У каждого игрока, наверное, есть если не ММО мечты, то хотя бы мечта об ММО. Мы сходимся, обсуждаем, спорим, доказываем, полируем свою воображаемую идеальную игру, мы сидим в кругу единомышленников, и воображаемая свеча отбрасывает на стены длинные кружевные тени. Сложные биомы, жизнеспособные политические системы, интеллектуальное, ведомое нашей рукой сотворение вещей. Мы хотим создавать империи, влиять на жизнь целой экосистемы, от медуз до финиковых пальм, сплетать с нуля производственные цепочки, которые пронизывают воображаемые галактики. Мечтать нужно с размахом.
Но знаете, есть Мечты, а есть мечты; есть игры придуманные и потому идеальные, а есть вполне реальные, которые могли бы быть лучше. Особенно когда все желания — осуществимы. Порой в реальных неидеальных ММО мне не хватает совершенно конкретных механик. Они не совершат революцию в жанре, они уже присутствуют в той или иной форме во многих ММОРПГ… и все равно их всегда очень не хватает.
Торговля. Иногда это больше, чем кажется
Да, да, торговля, которая есть в каждой ММОРПГ. И почти в каждой ММОРПГ она представляет собой обычное «сдай товар на аук». Да его иногда даже везти на этот аук не приходится, и можно открыть окно аукциона прямо в чистом поле. Недавно появился еще один вид торговли, распиаренный в Archeage — перевозка торговых грузов; по большей части, это эрзац-торговля, обмен ценностями с НИПами, но даже она создает новые интересные возможности для других игроков, и появляется регулярно в новых проектах. Тем более что в АА 3.5, возможно, она перестанет быть такой уж «эрзац», и станет более реальной, но об этом мы наверняка еще не знаем.
Почему это важно: что такое торговля по сути своей? Это механизм взаимодействия игроков. Да, вот ровно такой же, как PvP или совместное убийство мобов. Торговля не особо нужна там, где один человек может своими силами добыть все необходимое. Торговля не развивается там, где самые важные вещи имеют персональную привязку. Развитая, востребованная, активная торговля — один из несомненных признаков добротной, социальной и экономически полноценной ММОРПГ.
Почему этого нет: и в то же время, развитие системы торговли требует от игроков и игроделов чем-то жертвовать, и первой под топор попадает столь любимое нами игровое разнообразие. Чтобы торговля была по-настоящему востребована, нужно сделать так, чтобы у игроков была необходимость постоянно обмениваться жизненно важными ресурсами. Не желание. Не возможность. Необходимость. Это требует игровой специализации в крафте или добыче ресурсов. Урезания возможности все добыть, получить и сделать самому. Или жесткого ограничения «трудового ресурса». Непопулярные меры; но если дать современным игрокам возможность обойтись без взаимодействия с другими игроками, поверьте, именно этот путь он предпочтет.
Сложная, проработанная система торговли даст возможность мирным или хотя бы заинтересованным в мирной жизни игрокам объединяться — не только для защиты собственной шкуры. Больше социального разнообразия — всегда лучше. Или нет?
Где реализовано: трудно представить себе ММО без торговли. Аукционы есть почти во всех ММО, но не везде они одинаково полезны. Например, один из самых скучных аукционов — в WoW, где торгов как таковых нет, а рыночные баталии вырождаются в одноцентовые войны. Да, обычное «купи дешевле — продай дороже» там есть, но это, собственно, есть в любой игре, где торговля не ведется из рук в руки. GW2 — уже веселее, с этой возможностью выставить предложения и на продажу, и на покупку. К сожалению, глобализация аукциона превратила его в болото и лишила торговую часть игры какой-либо конъюнктурности. Говорят, весьма и весьма недурно выглядит система торговли в EVE. И, конечно, нельзя не вспомнить АА, где аукцион позволяет устраивать баталии в последние минуты выкупа и есть суррогат в виде торговых грузов, который станет более интерактивным в 3.5, позволив игрокам влиять не только на цены закупки. Также своеобразное очарование было в старых песочницах вроде H&H, где нужно было самому строить торговую лавку.
Где ожидается: торговля, конечно же, будет везде, но где она будет интересной? В Ashes of Creation торговля будет привязана к развитию все тех же узлов. В Life is Feudal торговля будет вестись на специальных торговых постах или через контейнеры. Но в целом — это, увы, не та тема, о которой игроделы рассказывают с огнем в глазах. А жаль!
Море. Не только для пейзажа
Глубокая синева и белая пена, волны бьются о деревянный борт, паруса надуваются на ветру, снасти скрипят… Море воспето книгами, фильмами и играми, еще бы, обожаемые всеми пираты, капитаны дальних странствий, тяжелые корабли, вооруженные пушками. Все это так переполнено романтикой и авантюризмом, что лично мне никак не понять, почему во главе стопятидесятой по счету ММОРПГ опять магия и орки с гномами и эльфами, и заметьте — это я еще люблю магию и гномов с эльфами. Нет, ну море, конечно, есть, вы можете доплыть до континента на пароме, если вас угораздило «родиться» на Говорящем острове. Пожалуй, первой ММОРПГ А-класса на моей памяти, которая просто так, мимоходом предложила обычным людям поплавать на корабликах не для проформы, а со смыслом, была все та же Archeage. Конечно, в то время были специализированные ММО, классом пониже, но увы, я в свое время поиграть в них не успела, а новых на горизонте нет.
Почему это интересно: использование моря в качестве полноценной и определяющей игровой механики открывает нам потрясающие возможности, честное слово! Морской бой: забудьте о примитивном зерге и забрасывании врага трупами. Заставьте сильные кланы/гильдии учить своих рекрутов основам маневрирования, пусть ставят корабли по ветру и выстраиваются в линию, ну или пусть технично ломают ее противнику по заветам Ушакова. И разве авангард и кордебаталия в тимплее не интереснее наскучивших саппортов и танков? Морская торговля: да здравствуют карраки, груженые чаем, специями, зерном и тканями. Да здравствуют опасные рейсы к далеким берегам и заморским портам. Да, как в АА, только более реально и с пользой для настоящей игровой экономики. Морская гонка вооружений открывает нам доступ к галеонам и бригантинам, парусам и пушкам, и еще там носовые фигуры были разные… Немного разнообразия в любимой РПГ-забаве «наряди свою куклу по последней моде». И не забудьте еще о ремонте, для которого потребуются древесина, ткань, железо… что мы там выше говорили о морской торговле?
Почему этого нет: маневрирование, кильватерный строй, корабельная артиллерия, пушки на вертлюгах и без… «Сложнаааа», как говорит один одиозный стример. И долго, да. А как же извечное «собраться в сто голов, напрыгнуть, прожать 1-2-3 в лагах, если выживешь — повторить»? Тут пока корабль нужным курсом развернешь, пока прицелишься. А если волна? А если ветер сменился? А если лаг? Эльфом-то с луком оно и проще, и привычнее, заточил лук на +15, лук горит, эльф по кустам прыгает — красота.
Простите, перебор сарказма; а если проще, то игроки все чаще голосуют за привычный продукт с очень низким порогом входа, а игроделам легче нарисовать длинный лук, который стреляет магией, и отпустить игроков в чисто поле, чем морочить себе голову сложной механикой боя с ветром и волнами, парусами и мачтами, сокращением дистанции и абордажем. Да и игрокам меча и магии вполне хватает; по крайней мере, по современному сеттингу еще вздыхают, а вот мечтающих о сеттинге морском я почти не встречала, особенно среди казуальных игроков.
Где реализовано: PotBS — пожалуй, единственная известная лично мне ММОРПГ на «морскую» тему. К сожалению, она слишком старая и слишком… фритуплейная, да и разработчик не заинтересован в развитии старого проекта. Из современных ММО сторонний морской контент неплохо реализован в Archeage, но простым смертным там доступны разве что путешествия с паком на спине туда и обратно, морской бой — явление сегодня нечастое и происходит в формате погони за груженой шхуной или мордобоя на Кубе. BDO недавно тоже представила морской транспорт и бои: как всегда, очень красиво, очень реалистично и слегка бессмысленно. Киты-убийцы, бесконечно долгие морские путешествия на другой континент и гребные галеры. Если игра не захиреет в ближайшие годы, можно ждать развития этой темы. Ну, или хотя бы надеяться.
Где ожидается: Naval Action — могла бы быть «Евой морской», но пока тонет в доделках, переделках, и больше всего напоминает симулятор парусника в открытом море, игры как таковой там сейчас нет. Sea of Thieves — увы, не ММО, и геймплей там вырисовывается смутно. Море, корабли и клады ждут нас в корейской изометрической ММО Lost Ark. В остальном — все пока туманно.
Смерть. Нет, теперь по-настоящему
Вы боитесь игровой смерти? А что в ней пугает вас больше всего — потеря накопленного, выученного и прокачанного? Или прервавшаяся некстати история героя, персонажа, к которому вы уже успели привязаться? А если бы вы могли ее избежать, то есть если бы это действительно было бы в вашей власти? А если бы смертельная опасность была вашим личным выбором; рискнули бы вы жизнью ради большей награды? А ради награды уникальной? Видите, все в жизни не так просто, да и в смерти, собственно, тоже.
В последнее время я сжилась с образом казуального игрока, и все чаще говорю от его имени — и вот, как казуальный игрок должна сказать, что я вовсе не против механики игровых потерь. И я не говорю о потере имущества и обмундирования, я говорю о куда более серьезных вещах. Так как, боитесь ли вы игровой смерти? Я знаю, другие казуальные игроки боятся; и в то же время, в сингловых играх они готовы рискнуть головой даже без «сохранения». Возможно, не так страшна смерть, как обстоятельства, при которой она к нам приходит. Давайте признаемся: нам вовсе не нравится, что как-то скучающий хулиган может всего парой ударов оборвать существование нашего персонажа, с любовью созданного, долгими вечерами прокачанного. Но если хулигана нет, и его место занимает игровая механика? Вот, пусть все мы достаточно сильны, чтобы после поражения в PvP отправиться «в больницу», но не можем пережить столкновение с ураганом или землетрясением. Или, предположим, мы — в спину никто не толкал — позволим персонажу спрыгнуть с очень высокой скалы. Если, предположим, на самой вершине скрыта награда, полезная не столько для развития, сколько для тщеславия. А может, мы слишком часто отправляли других персонажей «в больницу», и теперь нас ждет плаха и симпатяга-палач с огромным топором?
Интересно, если бы, помимо «Кромки», в WoW ввели особый режим покорения рейдов, в котором у рейдеров было всего 3-4 воскрешения в запасе, а дальше все, могила и кнопка «Создать нового персонажа» — рискнул бы кто-то, кроме участников спортивной гонки, пройти испытание? И как высоко ценилось бы достижение «Первый в мире» в режиме «победа или смерть»?
Почему это интересно: чем выше ставки, тем интереснее игра, это знают все, но не все к этому готовы. Обратная сторона — воспитание гриферов, для которых в их личной игре «навреди ближнему своему по максимуму» ставки тоже растут, и поскольку они-то редко приходят за долгоиграющим игровым развитием, рискуют они меньше и потому всегда в выигрыше. Я не против игровой смерти, но против поощрения такого сорта игроков, в ММОРПГ с развитой социальной системой они — системная проблема. Контролируемый риск и меньшая зависимость от воли других игроков, возможно, дали бы «пермадесу» второй шанс в современных ММО. Ну и да, возможность самим броситься в омут, поставить на кон буквально все, включая собственную жизнь — разве это не тот уникальный опыт, за которым мы в том числе приходим в игры?
Почему этого нет: прежде всего, не все разработчики умеют (или хотят) в половинные меры. В 99% случаев пермадес — порождение ганкбоксов (ну, или наличие пермадеса превращает игру в ганкбокс). Ганкбоксы — специфический поджанр, и любят их немногие. С другой стороны, сильна тенденция делать игры с низким порогом вхождения и малыми рисками. Как будто жанр потоптался на перекрестке, поделился на (неравные) части, и каждый пошел резко и противоположно. Попыток сблизиться вновь я в играх не наблюдала. Но даже если бы кто-то их предпринял… людей, которые не готовы рисковать жизнью персонажа, много. Риск потерять вслед за ним эмоциональную привязку к игре — велик. Не факт, что кто-то из игроделов масс-сегмента всерьез повернется лицом к «пермадесу».
Где реализовано: песочницы и «выживалки» всех типов и калибров, от Darkfall и Mortal Online до H&H и Salem. Я знаю, могли быть десятки их, но наблюдала только за этими. Могу отметить, что в Salem была возможность написать завещание и оставить часть скарба (и, по-моему, наработанных навыков) наследнику. В H&H в свое время придумали посмертие для избранных — внутриигровую Вальхаллу. В EVE персонаж, вернее, его тело, гибнет во время операции, а игрок переходит к очередному клону, и говорят, что потеря корабля там сродни «пермадесу» в других играх, но сама я, увы, не проверяла.
Где ожидается: оригинальную механику предлагают новые игры, например, Crowfall, где наш аватар — инфернальная птица, которая просто меняет тела-сосуды; в то же время, смерть даже тела чувствительно сказывается на игровом опыте, ведь играть мы привыкли конкретным персонажем, а не его призрачным обликом. В Life Is Feudal, если я правильно помню, за новую жизнь нужно заплатить реальные деньги. Появляются также концепты игр со старением и неизбежной смертью от старости — возможно, это самый непопулярный ход в игрострое.
* * *
Не то, чтобы это было все, что как будто бы есть в ММО, а как будто бы и нет; но умение остановиться вовремя… в общем, все равно не является моей сильной чертой, знаю. Так что остановлюсь хотя бы сейчас. Может быть, то, чего я так жажду, на самом деле ближе, чем кажется, и кто-нибудь подскажет мне, где искать.
А может, у вас есть свои желания и мечты. Маленькие. Вполне осуществимые штатными средствами обычных ММОРПГ. Но почему-то пока не осуществленные.
214 комментариев
Ну, вот это :) Ну сколько можно же, ей богу. И дело даже не в орках с гномами — ситхи и джедаи ничем не лучше. Ну есть же стимпанк, киберпанк, наша реальность, в конце-то концов. Ведь даже когда делают что-то не в фентези-мире разницы нет никакой. Все те же вжих-вжих и пух-пух.
Много чего не хватает, на самом деле. Тактического походового боя не хватает. Огнестрельного оружия не хватает. Нормального, а не аналог магического лука с текстурой. Не хватает разделения на комбатантов и некомбатантов, о котором тут говорилось уже. Чтобы не чувствовать себя призывником, когда насильно запихали, насильно переодели, вручили оружие и пнули в поля по мишеням стрелять. Помимо кораблей есть же еще и воздух, который прекрасно будет смотреться в стимпанк-окружении. Но все это, конечно, ничто без взаимосвязанных механик продуманными талантливыми разработчиками. Вот этого не хватает больше всего. Потому что если что-то и создается интересное на первый взгляд, то это все равно все разрушается подходом к издательству и маркетингу.
Нет, почему эти же ванильные игроделы не могут дать возможность игрокам выбрать мирную или PvP-шную специализацию — мне неведомо :) В нынешний курс геймдевелопмента это вполне вписывается.
Sky2Fly — это уже немного ближе к тому, о чем здесь вообще идет речь. Браузерная многопользовательская игра. И я даже о ней слышал какие-то позитивные отзывы, но немного.
А вот природу красивую и разнообразную сделать легко, классика же любой рпг — лес, пустыня, снежная локация, болото, весенний лес, осенний пейзаж, травки побольше, цветочков там, елку сям, камушков и готово, и смотрится хорошо, и игроки не жалуются что елки только 3х видов, в отличие от домов.
© Пелевин, «Поколение П»
Во-вторых, ничего такого особенного в этом стиле нет, что требовало бы каких-то невероятных технологических прорывов в графике. И шестерёнки тут вообще не при чём (смотри видео выше), стимпанк не про шестерёнки. Более того, лес, природа и прочие локации никак не являются исключительно прерогативой хай фентези, для которой кроме ёлок дома, МАФы и костюмы тоже нужны.
Так что для меня удивительно, что этот стиль во многих играх, где он присутствует, является приятной опцией для донатеров. Либо же целая игра в этом стиле создана лишь для сравнительно честного отъёма денег.
Из того, что еще мне кажется интересным из именно нового так это:
1)Концепция «единого сервера» для ММО. Желательно без костылей в виде «каналов», как это было сами знаете где. Конечно, для этого требуется куча однотонного и трудоемкого контента (множество стран, городов, локаций и тд.) и мощное серверное железо, которое все бы потянуло (тут остается только ждать и надеяться на закон Мура и то, что на улице уже 2017 год)
2)Мультифракционная система. Не две фракции, находящиеся в стане перманентной войны, как обычно, а минимум 4, з возможностью дипломатических отношений между ними.
3)Система развития персонажа, позволяющая сделать действительно уникального по характеристикам персонажа. (под действительно уникальным имеется ввиду то, что ты не сможешь сделать другого точно такого же, даже если будешь делать все то же самое)
4)И еще много чего можно написать… Наверное, если все-же решусь, то уже напишу отдельную статейку о том, как я вижу те или иные механики в их лучшем виде.
Правда, я бы к мультифракционности добавила отсутствие прямого военного конфликта между фракциями, чтобы тумблер война/мир включался между объединениями игроков, а фракции… скажем так, конкурировали друг с другом. Моделировать есть на чем, вон была в истории целая эпоха, когда война неформально велась силами пиратов, а не королевских армий.
И кстати такое отлично подходило бы в морской пиратский сеттинг, ты права. Морской пиратский стимпанк сеттинг :D
Но море лично мне это не заменит ;)
Ну например в игре Aika от Gamenet'а сделали мультифракционную систему. И к чему это привело? Да к тому, что все топ-гильдии пошли за 2 фракции, а остальные на политику сервера не влияли, и их представители стали «грушами для битья». В итоге разработчики нехило наварились, продавая в шопе свитки смены фракции, потому как игроки массово бежали за нагибом в те самые топ-фракции, а всё остальное превратилось в болото.
А вот когда фракций всего две, ничего уже не сделаешь. Риск превращения в «односайдовое болото» крайне велик.
Если она будет невыгодной тактикой, то все встанет на место.
Уж не говорю о том, что AA-пираты даже при самом худшем раскладе ничего не теряли. Вот если бы им хотя бы корабль можно было уничтожить полностью… Но вместо того, чтоб повысить риски для пиратов, разработчики начали снижать риск для создателей паков, сделав так, чтобы даже с пака, сданного пиратом, крафтер что-то получал. Получился полный бред, ведь теперь стало возможным использование пиратов в качестве транспорта: прошёл часть пути, скинул пиратам, и радуйся, что на времени перевозки сэкономил.
Хотя ситуация с морем, торговлей и пиратами менялась с тех пор, и опять изменится в 3.5.
Эм… так сухопутные пути должны были приносить только золото. Тогда как морские пути — ингредиенты для крафта. Что-то изменилось?
А ресурсы для крафта возможно и на аукционе купить.
Мне кажется, это значит, что выход есть, просто баланс кривой. Сухопутными перевозками можно нафармить золота и купить крафтовых ингредиентов, которых у других в избытке. Соотношение трудозатрат на фарм золота и трудозатрат на получение ингредиентов не сбалансировано.
Прямо сейчас на Корее уже действует кардинально новая система торговли, в которой паки перестанут быть чисто виртуальным товаром в отношениях игрок-NPC, но нет, вместо этого давайте прорекламируем с фейерверками «синтез белья». Воистину, не опаздывают у нас только новости о расширении шопа.
Что касается Инновы, то у той за плечами роскошная работа по лоализации Aion. Патчноты там появлялись чуть ли не в день выхода анонса на Корее + за время до ввода новых механик они еще успевали сделать 3-4 темы на форуме с подробным разжевыванием контента. И эта их «газета», которую Иннова несет во все проекты, но в Аионе это действительно работало и коммьюнити на форуме и вокруг газеты было живым и активным.
При этом та же Иннова целиком и полностью провалила работу над BnS. Я никогда раньше не видела (включая сию пору) такой отвратительной локализации. Это ниже дна. У меня эпитетов подходящих нет, все они просто не проходят внутреннюю цензуру.
На самом деле, мы даже толком не можем предвидеть, что было бы, если бы торговля по суше в АА не была бы безопасной. Возможно, все пираты перебрались бы на сушу, ведь догнать торговца на медленном тракторе куда легче. Возможно, торговцы бы перебрались на море даже в континентальной торговле, ведь уйти от пирата в море легче. Тут вся соль в PvP/PK системе, которая конкретно в АА и стимулирует разбой и грабеж.
Кстати, вместо запретов могло бы сработать поощрение — если бы торговые перевозки были объективно полезны значимой части игроков, и был бы стимул защищать «своих» торговцев… Но это уже совсем ММО мечты.
При конфликте торговец-пират, что теряет торговец? Свой груз.
Что теряет пират при проигрыше? Да почти ничего.
Пока цена попытки отнять будет ничтожна, мы ничего не сделаем с любителями отобрать чужое. Где механизм их сдерживания?
Если например проигравший пират не мог бы реснутся в течении 5 минут, а торговец иог бы юзнуть на его труп «кандалы», которые отправят того на суд, то это уже кое что.
Если бы потом на суде пирата могли повесить и он получал за это на несколько часов дебафф «след от петли», который снижал бы его статы, то это уже был бы рабочий механизм. Особенно если этот эффект стакался бы, продлеваясь и несколько усилсваясь, при наложении поверх уже имеющегося.
1. Фритуплей позволяет без всяких затрат создать стопятьсот альтов.
2. Быстрая прокачка позволяет без труда вырастить эффективного альта для «развлечений».
3. Фракционная система, предусматривающая пиратов, как фракцию, не позволяет внедрить специальные штрафы на потерю экипировки для изгоев, как в случае с PK в Lineage 2.
4. Десятки разных режимов и условностей на NPC-территориях, а также никакая система контроля территорий на Севере позволяет получать пиратам доступ к другим игровым пространствам.
5. Общий с другими аукцион, если не ошибаюсь.
А вообще, не первый раз уже об этом пишу. Наверно даже сам когда-нибудь соберусь об этом сделать заметку, но времени отчаянно не хватает.
Собственно, потому в заметке и написано о непопулярных мерах. Сейчас в играх очень не любят «напрягать» игроков — разделять по профессиям и категориям, ограничивать или «чрезмерно» усложнять. В итоге у нас каждый игрок сам себе и швец, и жнец, и на дуде… тоже может, в общем. И на пианино сможет, если купит в шопе волшебную пилюлю на +1 слот для ремесла.
Проблема в том (многажды обсуждаемая), что уже через пару дней все рецепты и гайды кратчайшего пути развития будут в интернете. Тут только типа Life is Feudal каждому давать другие ингридиенты, но это много чего другого портит.
А сейчас каждый может хоть пять ноутов себе купить, да и хорошая десктопная машина вытянет 6-7 окон средненького клиента на минимальных настройках.
В итоге если вы сделаете разделение по классам, игроки просто начнут создавать персонажей сразу пачками, и управлять целой патькой с одной машины. Даже в EVE, где такого разделения вроде как и нет, игра всего в 1 окно считается нубством и дурным тоном, даже рудокопы играют минимум парой окон.
Жду заметку, заранее готовлю плюс))
Да именно ощущение, физический километраж тут не имеет первостепенное значение. Миры современных ММО по ощущению похожи на лабиринты для хомяков (ну или прочих грызунов), в которых есть четко выверенные направления трубочек по которым движутся игроки. Да и еще подгоняемые иногда порталом быстрого перемещения. И хотя трубочки прозрачны, игрокам оглядываться вокруг или нет времени или нет смысла.
Если мы хотим мир не 10х10км, а 1000х1000км, то мы должны нанять армию левелдизайнеров и прочих сотрудников при заполнении мира, который вдруг стал в 10000 раз больше.
Если наполнением ланшафтом и поселениями в мире 10х10 км могло справится допустим 5 человек, то в мире 1000х1000км нам понадобится армия из 50000 дизайнеров? Естественно это невозможно.
Вот потому то я за продвижение технологий процедурной генерации.
Нужна разработка новых интеллектуальных алгоритмов, способных самостоятельно создавать нечто отличное от огромной горы в бугорках и складках, по склону которой можно бежать час и наслаждаться однообразием пейзажа.
Тема с топами — которые как стадо слонов вытаптывают и загаживают все в игровом мире.
И в то же время другое мнение, которое говорило что без топов игровой мир не редко угасает и вянет.
Это как слоны производящие навоз и растения которые растут лучше когда навоз есть, но которым не нравится, когда на них наступают слоны.
Так вот, подумал я еще и пришел к выводу, что в Еве именно размер мира позволил экосистеме нормально функционировать. Только за счет огромного мира там есть места и для стада слонов, причем не для одного стада, и для тех, кто склонен к более спокойному и возможно казуальному геймплею, не стремясь на передовую или вписывать себя под топовый тег.
Размер не всегда главное, но если мы хотим топов помирить с играющими в виртуальный мир, то это вполне себе рабочее решение.
И в EVE до сих пор это ключевая проблема, множащая на ноль годы усилий разработчиков.
1. Началось все с боевых комплексов — PvE-загонов в нулевых секторах, где обитала очень крутая непись, стабильно приносящая очень крутое обородувание (да-да, в игре, где «все создают игроки своими руками»). Оборудование имело характеристики, недостижимые для производимых игроками аналогов. Этих комплексов было не так много. И все они контролировались небольшой горсткой людей. Фармились 24/7. Приносили настолько колоссальные доходы, что обладатели доступа могли себе позволить в игре что угодно, вообще не задумываясь.
2. На определенном этапе, когда ситуация достигла катастрофических масштабов дизбаланса в возможностях, комплексы были упразднены. Но! Им на смену пришли луны, из которых добывались специальные ресурсы, необходимые для t2-технологий (более совершенных кораблей и оборудования). Это уже был шаг вперед в вопросе «все создают игроки своими руками», но все еще не решал проблему «точечных доходов». Причем в достаточно простой и просчитываемой формуле одному конкретному материалу была отведена, опять же, колоссальная роль. Это был Dysprosium (Диспрозий). Обладание диспрозиумной луной давало возможность скупать все остальные луноматериалы не глядя, при этом оставаться в таком невероятном плюсе, что он ничем особо не отличался от контроля отмененных PvE-комплексов.
3. Еще через несколько лет(!) произошло перераспределение ценности этих материалов (изменение требований в чертежах), что немного нивелировало ценность диспрозия. Но, опять же, кардинально вопрос не изменило. Луны все еще остаются ключевым и пассивным источником дохода нулевых альянсов.
Все это время в EVE существовала неформальная система рентерства, в которой задействованы, по самым скромным подсчетам, десятки тысяч людей. Десятки тысяч. Постепенно она начала становиться важной статьей доходов нулевых альянсов. Но до сих пор на уровне механики эти отношения между людьми(!) полностью и на корню игнорируются авторами EVE.
Видимо, это то самое
которое хотя бы имеет место быть в EVE. Это не значит, наверное, что там все хорошо, должно быть, и там плохо, просто иногда откуда-то снизу стучат другие ММО, просят не поднимать им потолок, а то у них от этого сквозняк и брожение умов.
Лично мне кажется, что мир с онлайном в 20-30к игроков и со временем передвижения из одного угла в другой около 10-20 реальных часов вполне имеет право на существование. Особенно если этот мир соединить полупрозрачными барьерами с другими такими же мирами.
Это как дети и конфеты. Дайте ребенку 1 конфету в день и он будет счастлив, но потом попросит еще. Дайте ребенку 10кг конфет и получите поездку в больницу.
Не надо давать все что просят. Надо давать то, что полезно, но баловать для разнообразия, иногда.
Поправка — определенные игроки. Причем именно те, для кого игровой процесс представляет существенно меньшую ценность, чем виртуальный приз.
— Где? Не видно же ничего.
— Да? А вы на шкаф залезьте.
Вероятнее всего такой темой страдали подростки просто из «любви к искусству» и стремлению к протесту.
Если для создания контента нужно будет сперва развить персонажа в определенном направлении или до определенного уровня, а при обнаружении таких закладок персонаж будет получать бан за вредительство, то все должно быть нормально.
Вот это было обидно, человечки по островам там конечно никогда не пойдут, но что касается кораблей — уже есть и классные бои и торговые караваны и политика и ещё уйма всего. Но с затянувшимся early access не поспоришь.
Безумно оригинальная механика, если не касаться всяких моб и сессионок то мы её не видели ни в EVE, ни в том же Naval ation, ни в Elite:Dangerous. Вообще ни в одной игре, где нет антропомофрного аватара с острыми ушами.
Нет. Помирай сколько хочешь, но фулллут и откат части скиллов в зависимости от кармы.
Оригинальна там попытка подвести под «призрачную ворону» лор и внутриигровой концепт. А так-то да, механика выбора аватара не нова совершенно; скоро выйдет ММО, в которой можно будет менять аватары и без смерти, в процессе игры.
… и все это выглядит как переход между браузерно-табличной стратегией (серо-голубое поле и много серых таблиц со странными шрифтами, расчетами, схемами и т.д.) к симулятору парусника. Может, конечно, это все старая версия игры, а сейчас что-то уже изменилось, но когда я смотрела игру последний раз, та же экономическая часть выглядела как плохо нарисованная «браузерка». Может, в EVE оно тоже так, но EVE — игра в таком сеттинге, где игровые действия «в интерфейсе» не выбивают из атмосферы, но переключение между экселем и мега-реалистичным видом на море-волны-паруса являет собой ну очень рваный геймплей. Проблема не в том, что «человечки не пойдут», а в том, что и парусники эти кажутся виртуальными образами, генерируемыми все тем же экселем. По сравнению с (виденной мной версией) Naval Action даже PotBS казалась более реалистичной.
ГВ2 постоянно напоминает, что нельзя недооценивать желание и способности других игроков к взаимодействию. Почуяв какую-то выгоду сотня случайных игроков превращается в дисциплинированную фарм машину.
Зачем?!
Это звучит как абсолютнейший идиотизм, достойный премии Дарвина — а) запрещать игрокам торговать и взаимодействовать в ММОРПГ; б) вынуждать игроков заниматься крафтом и другими не-боевыми активностями в ММОРПГ.
Правда, проще выстрелить себе в ногу, а лучше даже в обе ноги.
Логика не поддается моему пониманию.
Так же можно посмотреть на д3. Хотя это и не мморпг, но проблемы были схожие — народ пришел не в аукцион играть, а торговля убивала всю радость от лута.
Как и с любым другим видом взаимодействия, её ограничивают, что бы ограничить влияние на игру.
б. А вот принуждать игроков к крафту — идиотизм полный. Но в гв2 это вышло случайно и сейчас без крафта уже можно обойтись. Подобных косяков из-за непоследовательности разработчиков вагон и маленькая тележка.
А в D3 разве не было аукциона за реальные деньги? Не говоря уже о том, что да, это не ММО и игра сугубо проходимая, направленная на получение эмоций от факта преодоления и прохождения, а не на долгосрочную жизнь в созданном мире. Социальное взаимодействие там концепцией игры не предусмотрено.
Так же они получают свои классовые способности — подсветить ближайшую руду или самого высокого уровня, увеличить шанс добычи качественных материалов из текущего месторождения, использовать пойманную рыбу в качестве наживки и т.п. Но я бы не сказал, что добыча получилась прямо интереснее других игр — бегать приходится по кругу между 3-х или 4-х месторождений на одном пяточке карты.
С крафтом сложнее. Если кратко, то есть шкала жизни предмета при крафте (нужно скрафтить до того, как она кончится), шкала прогресса (предмет скрафтится, когда она заполнится), шкала его качества (влияет на шанс создания предмета высокого качества) и текущее состояние предмета. Крафт из себя представляет мини игру с кучей абилок, которые взаимодействуют с этими параметрами. Действия могут продвигать шкалу прогресса, качества, зависеть от текущего состояния и при этом расходуют шкалу жизни предмета (но не все, некоторые и восстанавливают её).
Без спорных моментов при крафте так же не обошлось. С одной стороны полноценному крафтеру нужны скилы с других крафтовых профессий (надо их качать). Но потом добавили еще специализацию на крафте — один персонаж не сможет крафтить все предметы в игре. Хороший пример того, к чему приводит попытка угодить всем.
=(
Это заговор?
Одни любят фри пвп, другие в такую игру ни ногой.
Одни любят свободную торговлю, для других игра превращается в работу.
Одни любят открытое пве, для других оно обесценивает вклад конкретного игрока.
Я не понимаю, чему тут можно удивляться.
Почему тогда сразу не делать сингл?
Даже в такой игре как гв2 люди постоянно устраивают охоту на ведьм. То рейдеры у них раковая опухоль гв2 комьюнити, то разработчики у них всё ломают ради ни кому не нужного пвп/wvw, про отношение к торговле в гв2 я уже писал выше. Фрипивипишеров дружно в гробу видели, да и у меня на «правильное» направление развития игры есть своё мнение.
Хотелки всех и каждого и так сложно реализовать, так они еще и конфликтуют друг с другом. Разработчики патч за патчем купаются в помоях, а народ расходится по узкоспециализированным проектам.
Да, сообщество может и внятно, и слитно. Но это обычно реакция на резкое и неудачное решение разработчиков, например, в сфере монетизации, или полное переигрывание существующей механики. В остальном опираться на «общественное мнение» — огромная ошибка.
Там можно дом построить? Там можно крафтить и не мободротить? Там уровней нет? Там можно на корабликах плавать? Хотееееть!
Это правда жизни. В РЛ очень многие сферы жизнедеятельности общества очень тесно переплетены друг с другом очень большим количеством связей. Мы получает те-же ограничения, систему сдержек и противовесов, но сформировавшихся неосознанно, естественным путём. В ММО разработчик не имеет возможности воспроизвести весь объем связей в обществе и их сложность, а потому оставляет лишь основные элементы взаимодействия, а сдержки и противовесы формирует искуственно, на уровне ограничений механики и геймплея. Да, они более заметны, но выполняют точно ту-же роль и в том-же объеме.
С реальной логистикой. Со стихийно организовавщимися торговыми хабами.
С закупками. С невидимостью глобалной ситуации в мире. и т.д. и т.п.
Ничего лучше не видел в MMO. Нигде.
А вот геймдизайн решения там реально классные есть. Стоило попробовать играть только ради того, чтоб посмотреть на них изнутри. Это реально обогатило мой игровой опыт.
Мне кажется, если бы я была в коллективе людей/друзей, которые играли бы в EVE — играла бы и я. Но это тоже уже никак не проверить :)
Или ты про то, что Ева плавно уходит в зону Ф2П и перестает быть той самой?
Да и предпочтения у меня сейчас менее гибкие. Есть какие-то вещи, которые я окончательно и бесповоротно полюбила, и в EVE нет ни одной из них. В игровой «молодости» было бы проще :)
Однако какие термины у нас интересные начинают появляться.
Теперь про пермадес. Я все же не уверен на его счет. Я всеми руками «ЗА» игровые потери, особенно при смерти. Пусть это будут действительно серьезные потери, с травмами, с дебафами -1000, которые нужно снимать у лекаря с помощью редких лекарственных трав, дорогая починка экипировки и т.д. В общем что-то вроде Евы, где ты определенно не хочешь умирать. Но все же на мой взгляд «экран создания нового персонажа» — явный перебор. Не знаю, завязано это на мой сентиментальности или еще чем (неприятие потерь тут точно не при чем, в этом я неоднократно убеждался), но просто коробит меня от механики перманентной потери своего воплощения в игре.
И вот тут линейная тактика морского сражения машет нам всеми своими… парусами, да. Это тот случай, когда сеттинг и есть лечение всех болезней сразу.
Ну, это рассчитано на специфическую игру со специфическими условиями и в специфической ситуации :) Нынешний WoW с его быстрой прокачкой и системой «все на аккаунт» съел бы пермадес не поперхнувшись, особенно если бы он был опциональным, а не обязательным риском.
И даже в этом случае это риск не только для игрока, но и для игры :) Эмоциональные привязанности — труднопрогнозируемая штука.
Всё зависит от личного опыта игрока, его умения оценивать ситуацию и желания идти на осознанные риски. Разумеется, в ММО такое перенести будет весьма и весьма затруднительно.
Что если игрок получает морковку, а над пропастью висит фиолетовая морковка. Она такая-же но фиолетовая.
Все кто увидит кого-то с фиолетовой морковкой будет знать, что она висела над пропастью и этот игрок ее оттуда как-то достал.
Может быть. Но я все же воспринимаю ММО, как нечто очень долгосрочное с долгосрочными последствиями. А такая вот реактивная прокачка — это уже ближе к Доте, где ты вкачиваешь макс левел минут за 20, а еще через 10-15 минут заканчивается партия.
Они тоже воспринимают :) Просто WoW идет по пути развития скорее для игрока, чем для конкретного персонажа. Общие маунты, петы, достижения, а теперь еще и облики вещей в гардеробе. Раньше все это было приобретением персонажа, сейчас — личной коллекцией игрока. Мне этот подход не близок, но другим вроде бы нравится.
Атака — наносит много урона
Блок — гасит атаку
Финт — атака обходящая блок (если блок не поставлен, то финт почти бесполезен, но при обходе блока наносит много урона)
Не бог весть что, но заставляло смотреть на то, что сейчас делает противник и действовать контекстно.
Но в плане украшения я пурист — только раскраска парусов, фигуры там всякие и мелкая отделка борта/якоря/пушек :)
При этом вполне может быть морской сеттинг, где все это отыграет отлично. Да еще и с элементами стимпанка и прочей механизации. Вспоминается что-то вроде «Водного мира», не по тамошним конструкциям, а скорее по атмосфере.
По сути, в обязательной компоновке корабля есть какие-то конкретные модули, к которым можно привязать функционал — мачты, паруса, палубы, вместительность трюма, каюты и т.д. Можно поиграть с этим богатством так, чтобы и внешний вид менялся, и функциональность вместе с ним. Другие паруса, дополнительная мачта, более длинная/короткая палуба пушечная и т.д. Конечно, в былые времена да в реальном мире корабль мог такого и не выдержать, но у нас более гуманная физика :)
Можно было бы сделать остов корабля предопределенным, а всю систему надстроек, переборок и тд с возможностью изменения и естественно с изменением плавучести/живучести там у корабля.
Ну и с обшивкой нужно будет мудрить. Например двухслойные борта, обшитые стальными полосами, укрепление корпуса стальными балками, вместо деревянных и тд, для создания особо живучей модификации, если захочется, мне кажется вполне должно быть доступно игрокам.
Но представь что там еще сзади пушка.
В Симс всегда были большие ограничения на то, что можно построить, например нет полуэтажей, мансарды делаются с большим трудом, французские балконы — не, не слышали. Однако люди умудряются творить там офигительные вещи несмотря и вопреки.
Хочешь на шлюп 15 человек засунуть, ок, но идти он будет хуже из за увеличившейся осадки и догнать кого-то станет сложно.
Хочешь положить в него еще 2 пушки, 30 ядер и 2 сундука с золотом — обломайся, он тупо утонет. Или высади половину команды, или выбери что-то с более подходящими твоим целям.
Собственные дизайны не такие свободные как им бы хотелось, да. Как и в реале кстати. Нельзя построить огромную бочку с парусом и ждать от нее стремительности. Она будет плыть именно как бочка с парусом. Разве это плохо?
Это же такой пласт для персонального освоения у каждого игрока будет. Новый уникальный опыт. Не думаю, что это стоит бездумно выбрасывать, ради уменьшения трудозатрат при производстве игры.
Морской бой многофакторная штука — волны, ветер, медленное сближение, оружие «парусной» эпохи не пробивало борта, но могло вызвать повреждение, пожар, целились по мачтам, по команде, и все это было обусловлено особыми условиями боя. В море.
Конструкция корабля примерно равняется особенностям класса в более традиционных ММО. Грубо говоря, на БГ ты знаешь способности паладина и атакуешь/контратакуешь, чтобы их блокировать, избегать, подгадать время для применения своих абилок. У кораблей все так же — их конструкция обусловлена конкретной задачей и условиями; нет смысла выходить в линию или ловить ветер, если корабль имеет форму коробки и вторую мачту сбоку, тут просто остается плюнуть на условности, закрыть глаза и помолиться.
Итого:
— или мы плюем на условности окончательно и пусть они все как-нибудь «сплываются» и из чего-нибудь стреляют друг по другу, без сложных морских тактик;
— или мы пытается построить боевую механику, которая учитывает ветер, волны, вес и все многообразие форм, парусов, мачт и прочего, что придет в голову креативным игрокам.
Второе — это не просто ММО мечты, это мечта, которая могла бы быть у ММО мечты :))
Есть еще третий вариант — мы врубаем реальную физику моря (угу, уже смешно), где все, что имеет неподобающие мачты, не будет маневрировать по рулю, все, что имеет неправильную форму, опрокинется, все, что имеет неправильный вес — утонет, а все, что размещено ниже определенной линии при определенном весе — уйдет под воду и стрелять не будет.
Он тоже кажется мне не только нереалистичным, но и бессмысленным по части затрат игроков и игроделов.
Я не так привязываюсь к реалистичности. Меня вполне устраивает, когда усатый водопроводчик, наевшись грибов, прыгает по черепахогусям и облакам :)
А то нужно же из чего-то мебель делать, ну.
произнесено ключевое слово. «медленно».
и вот тут нас встречает развилка:
— делается реалистичное море, с реалистичными кораблями и МЕДЛЕННЫМ геймплеем
— делаются пираты сида меера.
в мморпг, имхо, МЕДЛЕННЫЙ геймплей вреден — наличие долгосрочной цели хорошо, когда эта цель «построить свой корабль». но когда она — «доплыть до плантации барона Лумумбы, купить там железного дерева, что бы сменить мачту» — и все это за (много) реального времени — это беда.
всплывают вопросы «а куда девать корабль при логауте капитана», а как отбивать пиратов, а нужна ли еда/вода (и что делать, если они кончились).
и в итоге весь реализм сводится к условностям и все желания «красивого плавного вальса морских сражений» умирают под ударами суровых ветров реальности.
но море, как полноценная часть игрового мира — вещь отличная, в перспективе.
А вот зачем нужен медленный геймплей это затем что бы у игроков было время не только на истеричное мельтешение от одной механики к другой. а на взаимодействие между собой.
Попробую перефразировать.
Есть долгосрочная игровая цель — постройка корабля.
Она пилится на средне- и краткосрочные цели (добыть дерево, гвоздей, чертежей, парусов, пушек, команду, провиант и т.д. И денег на все это. И скилл на управление).
Это нормальный геймплей с привычным и понятным процессом.
Но если идти дальше:
— корабль построен, но путь от торгового порта до торгового порта б занимает (много) часов реального времени. И большую часть этих часов в большинстве таких походов — ты просто плывешь.
Точками интереса может быть рандомный шторм, случайный пират и внезапный левиафан. Можно развлечь себя рыбалкой, игрой в кости на палубе и развитием атлетики, лазая по вантам.
Но все равно — большую часть времени в большей части походов ты следуешь из точки а в точку б по морю, где пейзаж не меняется. (ну или идешь вдоль береговой линии в 100500 раз и пейзаж уже весь изучен).
Это — медленный геймплей, который не развлекает обычного игрока. Он очень сильно на любителя.
Ну и реалистичный морской бой туда же — это будет не быстро. Хотя астральные бои в жутких аллодах, по отзывам, удались.
Я понимаю, что нельзя назвать постройку чего-либо за несколько дней долгосрочной целью, но все же.
Долгосрочные цели в ММО вообще резиновая штука, они или бесконечно-недосягаемы, или досягаемы только временно.
Откуда это условие? Это не геймплей вообще. Чтобы у нас возник «геймплей», игрок должен принимать решения, а не ждать часами результата давно принятого решения — выбранного курса на другой порт. Значит, это нелогичное развитие мысли.
То же самое касается концепции долгосрочной постройки корабля. Если мы для этого должны из кожи вон лезть, заниматься игровой деятельностью — искать эффективные способы добычи нужных ресурсов, выгодные сделки, торговать излишками и закупать недостающее — это нормальная ситуация. Если мы просто «должны ждать три реальных дня, пока высохнет пропитка шпангоутов» — это не геймплей.
habrahabr.ru/company/miip/blog/321460/
Игры, по крайне мере большие ММО, это не про пышь-пыщь ололо.
Мнэ… и где противоречие тому, что я написал?
Окей, заменим развлекать на захватывать.
Чего захватывающего в том, что бы «простоплыть»?
Даже Chiarra пишет —
Я именно про это.
Просто тех, кто жаждет движухи — статистически больше.
Они готовы медленно строить корабль (ведь в процессе постройки есть движуха по добыче ресурсов), но не готовы (долго) искать цель для своего корабля в открытом море.
Имхо, потому и расстояние между континентами в АА было таким «на тот берег доплюну».
Плюс — все еще остаются вопросы логаута капитана, всей команды, канонира и тд и тп «в самый интересный момент» при длительных путешествиях.
Всплывает вопрос времени на игру. В выходные проплыть из тортуги в порт-роял за пол дня реального времени? Да, ок, допустимо.
А в будни после работы? Да с разным рабочим графиком?
Проблемы синхронизации и реализма, да.
Смотрите, идею путешествовать по морю часами в томительном ожидании в дискуссию ввели вы сами, продолжив некий не очень логичный, на мой взгляд, ряд. А теперь героически свое же предложение разоблачаете, навязывая нам идею путешествия из пункта А в пункт Б «за пол дня реального времени». Ни один собеседник ничего подобного в этой дискуссии не утверждал и не предлагал. Включая Кайза, на реплику которого вы отвечаете.
Не-а. Произнесена фраза «медленная элегантность морского боя». ;)
А вот насчет медленного морского боя не соглашусь. Это результаты могут быть медленными, а на самом деле игрокам придется попотеть, производя даже не односекундные действия. Скучать точно не придется.
но морской бой. имхо, начинается в момент «догнать этих толстосумых купцов и вздернуть их капитана».
А там и погоня в реалтайме, и маневрирование, и абордаж — это не то самое «прыгнул в толпу и прожался».
красиво и правдоподобно? весьма. интересно? уже вопрос.
Морской бой — это когда два флота сходятся в море, чтобы авангард, арьегард, кордебаталия. Я критикую Naval Action за их эксель, но тактические схемы там красивые.
а вот это будет уже даже не просто медленным, а сверх медленным геймплеем. На ум приходят только глобальные сражения в ЕВЕ, по размаху.
Ну, это если корабль смертен, имущество гибнет и т.д.
По экономическим и «лично-жабским» причинам.
Очень дорого. Но очень красиво. Но очень дорого. Но эпично… Но на любителя.
Меня тут обвиняют, что я дискриминирую хорошую игру, так что исправлюсь и прорекламирую:
forum.game-labs.net/index.php?/topic/3685-a-treatise-on-naval-action-a-complete-guide-mr-doran/
Вот такой он, морской бой :))
По моему реальная физика и гидродинамика вполне решает все эти вопросы.
Игроки вынуждены будут или плавать на бесполезных для маневрирования и скоростного передвижения тазиках произвольной формы, или идти тем же путем, что корабелы прошлого. Тут на самом деле масса плюсов будет.
Я например)
Доводилось слышать, что у тех же корейцев (БДО вроде корейских корней), что для них цикл жизни подобных проектов с момента ЗБТ в год-два — это вполне норма.
В РЛ смерть настолько значима (в философском смысле) именно потому, что она не является частью жизни и при этом необратима, не может быть прочувствована и не поддаётся осознанию человеческим разумом. В ММО же, где «жизнь» — это весь период игры в конкретный проект, начиная её мы уже заранее готовимся к «смерти» в виде не только окончания самой игры, но так-же в виде смены персонажа или сезонного перерыва. Про такие мелочи как смерть персонажа в мире игры я даже не говорю. Мы полностью осознаём такую смерть, знаем о том, что было до и будет после неё, воспринимаем как часть цикла.
Таким образом, единственный вариант придать смерти персонажа вес и важность хотя-бы отдаленно напоминающие РЛ — вывести её из этого цикла, она должна перестать быть нормой в нашей ММО-жизни. Один из вариантов, который приходит мне на ум в первую очередь — сделать её наказанием за антиобщественное поведение в игре, лишение бессмертия (лицензии на клонирование) как кара богов (санкция гос.органа) за грехи (нарушение законов). При этом воздействие будет тем сильнее, чем крепче все остальные механики мира завязаны на бессмертность игроков — ибо суть смерти именно в её противоположенности жизни.
Также я бы добавил шанс получить дебафф на временное лишение бессмертия от эпик боссов, как их посмертное проклятие на одного игрока из рейда.
Также можно создать разные условия по возвращению себе бессмертия.
Например ПКшнику можно назначить срок на отмытие всей кармы и выплата штрафа. Если успел, то бессмертие вернут.
Для деба от босса можно сделать необходимость набить соло (без пати, которая все за тебя сделает) определенное кол-во опыта с мобов.
Если у нас игра про кораблики (неважно космос или море, то хочется конструктор, есть уже множество хороших сингл игр с мультиплеером и без в которых реализованы крафт, коснтруирование и пвп.
Космос с мультиплеером:
Space Engineers
Empyrion Galactic Survival
Starmade
Море — ограниченный мультиплеер:
From The Depth (по разнообразию блоков, оружия и деталей нет равных, это просто шедевр)
Зачем это:
Очень приятно построить не просто куболет, но функциональный и эстетически приятный корабль, не менее приятно встретить такой в бою. Особенно радуют фанаты разных игр с своей стилизацией, в том же Empyrion у меня было вот такое O_o лицо когда нашу базу штурмовали два дирижабля Киров из RA2 и Баттлкрузер из Старкрафта — выглядело это очень эпично.
Конечно летающие фалосы там тоже есть и в Empyrion и в Space Engineers но их владельцы обычно не заморачиваются дублированием жизненно важных систем, рациональным размещением внутреннего оборудования и не выдерживают схватки с нормальным кораблем аналогичного тоннажа. Каждый второй капитан с удовольствием поставит себе еще один крестик на корпус после выпиливания богомерзкого летающего фалоса =)
Также хочется автоматизацию рутины:
У игрока должна быть возможность автоматизировать рутину, неважно это будут заколдованные големы или запрограммированные роботы, игрок должен иметь возможность их создавать, кастомизировать и влиять на их поведение.
Если игроку это не интересно он должен иметь возможность купить это на рынке у других игроков. Крафт и торговля чертежами и программами поведения может быть отдельной нишей для игроков.
З.Ы. я джва года жду такие ММОРПГ игры =)
З.З.Ы если кому то интересно (оставьте комментарии) — я мог бы сделать небольшой обзор игр конструкторов как сингл так и мультиплеер.
Похоже, что во время несбывшихся ММО-надежд наше спасение в независимых инди-разработчиках старой школы, реально работающих над тем, что действительно нужно игроку…
Это никакая не реклама, просто нашёл и делюсь =)
(А если не хорошая, то и реклама не поможет)
Сейчас с этим проблемы, потому что в Варкрафте на квестах это тупо бегающие рядом персонажи, по фатку мешающих друг другу выполнять квесты, потому что они изначально не предназначены для прохождения группой. Исключение — финальные боссы квестового хаба, которых просто удобнее бить группой. Конечно есть еще данжи, но в Варкрафте вдвоём-троём в данж не сходишь. В СВТОР с этим проще за счёт компаньонов, но всё равно не то. Опять же совместное выполнение квестов там не особенно совместное. Да, вам дают больше опыта, но например дополнительных вариантов прохождения — не появляется.
Шутеры, вроде МЕ3 или Дивижн, в принципе не умеют балансировать контент под группу иначе как забрасывая игроков более толстым слоем более толстого мяса. Степень продвинутости интеллекта противника от этого не меняется никак.
Хочется, чтобы групповой геймплей был именно интереснее, эмоционально более ярко окрашен, а не просто давал возможность бегать рядом, может быть с дополнительной сложностью или большей наградой. Проблема в том, что я не представляю, что для этого нужно сделать. И разработчики, видимо — тоже.
Кому-то нравится одно, а кому-то другое наполнение собственного геймплея. Если изменить геймплей для группы, то часть игроков это может от групп наоборот отпугнуть т.к. просто ритм соло выполнения им будет приятней.