятно зачем пришли и их интересы никак не затрагиваются, чтобы садиться за стол переговоров.
Комментарий отредактирован 2017-02-02 00:40:24 пользователем KaDoy
  • +4
avatar
Википедия пишет: Консе́нсус (лат. consensus — согласие, сочувствие, единодушие) — способ разрешения конфликтов при принятии решений, если отсутствуют принципиальные возражения у большинства заинтересованных лиц. Тоесть консенсусное ПвП это когда все стороны согласны учавствовать, а не вынуждены.
  • +1
avatar
Способ разрешения конфликтов. Когда ты приходишь на арену нет конфликта. Ничего не надо разрешать. Все уже и так пришли за pvp.
  • 0
avatar
Тут ключевое: если отсутствуют принципиальные возражения у большинства заинтересованных лиц.
  • +1
avatar
Нет, ключевой здесь все же стол переговоров, за который нужно сесть и решить что-то, что устроит все стороны. А для этого должен существовать какой-то конфликт интересов. Тут становится важным выслушать мнение каждой стороны и, как следствие, имеем поиск компромиссов и точек соприкосновения, чтобы избежать как раз таки крайностей (можно на самом деле почитать статью в википедии полностью — она довольно объемная). Если люди уходят в чистый ПВЕ-мир или на арену, никакого консенсуса не произошло, так как в итоге стороны разбежались по разным лагерям.
  • +4
avatar
Но, кажется, я понял о чем речь. Вы рассматриваете конфликт «игрок-игрок» уже внутри мира. Будь то конфликт двух игроков или конфликт объединений за территории. Тут же речь о конфликте «разработчик-игрок-игрок». Как сделать PvP в игре, чтобы оно устроило людей с разными установками на игру. Сделать мир привлекательным для разных игроков так, чтобы учитывались интересы каждой группы.

То есть, разработчик с разными группами игроков могут достигнуть концессуса по поводу системы ПК, учитывая интересы каждой группы, но когда эти игроки уже столкнутся на споте никакого концессуса, само собой, не будет. Будет внутриигровой вооруженный конфликт. Или не будет. Там как пойдет :)
  • +3
avatar
Понятно, мы про разные консенсусы говорили.
  • 0
avatar
Я под ПК подразумеваю именно убийство игроков. В RvR игре это PvP.

В RFOnline была RvRvR игра, но на старте были и ПК поты, скушав которые можно было убивать своих. Стоили они немного игровых монет (на старте — дорого, но через месяц уже не так), в итоге русские игроки ТАКИЕ замесы внутри расы устраивали, что админы убрали ПК поты у вендоров и стали продавать за много рублей в шопе. Но умные люди (знакомые с админами), закупили стаками по 99 штук этих ПК потов накануне патча, убивающего их у вендора.

Но это лично моя терминология. PvP = player vs player (цель — фан и схватка). PK — убийство игрока, то есть player vs frag (цель — фан и убийство). Наверное повелось от ла2.
  • +1
avatar
Как-то в RFOnline я бегал по локациям чужой фракции и убивал. Киллкаунт за ночь — порядка 400-500 убийств. Это не ПК, это геноцид. В следующих проектах из-за занятости на должности ГЛа, я уже совсем мало проводил время в pvp.
  • 0
avatar
К примеру, местоположение всех плохишей будет отображаться на карте, если вы обладатель титула “Охотник за головами”. Этот титул можно получить через квест, доступный только гражданам в зоне с боевой специализацией в Узле, развившемся до четвертой стадии (Город).

Вот это — читерство. Хотя если считать получение этого титула весьма затруднительной задачей — то и ладно. Правда опять же, реалистично это будет выглядеть как вкачанный твинк-охотник со второго окна вещающий где находится улов.

Правда Гильдия Охотников с трудным путем и тяжелым путем к развешиванию «паутины» разведки и информаторов, постройкой и развитии гильдейского строительства, нахождением сторонников и — что немаловажно, противников в игровом мире. Это звучит даже слегка с налетом романтизма, но к сожалению мы хорошо понимаем как это будет в реальности :/
  • 0
avatar
Правда опять же, реалистично это будет выглядеть как вкачанный твинк-охотник со второго окна вещающий где находится улов.
а зачем второе окно? Он же самостоятельная боевая единица. И то что видит на карте ганкеров, то слабее не становится. А второе окно отвлекает.

Я представляю это как инквизитора, который собрал разных людей и охотится с ними на ведьм)
Комментарий отредактирован 2017-02-01 21:53:59 пользователем Tis86
  • 0
avatar
Вот это — читерство.

В чем читерство?

Прямая речь разработчиков:

The idea here is to disincentivizes those who wish to gank or grief others, while rewarding those who engage in consensual PVP. We don’t want Ashes to be a murder box!
  • 0
avatar
The idea here is to disincentivizes those who wish to gank or grief others, while rewarding those who engage in consensual PVP. We don’t want Ashes to be a murder box!

Толпа гильдии X сбрасывает войну(если она там вообще есть), после чего гильдия Y вынуждена выбирать — или отдавать условного Баюма врагу — или резать всех в ПК. В обоих случаях гильдия X получает преимущество, а гильдия Y — гандикап.

И это лишь один из вариантов неfair play'я. Дайте мне точные данные по механике и грязных трюков я с сотню придумаю. Так уж получается что обычно как раз излишнее оберегание не желающих сражаться за что либо — как раз частенько порождает поразительно эффективные способы грифинга
  • +1
avatar
А вопрос был очень-очень простым. В чем читерство с отображением PK на карте для охотников за головами?
  • 0
avatar
А ответ был очень-очень простым, хотя возможно я порой слишком фигурально выражаюсь.

Для меня является неправильным грифинг в любую сторону. Любой Охотник сможет просто транслировать в допустим Дискорд сервера местонахождение собственно ПК. Это практически лишает гильдии возможности воевать если противник того не хочет.

Легкое уточнение — с учетом того что я самолично не встречал нагибателей лоулвлов… в общем то никогда, то на мой взгляд разумнее было бы не давать откровенно костыле-решение для искоренения подобной деятельности, а за убийство условных лоулвлов повысить модификатор кармы и выпадения шмоток, потому как я напомню — особо в линейке(по слухам по крайней мере) — «профессиональные» ПК проявили себя в особом свете именно тогда когда хайлвл оружие стало не-выпадаемым, а все остальное мало того что не имеет ценности для самого ПК — точно так же стоит сущие копейки для любого «Баунти Хантера». Потому как чисто из побуждений справедливости беготня за куда более готовым к подобному действу персонажем ну ОЧЕНЬ быстро наскучит.
  • 0
avatar
Любой Охотник сможет просто транслировать в допустим Дискорд сервера местонахождение собственно ПК.

И кто будет в этом дискорде?
  • -2
avatar
И что плохого в трансляции? Ему запрещается это делать или как? Он получил этот титул и теперь может вокруг себя собирать людей для охоты на ганкеров. И тогда они тоже могут получить титулы.
  • +1
avatar
Совершенно ничего. кроме того что это тоже прямой грифинг
  • +2
avatar
в чем грифинг? Я не могу понять. Ты стаешь ПК и принимаешь последствия что за тобою будут охотиться другие игроки. Где грифинг?)
  • +2
avatar
Серьезный клан просто напишет софт, который расставит в нужных точках твинков и с помощью данной системы будет с «радаром».

В АО в свое время была такая тема — твинк на входе в данж. Лежит труп и вторым окном подсказывает, если кто-то зашел в данж. Тогда еще во всех локациях в систем-чате писалось сколько людей на локации. Ганкеры заходили в данж и сразу понимали есть ли в нем кто. Чтобы это предотвратить — труп твинка лежал и палил вход. Либо один из пати периодически перезаходил в игру и получал инфу о кол-ве персонажей. Исправили тем, что убрали сообщения в систем-чат о кол-ве игроков и сделали для многих данжей несколько входов. А до этого фишку с релогином или твинком-канарейкой использовали повсеместно.

Сейчас в АО могут просто голого чара поставить на выходе из города или на переходе между локами и ловить врагов. Были конечно и терминальные штуки, типа палить стрим фрагов в данже и приходить их «забирать». Но вообще все это считалось всегда зашкваром.
  • 0
avatar
Серьезный клан просто напишет софт, который расставит в нужных точках твинков и с помощью данной системы будет с «радаром».

Никто не может вам помешать испортить себе игру. Просто разработчикам нужно научиться игнорировать вас полностью.
  • 0
avatar
под «вам» и «вас» ты что подразумеваешь? Я сторонник играть «легитно», то есть чисто. Без радаров, багоюзов, читерского софта и гиблых методов противостояния (например, «палить» стрим противника, чтобы его «слить» в данже).
  • 0
avatar
под «вам» и «вас» ты что подразумеваешь?

«Серьезный клан», прости господи. :)
  • +2
avatar
я просто не успел взять «серьезный клан» у себя комментарии в кавычки, естественно это иносказательно написано.
  • 0
avatar
Совершенно ничего. кроме того что это тоже прямой грифинг
Использование спутника для отслеживания перемещения преступников — тоже грифинг?)))
  • +2
avatar
Да, гриффинг грифферов)
Вы не даете им нормально гриффить)))
Комментарий отредактирован 2017-02-02 08:11:29 пользователем Litiy
  • +5
avatar
Любой Охотник сможет просто транслировать в допустим Дискорд сервера местонахождение собственно ПК. Это практически лишает гильдии возможности воевать если противник того не хочет.
Я не понял связи между этими двумя предложениями. Можно немного подробнее?
  • 0
avatar
Всегда есть механика односторонней войны, как это было, например, в ла2. Умирать «в -4» не всем нравится, один Баюм не стоит делевела для кланового костяка.
  • +1
avatar
Ну не в -4 а в -2… ну и если такими темпами второй клан лишится в ходе войны любого другого эпика — хоть рандому, это все равно получается весьма и весьма неплохо для сбросивших вар, и крайне накладно для тех кто пытается занять босса.
  • 0
avatar
Что за «вар»? Ты знаешь что-то о механике войн в Ashes of Creation?
  • 0
avatar
Может, потом систему и оказуалили, но потом много чего ввели, я за это отвечать не могу. Классическая система же была такова: -4% для тех, кто сбросил вар в одностороннем порядке.

Потеря эпика стоит несоизмеримо меньше, чем общеклановая откачка потерянных % в игре, где 2-3 уровня можно было вкачивать несколько недель подряд. На такое шли только ради Антараса, и то полагались на клан-рес от бишопа.

Да и в игре, где престиж и победа превыше всего, добровольно ложиться «мясом» под вартагов… После такого можно распускать клан. В чем смысл побеждать потом, если ты уже проиграл и унизился перед врагами публично?
  • +2
avatar
Система с «черепком» уже давно существует в Аионе, и при том, что этот самый «черепок» находится на территории вражеской фракции, его далеко не всегда бегут фармить. Все зависит от того, как работает система в целом.
  • 0
avatar
Прежде всего, хочу сказать, что я всецело поддерживаю систему консенсусного PvP в стиле «линейки». ММО-индустрия так и не придумала ничего лучше; возможно, в EVE есть своя интересная схема, но в остальных тайтлах — WoW, Aion, GW2, BDO, RevO, Archeage, MO и DFO — PvP-система была в разы хуже, чем. Игроделы не только не смогли воссоздать доступный и понятный велосипед, они всякий раз делали свой, который никуда не ехал.

Но… вот эта тема комбатантов и не-, и сами вопросы, которые поднимают разработчики — они шире и больше того, что они предлагают. Оставим за скобками консенсусное PvP в старом «линеечном» стиле и поговорим о системе так, будто она как в статье — большая, широкая, социальная. Работает ли она на озвученные идеи? Нет. И именно об этом говорит развернувшаяся в комментариях дискуссия. Тут ставят правильные вопросы, потому что терминология и идейные установки разработчиков вызывают именно такие вопросы.

Пр всей внешней красивости, эта система поощряет неравный бой, возлагая на предполагаемую жертву бОльшую ответственность: представим себе классического некомбатанта или просто более слабого, плохо одетого и плохо вооруженного персонажа, который стал объектом классического нападения из-за куста. В большинстве игр напавший первым уже имеет преимуществов силу игровой механики, да и баланс классов в 1х1 соблюсти почти невозможно. И вот представьте, что шансов уже на старте боя нет, или они есть, но ты, черт возьми, веришь в обещанную свободу «не участвовать в PvP» и хочешь быть мирным строителем крепостных стен. Казалось бы, ложись в ПК и «наказывай» убийцу кармой. Но за это игра накажет тебя — ты получишь дополнительный штраф. За то, что на тебя напали и убили, а ты просто хотел обратить внимание на этот факт и привлечь убийцу к ответственности. То есть жертва должна «заплатить» своим опытом и другими потерями за то, чтобы сделать убийцу — убийцой? Интересная система. Принести заявление в полицию и отдать дежурному часы и отрезанный палец?

И много, как вы думаете, будет таких неравных боев, в которых жертва предпочтет ответить на нападение без единого шанса на победу, лишь бы не получить лишний штраф? Такое ощущение, что авторы концепции забыли, что ПК — это прежде всего неравный бой, и только потом убийство «нефлагнутого». Я еще не видела более странного и нелепого поощрения ПК, при том, что текст идейно и интеллектуально говорит совершенно об обратном.

Мне кажется, и разработчики концепции, и автор заметки — прости, Ат! — неверно толкуют опыт «линейки» и напрасно рвутся чинить то, что не сломано. «Линейка» была PvP-игрой от и до. Свобода была, все делали там, что хотели, но разработчики не придумывали поощрений или защиты для мирных жителей. Система ПК в «линейке» служила для вполне понятной цели: защищала игроков «малой лиги» от «большой лиги». Юных от прокачанных. Голых от одетых. В «линейке» не было костюмов и ремодела брони, и статус нападавшего был виден сразу, и многие, да, покорно «ложились», видя на противнике S-грейд и переточенное оружие. «Линейка» — не игра с крутой боевой системой, это игра в политику и тактику для группы, и шансы 1х1 там всегда было легко предугадать: гир и проточка решали. Да, можно нарваться на баера-неумеху, который «права купил, ездить не купил», но это не правило, а исключение. А вспомним еще преимущество начинающего бой, отсутствие баланса 1х1, нападение под мобами…

Никто не «ложился» от «отсутствия мотивации отвечать», если «шансы были». Штраф в -4% был тяжелым наказанием для казуального игрока на официальном сервере (на большинстве пиратских шардов, даже если там писались рейты «х1», они были чуть выше из-за того, что шарды использовали сборку ПТС, а там опыт был баффнут — /но не дроп, что любопытно/). Штраф -4% мог стать непреодолимой преградой для качающейся вместе казуальной группы, если «топовые» группы вынуждали их отступать на менее удачные споты — тогда уровень докачивался на зеленых и голубых мобах, и когда одни апнулись, а второму качать еще три часа, группа уже не могла играть вместе. Я многословно объясняю, но суть в том, что для того, чтобы не умирать, в «линейке» хватало мотивации. «Ложились» не потому, что смерть была безболезненной, а потому, что смерть была неизбежной.

Как итог: я не увидела в описанной концепции ничего, что можно назвать комбатантами и некомбатантами. Если так назвали разработчики — они серьезно ошиблись. Если автор — то это романтическое преувеличение. Я не увидела в конкретном описании стычки против воли одного из участников свободы выбрать путь не-PvP. Я увидела серьезные препоны на пути к утверждению местной версии справедливости. ИМХО, авторы взяли отличную систему консенсусного PvP и сломали то, что хорошо работало, не понимая, как именно оно работало.

А это классическая ошибка всех игр после «линейки».
  • +20
avatar
возможно, в EVE есть своя интересная схема

Нет. Там древний ужас, о последствиях которого никто не думал. Противоречие на противоречии и противоречием погоняет.

Мне кажется, и разработчики концепции, и автор заметки — прости, Ат! — неверно толкуют опыт «линейки» и напрасно рвутся чинить то, что не сломано.

Да не за что просить прощения. :) Меня тоже эта разница в штрафах немного смущает, но я хочу понять логику разработчиков. К тому же, признаюсь, это немного личное — я предпочитаю отвечать на флаг.

Если так назвали разработчики — они серьезно ошиблись. Если автор — то это романтическое преувеличение.

Это терминология разработчиков.
  • 0
avatar
К тому же, признаюсь, это немного личное — я предпочитаю отвечать на флаг.
Так это же и хорошо. Хорошо, что ты предпочитаешь отвечать. Но целью системы было не это; целью было желание оградить более слабых игроков от участников бигвара, одетых и переточенных, не дать им начать воспринимать весь игровой мир как дичь, которую можно настрелять просто «фор фан». ВОт в этом была цель: создать в обществе определенные социальные установки, где можно было совершить условное злодеяние, но нужно было за него платить. Тут эту установку и этот механизм защиты сломали одним движением, но ответственность переложат на более слабую сторону — что ж вы сопротивлялись, сердешные, легли бы и наказали.

Сама идея заставлять жертву неравного боя платить за наказание убийц — она социально ущербная. Это не просто виктимблейминг, это уж виктимпанишмент какой-то.

Это терминология разработчиков.
Тогда они серьезно преувеличивают возможности своей системы, и мне жаль, что, оперируя такими понятиями, они не могут посмотреть, что же это такое — и сделать в игре реальных комбатантов и не-. Вот это было бы и впрямь интересно и революционно.
  • +2
avatar
Наши позиции не совпадают в том, насколько ужасна и насколько все искажает разница в штрафе между флагонувшимся и не. Я понимаю твои доводы и, пожалуй, соглашусь с тем, что с равным штрафом концепция смотрелась бы более цельной.

ВОт в этом была цель: создать в обществе определенные социальные установки, где можно было совершить условное злодеяние, но нужно было за него платить.

В целом, мне кажется, эта установка осталась и даже существенно усилена: не просто счетчик убитых а Corruption Score с модификаторами, плюс возможность отображения плохишей на карте.
  • 0
avatar
Такая возможность есть уже в Aion, и должна сказать, что сама по себе она не работает. Нужна сильная мотивация для охоты на «череп». В мою бытность в игре он передвигался по карте — вражеской фракции, на минуточку — абсолютно безнаказанно по полчаса-сорок минут.

Все действительно упирается в систему штрафов и потерь. Если она будет несущественной, механикой пренебрегут, но тогда никакой дополнительной мотивации отвечать не будет, останется только личностная, которая была и в ла2, если она будет существенной — система правосудия работать не будет.

Также есть такое понятие — предустановленное поведение. Например: если в ла2 жертва нападения понимала, что они с нападающих не на равных, она «ложилась». В итоге потенциальные ПК усвоили, что заведомо слабые противники могут «лечь» и таким образом чувствительно «наказать» за баловство. Поэтому, пострадав от обратной связи несколько раз, они усвоили урок и базово, чаще всего не нападали на слабых, а резвились в своем бигваре, благо хватало, где и с кем. Это — предустановленное поведение. Если в Ashes of Creation жертва будет чаще отвечать, чем «ложиться», чтобы избежать штрафа, предустановленное поведение будет другим. Да, будут те, кто ляжет, да, будет наказание иногда, но предустановленное поведение стоит на массовости. Это увеличивает количество убийц. Нерегулярность наказания всегда поощряет преступников. И потому мне непонятно, чего именно пытаются добиться авторы системы, какого именно предустановленного поведения?

Чтобы Corruption Score заработала — опять же, нужно, чтобы жертва «ложилась»? Или при разнице в уровнях сработает и при ответе на флаг?
Комментарий отредактирован 2017-02-02 12:48:12 пользователем Andre
  • +7
avatar
Чтобы Corruption Score заработала — опять же, нужно, чтобы жертва «ложилась»? Или при разнице в уровнях сработает и при ответе на флаг?

Чтобы ложилась.
  • 0
avatar
Это терминология разработчиков.
Плохая терминология, вводит в заблуждение. Комбатант — человек, имеющий законное право участвовать в бою и применять оружие(солдат, полицейский, ополченец — члены законных военных формирований). За убийство комбатантом вражеского комбатанта уголовной ответственности нет. Некомбатант — человек не принимающий участие в войне, цивильный, за его преднамеренное убийство можно получить наказание. Некомбатант, принимающий участие в военных действиях считается преступником.
  • +5
avatar
Да.
И я уже джва года жду такую игру!
  • +4
avatar
Вспомнил Матушку Кураж, эпизод когда ее сына казнили за мародерство во время перемирия, хотя во время войны грабеж и насилие — законное право солдата.
  • +1
avatar
Мародерство вообще интересная тема для ММО, равно как и грабеж на временно захваченной территории.
  • 0
avatar
В Albion Online при захвате территории-поселения, тебе передаются все скрафченные сундучки с содержимым (можно построить дом, а в нем разместить мебель-сундук). Есть на всех террах отдельный сундук большой, у каждого игрока он свой (и на каждой терре — тоже свой), но при потере доступа к территории — вернуть содержимое нельзя, нужно перезахватывать. Так что какая-то форма мародерства присутствует.
Комментарий отредактирован 2017-02-02 02:50:14 пользователем Jolly
  • 0
avatar
А ларчик же просто открывался. В чём отличие комбатанта от нон-комбатанта? У одного есть оружие, и он обладает навыками его использования, другой — безоружен и профессионально владеть оружием неспособен.

В играх проблема в том, что под первую категорию пытаются упихнуть всех, строя неработающие на фундаментальном уровне системы. Тебя с самого начала игры учат боевым навыкам, дают оружие, но потом ожидается, что использовать ты его должен только в ограниченных целях. Задача сродни попытке научить акул танцевать чечётку ИМХО.
Комментарий отредактирован 2017-02-02 05:13:17 пользователем hitzu
  • +4
avatar
Вот очень верно подмечено, Наличие возможности участвовать в бою (наличие экипировки и оружия) автоматически делает игрока потенциальным участником ПвП, хочет он этого или нет.
Я все жду когда будет ММОРПГ где:
1 все нон-комбатанты не могут производить пвп активность или должны сменить свой статус на комбатантов — например жители деревни идут к ратуше и получают комплекты оружия и брони и через скажем 30 секунд переодевания они уже не пизанты, но ополченцы с возможностью ПвП но без возможностей ПвЕ.
2 Внешний вид персонажа и ник должен явно указывать в каком режиме находится персонаж и этот режим нельзя сменить быстро и по первому желанию.
3 Убийство комбатантами нон-комбатантов должно быть сильно ограничено механикой игры.
4 Убийство одних комбатантов другими не должно иметь последствий для убийцы в виде штрафов итд, должны быть социальные механики вроде награды за голову (которую устанавливают сами игроки).
  • +8
avatar
Да, я тоже о подобном думал, единственное нельзя вводить в таком виде пункт
все нон-комбатанты не могут производить пвп активность
Это должно быть не невозможно а неэффективно. Тяпкой и в повседневной одежде много навоюешь против воина с мечем и в полном комплекте доспехов? Урон будет проходить конечно, но он будет минимален, в то время как одного взмаха меча хватит на то, чтоб отправить такого горе вояку на отдых.
В то же самое время, ношение при себе боевого оружия при окучивании грядок тоже не слишком практично. Оно будет снижать эффективность работы, как и не к месту доспехи при занятии кройкой и шитьем или при варке зелий.

Непрофильная экипировка должна снижать эффективность, а профильная сильно повышать. Проблема только в том, что не дошли пока до нормальных представлений об этом пока разработчики. Комплект одежды по конкретному ремеслу, да, делают, но обычно они просто дают + немного к профессии, что компенсируется упорством, а не должно бы.
Много вы навоюете против среднего уровня монстров с начальным кинжальчиком и в соломенной броне для первого уровня? А вот накрафтить или надобывать ресурсов можете не парясь, не используя спец экипировку.
  • +3
avatar
В Albion для этого вводят сэты собирателей ресурсов. Низкий Деф/атака, высокая скорость для возможности покинуть битву бегством. Ну там ещё бонус к сбору видимо
  • 0
avatar
(не в тот тред)
Комментарий отредактирован 2017-02-02 10:31:06 пользователем Chiarra
  • 0
avatar
Короче сет разведчика какой-то получается)
ВОЗМОЖНО бонусы к сбору будет таки.
Не совсем то, что я имел в виду. Мирная деятельность должна быть низкопродуктивна при отсутствии специального снаряжения, аналогично как фарм мобов совсем без какой либо брони.
Это должно быть изначальной базой, а не пришлепнутой сверху доделкой.
Базовый шанс сбора ресурсов 10% для нуба и 20% при полной прокачке в профе. Шанс сбора ресурсов в начальном сете собирателя 30%(60% с прокачанным ремеслом), а топовый сет, который только возможен в игре даст 50% нубу и 100% мастеру сбора ресурсов.
Кто пойдет копать/рубить без такого сета? Только такой же придурок, который пойдет сражаться совсем без брони.
  • +1
avatar
Люди в Альбионе ходят собирать ресы на дешёвых лошадях с дешёвыми сумками (относительно дешёвыми), хотя учитывая грузоподъемность маунта и сумки, а так же расстояния — выгоднее взять топового маунта и сумку. Но разница в ценах там на порядок. А то и несколько порядков. Поэтому в условиях фулл лута проще сбегать 10 раз.
  • 0
avatar
Я все жду когда будет ММОРПГ где:
1…
2…
3…
4...

PostCU preNGE SWG

Но надо сказать, система была довольно скучной и если очень-очень абстрагироваться, была обычной Ареной. Просто растянутой на весь мир. Пришел на вход в «Арену» (к NPC-офицеру) Получил флаг, одел ПвП броню, взял оружие — и вперед, к тем, кто «На другой стороне», голову отрезать. Надоело — снял флаг, куллдаун подождал — готово. Или другой вариант: умер в ПвП — и на выходе из клона ты уже без флага (но далеко от боевых действий). При этом, нон-комбатанты могли «учавствовать» в войнах, громя неписей противника. И эт овлияло на влияния одной из сторон на города и земли.
  • +3
avatar
В чём отличие комбатанта от нон-комбатанта? У одного есть оружие, и он обладает навыками его использования, другой — безоружен и профессионально владеть оружием неспособен.
Ну нет, я так не играю, я хочу как в международном праве!
Потому что есть же определенное множество охотников, спортсменов и вооруженных американцев, у которых и оружие, и навыки, но все равно они не комбатанты. В международном же праве все очень изящно — это именно принадлежность к вооруженным силам, желательно регулярным. А это самая сладкая часть для игры, вот как можно выделить комбатантов, готовых к бою, и не превращать более мирных игроков в кусочки аппетитного мяса, не способные постоять за себя даже в бою против злого серого волка.
  • +4
avatar
А ещё в международном праве для комбатантов есть военный трибунал, который к любым нарушениям относится крайне сурово.
А ещё есть террористические организации — вообще отдельная категория… Всё сложнее, если углубляться в детали и реалистичность.
  • 0
avatar
Нет, вот как раз и террористические организации, и военный трибунал — это уже плод более развитого общества, другой уровень правовой культуры. А вот комбатанты и некомбатанты в истории присутствовали всегда, даже когда их так не называли.

(террористы тоже были, но в совершенно другой организационной форме, нежели сейчас, и это уже уход вбок)
  • 0
avatar
Хорошо. Вернёмся к охотникам и спортсменам. Я тогда крамольную мысль выскажу, можно? А что если отделить мух с котлетами и сделать так чтоб ружьё для охоты — оно только для охоты, вилы — только чтоб навоз ворочать, а для ПвП оставить профессиональное оружие? Зачем нам в игру специально вводить эти пограничные зоны, существующие в реале, а потом сверху достраивать системы разграничения, если можно сразу на уровне базовых механик отделить мух от котлет? Или у тебя принципиальная позиция?
  • +1
avatar
Так в том-то и дело, что именно в ММОРПГ понятие комбатантов просто напрашивается, оно туда настойчиво ползет последние лет пять, а его не пускают!

Я знаю много умных слов из сферы юриспруденции, и не менее трети из них приходится на международное право, и все это ужасно интересно и познавательно, но в игру, к счастью, не лезет (хотя вот в АА ужасно симпатично было бы ввести все эти франкозаводы и франкосклады… ммм… нет, я не буду на это отвлекаться!).

Все эти огромные кланы-гильдии-сборища, которые идут доминировать, ну или они так это называют. Все эти заядлые пвпшники, которые выше того, чтобы сажать картошку, и возмущены тем, что игра, в которой есть просто возможность заниматься мирным делом, жестоко их к этому делу принуждает. Да не мучайте уже их, господа разработчики! Не заставляйте. Запретите им копать картошку, выдайте им мундиры и отправьте в армию. И да, пусть они там выслуживаются до офицеров и выше, по-настоящему, а потом щеголяют погонами перед оппонентами, они же так явно этого хотят.

А оружие… индивидуальное — нет. Но если это игра с более сложной боевой механикой, то давать право на использование осадной техники или более тяжелых, многопушечных линейных кораблей — почему бы и нет. То, что нужно для войны, и что явно может состоять на вооружении только у настоящей армии.
  • +13
avatar
Понравилось)
  • 0
avatar
Да не мучайте уже их, господа разработчики! Не заставляйте. Запретите им копать картошку, выдайте им мундиры и отправьте в армию. И да, пусть они там выслуживаются до офицеров и выше, по-настоящему, а потом щеголяют погонами перед оппонентами, они же так явно этого хотят.
И будь уверена, они нагенерят тонны альтов, которыми будут высаживать картошку. «Еще чего — зависеть от других живых людей, тем более огородников». А я вынужден буду выбирать между «или/или».
Комментарий отредактирован 2017-02-02 13:20:49 пользователем Atron
  • +2
avatar
Знаешь, я думаю это из разряда приоритетов во время начального проектирования игры: для кого наша игра? Если отбросить всю прилепленное наследство ДнД систем из игры и сделать всё заново так, что 95% игрового процесса, контента, ассетов, механик и сюжета — не про войнушку, то эти игроки просто не сунут сюда нос.
  • +1
avatar
Ну, это же не готовая игровая концепция, а всплеск мыслей вслух. Даже в реальности нет чистого, как спирт, разделения на комбатантов и «не». Есть так называемые связанные лица. Есть категорийность. Есть военные инженеры, корабелы, которые обслуживают армию, глупо ограничивать их в доступе к крафту, но глупо и защищать их, как мирное население — они ценный ресурс для армии и могут быть адекватной целью для нападения. Так что разделение должно быть не одно, а несколько и в разных направлениях. И возможно, даже не запретом, а другими методами.

Это сложно и требует времени для объяснения ) и не в формате комментария, наверное.
  • +3
avatar
Есть военные инженеры, корабелы, которые обслуживают армию

Есть. И для их работы требуется все рабочее время, да еще и на выходных иногда приходится пахать. А игра устроена немного иначе. Необходимость смены деятельности здесь не такая уж бесполезная вещь.
  • 0
avatar
Потому я и говорю, что просто взять и разрезать/ограничить/запретить, конечно, нельзя. Система должна быть более сложной. Но в возможности выбрать определенную роль и придерживаться ее с максимальным результатом для развития себя в этой сфере в итоге есть колоссальный потенциал для развития общественных отношений и общественных связей, это тоже нельзя сбрасывать со счетов.
  • 0
avatar
Тьфу, ну и высказалась ( За работой уже не успеваю перестраивать и писать по-человечески
  • 0
avatar
И будь уверена, они нагенерят тонны альтов, которыми будут высаживать картошку. «Еще чего — зависеть от других живых людей, тем более огородников». А я вынужден буду выбирать между «или/или».
А и пусть себе генерят, если им время позволяет. Тут вопрос в том, что та же картошка должна сажаться не машинальным кликом (иначе боты будут опаснее любых альтов), а какими-то осмысленными действиями. Ну и времени это должно занимать достаточно, чтобы не получилось раздать задания и вернуться к мейну.
У нас ведь в оффлайн-играх (рассмотрю на примере стратегий) есть игры для пыщ-пыщ, где если строительство и есть, то оно сугубо функционально (C&C, Ground Control, Homeworld) и игры для мирной жизни (типа Sim City, Sims, Patrician). А есть игры, где игрок сам для себя выбирает путь (Europa 1400: The Guild, стратегии от Парадокса, серия Anno, Dwarf Fortress и т.д.). Так вот, почему-то в мультиплеере прижился только пыщ-пыщ. У нас даже совместных чисто мирных игр нет (ну не будем же мы учитывать всякие там Swords & Potions?), не то чтобы реально дать полноценно играть ремесленником и добывателем, когда кто-то где-то в этом же мире воюет. Вот и получается, что бойцы сами себя обеспечивают пищей и снаряжением. А это чертовски грустно. Всё-таки с одной стороны победы должны обеспечиваться развитием тыла, а с другой стороны развивать тыл сугубо ради развития тыла довольно скучно.
  • +4
avatar
ну более менее полноценное понятие снабжения и крафта в таком виде есть только в EVE, ни одна масштабная боевая операция не может обойтись без подготовки — если меняется точка старта вылетов то нужно везти горы кораблей, обвеса, патронов, топлива и тд для бойцов, и все это нужно либо покупать и возить и безопасных территорий (это далеко) или крафтить самим, зачастую работает гибридный вариант, что то делаем сами, а что то возим. причем крафт это не напряжно — раскидал задачи по очередям и все, все время отнимает логистика — вечно нужно все возить возить и еще раз возить.
  • +1
avatar
Тут вопрос в том, что та же картошка должна сажаться не машинальным кликом (иначе боты будут опаснее любых альтов)
В этом плане мне нравится механика ЛиФ, добыча и крафт настолько задротские что при попытке держать в голове знания по нескольким веткам развития эта голова пухнет и закипает. Но развитию чисто тыловых игроков мешает разделение очков навыков, перс будет обладать и крафтовыми и боевыми навыками, нельзя сделать чистого крафтера, чистого боевика и 50/50.
  • 0
avatar
Кьярра. АА тебе совершенно недвусысленно намекает, что это игра про войну и пыщ-пыщ, когда прямо на экране создания персонажа она тебя спрашивает: «а как ты, друг сердешный, хочешь именно пыщ-пыщ? Тёмной магией ауру выкручивать али хладным мечом кишки вскрывать?» И ведь не спрашивает, зараза такая, про маргаритки и гладиолусы в огороде. Она изначально привлекает тех, кто про пыщ-пыщ, вот их и раздувает от возмущения, когда кто-то в игре им отказывает в этом «законном» удовольствии.

Да, там можно в домики, огород, рыбалку и вот это вот всё, только оно второстепенно и служит по замыслу разработчиков как приманка для того чтобы было за что пыщ-пыщ.
  • +2
avatar
Просто пыщ-пыщ удобно монетизировать) Эмоциональный накал при этом выше, а значит и микроплатеж на базе полученного эндарфина, пополам с адреналином, мягче проходит.
  • 0
avatar
Нет уж прости. Игры прекрасно продавались и до микроплатежей через интернет.

Три года тому назад, никто не мог поверить в то, что видеоигра об обыкновенных людях и социальных отношениях, без стрельбы, гонок и какого бы то ни было активного действия, вообще сможет стать популярной
Президент EA Games Джон Ричителло о The Sims
  • +4
avatar
вот их и раздувает от возмущения, когда кто-то в игре им отказывает в этом «законном» удовольствии.
Так в том-то и дело, что никто не отказывает! Иди, воюй, друг сердешный. Зарабатывай своим военным ремеслом и покупай морковку на рынке, как все нормальные ветераны. Хотите иметь морковку на всю гильдию? Договоритесь с фермерами; вы их в рейд на Кубу за щелочью, они вам морковку. Да ладно, кто в ММОРПГ у нас тут будет с другими людьми договариваться, это не для тру-воинов, тогда упростим: вы на Кубу за щелочью и голдой, а потом хоть объешьтесь своим каротином. Но нет. Игра настойчиво загоняет их на грядку. Вот тебя она на экране создания про ауру пытает, а их спрашивает, что они готовы растить на благо гильдии — бобы или куркуму?

У меня такое ощущение, что «топовые гильдии» и их игроки/лидеры относятся к играм, как в «советской демократии», когда все, что не запрещено — обязательно.
  • +9
avatar
Логичный вопрос: Что делать? :)
  • 0
avatar
Ничего.
Пусть страдают.
Я бы им еще свиней на морковку посадила бы!
  • +2
avatar
Но это проблема вот этих гильдий. Которые, собственно, «топовые» исключительно в рамках своего сознания и сознания тех, кто признает их систему ценностей.

Я уже говорил о том, что разработчики виртуальных миров, на мой взгляд, должны их максимально игнорировать. Потому что совершенно бесполезно делать для них «игру». Они когда видят «игру», первое, что делают, лихорадочно соображают, как нарушить правила, как врубить метагейм, как кого-то пересидеть и получить преимущество любым доступным способом. Они совершенно серьезно игру, растянутую на неопределенный срок, в рамках игрового поля, уходящего далеко за горизонты, называют «соревнованием». Затачивать что-то под них, все равно что делать любую компьютерную игру для человека, который будет ее принципиально проходить на скорость по гайдам, еще и врубая читы, если найдет. Просто, чтобы показать фак соседу по лестничной клетке, который «все еще в начальных локациях».
Комментарий отредактирован 2017-02-02 14:01:09 пользователем Atron
  • +4
avatar
Делать игру «под них» бессмысленно, потому что они через месяц уже уйдут )

Я просто отвечала Хицу в теме об униженных огородами бойцах.

А вот то, что не уйдет — это зерг и все его неприятные последствия. Гильдии-стада научили и других игроков сбиваться в огромные толпы, это печальная тенденция и она, похоже, с нами надолго.
  • +4
avatar
Надеюсь всё же не надолго.
  • 0
avatar
Гильдии-стада научили и других игроков сбиваться в огромные толпы, это печальная тенденция и она, похоже, с нами надолго.
Гильдии нужно менять обратно в сторону уменьшения.
Мне в старой ла2 очень нравилось то, что максимальный размер был 40 человек. Это позволяло хоть как-то поддерживать личный контакт с каждым согильдийцем. По крайней мере с большей частью точно.
Гильдия где 200-500 человек — это уже немного не то по ощущениям. Там постоянно есть какие-то левые людя, которых ты впервые видишь и никогда никаких дел с ними не имел, а они подходят, хлопают тебя по плечу и с улыбкой говорят «займи соклану 500 золотых до вторника».
  • +5
avatar
На самом деле я как представитель массовой гильдии тоже не согласен с бешенной страстью разрабов делать игры под зерг. Мне нравится игра с гвг 50х50 — 80х80 максимум. Но разрабы не оставляют нам выбора. Плюс текучка в первые 3 месяца такая, что если ты не набираешь зерг, то остаёшься ни с чем. Но это проблема не только игроков, скорее унылости игры.

В лучшие мои времена в PW у нас был состав в 106 человек и на гвг приходило 95-100 человек, из которых мы отбирали 80. Была конечно академка ещё, но с другими требованиями.
Комментарий отредактирован 2017-02-03 10:28:05 пользователем Jolly
  • 0
avatar
А как тебе принудительное зергоограничение в АА?
  • 0
avatar
Мне нравится игра с гвг 50х50 — 80х80 максимум. Но разрабы не оставляют нам выбора.
Когда я пришла в ла2, на осаду ходили основным составом в 40 человек ±. На Теоне во время пришествия «фришников» эти показатели поперли вверх, как на дрожжах, ходили уже «всем алли» и вторыми составами. На Кадмусе собирали такой зерг, что в глазах рябило. А игра, между тем, не изменилась: все те же замки, все те же осады, все тот же бигвар.

Нет, не в разработчиках дело.
Комментарий отредактирован 2017-02-03 10:59:12 пользователем Chiarra
  • +1
avatar
У меня такое ощущение, что «топовые гильдии» и их игроки/лидеры относятся к играм, как в «советской демократии», когда все, что не запрещено — обязательно.
Я понимаю, что это шутка, но на самом деле это чисто рыночные отношения — находятся игроки, которые могут сделать самостоятельно больше, и еще больше, и так далее, и это создает какую-то планку.
Помню беседу с одним гильд-лидером, которому предъявили какие-то такие претензии — из его слов странным образом сложилось, что в его гильдии на самом деле играют самые жадные, ленивые и бестолковые на всем сервере люди. Откуда тогда у той гильдии столько богатств — не ясно, видимо, они все еще были ему денег должны.
Думаю, он был не очень популярен среди своих согильдийцев.
  • 0
avatar
на самом деле это чисто рыночные отношения — находятся игроки, которые могут сделать самостоятельно больше, и еще больше, и так далее, и это создает какую-то планку.
Нет, это чистой воды манчкинство и национальная традиция ) Рыночные отношения как раз ведут к специализации, профильности, появлению специалистов в своей отрасли, которые вступают друг с другом в коммерчески выгодные отношения — собственно, это и есть рыночные отношения. Название намекает )

Во многих играх, в той же АА, специализация была бы выгоднее попыток объять необъятное, но в силу особенностей устройства «топ-гильдий», интеллектуальные стратегии просто не работают.
  • +7
avatar
У меня такое ощущение, что «топовые гильдии» и их игроки/лидеры относятся к играм, как в «советской демократии», когда все, что не запрещено — обязательно.
В некоторых играх это действительно так. В БДО чтобы быть успешным крафтером нужен большой запас очков энергии, лимио ОР повышается изучением знаний. Тоесть, чтобы хорошо крафтить надо гниздить мобов, пока не узнаешь каждого, познакомиться с каждым НПС, выловить каждую рыбку, побывать в каждой жопке мира и сделать еще хрен знает что.
  • 0
avatar
Но в BDO нет рынка, нет трейда и бОльшая часть экономических связей абсолютно виртуальна и по сути является перенесенной в игру браузерной стратегией. Я даже не рассматриваю BDO в контексте ММО-экономики, там ее просто нет :)
  • 0
avatar
Рынок и трейд тут ни при чем. Я в том плане что игра заставляет заниматься непрофильным делом, мободрочем и знакомством с неписью ради развития крафта, знания и знакомства на рынке не купишь. Можно вспомнить подобное и в других играх.
  • 0
avatar
А я о том, что там вся игра ОЧЕНЬ странная, в ней все, что не относится непосредственно к мордобою, не содержит ни одной классической механики вообще. Поэтому приводить ее в пример просто нельзя.

Можно в этом контексте, далеко не уходя, привести в пример «линейку». Там мобы были ресурсом, и избиение мобов было единственным способом получить что-то для крафта, а еще — единственным способом этот самый крафт прокачать, потому что он зависел от уровня и наличия скиллпойнтов, источниками первого и второго были, опять же, исключительно мобы.

Современные игры в подавляющем большинстве заточены под мордобой. И именно тех, кто выбирает мирные профессии, обычно и заставляют заниматься «непрофильным делом». Тех, кто хочет именно драться, игра ни к чему не принуждает, с тех пор, как в WoW убрали бонусы от профессий.
  • +4
avatar
От скиллпойнтов крафт в линейке не особенно зависел же – уровней крафта было не так много, а скиллов в целом у гномы было очень мало. А вот от рецептов, в том числе одноразовых, зависимость была прямая. Чисто теоретически добычей ресурсов-рецептов должны были заниматься спойлеры, чисто практически вышло, что для эффективной добычи спойлерам приходилось оставаться на определённом уровне (типа сопов в ЕВ). Плюс к этому автоматизм происходящего, ничего удивительного, что эта профессия в итоге досталась ботам безоговорочно. Как и нет ничего удивительного в том, что крафтеры превратились в альтов кланлидеров. Мирной деятельности в крафте Л2 было, увы, очень мало.
Причём если до ГоД крафтером мне играть было интересно за счёт уникальных скиллов и саммона с баффами, то после ГоД я недрогнувшей рукой превратился в хилера с саммонером на дуале, сохранив за собой крафт и относительную мирность геймплея.
Но при этом даже в лучшие времена занятия чистым крафтом были только в самом начале сервера, когда поднимали деньги на КХ любыми методами вплоть до массового крафта сосок, либо когда мне уже всё осточертело и я просто садился в КХ на приват крафт, а сам в чате трепался. И то, и то не сильно способствовало росту персонажа,
  • 0
avatar
Ну, собственно речь о том и была — что мирной деятельности в ла2 по сути не было, а вся, что была, строилась на мобоубийстве так или иначе. Крафт не «не очень зависел», а полностью зависел, без убийства мобов качать его было нельзя — а много уровней или мало… это ж такое дело :)

Но даже в играх, в которых можно получать опыт за крафт и сбор ресурсов, мобоубийство все равно обязательный процесс.
Комментарий отредактирован 2017-02-03 11:07:06 пользователем Chiarra
  • +1
avatar
Идея красивая, но обходится твинком огородником. Единственный вариант, который приходит в голову, сделать огородничество времяёмким процессом, но минусы этого решения очевидны.
  • 0
avatar
Идея красивая, но обходится твинком огородником. Единственный вариант, который приходит в голову, сделать огородничество времяёмким процессом, но минусы этого решения очевидны.
Почему же?
Сделать времяёмким процессом выполнение квестов и прокачку на мобах — это хорошо, а для мирной деятельности это плохо? Почему?
Может тут дело в том, что вы представляете как по семечку будете сажать 500 морковок, а потом так же их собирать?
Если всерьез браться за мирный геймплей, то почему он должен быть неинтересен сам по себе в итоге?
  • +8
avatar
Мне просто не встречалось в мирном геймплее ничего интереснее минигр и я затрудняюсь представить что-то по настоящему увлекательное. Если есть варианты — с интересом ознакомлюсь.

Ну и второй момент — разработчики не будут делать что либо для мирного геймплея, пока находятся люди готовые сажать и собирать 100500 морковок вручную. Или люди покупающие для этого специально написанного бота.
  • 0
avatar
Мирный геймплей никогда не сравнится с боевым по экшену и адреналину, разве что древесину добывать с энтов, камень с големов, а пойманую рыбу надо патей глушить. Тут надо задействовать мозг игрока, память, воображение.
  • 0
avatar
Ненене. Комбатантом становишься просто вступив в законное вооруженное формирование, будь ты ветеран сотен кампаний в полной экипировке или близорукий энтомолог с черенком от лопаты. В условиях игры это значит — записался на войну, можешь законно убивать и быть законно убитым. Нонкомбатант не является законной целью, стрелять по ним нельзя(если они шляются возле военных объектов к ним должны применяться другие правила), вооруженный нонкомбатант считается бандитом и марадером, убить его можно, и убивающий комбатантов нонкомбатант — уголовный преступник.
  • +3
avatar
Ну хорошо, окей. Всё равно посыл тот же — в играх нас вообще-то сразу в комбатанты записывают, выдавая боевую специализацию и оружие с самых первых секунд.
  • 0
avatar
В подавляющем большинстве игр крафт пришит сбоку, для галочки, он даже игромеханически отличается.
  • +3
avatar
О чём и речь.
  • 0
avatar
Увы и ах, именно так.
Мирную деятельность чаще всего не рассматривают как возможную основу игры в мморпг. Первое же действие в игре, которое тебе нужно делать — это как правило использовать атакующие способности, чтоб убивать. У тебя сразу есть оружие, и базовые навыки обращения с ним.
  • +2
avatar
Спасибо за столь подробное описание. У меня аналогичный диссонанс. Я приветствую ла2 как ориентир, но слишком много кто хотел сделать ла2-клон в части ПК/PvP/клановой системы. И никто не сделал. Велосипеды получались «в разы хуже».
  • 0
avatar
В ла2 очень простая система, которая регулирует очень сложную механику. Если в этой системе даже незначительно что-то изменить, последствия будут не линейные, а ветвистые. Неопытные в этом вопросе разработчики могут их просто не предвидеть.

Хотя в этом конкретном случае проблема сразу видна.
  • +1
avatar
Не смог пройти мимо. Как мне кажется, вы все упускаете одну важную социальную механику — конкуренцию за ресурсы. Если человек хочет рыть руду на этом споте один и может убить всех конкурентов, почему бы не дать ему такую возможность? Никакого честного пвп, абсолютное преимущество в шмоте и инициативе(а иначе он не флагнется). Его возможность отбить для себя спот с ресурсом — его награда за лучший шмот и уровень. В АА эта механика логично реализована разделением на мирные и военные зоны. В военной конкурентов меньше, но могут и убить.

И второй момент — на пиратских серверах х1 реальные рейты были х.06 до появления ПТС Ц4.
  • 0
avatar
Если человек хочет рыть руду на этом споте один и может убить всех конкурентов, почему бы не дать ему такую возможность? Никакого честного пвп, абсолютное преимущество в шмоте и инициативе(а иначе он не флагнется). Его возможность отбить для себя спот с ресурсом — его награда за лучший шмот и уровень.
Если человек хочет убивать мобов с ценным дропом/спойлом на этом споте один, почему бы не дать ему такую возможность? © Lineage2. С одной только поправкой — в «линейке» он «один» точно не смог бы держать спот. Вот же, перед нами, вполне себе пример серьезной PvP-игры с конкуренцией (и жесткой) за удобный для фарма спот, с консенсусным PvP и кармой. Не вижу тут противоречий. Не вижу причин, почему такому человеку нужно создавать более удобные условия. Хочет фармить один (со своей группой) — пусть идет на те меры, которые его устраивают, и которые он может себе позволить.

на пиратских серверах х1 реальные рейты были х.06 до появления ПТС Ц4.
До появления этого самого ПТС «пиратки» и близко не были так распространены и популярны. Да и половина этих шардов была кривой, косой, странной или вообще на Яве. Победоносный марш пиратских серверов ла2 по миру и кириллическому сегменту начался именно с C4, потому что в руках у юных «админов» была вполне приличная сборка сервера.
  • +1
avatar
ну мелкософт и ла2.ру были уже и достаточно «рабочие»
  • 0
avatar
Думаю, здесь учитывается одно важное использование несовершенства системы консенсусного PvP — так называемое “отфлагивание” во время боя, особенно в случае, если одна из сторон схватки понимает, что переоценила свои возможности и дело идет к поражению. В этот момент поступает команда прекратить атаки противника, после чего система начинает обратный отсчет для перевода игрока в разряд некомбатантов.

То есть вот только ради этого введена жестокая система наказания жертвы? А нельзя было например перенять систему из того же ВоВа, взяв концепцию combat state? Ты вошёл в бой — цвет ника у тебя поменяется на зелёный не раньше, чем ты из боя выйдешь тем или иным способом: умерев, убежав, скрывшись, победив и т.д.
  • +1
avatar
опять же хочу заметить, что в ла 2 «отфлагивание»не было мгновенным, и было очен заметным. то есть ник игрока начинал мигать с меняющейся степенью интенсивности. То есть заметить, что игрок отфлагивается мог любой человек и соответственно прикинуть свои риски — успеет ли он убить соперника до конца отфлага или лучше остановиться. Я честно говоря не вижу в чем тут проявляется «несовершенство системы консенсусного PvP»
  • +3
avatar
Хм, позвольте мне излить маленький анализ данного новшества, прикрученного зачем-то к PVP/PK системе из La2.
Я про х2 штраф нефлагонутому при смерти.
Значит так:
— Если я убит АФК, то штраф х2
— Если я слит в спину на мобах на последних 10% здоровья, то мне штраф х2
— Если я зафокусен группой ганкеров, законтролен и слит до того, как смог хоть ког-от ударить, то штраф для меня также х2.
— Если я пацифист по роллплею, то мне тоже штраф х2, хоть я и не собиралься хоть когда-то кого-то из игроков убивать.

По моему такое число неверных срабатываний механики должно заставить разработчиков пересмотреть эту механику, но боюсь они ей довольны и изменять ничего не планируется. Здравствуй гангбокс. Игроки для того, чтоб защитить свои проценты, честно заработанные в ПВЕ, будут стараться флагаться при любом варианте, даже если шансов на победу нет и число ПК будет минимальным.
Тех кто хочет, чтоб срабатывала механика кармы, система жестоко накажет.

Механика разработчиками хорошо отсмотрена с точки зрения ПКшера, но не отсмотрена с точки зрения тех самых нонкомбатантов и их мотиваций. Результат вышел по моему мнению неудовлетворительный.
Комментарий отредактирован 2017-02-02 06:04:54 пользователем Litiy
  • +12
avatar
Утро вечера… ну, вы в курсе. В общем, оформились мысли в виде некоего общего ответа.

Мы попадаем ловушку: «если система не совершенна, она не годится». Знаю, что я вас этим утомил, но идеальных систем не бывает. Это истина, которую придется произносить столько, сколько понадобится. Поэтому давайте пройдемся еще раз от общего к частному.

Система консенсусного PvP, на мой взгляд, лучшее, что было изобретено в MMO за всю историю существования. Здесь мы, к счастью, сходимся во мнении с некоторыми собеседниками.

Тем не менее, большинство из вас играли в другие MMO с другими системами, которые по своим базовым характеристикам куда хуже (тот же Archeage вас делает жертвой по умолчанию в первом же квесте на пугало, EVE манит в нули только для того, чтобы вас там мог убить любой вообще без всяких последствий). Я вот сам все больше посматриваю в сторону Camelot Unchained, но не потому, что мне нравится фракционная система, а потому что в деталях так называемых «свободных систем» я все чаще замечаю один и тот же узор, лишенный смысла и мотивации. И вот я думаю — может, тогда лучше фракционное PvP, чем бесконечные попытки обойти подлость в мирах, где подлец лишен угроз смерти, боли или изоляции от нормального общества? Где возможность беспричинной агрессии трактуется этими людьми как святое право. Но все это часть моего субъективного сравнения плюсов и минусов разных систем.

Сейчас наш спор, как мне кажется, не о том, годная или негодная перед нами система, а исключительно о сравнении дополнений разработчиков к консенсусной системе и ее оригинальной реализации в виде Lineage II. И хотя в дискуссии уже несколько раз прозвучали намеки на то, что эту систему по-разному пытались реализовать в других MMO, я о таких примерах не знаю. Если только не брать за основу сам факт флагания внутри фракции в фракционных системах (Aion, Archeage), что вообще, на мой взгляд, даже рядом не стояло по своей философии с системой Lineage II. Не стояло, потому что только Lineage 2 сознательно формирует мир, где все по умолчанию друг к другу настроены мирно.

То есть давайте на минуту замрем и попробуем разложить все по полочкам. Консенсусная PvP-система для некоторых моих собеседников, как и для меня, кажется лучшим решением из всего разнообразия механик, которые мы встречали. То есть система Lineage II для нас находится где-то на верхней полке. И система Ashes of Creation находится примерно там же. Да, я понимаю, что вы можете сказать, мол, одно неосторожное движение с основами этой системы и вы на полу, вдребезги разбитый. Но так ли это? На полу? Даже в таком виде это для вас хуже фракционных систем? Это хуже FFAPvP? Это хуже медленного отрезания конечностей тупым столовым ножом системы безопасности EVE Online, где хаос и беспредел — вершина человеческих взаимоотношений? Это хуже перманентной смерти, которая совсем не перманентна для обладателей альтов или тех, кто заскучал, хочет покинуть ХиХ/Салем и напоследок вырежет вас, потому что вы играли в эту игру честно? Я так не думаю. И говорю это не для того, чтобы вас переспорить, а чтобы избежать поляризации наших позиций. Мы с вами не так уж по-разному смотрим на вещи.

Мы по-разному смотрим ровно на одну деталь в рамках системы — на бонусы тем, кто дает отпор. Обратили внимание на то, как я сформулировал? :) «Бонусы». Обратили внимание на то, как сформулировали вы? «Штрафы». Это вопрос трактовки. Я прекрасно понимаю вашу позицию и готов дискутировать по этому поводу. Но боюсь, что мы как-то быстро пришли к радикализации позиций. Давайте признаем, что в системе остались ключевые установки:

1. Все по умолчанию друг к другу нейтральны.
2. Агрессия фиксируется и наказывается.
3. В случае, если ответа на агрессию не последовало и жертва гибнет, обидчик получает существенные штрафы. То есть система не собирается делать вид, что ей все равно (EVE), не хлопает в ладоши, если вас убил человек с красным ником (Archeage, Aion, Camelot Unchained), не ржет над вами в голосину, если вы недостаточно сильно крутили головой (Darkfall, Mortal Online).

Да, дьявол в деталях. Важен размер штрафов. Важна скорость восполнения потерь. Важно много чего. Все это я прекрасно понимаю. Но.

Для меня лично, очень важно, что разработчики вводят термин «некомбатанты». Не так важно, насколько это совпадает с международным правом (если бы мы оценивали события в ММО по этому критерию, боюсь, международному праву стало бы дурно). Это важно, потому что термин означает вектор мысли авторов проекта. Признание за людьми в игре с возможностью PvP в этом PvP не участвовать. Принципиально. На фундаментальном уровне системы. Без всех этих «а что ты хотел?», «белочек целовать» и прочей ерунды. Я не сомневаюсь в том, что набежит толпа народа, которая будет в нас бросать эти заготовленный шаблоны, но мне на них плевать. На кого мне не плевать, так это на авторов. Вот кто важен. И пока авторы EVE Online, будучи вполне приличными людьми, рекламируют свою игру жуткими роликами про подлость, обман, убийство друзей, считая, что это абсолютно нормальное поведение, я буду считать, что термин «некомбатант» — очень светлое явление для мира MMO.

То есть мы опять приходим к необходимости сравнивать. Сравнивать с реальным миром, где есть смерть, боль, единственная жизнь, сформированное общественное порицание и даже международное право, которое все еще работает, как бы кому ни хотелось обратного, и темными веками MMO, где все еще зачастую поддерживаются пещерные взаимоотношения.
  • 0
avatar
Просто система ла2 создавалась во времена хардкорных игроков. Популярность данной игры за пределами Кореи (да и там ла1 была популярнее) не такая большая. Только в ру-комьюнити она реально популярнее других игр. Все дело в психологии игроков, возможности играть 24/7, внутренней любви к сложностям и приключениям на 5 точку. Игра, которая подходит нашему менталитету (во всяком случае менталитету множества хардкорных игроков). И эти хардкорные игроки идут в ла2 в том числе из-за пвп и ПК. Здесь система ПК жёстче, иначе проще играть в WoW. Позтому я не могу согласиться с тем, что мир ла2 для таких игроков на первых серверах ла2 исходит из позиции «все друг к другу мирные». Мне лично наоборот нравится, что все друг другу — враги. Сама возможность убить любого — то, что меня привлекает в таких играх. Хотя я сам редко первым нападаю (исключение — ганки рейдом), чаще бьют меня.
  • -6
avatar
Все дело в психологии игроков, возможности играть 24/7, внутренней любви к сложностям и приключениям на 5 точку.

Уверен, что ответить тебе подробнее на этот вопрос, чем это сделала Chiarra , я не смогу. Но, судя по всему, ее доводы тобой были проигнорированы.

И эти хардкорные игроки идут в ла2 в том числе из-за пвп и ПК.

Судя по всему, Orgota поставил тебе слишком много плюсов. Через них передалась болезнь тотального игнорирования доводов собеседника. Ну, или это было всегда. Тебе уже доказали, что это не так. Вообще. Абсолютно.

Позтому я не могу согласиться с тем, что мир ла2 для таких игроков

Как можно соглашаться или нет, если ты не слушаешь? :) Все очень просто: мы обсуждаем стимулы системы, игровой механики. PvP-системы. Говорить в обсуждении PvP-системы «проще играть в WoW» — удел тролей. Нужно говорить о сути механики. А ты опять говоришь о себе.
  • +1
avatar
Опять абсолютизм и переходы на личности. Сделай опрос считают ли игроки систему флагов в Ла2 мирной или агрессивной по-умолчанию. У меня создаётся ощущение, что вы играете не на первых серверах и с другими целями. Мне, как любителю пвп вообще без разницы есть ли система флагов или нет. Многим моим сокланам или знакомым игрокам — так же. Без варлистов люди найдут способ сливать других. Найдут способ отмываться. Либо я живу на другой планете, либо вы представляете ПКшеров как нерешительных игроков, трясущихся за свой шмот. Те, кому нужно убить — найдут способ. Придут и сагрят цель на твинка, а после флага сольют. Так что к чему это «не так. Абсолютно» я не знаю.
  • -3
avatar
Сделай опрос считают ли игроки систему флагов в Ла2 мирной или агрессивной по-умолчанию.
«Линейка» по умолчанию НЕ мирная игра. Она построена на войне, и все ее механики, даже экономические, обслуживают глобальную войну. Вы просто не можете или не хотите понять, что война не синоним ПК, а скорее наоборот.

Атрон не спорит с тем, что игроки идут в «линейку» ради PvP. Но мне очень сложно представить себе человека, который идет туда «ради ПК», когда вокруг полно ганкбоксов, и да, даже в том же WoW на PvP-сервере ты всегда можешь кого-то ганкнуть и получить не штраф, а чистейший профит. Нет, я уважаю нестандартный подход к игре, я вот в «линейке» тоже чем только не развлекалась, но тут просто очень хардкорное хобби получается.
/смайлик, который недоуменно разводит руками/
  • +8
avatar
Да, есть огромное число людей, которые идут в игры убивать. В ПК. И я это не о себе. Я вообще мирный и не флагаюсь почти. Я знавал людей, которые водили на свою расу АоЕ мобов/боссов, сливая «пАриками» тех, кого не могли убить из-за механики игры. В РФОнлайн была девочка, которая издевалась над противоположным сайдом, а потом в него вступила и начала издеваться над бывшими сокланами. Новые согильдийцы качали ее в афк, пришли старые. Договорились и начали сливать ее. Там потеря 1-5% экспы. После смерти авторес соклановским крафтером. Снова слив. И так ~85% от 50 лвла слили до 49 (де-лвла там не было). Люди потратили больше часа на это мероприятие. Девочка пришла, увидела ситуацию и ливнула из игры (потеряна была неделя топ-кача)
  • 0
avatar
Ну и пусть себе, как я уже сказала, полно игр, которые поощряют такое поведение и выдают за чистый ганк призы разной степени приятности. И так некстати упомянутый WoW в их числе.

Но в «линейку» идти за ПК, при том, что игра построена вокруг другой совершенно механики, и наказывает, причем сурово, человека, который участвует в этой механике, но при этом решил сойти на обочину и поПКшить немного — это поведение куда более странное, чем идти в «линейку», чтобы любоваться пейзажами. За пейзажи хотя бы не отбирают шмот.
  • +4
avatar
WoW игра для казуалов. Там не то ПК. Вместо убийства там спарринг. Смерти врагов мало что дают. Это проблема всех RvR игр.

Ла2 система усложняет жизнь «красным никам», но это не пугает тех, кто идёт «сливать нубов». Я согласен с доводами о том, что просто так становиться ПК в ла2 неэффективно и данная возможность лишь одна из тех, чем ла2 примечательна.
  • -8
avatar
Я вот вспоминаю времена HighFive на Атебальте: масштабных каких то РК-течений не было, ну бегало пару людей по начальным локациям, ну был даже целый РК-клан Stampede, созданный специально для людей, кто хотел в Круме молодежь гонять. Ну выходили они в онлайн может раз пару раз в неделю, ровно до того момента пока кто то из одетых не приедет за ними на саб-классах. Не было ничего масштабного, РК было очень маленьким развлечением для весьма странных личностей, но никаких повальных течений не наблюдалось. На кап-лвлах я вообще не припомню какие то консты, которые занимались бы этим.

Кто то крафтингом занимался, кто то на рынке сидел, кто в рейдах, кто на осадах. Вот за этим народ приходил целыми кланами, а ради РК-геноцида… ну фиг знает в общем. Для меня это всего лишь часть пвп-механики, совсем не стоящая, чтобы ее ставить во главу геймплея, когда совсем рядом есть гораздо интереснее вещи.
  • 0
avatar
Я согласна с тобой в целом. Я вообще считаю, что система «флага» стоит на голову выше любых остальных, да. Даже если она не так хорошо отточена, как в «линейке». Но две ремарки:

1. Мы обсуждаем не игру. Так что тут не может быть вдребезги или нет: мы обсуждаем вот это пока еще голое нагромождение утверждений и идей разработчика. Мы обсуждаем теоретически, потому что у нас есть только теория, причем только одна — вот конкретно эта. Как это будет выглядеть живьем, какие еще механики будут, какие возможности, как это все отыграет на практике — нужно ждать, пока будет больше информации, а в идеале — пока игра выйдет. Например, мы пока не знаем, как будут выглядеть войны (и будут ли) в Ashes. А это самая важная дополняющая механика к тому, что мы обсуждаем сейчас.

Так что тут даже дьявола в деталях нет. Мы обсуждаем одну теоретическую выкладку, и чисто теоретически. Для будущей игры эта проблема, которой мы посвятили столько комментариев, вообще может не быть существенной.

2. А вот с тем, что тут появилось понятие некомбатанта, я не соглашусь. тут дьявол не в деталях, а в сути явления. Увы, не только не появился, но и был только что публично похоронен.
Но в других играх (в большинстве) и впрямь дела с этим обстоят хуже.
  • +5
avatar
1. Мы обсуждаем не игру.

Не-не-не. Я обсуждаю игру. Обрати внимание: я опубликовал этот текст в разделе мира Ashes of Creation. И если смотреть на то, что мы ждем в ближайшем будущем, то вот что я вижу:

Worlds Adrift: FFAPvP.
Dual Universe: предположительно FFAPvP.
Camelot Unchained: RvR.
Life is Feudal: FFAPvP + карма
Ashes of Creation: консенсусное PvP.

Это карты на наших руках. Других пока не раздали. И New World от Amazon, думаю, по заявлениям, тоже будет чем-то философски близким к FFAPvP.
  • 0
avatar
Но я не обсуждаю игру :) А только один кусок информации, которым поделился с миром разработчик, а с нами — ты. Все это часть большей системы, а мы ее не видим.

Хоронить игру или нет, плохо будет или хорошо — я даже предполагать не буду. Слишком до этого далеко. В т.ч. в информационном плане.
  • 0
avatar
Все это часть большей системы, а мы ее не видим.

Хм. Это не так. Частей информации больше, чем один этот. Обрати внимание на другие публикации в мире Ashes of Creation.
  • 0
avatar
Да? Я пропустила статью о войне и/или военных действиях между узлами, кланами и другими заинтересованными сторонами? Беглым просмотром не нашла.
  • 0
avatar
Про официальные войны (и будут ли они вообще) пока ничего не известно, это правда. Но обрати внимание на то, что многое из заявленного и уже известного о Ashes of Creation, мало напоминает структуру Lineage II. Мне кажется, что это тоже стоит учитывать, и это, возможно, учитывает PvP-система. Из того, что меня по-настоящему обрадовало и привлекло на этом конкретном этапе:

1. Принципиально использование системы консенсусного PvP. На фоне других ММО — это явный плюс для меня.

2. Дополнительные возможности по участию в обороне мирных игроков без PvP-принудиловки «все на защиту Узла!».

3. Введение термина «некомбатант» (здесь мы не совпадаем во мнениях, но мне это кажется важным психологическим моментом на контрасте с «наша игра про PvP, а что вы хотели?»).

4. Более жесткие штрафы за PK по сравнению с L2.

Да, ты и другие ребята правы в том, что снижение штрафа за участие в PvP (а именно этим мотивом, как мне кажется, руководствовались авторы), на самом деле выглядит как штраф для некомбатантов. И никуда от этого не уйти. Мне нет смысла здесь окапываться и отстаивать свою точку зрения. Моя сиюминутная радость субъективна и, наверное, неправильна, но я о ней сразу сообщил. Понимаешь, мне иногда приходится подстегивать своих партнеров по команде отвечать на агрессию. Это личное. То есть тут явные субъективные искажения в восприятии.
  • 0
avatar
А можно объяснить, в чём разница между FFAPvP, FFAPvP + карма и консенсусное PvP? Везде можно убивать, кого хочешь.
  • +1
avatar
Ты хочешь, чтобы ответили, или просто хотел сказать, что никакой разницы? :)
  • -1
avatar
Хочу, чтобы ответили. Если по FFAPvP и консенсусное PvP я догадываюсь — в консенсусном есть карма, и если убивать невинных людей, то будут штрафы. А в FFAPvP можно убивать кого угодно без штрафов. Но в чём тогда разница между «FFAPvP + карма» и консенсусным?

Это такая тема, где у всех разные термины — у тебя одни, у Джольки другие, у Кьярры третьи, и под тем же словом «ПК» каждый понимает что-то своё. Конечно, как тут получится конструктивная дискуссия.

И зачем сразу троллить даже в ответ на обычные вопросы?
Комментарий отредактирован 2017-02-03 11:25:18 пользователем Eley
  • +1
avatar
Элей, я тебя не троллил. Просто мне кажется некорректным задавать вопрос и делиться мнением на ту же тему в одном комментарии.

Ты не раз говорил о том, что хочешь видеть отсутствие возможности убить тебя в принципе. Те самые PvE-зоны. То есть, насколько я понимаю, сам факт возможности тебя убить в игре перекрывает любые последствия для убийцы. И это мнение, которое я могу принять. Но не могу разделить. Может быть несколько мнений. И это нормально. Я понимаю, что в этом контексте для тебя нет разницы между «FFAPvP, FFAPvP + карма и консенсусное PvP», потому что «Везде можно убивать, кого хочешь». Ты рассматриваешь сам факт возможности убийства, я рассматриваю последствия. Это же очевидно. Для тебя убийство твоего персонажа — конец истории. Для меня — ее начало.

И нет, извини, но в начальном вопросе ты не говорил, что догадываешься о разнице между FFAPvP и консенсусным PvP, ты как раз сказал, что разницы между всеми тремя системами не видишь. Как я уже сказал, на основе твоих прежних комментариев, я понял, почему ты так думаешь. И это нормально. Поэтому уточнил, действительно ли тебе нужно мое мнение, или ты просто хотел обозначить свое отношение.

Как ты уже понял, в основном, дело в последствиях. И если в FFAPvP последствий практически нет, кроме угрозы получить отпор, превосходящий по возможностям и умениям силы нападающих, то добавление кармы или незамедлительных штрафов для нападающих картину несколько меняют. Впрочем, разница между FFAPvP с кармой и консенсусным PvP не только в том, насколько быстро наступят последствия твоих поступков и какие именно штрафы ты получишь, разница в идеологии. Консенсусное PvP намного острее реагирует на нежелание второго участника принимать навязанный ему бой. Просто на уровне системы.
  • 0
avatar
Своё мнение я вполне ясно обозначил и раньше — хочу ПвЕ-зоны, а ПвПшники пусть сидят на аренах. Но это в идеале. Я играл в Perfect World, где система ПК и флагов практически такая же, как в ла2.

Если кто-то первый на меня напал и убил, он всё равно станет красным, независимо от того, ответил я или нет (могу ошибаться). В ла2 разве не так?

Ход моих мыслей был такой: Раз ты пишешь 3 разных термина для системы, где можно убить любого, в чём тогда их отличие? Не просто так же 3 слова придумали.
  • 0
avatar
Вот в АА были ПвЕ зоны. Какой-нибудь идиот перекрывал узкое место на тракторе и требовал денег за проезд. И ничего ты с ним сделать не мог.

Можно, конечно, вырезать вообще все механики, позволяющие взаимодействие, но тогда от ММО останется только название.

И как я уже ниже описал, консенсусное ПвП при правильных настройках обеспечивает спокойную жизнь в подавляющем числе случаев, но не лишает гибкости.
  • +2
avatar
Для того КОГО убили разницы между этими терминами нет, хотя субъективно будет зависить от конкретной игры, наличия фуллута, и др. потерь.
А вот для того КТО убил отличие в дальнейших возможных последствиях.
Чтобы упорядочить термины, насколько я понимаю:
1) FFAPvP — убивай сколько влезет, увеличения последствий нет.
2) FFAPvP + карма — много убивал, ухудшил карму, ухудшил последствия (прогрессирующий дроп экипировки например)
3) «Консенсусное PvP» — зависит от действий жертвы, если не сопротивлялась, то как в п. 2 + сигнал окружающим флагом, что это плохиш; иначе как в п.1 (?) игравшие в ла2 возможно поправят.
  • +3
avatar
Для того КОГО убили разницы между этими терминами нет
Для того, кого убили — да, разницы нет. Потому что это уже случилось. Но это не очень важный критерий. Во всяком случае, если в городе А ограблений почти не случается и там можно гулять по улицам, а в городе Б тебя всё время пытаются обобрать, то даже несмотря на то, что обворованному совершенно всё равно, где его обворовали, для большинства людей разница существенная и они предпочтут город А. Так и тут. :)
  • +2
avatar
Везде можно убивать, кого хочешь.
В системе с кармой убийство кого хочешь имеет негативные последствия.
  • 0
avatar
Можно рассуждать про суть различий, но для начала очень простой факт. В Линейке ты не шарахался от пробегающего мимо персонажа, а спокойно занимался своими делами. В подавляющем большинстве случаев с тобой ничего не пытались делать. В Еве (вне империи за редким исключением в виде альянса ЦВА) любой нейтрал по умолчанию или цель, или агрессор. В первом случае ПвП консенсусное, во втором — нет.

Т.е. разница кардинальная. Как я это себе понимаю, много игроков решают, что можно, а что нельзя (в игре) на основании того, насколько неприятные будут для них последствия. Консенсусное ПвП предполагает существенные штрафы за убийство без ответа.

Собственно, в классической линейке вещи (а там это даже более ценно, чем рейдовые шмотки в ВоВ) выпадали исключительно с ПК. Убивая мобов или умирая от других игроков, ПК мог отмыть красный ник, но не отмывал счётчик ПК. Счётчик ПК влиял на две вещи. Во-первых, чем он больше, тем дольше отмывать красный ник. Во-вторых тем выше шансы выпадения вещей. Отмывать счётчик тоже было можно, но очень долго и сложно.

А с учетом того, что в игре были, например, осады, где можно было драться почти безнаказанно, то и особой радости от ПвП в мире не оставалось. Как-то так.
  • +6
avatar
Извини, но мне кажется, что ты нафантазировал себе больше, чем сказали разработчики.
Это старые грабли и ты видел как люди на них снова и снова наступали, так почему ты делаешь эту же ошибку, хватаешься за оброненное слово и пытаешься втиснуть в него свой смысл, а не то, что имели в виду разработчики?

Некомбатанты — это у них по сути жертвы, которые теряют опыта при смерти больше, чем комбатанты, вот и все.
Некомбатанты в худших условиях, чем комбатанты.

Вот давай прям детально разберем, что получили и потеряли все, по сравнению с ЛА2.
У нас есть следующие роли:
1) Игрок-агрессор
2) Обороняющийся игрок
3) Не обороняющийся игрок
4) Охотник на ПК

Агрессор:
Он будет реже получать статус ПК, чем в ЛА2, но при этом реже будет встречать безропотный слив со стороны жертвы. Если жертву выбрал он сам, то скорее всего она ему окажется по зубам, а трепыхание и попытки жертвы сопротивляться только добавят агрессору удовольствия и создадут впечатление честного боя который он выиграл, даже в тех случаях, когда это точно было не так.
Да и еще одно. Агрессор при проигрыше получит штраф за смерть в 2 раза меньше, чем жертва, желающая сделать его ПК. Вдумайтесь, атакующий мало того, что имеет тактическое преимущество нападаю первым и на того, кого он сам выбрал как удобную цель, так как и потеря опыта при возможном проигрыше боя у него меньше, чем у человека, который не желает сражаться и пытается воспользоваться защитой кармы от следующих смертей, спустив на агрессора охотника.

Обороняющийся игрок:
Что по сути для него изменится при наличии данного элемента? Он будет терять опыта меньше, чем не обороняющийся игрок, вот и все.

Не обороняющийся игрок:
Тут все странно на мой взгляд. Так называемый некомбатант теряет в два раза больше, чем все другие участники т.к. все кроме этого персонажа, который не желает участвовать в бою теряют при смерти меньше опыта. Почему некомбатант в столь ущербном положении, при смерти от рук комбатанта мне увы непонятно. Может кто внятно это пояснить? По моему тут самое уместное назвать его человеком, который жертвует собой, ради дополнительных бонусов охотнику на ПК т.к. иначе режим ПК никогда не включится.

Охотник на ПК:
У этого игрока все становится лучше. Если этот вид занятия ему по душе и он желает защитить слабых и обиженных некомбатантов, страдающих больше всех прочих, то он может в одиночку или в составе группы бегать и охотится с радаром на ПКшника. По сути ради пары ПКшер-Охотник тут все и затеяно, а вовсе не для создания защиты нонкомбатанту т.к. все плюшки тут получают ПКшер, которому отвечает почти каждый и охотник, который преследует агрессора, точно зная где он и загоняя того в угол (если он не разлогинется до утра. а потом спокойно помоется).

Увы, но не вижу что такого классного в этой схеме у нонкомбатанта, который опять таки повторюсь не хочет сражаться? Где его статус? Это статус явной жертвы, которая теряет в ПВП активности больше других? Тогда лучше уж оставили бы всех комбатантами, было бы как-то честнее что-ли.

Извиняюсь за стену текста и поток мыслей.
Комментарий отредактирован 2017-02-02 12:28:17 пользователем Litiy
  • +17
avatar
Извини, но мне кажется, что ты нафантазировал себе больше, чем сказали разработчики.
Извини, но мне кажется, что так едва ли получится о чем-то нормально дискутировать. Если изначально я «нафантазировал», а ты «знаешь как на самом деле», конструктивный разговор едва ли выйдет. Я попытался снизить поляризацию мнений. Ты попытался ее вернуть. Ну, ок.

Некомбатанты — это у них по сути жертвы, которые теряют опыта при смерти больше, чем комбатанты, вот и все.
Обращаю твое внимание на метод ведения спора. Ты объявил суть и поставил точку. Я хотел бы об этом подискутировать в более мирном ключе, но получится так, что я пойду против сути, причем там, где точки расставлены.

Вот давай прям детально разберем, что получили и потеряли все, по сравнению с ЛА2.
Я согласен с тем, что мы можем и должны сравнивать эту реализацию с реализацией в Lineage II. Мол, зачем ломать то, что хорошо работало. Но давай представим, что мы все же обсуждаем другую игру от других разработчиков. Я хочу обратить твое внимание на одну реплику, которую ты сказал в другом комментарии:

По моему такое число неверных срабатываний механики должно заставить разработчиков пересмотреть эту механику, но боюсь они ей довольны и изменять ничего не планируется. Здравствуй гангбокс.
Реальность выглядит так: We are still developing our flagging system, but I can give you an overview of how it stands now. Но зачем нам слушать и спорить с собеседником, если, во-первых, мы лучше него знаем, довольны или нет разработчики тем, что у них получается, и планируют ли они что-то изменять.

Повторюсь — я отношусь к тем, кто хотел бы подискутировать на эту тему, потому что не считаю ситуацию такой уж однозначной. Хотя и не утверждаю, что у меня есть окончательное мнение по поводу системы. Но в ситуации, когда говорят «Здравствуй, ганкбокс» и «ты себе нафантазировал», едва ли у меня получится что-то большее, чем просто защищаться и защищать авторов концепции, которым я ничего не должен и вообще ко многим их идеям отношусь скептически. :)
Комментарий отредактирован 2017-02-02 12:44:37 пользователем Atron
  • -1
avatar
Ок, с гангбоксом я наверное перегнул, но подискутировать — это я только за.
Мне очень интересно, как ты видишь нонкомбатантов в свете предоставленной информации? Что такое для разработчика в данной игре нонкомбатант? Какие у него плючы и минусы?

Я смог увидеть то, что нонкомбатант страдает сильнее в случае его убийства. Это явно не защита интересов нонкомбатанта, а защита интересов ПКшера.
  • 0
avatar
Чуть выше я уже описал свое видение. Просто каждый из нас смотрит со своей колокольни. Я действительно несколько раз сталкивался с разводом на PK. Я действительно много раз видел отфлагивание в виде приемлемой тактики. Мне действительно иногда сложно уговорить всех участников группы «зарубиться». :) Но, на всякий случай, процитирую сам себя:

Да, ты и другие ребята правы в том, что снижение штрафа за участие в PvP (а именно этим мотивом, как мне кажется, руководствовались авторы), на самом деле выглядит как штраф для некомбатантов. И никуда от этого не уйти. Мне нет смысла здесь окапываться и отстаивать свою точку зрения. Моя сиюминутная радость субъективна и, наверное, неправильна, но я о ней сразу сообщил.
  • +1
avatar
В целом разделяю твою радость, связанную с появлением такого термина как некомбатант в речи разработчиков. Задуматься о том, что кто-то может несражаться — это уже большой прогресс, но меня настараживает то, что они никак не стремятся очертить роль некомбатанта в мире.
Какие мотивы стать некомбатантом в рамках бонусов и штрафов игровой механики?
Возможно позже они сформулируют свою мысль более четко, а возможно просто забудут о ней. Время покажет.
  • 0
avatar
Даже если принять, что все твои реплики на комментарий Лития уместны и обоснованны, ты, тем не менее, проигнорировал то, что он хотел сказать, и никак не ответил на его основную мысль «Некомбатанты в худших условиях, чем комбатанты». Не надо так.
  • +1
avatar
Дважды ответил на этот довод.
  • 0
avatar
В Ревелейшн всегда можно включить режим атаки: ты можешь атаковать любого, тебя может атаковать любой.
Если ты атакуешь кого-то, кто в режиме защиты — тебе начисляются очки преступлений. Смерть от твоей атаки грозит лишь стандартной потерей прочности вещи (а может и нет, тут надо проверить еще раз).
Человека, находящегося в режиме атаки, может атаковать любой без потери для кармы. Флагнутый, атакующий не флагнутых, после определенного количества очков преступлений становится красным, и тогда от городов лучше держаться подальше. При убийстве такого игрока у него падают вещи из инвентаря.
Отмываться долго или дорого, но при необходимости — реально. В здравом уме сознательно никто ни на кого не нападает. Флагаются на мировых боссах, или в охоте за яицами, т.е. исключительно по необходимости.
  • +1
avatar
Флагнутый, атакующий не флагнутых, после определенного количества очков преступлений становится красным, и тогда от городов лучше держаться подальше. При убийстве такого игрока у него падают вещи из инвентаря.
Отмываться долго или дорого, но при необходимости — реально.

Если агрессор не становится красным после первого же убийства, то вся система не работает. Так как отмыться можно, не став «красным».

В здравом уме сознательно никто ни на кого не нападает. Флагаются на мировых боссах, или в охоте за яицами, т.е. исключительно по необходимости.

PK — это не только беспричинное нападение на мирно сидящего игрока. Это и слив под мобами, и тем более под боссом. Едва ли такие действия можно считать приемлемой необходимостью, за которую не нужно наказывать.
  • 0
avatar
Я выясню — после какого убийства становится. И да, он не может флагнуться обратно после нападения.
Расскажу ситуацию: наша гильдия собиралась на мирового босса. И пока собирались и ждали подтягивающихся, прибежала пара ребят из другой гильдии и сагрила босса на себя. Они водили его, пока подтягивался их состав. Наши не захотели упускать добычу и поступил приказ флагнуться и убить игроков, чтобы отагрить босса. В итоге подтянулся и их состав, и завязалась целая битва, сначала они бились под боссои и нами, потом роли поменялись — и уже они нападали на нас, а мы уворачивались от босса и врагов. Как у нас, так и у них были игроки, которые флагнулись, были те — которые нет. Я участвовала в битве, не флагаясь, в итоге не получив ни одного очка преступлений. Те же, кто напал на игроков первым, получили по полной. Красные были и с той и с другой стороны. В общем, славная битва вышла. Что примечательно — никаких взаимных оскорблений. Подрались за босса, кто выиграл — тот забрал. Но с подпорченной кармой пришлось возиться, да.
  • 0
avatar
Судя по последним демонстрациям протеста от «тру-пвпшеров», карму получают все и за все. Даже если игрок флагнулся в ответ — ударивший первым все равно получает карму. И по слухам, даже если гильдии объявили войну друг другу, карма начисляется. Просто разное количество. Продюсеры обещали исправить это для отечественной локализации, но пока что у них слишком много всего остального на руках, что они обещали исправить раньше, но никак.

P.S. А еще итем на отмытие кармы продается в шопе.
  • 0
avatar
P.S. А еще итем на отмытие кармы продается в шопе.
Быгыгы)) Норм такой «P.S.» =)
  • +3
avatar
Кайз, ну так-то карма отмывается 2-х часовым нахождением в игре. Забираешься повыше, оставляешь персонажа, идешь жить реальной жизнью. Вроде еще квестами можно. А так да, хочешь быстро — плати.
  • 0
avatar
Первый и последний пункты — ненормально. И не надо говорить об этом как о чем-то нормальном и естественном. :)
  • +3
avatar
Суть в том, что отмывка за бабло нивелирует вообще весь смысл кармовой игровой механики. Потому что карма в подобной игре существует лишь для рядового игрока вроде тебя. Топ-кланы будут играть по другим правилам: для них кармы не существует, лишь расходы на отмывку. А практика показала, что игры, где правила для всех разные, хорошо не заканчивают.
Комментарий отредактирован 2017-02-03 09:46:58 пользователем Kaizer
  • +7
avatar
Я участвовала в битве, не флагаясь, в итоге не получив ни одного очка преступлений.
А хилеры получают их за хил «флагнутых», каждый раз после такого приходится в тихом месте отсиживаться (
Комментарий отредактирован 2017-02-02 16:33:12 пользователем curseofsolaire
  • +2
avatar
Этого не знала :(
  • 0
avatar
Такие дела, ставишь цветочек и 2-3 кармы, больше не поднимается слава богу.
  • 0
avatar
Тут явно нехватка механики «поля битвы». Возможность рейду сделать опредделенный участок местности своего рода ареной, где нет кармы. Это решило бы массу трудностей в таких вот зарубах игроков.
  • 0
avatar
А зачем решать «трудности» тех, кто нападает на других игроков, убивающих босса в открытом мире?
  • 0
avatar
Да? Тогда у меня вопрос, зачем по твоему в принципе решать какие-то трудности игроков?

Лично я считаю, что когда две команды встречаются и начинают целенаправленно сражаться, а не просто происходит убивание кого-то кем-то в поле, то оценивать это событие нужно соответственно по иным критериям. Почему не дать людям возможность спокойно выяснять отношения на определенном пяточке земли?
Отойти от босса и сходить помериться достоинством на арене они не могут т.к. каждый из них стремится поскорее его убить, да и третью сторону никто не отменял, которая пока может спереть босса.

Механики воин кланов в играх есть и к ним особо притензий нет в плане «а хачем нужно отключать карму для воюющих?», а механики битвы нет. Возможно кланы нейтральны друг к другу, но в данном конкретном случае их интересы радикально пересеклись и вот она битва. Почему бы не дать им механизм корректного проведения этого мероприятия?
  • +3
avatar
В случае с боссом они пришли не сражаться, а убить босса. Потом приходят вторые и пытаются помешать. Кажется, что не стоит поощрять такое поведение.
  • +1
avatar
Тогда не логичнее ли сделать босса инстансированным, раз не нужно поощрять такое поведение?
Или правильней сделать босса точкой взаимодействия игроков и причиной формирования конфликта интересов у разных групп игроков?

Если второе, то по моему логично снабдить игроков механикой, не делающей их асоциальными элементами(ПК) в процессе.
  • +2
avatar
Тогда не логичнее ли сделать босса инстансированным, раз не нужно поощрять такое поведение?

Какое «такое» поведение? Чем оно отличается от любой другой ситуации в рамках консенсусного PvP? Сагрился — флаганулся. Добил нефлаганувшегося — покраснел. Чем эта ситуация вдруг стала какой-то особенной, если рядом стоит босс?

Хочется раздраконить мир на кучу зон с разными законами (EVE, АА, WoW) — пожалуйста. Но не нужно отбирать у линейки одно из главных ее преимуществ — единые законы для всего 99% игрового мира.
  • 0
avatar
Похоже ты меня не до конца понял, но на вкус и цвет все фломастеры разные, так что говорить, что мой вариант является единственно верным не стану)
  • 0
avatar
С моей точки зрения видятся не единые, а драконовские законы. Причем даже жестче чем «оригинал».

ММО — это в первую очередь соревнование.
И нет — не в смысле «кто первый добежит», а в смысле того что в этом мире существуют определенные правила.

Проводя аналогию далее — например на футболе, который нравится может и не всем, но большинство знает как работает устроен.

Игроки должны забить мяч в ворота противника, внутри игровых правил существует ряд рисков на которые могут пойти обе команды в процессе собственно забивания.

К примеру, при крайнем риске получить забитый мяч — можно сфолить и получить вплоть до пенальти. Что в некоторых случаях является большим шансом таки не получить мяч в свои ворота.

Вы же в основном предлагает при оглашенных игровых условиях вместо применения равнозначного наказания при конфликте за нужный всем «мяч» проводить массовые расстрелы.

Причем только для одной стороны. Одна команда должна попасть на мировой чемпионат без борьбы и без трудностей. С какой, простите, стати?
  • 0
avatar
ММО — это в первую очередь соревнование.
И нет — не в смысле «кто первый добежит», а в смысле того что в этом мире существуют определенные правила.
Мне кажется, больше подойдет термин конкуренция. Игроки оспаривают право друг друга на те или иные точки их игрового интереса.
  • 0
avatar
А чем качественно отличается убийство под мобами от убийства под боссом?
  • +1
avatar
Не убийство под боссом, а сражение двух гейдов.
Понимаешь, когда есть два человека и один из них под мобами, но сражается таки со вторым, то это пвп и никаких штрафов ни у кого нет.
Когда два рейда и сагренный бос сражаются, то полно красных. Странно как-то. Во время боя рейдов как-то очень не хочется знаешь ли, чтоб пара вражеских дагеров и танк без флага подошли спокойно в тыл и по команде раз-два-три начали резать и станить хилов, в то время как основной рейд делает раш. Можно слить бой, а можно убить их в ПК, когда они бегут до хилов.

Разве не логично, когда два рейда сражаются, сделать так, чтоб каждый в этой области был под флагом? Просто если мы тупо флаганем членов рейда, то узнаем, что вон те милые ребята из примера выше вовсе не обязаны находится в рейде, пока бегут до хилов и отфлагаться они могут за долго до своего маневра.
  • 0
avatar
Давай посмотрим свежим взглядом на механику ворлд боссов. Они — большая морковка, чтобы привлечь гильдии в одну точку помахать кулаками. При этом та из них, что первая пришла, будет находиться в заведомо проигрышном положении. Что по сути этой механикой добиваются разработчики? Чтобы просто гильдии сражались друг с другом, или чтоб это было сделано подлой атакой в спину, потому что другого выбора по сути нет кроме отказа от претензий на лут?
Комментарий отредактирован 2017-02-03 13:24:44 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Мне не кажется атака на рейд — подлым действием. Это стычка двух групп хорошо подготовленных игроков, которые собрались и пришли именно с мыслями о махании кулаками.
  • -1
avatar
Одной из которых приходится сражаться на два фронта?
  • 0
avatar
avatar
Одной из которых приходится сражаться на два фронта?
Это не арена, тут сила каждой из сторон не лимитируема и сторон может быть куда как больше, чем две + босс
  • 0
avatar
Если агрессор не становится красным после первого же убийства, то вся система не работает. Так как отмыться можно, не став «красным».
Нет, я думаю система будет нормально работать, а как бонус мы получим невозможность развода на ПК. Злостные ПКшеры будут наказаны красным ником, а убившие разово, по каким-то объективным причинам, смогут нормально играть.

Если тебе после разового убийства нужно будет час мыть карму, то почему система не должна работать? Наказание ты получил в виде отмывки (принудительные работы), но если ты рецидивист, то тебя ждет суровое наказание от рук охотников на ПК.
  • 0
avatar
Если тебе после разового убийства нужно будет час мыть карму, то почему система не должна работать?

Главным наказанием в системе PK, на мой взгляд, остается риск потери экипировки в «красном» состоянии. Игрок, убивший другого в PK, вынужден быстро делать ноги. Если только специально не снял всю экипировку. В ситуации, когда ты не становишься PK после первого убийства, нет проблем досаждать какому-то конкретному игроки, ничего не рискуя. Пришел, слил его, отошел спокойно, отмылся, снова слил.
  • 0
avatar
Пришел, слил его, отошел спокойно, отмылся, снова слил
Так, вернемся к
Если тебе после разового убийства нужно будет час мыть карму, то почему система не должна работать?
Ты реально считаешь, что человек час занимающийся исключительно отмытием после разового ПК будет делать слил, отмылся, снова слил, снова отмылся? КПД у такого занятия если честно мизерное, 2-4 кила за вечер?
Зато в качестве плюса ты в игре всегда знаешь, что разово можешь вломить какому-либо троллю и не бежать потом без оглядки на край земли в надежде, что тебя не поймает какой-то прохожий и не заберет твою экипировку.
  • 0
avatar
В линейке шмотки начинали выпадать не после первого убийства. Просто отмывка ника не обнуляла счётчик ПК. Так что таки может такая система работать.
  • 0
avatar
Окей. Убедили. :)
  • 0
avatar
А, стоп. Нет, не убедили. :) Сливать-то его можно было даже не флагаясь сразу же. А это минус опыт.
  • 0
avatar
Но ты уже согласен с тем, что строгость наказания может и скорее всего должно быть поэтапным, а не сразу серпом по пальцам?
Комментарий отредактирован 2017-02-03 12:19:58 пользователем Litiy
  • -1
avatar
Я с этим никогда не спорил. Но в случае с не покрасневшим после первого же убийства игроком, есть возможность бесконечно повторять первый цикл через отмывку. Ты говоришь, что это сложно. Я говорю, что это возможно.
  • 0
avatar
Если только специально не снял всю экипировку.
Подумал. А если бы экипировку нельзя было менять в чистом поле или на это тратилось бы много времени, и в это время персонаж был бы уязвим?
  • 0
avatar
Если агрессор не становится красным после первого же убийства, то вся система не работает.
А если агрессор становится красным после нападения?
  • 0
avatar
А если агрессор становится красным после нападения?
Это как? Карма за флагание или что-то иное имелось в виду?
  • 0
avatar
А если агрессор становится красным после нападения?

Оу… ну, начнем с простого. :) Мы друг о друга случайно флагались десятки раз. Иногда флаг может быть попыткой сказать «не нужно так делать, потому что я готов драться». И так далее. Это хорошее и правильное промежуточное состояние.
  • +2
avatar
Так вот тут и возникает более гибкая система.
Представь такую механику.
Поднятие флага от удара по белому игроку + 5 кармы.
Поднятие флага от удара по уже флагонутому игроку +0 кармы.
Убийство +70 кармы.
Если карма 100 и выше, то ты красный и из тебя падают вещи.
  • 0
avatar
Ну вот примерно так в Ревелейшн, только числовые значения другие. И сперва флагнуться надо, чтобы выступить в бой (атаковать нефлагнутого), переключить режимы. И не факт, что после этого ты успеешь ударить первым.
  • 0
avatar
Мы друг о друга случайно флагались десятки раз.
Плохой UI

Иногда флаг может быть попыткой сказать «не нужно так делать, потому что я готов драться».
Недостаточно гибкий UI
  • +3
avatar
Плохой UI

Не сказал бы. Флагались из-за того, что кто-то не перебиндил кнопки в TS. :)

Недостаточно гибкий UI

Тоже не согласен. Не видел нормальных альтернатив. Удар — это действенное и очевидное средство донести мысль. Как толчок.
  • 0
avatar
Ну не согласен, так не согласен. Это твоё субъективное мнение.

Как толчок.
Нет. Непосредственно толчками нельзя убить.
  • 0
avatar
В свое время в ЛА2 мы ударом сон с сопартийцев сбивали. Только по прошествии длительного времени заметили, что для этого свитки существуют.
  • 0
avatar
Спектр взаимодействий от этого уменьшается. От уменьшения спектра взаимодействий уменьшается точность шкалы свой-чужой. Это такой баланс. Если не делать ограничений вообще, слишком некомфортно играть. Если сделать их слишком много, то сложно искать близких по духу.
  • 0
avatar
Такое ощущение, что ты считаешь, что лучше ЛА2 ничего придумать невозможно, поэтому давайте делать как в ЛА2.
  • 0
avatar
Пока на протяжении всей дискуссии я вижу логичную установку «а давайте делать хотя бы не хуже, чем в LA2». Уменьшение спектра взаимодействия — это же тоже из области «сделать хуже».
  • +2
avatar
Уменьшение спектра взаимодействия
Это передёргивание. Потому что из моих слов такой вывод можно сделать, только будучи предубеждённым в правильности одного подхода, и в неправильности всех остальных. Но простите, сегодня я слишком устал, чтобы объяснять подробнее почему я с вами не согласен. Утро вечера мудренее.
  • 0
avatar
Но простите, сегодня я слишком устал, чтобы объяснять подробнее почему я с вами не согласен. Утро вечера мудренее.
И вот прошли выходные и…

Просто лично мне интересен этот вопрос и я с удовольствием сделал бы свое виденье вопроса более объемным, ознакомившись с аргументами других людей.
  • 0
avatar
То, что я предложил никак не может менять спектр взаимодействия, так как все способы взаимодействия остаются нетронутыми. Смещается лишь норма, условный «нуль». Поэтому по моему мнению ответ Рыжеборода некорректен.
  • 0
avatar
Бу-бу-бу. В классической консенсусной системе у тебя три варианта:

— ты никого не бил или бил ПК,
— ты кого-то бил из не ПК, но если и убивал, то тех, кто участвовал в бою,
— ты убил мирного игрока

В том, что предлагаешь ты, вариантов всего два.
  • +1
avatar
Могу хоть пятьсот два предложить по степени воздействия с различными последствиями.
  • 0
avatar
Хицу, давай нормально общаться. Нынче и так вокруг негатива хватает.
  • 0
avatar
Представь что у тебя есть пять кнопок — пять разных физических воздействий, типа толкнуть, стукнуть по лицу, ударить ножом и так далее в таком духе. Каждое действие делает что-то своё особенное, отвлекись от хэлсбаров, пускай это будут качественные, а не количественные воздействия. Ну и вот в зависимости от того какое ты действие применил и в каком количестве, тебе будут выдаваться штрафы как агрессору, аккумулируясь в каком-нибудь параметре «вина» который удваивается (утраивается, учетверяется, неважно), если жертва не сопротивлялась. Добавь ещё действий — получишь более детальные взаимодействия. Как только вина>0, ты меняешь статус (краснеет ник) и к тебе применяются санкции пропорционально твоей вине.
Комментарий отредактирован 2017-02-06 19:20:10 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Ну и вот в зависимости от того какое ты действие применил и в каком количестве, тебе будут выдаваться штрафы как агрессору, аккумулируясь в каком-нибудь параметре «вина» который удваивается (утраивается, учетверяется, неважно), если жертва не сопротивлялась.

Поправь меня, если я неверно понял. То есть, по сути, независимо от анимации действия, суть его будет приводить к накоплению вины, просто разными порциями. Я верно понимаю?
  • 0
avatar
Понимаешь Ат, когда мы говорим о том, что существует только в уме, то сложно дать чёткий ответ, благо над всеми аспектами я не думал. Можно сделать одну «полоску» на всё, можно много, можно давать разные «дебафы», которые записываются в историю «преступления», а можно просто смотреть количественные параметры и по ним определять тяжесть вины. У меня сейчас нет одного единственного ответа. И если ты хочешь вести разговор в ключе «я задам наводящий вопрос, и если он на нём запнётся я победно вскрикну: ага, попался!», то разговор у нас не пойдёт. Если ты хочешь показать мне уязвимость м этой теоретической модели, то я всеми руками за, давай вместе думать. Если ты хочешь убедить меня что ты прав, а я нет, то давай на этом закончим.
Комментарий отредактирован 2017-02-06 19:40:02 пользователем hitzu
  • +3
avatar
Ну я вообще за смешанную систему, если разделять различные воздействия то становится понятно, почему персонаж такой плохой: убил соседа за спот или бегая по поляне отвешивал всем поджопники. Но числовое значение кармы показывает что количество ударов пониже спины достигло таких значений, что шутника и прирезать не зазорно.
Комментарий отредактирован 2017-02-06 19:59:05 пользователем JlobGoblin
  • +2
avatar
Много комментариев, долго читал. Написали выше уже почти все что есть в мире ММО про ПК)
Что вспомнил из своего опыта игры. Мне вот больше удобен ВоВ и я его систему принимаю как основную для себя в выборе ММО игры. Потому как в нем сразу можно выбрать сервер ПвЕ или ПвП. Тот что подходит тебе для игры сейчас. Игрок решает будет ли он воевать с Людьми или заодно с другими играть в мире. Причем можно как создать еще персонажей на другом типе сервера, так и перенести за деньги уже прокачанного.
Теперь про систему ПвП или ПК в этой игре.
Если я хочу в ПвП тут, что мне надо: научиться играть в ПвП, развить персонажа, актуально одеть, потому как оппоненты делают тоже самое. — Играть в ПвП.
Если я хочу в ПК, то нужно развить и одеть персонажа чуть сильнее чем любой новичок, найти его и убить. — Фааан.
Что нужно новичку или «нонкомабатанту» чтобы убить ПК: научиться играть в ПвП, развить персонажа, актуально одеть, найти ПК и попытаться его убить. То есть стать ПвП игроком.
А, да есть охотники, охотники за головами. Правда в начале игры их нет, нужен не только игрок который готов охотиться за ПК, с уровнем, одеждой, навыками. Нужен еще узел 4 лвл (максимальный) город в нем, нужный район и там взять квест, и это только чтобы видеть ПК, а его еще нужно захотеть найти и догнать и победить и еще не дать сбежать в оффлайн. Как просто.
  • 0
avatar
Максимальный уровень узла — 6 (Метрополия).
  • 0
avatar
На самом деле я, пвп-шер, был бы рад разделению на ПвЕ и ПвП сервера. Пусть на ПвЕ сервере будет лимитированное ПвП (арены, гвг и тд), а на ПвП сервере любая адекватная система убийств других игроков (будь то система флагов и штрафов, либо безнаказанное ПвП, но не RvR). Для меня лимитированное ПвП это аналог кооперативов.
  • +2
avatar
На самом деле я, пвп-шер

Я не знаю, что это должно значить, но на всякий случай, если ты опять хочешь говорить от лица пвпешеров, то не стоит. Потому что я тоже люблю пвп. И еще сотни других людей на этом сайте, тысячи на других и миллионы тех, о ком мы вообще ничего не знаем. Поэтому, прошу тебя, в следующий раз ограничься скромным «я».

был бы рад разделению на ПвЕ и ПвП сервера

Например, PvE-сервер Lineage 2, да? Или PvE-сервер EVE Online. Я правильно понимаю?
  • 0
avatar
Там все предложение от моего имени написано. Не ищи чёрную кошку. Ла2 и EVE завязаны на PvP, это не лучший пример. Естественно в таких играх не может быть PvE сервера. Ну либо он будет выглядеть глупо. Но в Albion Online я бы предпочёл сервер без системы флагов, которую ввели. А те, кому нужны флаги — играли бы на менее хардкорном.
  • 0
avatar
На самом деле я, пвп-шер, и я против разделения на ПвЕ и ПвП сервера.
  • 0
avatar
Ла2 и EVE завязаны на PvP, это не лучший пример.

Стоп. А на PvE они не завязаны? Линейка и Ева не завязаны на PvE? А на крафт/производство тоже не завязаны? Линейка и Ева. Вот и получается, что не на PvP они завязаны, а просто представляют собой цельные концепции, какими и должны быть виртуальные миры. И если ты можешь какую-то игру разделить на PvE и PvP серверы без ущерба для здравого смысла, значит, PvP там сбоку припеку, с нулевой мотивацией.
  • +5
avatar
Я не утверждал, что они на PvE не завязаны. Но ла2 это ла2. Там своя гармония. Мне не нравится, когда игры выпускают «с уклоном на пвп» и тд, а на деле это ПвП кастрировано из-за того, что при «хардкорном» варианте части игроков «неочень».

Как пример — Альбион. Сначала были все враги, кто не в союзе/ги/пати и был дроп везде, кроме городов, потом ввели зеленые (нон-пвп), желтые (полу-пвп, без дропа) и красные локации (система флагов и штрафов), которые разбавили черными локами (фулл-пвп). При этом для борьбы «с ганкерами» ввели на красных и желтых локациях отображение любых 10 стоящих рядом персонажей.

Билд игры 3 года назад и сейчас — разные игры по концепции ПвП. То, чем был весь мир — стала резервация из черных локаций на отдельном материке. Но на черных локах хотя бы вернули старый хардкор, около года было хуже в этом плане. Последние патчи (не знаю, ввели или введут в ближайшие месяцы — возвращают гвг на красные локации, до этого они были только в черных локах).

Я бы предпочел, чтобы «оказуаленный» сервер был для тех, кто не готов умирать при выходе из города целый день. А любителям хардкора — был бы сервер с ПвП системой как 3-4 года назад.
  • 0
avatar
Вот и получается, что не на PvP они завязаны, а просто представляют собой цельные концепции, какими и должны быть виртуальные миры. И если ты можешь какую-то игру разделить на PvE и PvP серверы без ущерба для здравого смысла, значит, PvP там сбоку припеку, с нулевой мотивацией.
Очень понравилось. Утащил к себе в избранное)
  • 0
avatar
А тут в Л2 очень интересная штука- не будь PvE, то и PvP бы в ней не было)
  • +1
avatar
На самом деле я, пвп-шер, был бы рад разделению на ПвЕ и ПвП сервера.
Вот это основная проблема)) Что же делать несчастный игрокам, которые не готовы причислять себя к «пве-шерам» или «пвп-шерам» и которым нравится комплексный геймплей?)
  • +2
avatar
Кроме того, если человек говорит «я чистый пвпешер», не лучше ли ему выбрать игры о чистом и незамутненном противостоянии с другими людьми? Ведь полноценные MMO такими точно не могут быть.
  • 0
avatar
Представь себе Л2, которую разделили на отдельные пве-пвп сервера. Например чистый ПВЕ сервер — Антарас, к нему спокойно заходит группа игроков, человек 200, одни его водят по кругу, другие стоят на месте и на протяжении часов 4-6 вливают дамаг, грустно смотря на его полоску ХП. Чет как то грустно, нужно народу поинтереснее развлечение, тогда увеличиваем его сложность, добавляем умения боссу, повляются тактики и в результате мы получим все что угодно, но не Л2.

Та же картина будет и с ПВП-сервером, голое пвп в ней не оставить, а если переделывать, то это уже снова другая игра получится.

Мне кажется, что Л2 и стала такой популярной, из-за хорошего баланса активностей в той или иной сфере деятельности. Разработчики Ashes of Creation если смогут тоже его не нарушить, то все у них будет хорошо.
Комментарий отредактирован 2017-02-03 14:18:59 пользователем inokaw
  • 0
avatar
Лично я не понимаю, зачем в играх нужна механика, которая позволяет условному 80-му левелу прийти в детский садик и ПК-шить 1-й лвл. ДЛЯ ЧЕГО это надо? ЧТО БУДЕТ, если это просто взять и запретить, кто пострадает — несостоявшийся пекашер? Нуб, который не понял бы, что произошло? Экономика пострадает, политика, что?
  • +1
avatar
Как ни странно, пострадает игра в целом.
  • 0
avatar
Обоснуй.
  • 0
avatar
Предположим, что запретили. С одной стороны гриферы в обломе. С другой у нас есть неуязвимые персонажи. Значит будет спектр задач, которые они смогут выполнять. Хотя бы разведывать или мешаться под ногами.
  • +2
avatar
Гриферы даже не в обломе, они просто найдут новые способы грифинга, до той поры, когда разрабы в стремлении убить грифинг превратят ММО в Massively Singleplayer Online.
  • +2
avatar
Грифер приходит в нубятник и без всяких штрафов и напрягов убивает нубских мобов мешая нубам делать квесты. Читает чат, получает удовольствие.

В нубятнике появляется ПКа — отличная социальная ситуация. Просьбы о помощи, появление рыцарей в сияющих доспехах, массовая облава на ПКа — вечер удался.

Ну и нубы заодно разделятся на тех кто «не понял что произошло» и на тех кто сможет спрятаться, сменить место кача или подманить ПКа под гвардов.
  • +2
avatar
Когда запустили Линейку классику, на человеческом острове была проблема. Народу много, а там один из квестов в самом начале (да, в линейке есть обязательные квесты, хоть и мало) предполагает убийство нескольких определённых квестовых мобов, которых то ли мало, то ли всегда один, точно не помню. В результате, чтобы не приходилось некоторым бесконечно ждать, случилась самоорганизация, люди выстраивались в очередь на мобов.

Но как известно, всегда находятся те, кто считают себя умнее других. И вот таких приходилось сливать в ПК, чем занимался в том числе и я. Так что разные ситуации бывают, да.
  • +2
avatar
15-м уровнем сливай 10-х в ПК в своих целях, никаких проблем. Запретить слив при разнице в 10+ уровней, например. Ну или хотя бы 20+ (смотря, сколько их всего, уровней-то).
  • 0
avatar
Подманить ПК под гвардов — ага, когда перс одной тычкой может слить 100 таких, как ты)) Да и линеечный гвард — тот ещё противник…
  • 0
avatar
Я же говорю — разделятся на тех кто может и тех кто не может.
  • 0
avatar
А зачем в игре вообще лвлы? Зачем разные сэты? Зачем заточки? Зачем фарм, кач? Пройти более крутого босса в данже? Любоваться травкой?

lvl 80 vs lvl 1 это утрированние. Реальнее 80vs60-70.

Новичок и «нуб» это не то же самое.
  • +3
avatar
Лично столкнулся с ситуацией 80 лвл против 1, когда впервые залогинился в линейку. Почему это не запретить, не услышал аргументов… Зачем тебе заточки, левелы, фарм и кач — новичков в ПК сливать? Такое поведение — признак социальной неполноценности (а то и психологической).
  • 0
avatar
Лично столкнулся с ситуацией 80 лвл против 1, когда впервые залогинился в линейку.
В какую линейку? Название сервера, пожалуйста. :) И рейты, если фришард.
Комментарий отредактирован 2017-02-03 23:43:18 пользователем Atron
  • 0
avatar
Почему это не запретить, не услышал аргументов
Что именно запретить? Убивать лоулевелов? Выше уже ответили: это создаст возможность для эксплойта неуязвимых персонажей, что ломает систему.
  • +1
avatar
для эксплойта неуязвимых персонажей, что ломает систему.
Почему неуязвимых? Что мешает для убийства перса 1 лвла позвать/создать перса 5 лвла?
  • 0
avatar
Ты вообще представляешь во что это выльется? Проще забить чем возиться с нубоперсами-однодневками для сомнительной цели с сомнительной эффективностью.
  • 0
avatar
Почему неуязвимых? Что мешает для убийства перса 1 лвла позвать/создать перса 5 лвла?
А для убийства 5-го левела создать 10-го? А для убийства 10-го… продолжать? И скольких персонажей должен будет держать среднестатистический игрок, чтобы полностью избежать возможного эксплойта? Ведь альтоводство — это так увлекательно, особенно если ты это делаешь, чтобы обойти игровую механику!))
  • +6
avatar
Среднестатистическому игроку не нужно обходить игровую механику, он будет просто играть.
  • 0
avatar
В игре, полностью завязанной на контроле и развитии территорий? Смииишно.
  • 0
avatar
В ПВ можно было убивать только персонажей выше 30 лвла. И ничего страшного, ни разу я не видел, чтобы кто-то злоупотреблял.
  • +1
avatar
Потому что в ПВ нечем злоупотреблять, вообще. Это махровый донатный лягушатник. Мы же говорим об игре с элементами песочницы, где игрокам дадут в руки возможность создавать государства.
  • 0
avatar
Если бы я сказал то же самое про ла2, меня бы уже заминусовали. Почему оскорблять линейку на ММОзге нельзя, а ПВ — можно?
  • 0
avatar
Окей, без проблем: основной проект LA2 в сегодняшнем виде — это «махровый донатный лягушатник». Ждем несогласных и оскорбленных.
  • +1
avatar
Э-э, нет, вы же обсуждаете классический ла2. Но вообще я любой ла2 не люблю, но это же не повод писать, будто ла2 плохая, в ответ на любой спор.

Доводы проигноринованы, сделан вброс о том, будто игра — лягушатник. Теперь мы обсуждаем лягушатники, а не систему ПвП.

Раз уж надо оправдываться, так вот — в ПВ тоже была нормальная политика, владение территориями, битвы за эти территории и война кланов в открытом мире. Боссы и война за них тоже были. И что-то я не видел и не читал, чтобы кто-то специально использовал твинков, которых нельзя убить, для разведки и прочих эксплоитов.
  • 0
avatar
Э-э, нет, вы же обсуждаете классический ла2.

А у кого язык повернется классическую ла2 назвать «махровым дотантым лягушатником»? С чего бы игру по чистой подписке так кто-то называл? И если ты играл в «махровый дотантый лягушатник», имей смелость хотя бы не оскорбляться при упоминании о том, чем оно является.
  • 0
avatar
Мой друг жестко задротил в ПВ и все уши мне прожужжал. Рассказывал много про боссов, ПвП, осады и прочие радости. Но осознавал что ПВ — махровый донатный лягушатник, в котором ресурсы из сундучков перебивали фарм этих ресов из боссов, когда нововведения в шоп обваливали экономику, захват территорий доставлял больше геморроя чем профита.
  • 0
avatar
На ммозге все можно, только желательно подходящие аргументы при этом подключать. =)) Неужели все еще нужно объяснять, что чистые казуальные (с точки зрения механики) парки работают по совершенно иным правилам, нежели комплексные игры? И аргумент «вот в ПВ это работало» — это как говорить «зачем нужны тюрьмы, ведь в детском саду в угол ставили и это работало». Тут даже пытаться анализировать бессмысленно — все слишком сильно отличается на всех уровнях.

С играми все тоже самое. Если механика двух игр сильно отличается, приводить одну из них в пример в контексте другой — сомнительная идея.
Комментарий отредактирован 2017-02-06 00:53:22 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Примеры эксплойтов в студию.

В той же линейке уже были «эксплойты с неуязвимыми персонажами», то есть с трупами. Они играли роль маячков на точках респа РБ, или ещё на каких-то важных точках, где что-то могло произойти. Пагубного влияния на игру это не оказало. А если ты боишься, что перс 1 лвл придёт и кастонёт кристалл в замке или телепорт к баюму откроет — так не пускать 1 лвл в такие места. В реальном мире детей тоже не пускают красные кнопки нажимать, это нормально.
  • 0
avatar
Я вот помню как в Fly For Fun перс, уровней на 10 младше моего внаглую перебивал моих мобов и нахально требовал его покочять(там была система с бустом опыта если в паре качаются персы с разницей в 10-15 уровней). Там же были гигантсике мобы, один на популяцию вида, с которых дропало редкое оружие, вот бьеш такого, а под него становится наглая рожа с явным намерением быстро собрать лут. Иногда люди заслуживают чтобы их слили.
  • +1
avatar
Примеры эксплойтов в студию.
Цино в нулях, блин, ставить. Ну вы серьезно? Какие примеры эксплойта, если про механику игры толком ничего еще неизвестно. Но самое очевидное и простое: разведка. Опять же, мы не знаем, будет ли она иметь важное значение в данной игре или нет, но такие искусственные ограничения с потенциалом злоупотребления — это одна из главных причин, почему не любят парки. Даже любители парков. И пора бы вам уже открепить свое восприятие от «РБ и телепортов». Тут мы имеем дело с более серьезной игровой концепцией.
  • 0
avatar
80 лвл? Увы, в ла2 вы поиграть уже не успели. К этому моменту она уже выродилась в нечто странное. Да и играли небось на «саркисян-офф».
  • +1
avatar
Плюс, если не ошибаюсь, к тому времени штрафы за PK были смешными.
  • 0
avatar
Мне в тот момент было всё равно, какие штрафы за ПК и что это вообще такое. Новый для меня мир поразил первобытной дикостью своих порядков.

А насчёт штрафов — например, сделали аугментацию оружия, в результате которой его никогда нельзя было дропнуть. Зачем? Почему это распространялось на ПК? Не понимаю.
  • 0
avatar
Успел. Я играл ещё на хрониках С4. И в самом первом посте по этой теме я написал «условный» 80-й лвл, потому что например маг 40-го лвла в линейке снесёт 1 лвл одним тычком точно так же, как и 80-й. А играл я на фришке х5 и считаю этот множитель максимально возможным, при котором изначальная структура игры ещё сохраняется. Всё, что выше — уже не линейка, на любых хрониках. Хотя, конечно, всегда можно ткнуть пальцем в х1 и обесценить мой опыт.
  • 0
avatar
А играл я на фришке х5

Вот и ответ. :) Какой смысл обсуждать механику, если вы рассматриваете поведение людей в ситуации пятикратного снижения штрафов?
  • 0
avatar
А на х1 под Дионом не бывает ПК? В чём принципиальная разница 70+ ПК против 1+ лвл или против 20+?
  • 0
avatar
В том, что при такой сложности получения опыта, эквипа и игровых побед, при необходимости вступать в настоящую конст-пати и идти в серьезный клан (а играть полноценно на официальном сервере невозможно, может, и на адекватном фришарде х1 тоже), страдать опасной для развития фигней будет разве что полный идиот.

Я играла на «фришках» и на официальном сервере. На «фришках» меня порой убивали сразу на выходе из «родилки», на оффе первого ПК я встретила через пару месяцев игры, и после того не встречала этот странный вид фауны еще месяца три. И да, ни разу за 150 раз, когда я создавала твинков на разных серверах, вкачивала им первые уровни, думала, не захочу ли я поиграть ими — я не встретила ни «красного», ни даже просто флагнутого игрока. Серьезная игра — не для ололонагибаторов, знаете ли.
  • +4
avatar
То есть вы против защиты от полных идиотов. Понял.
  • 0
avatar
Нет, я просто знаю, что у полных идиотов, одержимых желанием напакостить кому-то, найдется способ сделать это. Например, можно убивать всех квестовых мобов — может, давайте тогда перенесем выполнение квестов в инстанс?

Я играла в мире тотальной любви и дружбы, то есть в GW2, где человек человеку не волк. И я не считаю, что этот мир неполноценен. Но. Помимо невозможности убить ближнего своего, разработчики вложили огромную массу усилий, чтобы задушить само желание его убить в зародыше. Игровые механики работают на социализацию, кооперацию, взаимовыручку, там весь мир вращается вокруг того, что игроки — они заодно, а не против друг друга, а если кому и нужно бить лицо — так это захватчикам из чужого мира.

Такие вещи не делаются просто нажатием одной кнопки и удалением одной механики. Потому что система сложна, и все винтики в ней работают солидарно.
Комментарий отредактирован 2017-02-04 18:16:23 пользователем Chiarra
  • +9
avatar
Убивание квестовых мобов — это не то. Это скучно, потому что в этом нет прямого унижения. А запекашить 1 лвл — это то же самое, что взрослому мужику прийти в школу и плюнуть в лицо первокласснику. Но общее мнение по этой теме мне понятно — всех устраивает такое положение дел, поэтому я умолкаю.
  • 0
avatar
Меня не устраивает такое положение дел, поэтому три года подряд я играла в «линейку», где никто не убивал 1 лвл. И проблема, которую вы описываете как насущную, для меня абсолютно сюрреалистическая. Я однажды столкнулась с этим, и это мотивировало меня играть в нормальную игру от разработчика. Я не могу, и игровая компания не может, отвечать за то, что творится с ее игрой на дешевой «пиратке». Это все равно, что требовать от Apple устранить неполадку на китайской подделке айфона.

Поверьте, если бы я сталкивалась с такими случаями в своей игровой практике, я бы учитывала этот игровой опыт. Но в нормальной «линейке» я такого ни разу не видела, поэтому меня это не может «устраивать» или нет.
  • 0
avatar
Кстати да, сколько лет играл в Ла2 и не помню, чтоб меня пытались убивать хайлевелы на выходе из нубятника. Просто потому, что это крайне неэффективное занятие т.к. нуб легко восстановит потерю опыта убив одного келтика, потратив лишних 10 секунд, а хаю нужно потом мыть +1 ПК, чтоб не сыпать шмотом.
  • +1
avatar
Взрослые мужики не мочат первоклашек не потому что физически этого не могут, а потому что понесут за это наказание. Но лично я не вижу ничего плохого если зарвавшийся и невоспитанный сопляк получит леща.
  • +1
avatar
Нихрена вы не поняли, уж извините. Защита от полных идиотов должна не мешать им таковыми становиться, а наказывать за это. Хотя бы для того, чтобы отделить идиотов от не идиотов. Как в жизни.
Комментарий отредактирован 2017-02-05 12:02:35 пользователем Kaizer
  • +5
avatar
Жизнь, к сожалению, не настолько идеальна, чтобы обязательно строить игры по её подобию. Если по округе ходят маньяки, то вам кажется, что достаточно уголовного кодекса, чтобы защитить от них детишек в садике. А я предлагаю охрану в садике посадить. Только и всего.

Напомню, что изначально речь шла о том, чтобы забанить ПК в нубо-локациях хай-лвл персами.
  • 0
avatar
ПК в нуболоке не натворит тех бед что маньяк в детском саду.
  • 0
avatar
Жизнь, к сожалению, не настолько идеальна, чтобы обязательно строить игры по её подобию.
Игры и не нужно строить по ее подобию. А вот виртуальные миры — нужно. Знаете почему? Да просто потому, что эта самая жизнь — единственный известный нам полноценный мир с множеством взаимодействующих друг с другом механизмов и огромной вариативностью. Так что любой мир, придуманный человеком и воплощенный в виде игры, будет подобием реального мира с кучей условностей. Вопрос только в том, как эти условности будут реализованы.

А я предлагаю охрану в садике посадить. Только и всего.
Нет, вы предлагаете детей из садика сделать неуязвимыми для насилия. Как для маньяков, так и для родителей, которые решили ремня им всыпать. С ролью «охранника» и сами игроки отлично справятся с кармовой системой в качестве подспорья.

Напомню, что изначально речь шла о том, чтобы забанить ПК в нубо-локациях хай-лвл персами.
А вот и вся прелесть того самого «полноценного мира». Нубо-локаций нет. Ну или по крайней мере не должно быть в рамках той механики, про которую нам рассказывают.
  • +2
avatar
Вы сами его обесценили тем, что пошли играть на фришард. Не все разделяют моё мнение, но я его не изменю: механики игры полноценно воздействуют на социум только на официальных версиях от разработчика, а не от «рукастого админа».

Я выше уже писала о том, как относятся к ПК на «фришках». Нубкиллинг и «голые ТХ» там часто встречаются.
  • 0
avatar
В Warhammer Online попавший в низкоуровневую локацию игрок превращался в курицу (1hp, 1dmg). Но это RvR, а не песочница.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.