Теория MMO: Элементарная механика: чего вам не хватает в современных ММО?
У каждого игрока, наверное, есть если не ММО мечты, то хотя бы мечта об ММО. Мы сходимся, обсуждаем, спорим, доказываем, полируем свою воображаемую идеальную игру, мы сидим в кругу единомышленников, и воображаемая свеча отбрасывает на стены длинные кружевные тени. Сложные биомы, жизнеспособные политические системы, интеллектуальное, ведомое нашей рукой сотворение вещей. Мы хотим создавать империи, влиять на жизнь целой экосистемы, от медуз до финиковых пальм, сплетать с нуля производственные цепочки, которые пронизывают воображаемые галактики. Мечтать нужно с размахом.

Но знаете, есть Мечты, а есть мечты; есть игры придуманные и потому идеальные, а есть вполне реальные, которые могли бы быть лучше. Особенно когда все желания — осуществимы. Порой в реальных неидеальных ММО мне не хватает совершенно конкретных механик. Они не совершат революцию в жанре, они уже присутствуют в той или иной форме во многих ММОРПГ… и все равно их всегда очень не хватает.

Торговля. Иногда это больше, чем кажется
Теория MMO: Элементарная механика: чего вам не хватает в современных ММО?
Да, да, торговля, которая есть в каждой ММОРПГ. И почти в каждой ММОРПГ она представляет собой обычное «сдай товар на аук». Да его иногда даже везти на этот аук не приходится, и можно открыть окно аукциона прямо в чистом поле. Недавно появился еще один вид торговли, распиаренный в Archeage — перевозка торговых грузов; по большей части, это эрзац-торговля, обмен ценностями с НИПами, но даже она создает новые интересные возможности для других игроков, и появляется регулярно в новых проектах. Тем более что в АА 3.5, возможно, она перестанет быть такой уж «эрзац», и станет более реальной, но об этом мы наверняка еще не знаем.

Почему это важно: что такое торговля по сути своей? Это механизм взаимодействия игроков. Да, вот ровно такой же, как PvP или совместное убийство мобов. Торговля не особо нужна там, где один человек может своими силами добыть все необходимое. Торговля не развивается там, где самые важные вещи имеют персональную привязку. Развитая, востребованная, активная торговля — один из несомненных признаков добротной, социальной и экономически полноценной ММОРПГ.

Почему этого нет: и в то же время, развитие системы торговли требует от игроков и игроделов чем-то жертвовать, и первой под топор попадает столь любимое нами игровое разнообразие. Чтобы торговля была по-настоящему востребована, нужно сделать так, чтобы у игроков была необходимость постоянно обмениваться жизненно важными ресурсами. Не желание. Не возможность. Необходимость. Это требует игровой специализации в крафте или добыче ресурсов. Урезания возможности все добыть, получить и сделать самому. Или жесткого ограничения «трудового ресурса». Непопулярные меры; но если дать современным игрокам возможность обойтись без взаимодействия с другими игроками, поверьте, именно этот путь он предпочтет.

Сложная, проработанная система торговли даст возможность мирным или хотя бы заинтересованным в мирной жизни игрокам объединяться — не только для защиты собственной шкуры. Больше социального разнообразия — всегда лучше. Или нет?

Теория MMO: Элементарная механика: чего вам не хватает в современных ММО?
Где реализовано: трудно представить себе ММО без торговли. Аукционы есть почти во всех ММО, но не везде они одинаково полезны. Например, один из самых скучных аукционов — в WoW, где торгов как таковых нет, а рыночные баталии вырождаются в одноцентовые войны. Да, обычное «купи дешевле — продай дороже» там есть, но это, собственно, есть в любой игре, где торговля не ведется из рук в руки. GW2 — уже веселее, с этой возможностью выставить предложения и на продажу, и на покупку. К сожалению, глобализация аукциона превратила его в болото и лишила торговую часть игры какой-либо конъюнктурности. Говорят, весьма и весьма недурно выглядит система торговли в EVE. И, конечно, нельзя не вспомнить АА, где аукцион позволяет устраивать баталии в последние минуты выкупа и есть суррогат в виде торговых грузов, который станет более интерактивным в 3.5, позволив игрокам влиять не только на цены закупки. Также своеобразное очарование было в старых песочницах вроде H&H, где нужно было самому строить торговую лавку.

Где ожидается: торговля, конечно же, будет везде, но где она будет интересной? В Ashes of Creation торговля будет привязана к развитию все тех же узлов. В Life is Feudal торговля будет вестись на специальных торговых постах или через контейнеры. Но в целом — это, увы, не та тема, о которой игроделы рассказывают с огнем в глазах. А жаль!

Море. Не только для пейзажа
Теория MMO: Элементарная механика: чего вам не хватает в современных ММО?
Глубокая синева и белая пена, волны бьются о деревянный борт, паруса надуваются на ветру, снасти скрипят… Море воспето книгами, фильмами и играми, еще бы, обожаемые всеми пираты, капитаны дальних странствий, тяжелые корабли, вооруженные пушками. Все это так переполнено романтикой и авантюризмом, что лично мне никак не понять, почему во главе стопятидесятой по счету ММОРПГ опять магия и орки с гномами и эльфами, и заметьте — это я еще люблю магию и гномов с эльфами. Нет, ну море, конечно, есть, вы можете доплыть до континента на пароме, если вас угораздило «родиться» на Говорящем острове. Пожалуй, первой ММОРПГ А-класса на моей памяти, которая просто так, мимоходом предложила обычным людям поплавать на корабликах не для проформы, а со смыслом, была все та же Archeage. Конечно, в то время были специализированные ММО, классом пониже, но увы, я в свое время поиграть в них не успела, а новых на горизонте нет.

Почему это интересно: использование моря в качестве полноценной и определяющей игровой механики открывает нам потрясающие возможности, честное слово! Морской бой: забудьте о примитивном зерге и забрасывании врага трупами. Заставьте сильные кланы/гильдии учить своих рекрутов основам маневрирования, пусть ставят корабли по ветру и выстраиваются в линию, ну или пусть технично ломают ее противнику по заветам Ушакова. И разве авангард и кордебаталия в тимплее не интереснее наскучивших саппортов и танков? Морская торговля: да здравствуют карраки, груженые чаем, специями, зерном и тканями. Да здравствуют опасные рейсы к далеким берегам и заморским портам. Да, как в АА, только более реально и с пользой для настоящей игровой экономики. Морская гонка вооружений открывает нам доступ к галеонам и бригантинам, парусам и пушкам, и еще там носовые фигуры были разные… Немного разнообразия в любимой РПГ-забаве «наряди свою куклу по последней моде». И не забудьте еще о ремонте, для которого потребуются древесина, ткань, железо… что мы там выше говорили о морской торговле?

Теория MMO: Элементарная механика: чего вам не хватает в современных ММО?
Почему этого нет: маневрирование, кильватерный строй, корабельная артиллерия, пушки на вертлюгах и без… «Сложнаааа», как говорит один одиозный стример. И долго, да. А как же извечное «собраться в сто голов, напрыгнуть, прожать 1-2-3 в лагах, если выживешь — повторить»? Тут пока корабль нужным курсом развернешь, пока прицелишься. А если волна? А если ветер сменился? А если лаг? Эльфом-то с луком оно и проще, и привычнее, заточил лук на +15, лук горит, эльф по кустам прыгает — красота.

Простите, перебор сарказма; а если проще, то игроки все чаще голосуют за привычный продукт с очень низким порогом входа, а игроделам легче нарисовать длинный лук, который стреляет магией, и отпустить игроков в чисто поле, чем морочить себе голову сложной механикой боя с ветром и волнами, парусами и мачтами, сокращением дистанции и абордажем. Да и игрокам меча и магии вполне хватает; по крайней мере, по современному сеттингу еще вздыхают, а вот мечтающих о сеттинге морском я почти не встречала, особенно среди казуальных игроков.

Где реализовано: PotBS — пожалуй, единственная известная лично мне ММОРПГ на «морскую» тему. К сожалению, она слишком старая и слишком… фритуплейная, да и разработчик не заинтересован в развитии старого проекта. Из современных ММО сторонний морской контент неплохо реализован в Archeage, но простым смертным там доступны разве что путешествия с паком на спине туда и обратно, морской бой — явление сегодня нечастое и происходит в формате погони за груженой шхуной или мордобоя на Кубе. BDO недавно тоже представила морской транспорт и бои: как всегда, очень красиво, очень реалистично и слегка бессмысленно. Киты-убийцы, бесконечно долгие морские путешествия на другой континент и гребные галеры. Если игра не захиреет в ближайшие годы, можно ждать развития этой темы. Ну, или хотя бы надеяться.

Где ожидается: Naval Action — могла бы быть «Евой морской», но пока тонет в доделках, переделках, и больше всего напоминает симулятор парусника в открытом море, игры как таковой там сейчас нет. Sea of Thieves — увы, не ММО, и геймплей там вырисовывается смутно. Море, корабли и клады ждут нас в корейской изометрической ММО Lost Ark. В остальном — все пока туманно.

Смерть. Нет, теперь по-настоящему
Теория MMO: Элементарная механика: чего вам не хватает в современных ММО?
Вы боитесь игровой смерти? А что в ней пугает вас больше всего — потеря накопленного, выученного и прокачанного? Или прервавшаяся некстати история героя, персонажа, к которому вы уже успели привязаться? А если бы вы могли ее избежать, то есть если бы это действительно было бы в вашей власти? А если бы смертельная опасность была вашим личным выбором; рискнули бы вы жизнью ради большей награды? А ради награды уникальной? Видите, все в жизни не так просто, да и в смерти, собственно, тоже.

В последнее время я сжилась с образом казуального игрока, и все чаще говорю от его имени — и вот, как казуальный игрок должна сказать, что я вовсе не против механики игровых потерь. И я не говорю о потере имущества и обмундирования, я говорю о куда более серьезных вещах. Так как, боитесь ли вы игровой смерти? Я знаю, другие казуальные игроки боятся; и в то же время, в сингловых играх они готовы рискнуть головой даже без «сохранения». Возможно, не так страшна смерть, как обстоятельства, при которой она к нам приходит. Давайте признаемся: нам вовсе не нравится, что как-то скучающий хулиган может всего парой ударов оборвать существование нашего персонажа, с любовью созданного, долгими вечерами прокачанного. Но если хулигана нет, и его место занимает игровая механика? Вот, пусть все мы достаточно сильны, чтобы после поражения в PvP отправиться «в больницу», но не можем пережить столкновение с ураганом или землетрясением. Или, предположим, мы — в спину никто не толкал — позволим персонажу спрыгнуть с очень высокой скалы. Если, предположим, на самой вершине скрыта награда, полезная не столько для развития, сколько для тщеславия. А может, мы слишком часто отправляли других персонажей «в больницу», и теперь нас ждет плаха и симпатяга-палач с огромным топором?

Интересно, если бы, помимо «Кромки», в WoW ввели особый режим покорения рейдов, в котором у рейдеров было всего 3-4 воскрешения в запасе, а дальше все, могила и кнопка «Создать нового персонажа» — рискнул бы кто-то, кроме участников спортивной гонки, пройти испытание? И как высоко ценилось бы достижение «Первый в мире» в режиме «победа или смерть»?

Теория MMO: Элементарная механика: чего вам не хватает в современных ММО?
Почему это интересно: чем выше ставки, тем интереснее игра, это знают все, но не все к этому готовы. Обратная сторона — воспитание гриферов, для которых в их личной игре «навреди ближнему своему по максимуму» ставки тоже растут, и поскольку они-то редко приходят за долгоиграющим игровым развитием, рискуют они меньше и потому всегда в выигрыше. Я не против игровой смерти, но против поощрения такого сорта игроков, в ММОРПГ с развитой социальной системой они — системная проблема. Контролируемый риск и меньшая зависимость от воли других игроков, возможно, дали бы «пермадесу» второй шанс в современных ММО. Ну и да, возможность самим броситься в омут, поставить на кон буквально все, включая собственную жизнь — разве это не тот уникальный опыт, за которым мы в том числе приходим в игры?

Почему этого нет: прежде всего, не все разработчики умеют (или хотят) в половинные меры. В 99% случаев пермадес — порождение ганкбоксов (ну, или наличие пермадеса превращает игру в ганкбокс). Ганкбоксы — специфический поджанр, и любят их немногие. С другой стороны, сильна тенденция делать игры с низким порогом вхождения и малыми рисками. Как будто жанр потоптался на перекрестке, поделился на (неравные) части, и каждый пошел резко и противоположно. Попыток сблизиться вновь я в играх не наблюдала. Но даже если бы кто-то их предпринял… людей, которые не готовы рисковать жизнью персонажа, много. Риск потерять вслед за ним эмоциональную привязку к игре — велик. Не факт, что кто-то из игроделов масс-сегмента всерьез повернется лицом к «пермадесу».

Где реализовано: песочницы и «выживалки» всех типов и калибров, от Darkfall и Mortal Online до H&H и Salem. Я знаю, могли быть десятки их, но наблюдала только за этими. Могу отметить, что в Salem была возможность написать завещание и оставить часть скарба (и, по-моему, наработанных навыков) наследнику. В H&H в свое время придумали посмертие для избранных — внутриигровую Вальхаллу. В EVE персонаж, вернее, его тело, гибнет во время операции, а игрок переходит к очередному клону, и говорят, что потеря корабля там сродни «пермадесу» в других играх, но сама я, увы, не проверяла.

Где ожидается: оригинальную механику предлагают новые игры, например, Crowfall, где наш аватар — инфернальная птица, которая просто меняет тела-сосуды; в то же время, смерть даже тела чувствительно сказывается на игровом опыте, ведь играть мы привыкли конкретным персонажем, а не его призрачным обликом. В Life Is Feudal, если я правильно помню, за новую жизнь нужно заплатить реальные деньги. Появляются также концепты игр со старением и неизбежной смертью от старости — возможно, это самый непопулярный ход в игрострое.

* * *

Не то, чтобы это было все, что как будто бы есть в ММО, а как будто бы и нет; но умение остановиться вовремя… в общем, все равно не является моей сильной чертой, знаю. Так что остановлюсь хотя бы сейчас. Может быть, то, чего я так жажду, на самом деле ближе, чем кажется, и кто-нибудь подскажет мне, где искать.

А может, у вас есть свои желания и мечты. Маленькие. Вполне осуществимые штатными средствами обычных ММОРПГ. Но почему-то пока не осуществленные.

Читайте также

214 комментариев

avatar
почему во главе стопятидесятой по счету ММОРПГ опять магия и орки с гномами и эльфами, и заметьте — это я еще люблю магию и гномов с эльфами

Ну, вот это :) Ну сколько можно же, ей богу. И дело даже не в орках с гномами — ситхи и джедаи ничем не лучше. Ну есть же стимпанк, киберпанк, наша реальность, в конце-то концов. Ведь даже когда делают что-то не в фентези-мире разницы нет никакой. Все те же вжих-вжих и пух-пух.

Много чего не хватает, на самом деле. Тактического походового боя не хватает. Огнестрельного оружия не хватает. Нормального, а не аналог магического лука с текстурой. Не хватает разделения на комбатантов и некомбатантов, о котором тут говорилось уже. Чтобы не чувствовать себя призывником, когда насильно запихали, насильно переодели, вручили оружие и пнули в поля по мишеням стрелять. Помимо кораблей есть же еще и воздух, который прекрасно будет смотреться в стимпанк-окружении. Но все это, конечно, ничто без взаимосвязанных механик продуманными талантливыми разработчиками. Вот этого не хватает больше всего. Потому что если что-то и создается интересное на первый взгляд, то это все равно все разрушается подходом к издательству и маркетингу.
  • +12
avatar
Воздух, да еще и стимпанк, да еще и с боевкой поди захотите? Вот вам меч тысячи истин и идите с миром, у вас там на поляне гоблины еще не биты.

Нет, почему эти же ванильные игроделы не могут дать возможность игрокам выбрать мирную или PvP-шную специализацию — мне неведомо :) В нынешний курс геймдевелопмента это вполне вписывается.
  • +5
avatar
Воздух и стимпанк? Ну, как насчет luck catchers в стиме?
  • 0
avatar
Кстати почему-то про стимпанк мне попадаются игры довольно трешевые по большей части с редкими исключениями. Или это моё воображение?
  • +1
avatar
Их вообще мало. Из того что помню: BioShock Infinite, Арканум и Dishonored. Это из тех, что мне доставили. Так же еще есть Сибирь, от некоторых частей финалки вроде стимпанком веет. Торчлайт опять же. Думаю, я еще что-то упустил в любом случае.

Sky2Fly — это уже немного ближе к тому, о чем здесь вообще идет речь. Браузерная многопользовательская игра. И я даже о ней слышал какие-то позитивные отзывы, но немного.
  • 0
avatar
По-моему всё что ты перечислил — не очень классический стимпанк в моём понимании.
  • 0
avatar
Не знаю. Dishonored по-моему выхватил из жанра максимум и немного магией разбавил. Arcanum — это представитель фентези стимпанка. На самом деле, я не большой любитель копаться во всех этих поджанрах и нюансах :)
Комментарий отредактирован 2017-02-08 19:57:35 пользователем KaDoy
  • 0
avatar
Смотря что считать классическим стимпанком. Если романы Жюля Верна, где практически полностью отсутствовала мистика и магия — то Сибирь, пожалуй, самый яркий пример. Хотя я уверен, что есть еще минимум несколько эдвенчур в подобном сеттинге, я просто не фанат этого жанра (эдвенчур, не стимпанка).
Комментарий отредактирован 2017-02-09 14:42:43 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
В Сибири вообще нет стимпанка как такового. Поезд там заводной, робот тоже, как и все остальные приборы.
  • 0
avatar
Зато атмосфера передана идеально. На мой взгляд суть стимпанка, как сеттинга, вовсе не в наличии непосредственно пара, а в атмосфере эпохи. А двигатель может быть паровой/водяной/заводной, да хоть электрический, если приводится он в действие каким-нить хомяком, бегущем в колесе =)
  • 0
avatar
Этому есть другое название: клокпанк, дизельпанк, хамстерпанк :D
  • 0
avatar
Ой, не надо этого, это как 100500 жанров рока. Не вижу смысла в том, чтобы на основе состава топлива и принципа действия двигателя выстраивать целый жанр =))
  • +4
avatar
Вменяемого стимпанка вообще мало, больше идиотства в цилиндрах, украшенных шестеренками. Про огнестрел согласен, если погуглить историю, то можно надыбать кучу экспериментов и проб, которые сделала инженерная и крафтерская мысль, пока не пришла к скользящему затвору. Многоствольные, куча зарядов и замков в одном стволе, барабан, цепное(не ленточное питание), различные миксы с холодным оружием(те же свордганы, в книжке видел топор с семью вмонтированными пистолетами), лютые калибры и прочее.
  • +5
avatar
Вменяемого стимпанка вообще мало, больше идиотства в цилиндрах, украшенных шестеренками.
  • +2
avatar
Техническая причина — стимпанк в игре не очень красиво смотрится, по цветам картинка бедновата, разнообразие трудно сделать и нет того вау-эффекта, как от реальных вещей в этом стиле, не тянет пока комп нужной детализации, чтобы каждая шестеренка правильно блестела. И дорого в производстве. Можно посмотреть на The Order 1886, наверное, самый визуально красивый стимпанк на сегодня, но играть в это 100+ часов в одних и тех же декорациях? Точно нет.
А вот природу красивую и разнообразную сделать легко, классика же любой рпг — лес, пустыня, снежная локация, болото, весенний лес, осенний пейзаж, травки побольше, цветочков там, елку сям, камушков и готово, и смотрится хорошо, и игроки не жалуются что елки только 3х видов, в отличие от домов.
  • 0
avatar
Техническая причина — стимпанк в игре не очень красиво смотрится, по цветам картинка бедновата, разнообразие трудно сделать
Ну, я не знаю… SWTOR передает привет, как мне кажется. Там очень специфическая палитра и стиль.
  • +2
avatar
Вообще, когда я говорил про стимпанк или киберпанк, я не имел ввиду какие-то классические представления о жанрах и всю ту шелуху, которая обязана прилипать к продуктам их использующих. Есть такой сеттинг ShadowRun. Вот просто взяли киберпанк, засунули туда орков, эльфов и прочую фентезийную братию, придумали свой сленг и механику киберпространства и вот тебе самобытный продукт ни на что другое не похожий. И главное — сделано со вкусом. Все что я вижу в ММО — We don't need no education.
  • +3
avatar
Все что я вижу в ММО — We don't need no education.

Татарский еще раз посмотрел на плакат с тремя пальмами и англоязычным обещанием вечных метаморфоз.

– Кем? – спросил он.

– Криэйтором.

– Это творцом? – переспросил Татарский. – Если перевести?

Ханин мягко улыбнулся.

– Творцы нам тут на *** не нужны, – сказал он. – Криэйтором, Вава, криэйтором.
© Пелевин, «Поколение П»
  • +2
avatar
Травка и ёлочки к фентези никакого отношения не имеют, они в Life is Feudal и Dual Universe одинаковые и погоды не делают. А средневековые декорации тоже особым разнообразием в играх не блистают.
  • +3
avatar
Ну как сказать… «Травка и ёлочки» в каком-нить ЛОТРО и Ведьмаке воспринимается совершенно иначе. Все дело в мастерстве дизайнера.
  • 0
avatar
Но елочкой не сделать фентезийную или стимпанковую атсмосферу.
  • 0
avatar
Одной елочкой — конечно не сделать. Как и одним паровым двигателем. =)
  • 0
avatar
Во-первых, даже не обязательно трёхмерную графику. Есть игроки, и я их понимаю, которые не могут погрузиться в игру без возможности оглядеться, посмотреть в даль, осмотреть вещи с разных сторон. Я не из их числа — в визуальном плане мне важнее уверенный когерентный стиль, чем трёхмерные декорации.

Во-вторых, ничего такого особенного в этом стиле нет, что требовало бы каких-то невероятных технологических прорывов в графике. И шестерёнки тут вообще не при чём (смотри видео выше), стимпанк не про шестерёнки. Более того, лес, природа и прочие локации никак не являются исключительно прерогативой хай фентези, для которой кроме ёлок дома, МАФы и костюмы тоже нужны.

Так что для меня удивительно, что этот стиль во многих играх, где он присутствует, является приятной опцией для донатеров. Либо же целая игра в этом стиле создана лишь для сравнительно честного отъёма денег.
Комментарий отредактирован 2017-02-08 23:02:13 пользователем hitzu
  • +3
avatar
Мне кажется, больше всего не хватает не принципиально новых игровых механик, а развития уже существующих, но не продуманных до конца, или развивающихся по ложному пути. Даже собрав интересные фичи реализаций одной и той же механики из разных ММО, и немного отполировав их, можно создать чуть ли не идеальный вариант этой самой механики. Другое дело, что разработчики, взяв, для примера, структуру гильдии из ММО1, систему гильднавыков из ММО2, систему гильдваров из ММО3 и ММО4, гильдбоссов и гильдхоллов из ММО5 легко могут поймать обвинения в плагиате и нелестные отзывы «ничего сами интересного придумать не можете» от игроков (Я думаю, что именно в этом проблема, исправьте меня, если это не так)
Из того, что еще мне кажется интересным из именно нового так это:
1)Концепция «единого сервера» для ММО. Желательно без костылей в виде «каналов», как это было сами знаете где. Конечно, для этого требуется куча однотонного и трудоемкого контента (множество стран, городов, локаций и тд.) и мощное серверное железо, которое все бы потянуло (тут остается только ждать и надеяться на закон Мура и то, что на улице уже 2017 год)
2)Мультифракционная система. Не две фракции, находящиеся в стане перманентной войны, как обычно, а минимум 4, з возможностью дипломатических отношений между ними.
3)Система развития персонажа, позволяющая сделать действительно уникального по характеристикам персонажа. (под действительно уникальным имеется ввиду то, что ты не сможешь сделать другого точно такого же, даже если будешь делать все то же самое)
4)И еще много чего можно написать… Наверное, если все-же решусь, то уже напишу отдельную статейку о том, как я вижу те или иные механики в их лучшем виде.
  • +8
avatar
Мультифракционная система. Не две фракции, находящиеся в стане перманентной войны, как обычно, а минимум 4, з возможностью дипломатических отношений между ними.
Вообще я не люблю фракционные системы, но согласна, если уж делать такую, то точно не две стороны. Недостатки такого подхода настолько очевидны, что мне не понять, правда, зачем разработчики так упорствуют.
  • +1
avatar
На самом деле было бы интересно если бы были заготовлены фракции, а политика бы задавалась всеобщим голосованием. Это половинная система, но лучше, чем совсем ничего и лучше тех, когда игроки не в состоянии оформить реальные гос институты в среде со скудным инструментарием.
  • +1
avatar
Тем более что это можно сделать относительно легко, в духе времени и с ролеплейным подтекстом.

Правда, я бы к мультифракционности добавила отсутствие прямого военного конфликта между фракциями, чтобы тумблер война/мир включался между объединениями игроков, а фракции… скажем так, конкурировали друг с другом. Моделировать есть на чем, вон была в истории целая эпоха, когда война неформально велась силами пиратов, а не королевских армий.
  • +4
avatar
Хммм интересная идея! То есть все по умолчанию в нейтрал-френдли состоянии, но можно встать в состояние агрессии? Типа евовское Not-Red-Dont-Shoot?

И кстати такое отлично подходило бы в морской пиратский сеттинг, ты права. Морской пиратский стимпанк сеттинг :D
  • +1
avatar
Можно вернуться к пиратским войнам, можно — к военно-морским торговым униям, вроде Ост-Индской торговой компании, но с расширенными возможностями :)
  • 0
avatar
А если космический стимпанк с космическими скатами, китами и нян-кэтами? ^______^
  • 0
avatar
Жанры всякие важны, жанры всякие нужны!
Но море лично мне это не заменит ;)
  • 0
avatar
По-моему гравитационные волны ничем не хуже волн морских. А то у меня просто сразу в голове безумная пиксельно-галлюциногенная смесь из этих сеттингов образовалась в ярких неоновых расцветках на фоне черноты космоса. ^______^
  • 0
avatar
Так смесь в этом деле — самое интересное :) Космос вообще только выигрывает от экзотических фишек. Вспомнить только барраярский цикл Буджолд.
  • +2
avatar
По-моему гравитационные волны ничем не хуже волн морских.
Может и не хуже, но воспринимаются уж точно абсолютно иначе =)
  • 0
avatar
Не работает в MMO многофракционная система.
Ну например в игре Aika от Gamenet'а сделали мультифракционную систему. И к чему это привело? Да к тому, что все топ-гильдии пошли за 2 фракции, а остальные на политику сервера не влияли, и их представители стали «грушами для битья». В итоге разработчики нехило наварились, продавая в шопе свитки смены фракции, потому как игроки массово бежали за нагибом в те самые топ-фракции, а всё остальное превратилось в болото.
Комментарий отредактирован 2017-02-08 19:32:53 пользователем Marten
  • 0
avatar
Это вопрос имплементации системы. Можно внедрить механизм сдержек и противовесов, который сделает невыгодным наличие договоренностей между фракциями.

А вот когда фракций всего две, ничего уже не сделаешь. Риск превращения в «односайдовое болото» крайне велик.
Комментарий отредактирован 2017-02-08 19:44:11 пользователем Chiarra
  • +5
avatar
Да, согласен, опять упираемся в то, что односайдовость просто выгодна и потому игроки ее выбирают.
Если она будет невыгодной тактикой, то все встанет на место.
  • 0
avatar
Потому что надо строить с системы с отрицательной, а не положительной обратной связью. А разрабы, вместо того, чтоб исправлять свои косяки, решили на этом навариться по полной.
  • +7
avatar
Беда ArcheAge была в том, что пиратство оказывалось существенно выгоднее торговли. В итоге пиратов развелось в разы больше, чем торговцев. Такого засилья пиратов даже в EVE нету, да и шансы пройти через кемп или хотя бы его обнаружить раньше, чем он вас, там всё же больше нуля.
Уж не говорю о том, что AA-пираты даже при самом худшем раскладе ничего не теряли. Вот если бы им хотя бы корабль можно было уничтожить полностью… Но вместо того, чтоб повысить риски для пиратов, разработчики начали снижать риск для создателей паков, сделав так, чтобы даже с пака, сданного пиратом, крафтер что-то получал. Получился полный бред, ведь теперь стало возможным использование пиратов в качестве транспорта: прошёл часть пути, скинул пиратам, и радуйся, что на времени перевозки сэкономил.
  • +2
avatar
Ну, если бы в АА сделали морской контент лучше, чем сейчас, я бы, возможно, не писала эту заметку, и не жаловалась на то, что мне морского контента не хватает :)

Хотя ситуация с морем, торговлей и пиратами менялась с тех пор, и опять изменится в 3.5.
  • +1
avatar
Беда ArcheAge в том, что можно совершенно безопасно возить паки по мирке, получая солидный доход. Большинство между доходом 1х, но с гарантией прибыли, и 2-3х без оной, все-таки выбирают гарантированную прибыль, тем более если сухопутный маршрут занимает меньше времени и доступен соло. Если бы был риск был неминуем, то торговцы задумались бы над соотношением риск-прибыль, и может бы это дало новый толчок морской торговле.
  • 0
avatar
Это же исправили еще в 1.0, не?
  • 0
avatar
На самом деле, нет. Возможно, пытались (или делали вид, что пытаются), но опыт новых серверов показывает, что паки возят все-же преимущественно миркой. И всякие там тракторы-машинки из шопа, из все большим количеством пакомест/большою скоростью только увеличивают преимущество сухопутной торговли над морской.
  • 0
avatar
но опыт новых серверов показывает, что паки возят все-же преимущественно миркой

Эм… так сухопутные пути должны были приносить только золото. Тогда как морские пути — ингредиенты для крафта. Что-то изменилось?
  • 0
avatar
Нет, все так и есть. Но… В этом и вся проблема. Безопасные сухопутные пути приносят золото. Быстро, безопасно, надежно. Без аукциона, налога на продажу и участия других игроков. Без дорогостоящей шхуны, верной команды и прочего, и прочего…
А ресурсы для крафта возможно и на аукционе купить.

если дать современным игрокам возможность обойтись без взаимодействия с другими игроками, поверьте, именно этот путь он предпочтет.
  • +2
avatar
А ресурсы для крафта возможно и на аукционе купить.

Мне кажется, это значит, что выход есть, просто баланс кривой. Сухопутными перевозками можно нафармить золота и купить крафтовых ингредиентов, которых у других в избытке. Соотношение трудозатрат на фарм золота и трудозатрат на получение ингредиентов не сбалансировано.
  • 0
avatar
Это уже поздно обсуждать, в 3.5 все изменится. Кардинально и абсолютно :)
  • 0
avatar
Посмотрим. :) Мне пока глаза затмил «синтез нижнего белья». Ничего больше разглядеть не могу. :)
  • +2
avatar
Мне пока глаза затмил «синтез нижнего белья». Ничего больше разглядеть не могу. :)
Это вообще кусок 3.0, причем на Корее его как-то ввели тихо и незаметно, я даже пропустила и не помню никаких отдельных анонсов, а в ру-сегменте вводят с такой помпой. Вообще информационная работа Мейл.ру с аддонами — это тихий кромешный ад, я ни разу не могу вспомнить адекватного информирования о критически важных обновлениях.

Прямо сейчас на Корее уже действует кардинально новая система торговли, в которой паки перестанут быть чисто виртуальным товаром в отношениях игрок-NPC, но нет, вместо этого давайте прорекламируем с фейерверками «синтез белья». Воистину, не опаздывают у нас только новости о расширении шопа.
  • +5
avatar
Причем Иннова уже давно и очень оперативно переводит все материалы о развитии корейской версии обеих версий Lineage 2. Что абсолютно логично — ведь это анонсы будущих изменений. Самый сок. Еще один фактор, удерживающий людей в игре. А мейл.ру почему-то на корню игнорирует такие простые действия по продвижению проекта.
  • +3
avatar
Аналогично, очень слабо работают по своему новому проекту — Revelation.

Что касается Инновы, то у той за плечами роскошная работа по лоализации Aion. Патчноты там появлялись чуть ли не в день выхода анонса на Корее + за время до ввода новых механик они еще успевали сделать 3-4 темы на форуме с подробным разжевыванием контента. И эта их «газета», которую Иннова несет во все проекты, но в Аионе это действительно работало и коммьюнити на форуме и вокруг газеты было живым и активным.

При этом та же Иннова целиком и полностью провалила работу над BnS. Я никогда раньше не видела (включая сию пору) такой отвратительной локализации. Это ниже дна. У меня эпитетов подходящих нет, все они просто не проходят внутреннюю цензуру.
  • +2
avatar
Если мы говорим о морском бое, то да, толчок был бы, и еще какой. А вот торговля как профессия, отдельная от бития лиц, о которой я писала в заметке, пожалуй, замерла бы окончательно. Ошибочно полагать, что попытка «толкнуть» мирных торговцев под пушки скучающих пиратов стимулирует что-то, кроме PvP-активности.
  • +4
avatar
Лично я придерживаюсь мнения, что торговля как перевозка товара, быть безопасной принципиально не может, так как профессия «купца» всегда исторично была связана с опасностью, в отличии от «торгаша», который зарабатывает внутри городских стен. Другое дело, что должны существовать механики, которые бы сдерживали разбой и грабеж «купцов», но это уже совсем другая история…
На самом деле, мы даже толком не можем предвидеть, что было бы, если бы торговля по суше в АА не была бы безопасной. Возможно, все пираты перебрались бы на сушу, ведь догнать торговца на медленном тракторе куда легче. Возможно, торговцы бы перебрались на море даже в континентальной торговле, ведь уйти от пирата в море легче. Тут вся соль в PvP/PK системе, которая конкретно в АА и стимулирует разбой и грабеж.
  • +1
avatar
Именно так) к сожалению, в нынешней пвп-системе любая попытка сделать торговлю более опасной поощряет не торговлю, а пвп, причём совсем не консенсуальное.

Кстати, вместо запретов могло бы сработать поощрение — если бы торговые перевозки были объективно полезны значимой части игроков, и был бы стимул защищать «своих» торговцев… Но это уже совсем ММО мечты.
  • +4
avatar
Если бы в АА было много больших островов с уникальными ресурсами, может что то и получилось бы.
  • 0
avatar
Даже это сработало бы слабо, если бы пираты так же и оставались бы с околонулевым риском.
При конфликте торговец-пират, что теряет торговец? Свой груз.
Что теряет пират при проигрыше? Да почти ничего.
Пока цена попытки отнять будет ничтожна, мы ничего не сделаем с любителями отобрать чужое. Где механизм их сдерживания?
Если например проигравший пират не мог бы реснутся в течении 5 минут, а торговец иог бы юзнуть на его труп «кандалы», которые отправят того на суд, то это уже кое что.
Если бы потом на суде пирата могли повесить и он получал за это на несколько часов дебафф «след от петли», который снижал бы его статы, то это уже был бы рабочий механизм. Особенно если этот эффект стакался бы, продлеваясь и несколько усилсваясь, при наложении поверх уже имеющегося.
  • +5
avatar
Опять же, принципиальный выход в рамках Archeage существует: по идее, пираты должны быть заперты в рамках очень небольшого пространства острова, и там еще были всякие штуки в стиле «пауки в банке». Но.

1. Фритуплей позволяет без всяких затрат создать стопятьсот альтов.
2. Быстрая прокачка позволяет без труда вырастить эффективного альта для «развлечений».
3. Фракционная система, предусматривающая пиратов, как фракцию, не позволяет внедрить специальные штрафы на потерю экипировки для изгоев, как в случае с PK в Lineage 2.
4. Десятки разных режимов и условностей на NPC-территориях, а также никакая система контроля территорий на Севере позволяет получать пиратам доступ к другим игровым пространствам.
5. Общий с другими аукцион, если не ошибаюсь.
  • 0
avatar
Это еще от сервера к серверу меняется. На Гартарейне, например, с пиратами мы вообще не сталкиваемся, разве что с фракциями. И на суше «гопают» гораздо чаще, чем в море.
  • 0
avatar
Общий с другими аукцион, если не ошибаюсь.
Даже если и ошибаешься, в реалиях Ф2П всегда есть твинки с чистой кармой за любую фракцию.
  • 0
avatar
Крафта, рубки леса, собирания урожая и прочей мирной жизни как полноценного и самодостаточного способа игры. Хотя бы на уровне Vanguard или Легенд Кунг Фу (только без очков энергии, само собой). Тогда и в торговле резко смысл появится, если сделать процесс добычи времязатратным и плохо поддающимся автоматизации. Пока что-то подобное есть только в выживалках, но в них крайне трудно объединяться. Было отчасти реализовано в Мортале, но эта игра совершенно мертва: далеко не каждому мирному игроку понравится, что выйти за пределы стартового города тебе просто выйти не дадут. В Shadowbane и то проще с этим было.
А вообще, не первый раз уже об этом пишу. Наверно даже сам когда-нибудь соберусь об этом сделать заметку, но времени отчаянно не хватает.
  • +3
avatar
А вообще, не первый раз уже об этом пишу. Наверно даже сам когда-нибудь соберусь об этом сделать заметку, но времени отчаянно не хватает.
Вот этот подход я крайне одобряю, да :)

Тогда и в торговле резко смысл появится, если сделать процесс добычи времязатратным и плохо поддающимся автоматизации.
Собственно, потому в заметке и написано о непопулярных мерах. Сейчас в играх очень не любят «напрягать» игроков — разделять по профессиям и категориям, ограничивать или «чрезмерно» усложнять. В итоге у нас каждый игрок сам себе и швец, и жнец, и на дуде… тоже может, в общем. И на пианино сможет, если купит в шопе волшебную пилюлю на +1 слот для ремесла.
Комментарий отредактирован 2017-02-08 18:52:56 пользователем Chiarra
  • +4
avatar
Собственно, потому в заметке и написано о непопулярных мерах. Сейчас в играх очень не любят «напрягать» игроков — разделять по профессиям и категориям, ограничивать или «чрезмерно» усложнять.
Угу. А я именно поэтому написал про времязатратный процесс. Потому что это мало того, что крафт доступен каждому, так ещё и вообще не напрягает. Собираются ресурсы в ходе прокачки, крафт делается нажатием одной клавиши (иногда тоже во время прокачки).
  • +1
avatar
Кстати крафт в виде «навалить ингридиенты в кучу, нажать кнопку» ещё почти никто не попытался улучшить. По-моему, только в Вайлдстаре было что-то интересное с кулинарией, если я не ошибаюсь.
  • +3
avatar
В ГВ2 тоже с кулинарией было прикольно.
Проблема в том (многажды обсуждаемая), что уже через пару дней все рецепты и гайды кратчайшего пути развития будут в интернете. Тут только типа Life is Feudal каждому давать другие ингридиенты, но это много чего другого портит.
  • 0
avatar
А у ВоВ легион есть Наоми)
  • 0
avatar
О, не надо про этого замаскированного Дредлорда, он сжег больше игроцких надежд, чем среднестатистический рейдбосс. :)
  • +2
avatar
В Vanguard крафт был вполне хорош, там нужно было на каждом этапе крафта что-то делать. В Легендах Кунг Фу к крафту прикрутили мини-игры. Совершенно бестолковые, но это уже не куча ингредиентов и кнопка крафта. А помимо этого даже и не знаю каких-то более интересных систем. В ГВ2 том же совершенно простой (и безумно условный) крафт, только ингредиенты выбираются методом подбора (или по рецептам из интернета).
  • +1
avatar
Это вынужденная мера, связанная с борьбой с твинками. Это раньше можно было сделать разделение по классам и профессиям, потому как комп был один на семью, причём его ресурсы не позволяли держать даже двух окон клиента.
А сейчас каждый может хоть пять ноутов себе купить, да и хорошая десктопная машина вытянет 6-7 окон средненького клиента на минимальных настройках.
В итоге если вы сделаете разделение по классам, игроки просто начнут создавать персонажей сразу пачками, и управлять целой патькой с одной машины. Даже в EVE, где такого разделения вроде как и нет, игра всего в 1 окно считается нубством и дурным тоном, даже рудокопы играют минимум парой окон.
  • 0
avatar
Мысли очень хорошие и правильные. Во я согласен, мирный геймплей спасет виртуальные миры.
Жду заметку, заранее готовлю плюс))
  • 0
avatar
Кстати было бы действительно интересно понаблюдать за пермадесом в рейдах в ВоВ. Айронмен челлендж вон пользуется популярностью.
  • +3
avatar
Добавлю в копилку еще «Ощущение большого мира вокруг».
Да именно ощущение, физический километраж тут не имеет первостепенное значение. Миры современных ММО по ощущению похожи на лабиринты для хомяков (ну или прочих грызунов), в которых есть четко выверенные направления трубочек по которым движутся игроки. Да и еще подгоняемые иногда порталом быстрого перемещения. И хотя трубочки прозрачны, игрокам оглядываться вокруг или нет времени или нет смысла.
  • +9
avatar
Закончилась посадка на суперлайнер ИЛ-2086. В салон выходит стюардесса:
Дамы и господа, для того, чтобы помочь вам скоротать время полета,
на борту нашего лайнера имеются библиотека, кинозал, три бара,
ресторан, бассейн и два теннисных корта. А теперь я попрошу вас
пристегнуть ремни безопасности, потому что сейчас вместе со всей этой
фигней мы попытаемся взлететь!
Ну в смысле осталось придумать кому и за сколько это всё продавать :)
  • -2
avatar
Может быть вы нас это просветите с высоты своего профессионального опыта?
  • +1
avatar
Сонгу перед запилом АА надо было в ANNO поиграть. Увидел бы как надо делать морской контент.
  • 0
avatar
Лично мне хочется видеть реалистичный мир. Порой смотришь на деревушки НПС, и попросту не можешь понять, а как они живут? Вот лавка, вот какие-то товары, а домик для него сделать забыли.
  • 0
avatar
А идти полчаса от одного конца деревни до другого хотите? Ну чтоб реалистично.
  • +1
avatar
Абсолютно не против, если эта деревня будет наполнена жизнью :)
  • 0
avatar
Будет, только если это будет единственной локацией в мире.
  • 0
avatar
«Упирание рогом» в контентный барьер часто играет большую роль.
Если мы хотим мир не 10х10км, а 1000х1000км, то мы должны нанять армию левелдизайнеров и прочих сотрудников при заполнении мира, который вдруг стал в 10000 раз больше.
Если наполнением ланшафтом и поселениями в мире 10х10 км могло справится допустим 5 человек, то в мире 1000х1000км нам понадобится армия из 50000 дизайнеров? Естественно это невозможно.

Вот потому то я за продвижение технологий процедурной генерации.
Нужна разработка новых интеллектуальных алгоритмов, способных самостоятельно создавать нечто отличное от огромной горы в бугорках и складках, по склону которой можно бежать час и наслаждаться однообразием пейзажа.
  • 0
avatar
А я скромно заикнусь о том, что иногда размер — не главное :))
  • +1
avatar
Кстати, на счет размеров.
Тема с топами — которые как стадо слонов вытаптывают и загаживают все в игровом мире.
И в то же время другое мнение, которое говорило что без топов игровой мир не редко угасает и вянет.

Это как слоны производящие навоз и растения которые растут лучше когда навоз есть, но которым не нравится, когда на них наступают слоны.

Так вот, подумал я еще и пришел к выводу, что в Еве именно размер мира позволил экосистеме нормально функционировать. Только за счет огромного мира там есть места и для стада слонов, причем не для одного стада, и для тех, кто склонен к более спокойному и возможно казуальному геймплею, не стремясь на передовую или вписывать себя под топовый тег.

Размер не всегда главное, но если мы хотим топов помирить с играющими в виртуальный мир, то это вполне себе рабочее решение.
  • 0
avatar
В EVE фишка была, ИМХО, не в размерах мира, а в распределенности ресурсов. А эквилибристика вокруг ресурсов игроделам очень плохо удается.
  • 0
avatar
А эквилибристика вокруг ресурсов игроделам очень плохо удается.

И в EVE до сих пор это ключевая проблема, множащая на ноль годы усилий разработчиков.
  • +2
avatar
И в EVE до сих пор это ключевая проблема, множащая на ноль годы усилий разработчиков.
И даже там с этим все не гладко? Я-то думала, это один из китов в основе стабильности EVE.
  • 0
avatar
И даже там с этим все не гладко?
Не просто «не гладко», а стабильно плохо, хотя понимание проблемы есть.

1. Началось все с боевых комплексов — PvE-загонов в нулевых секторах, где обитала очень крутая непись, стабильно приносящая очень крутое обородувание (да-да, в игре, где «все создают игроки своими руками»). Оборудование имело характеристики, недостижимые для производимых игроками аналогов. Этих комплексов было не так много. И все они контролировались небольшой горсткой людей. Фармились 24/7. Приносили настолько колоссальные доходы, что обладатели доступа могли себе позволить в игре что угодно, вообще не задумываясь.

2. На определенном этапе, когда ситуация достигла катастрофических масштабов дизбаланса в возможностях, комплексы были упразднены. Но! Им на смену пришли луны, из которых добывались специальные ресурсы, необходимые для t2-технологий (более совершенных кораблей и оборудования). Это уже был шаг вперед в вопросе «все создают игроки своими руками», но все еще не решал проблему «точечных доходов». Причем в достаточно простой и просчитываемой формуле одному конкретному материалу была отведена, опять же, колоссальная роль. Это был Dysprosium (Диспрозий). Обладание диспрозиумной луной давало возможность скупать все остальные луноматериалы не глядя, при этом оставаться в таком невероятном плюсе, что он ничем особо не отличался от контроля отмененных PvE-комплексов.

3. Еще через несколько лет(!) произошло перераспределение ценности этих материалов (изменение требований в чертежах), что немного нивелировало ценность диспрозия. Но, опять же, кардинально вопрос не изменило. Луны все еще остаются ключевым и пассивным источником дохода нулевых альянсов.

Все это время в EVE существовала неформальная система рентерства, в которой задействованы, по самым скромным подсчетам, десятки тысяч людей. Десятки тысяч. Постепенно она начала становиться важной статьей доходов нулевых альянсов. Но до сих пор на уровне механики эти отношения между людьми(!) полностью и на корню игнорируются авторами EVE.
Комментарий отредактирован 2017-02-09 12:39:12 пользователем Atron
  • +8
avatar
Прочитав все это, я поняла, что проблема у EVE есть, это именно проблема с распределением и использованием ресурсов, то есть есть, с чем быть проблеме, и нам даже есть, что обсуждать. Тогда как во многих современных ММО даже жаловаться не на что — на пустоту не пожалуешься особо.

Видимо, это то самое
понимание проблемы
которое хотя бы имеет место быть в EVE. Это не значит, наверное, что там все хорошо, должно быть, и там плохо, просто иногда откуда-то снизу стучат другие ММО, просят не поднимать им потолок, а то у них от этого сквозняк и брожение умов.
  • +5
avatar
Как мне кажется, EVE держится на том что в нее можно вернуться через несколько лет и полноценно играть. В ВоВ тоже есть категория игроков, которые возвращаются каждый апдейт, проходят и забивают до следующего обновления. В остальные ММО по возвращении можно ворваться только на свежий сервер, это если хочешь пободаться, а не заценить сюжет и графоний.
  • 0
avatar
Я только прошу, давате когда говорить про размеры мира, мы его будем измерять не километрами, а средним временем, за которое его можно пересечь. Или плотностью событий и точек интереса.
  • +5
avatar
Да ради бога, но тут вопрос и с циферкой онлайна и с масштабируемостью и прочее у нас потянется.

Лично мне кажется, что мир с онлайном в 20-30к игроков и со временем передвижения из одного угла в другой около 10-20 реальных часов вполне имеет право на существование. Особенно если этот мир соединить полупрозрачными барьерами с другими такими же мирами.
  • 0
avatar
Вы сейчас описали мир EVE)
  • +1
avatar
Да ради бога, но тут вопрос и с циферкой онлайна и с масштабируемостью и прочее у нас потянется.
Ну смотри. В отличие от километража, мы можем менять оба других параметра — плотность событий и скорость — прямо во время игры довольно легко. Низкий онлайн — делаем скорость передвижения и плотность выше; высокий онлайн — замедляем игроков, прорежаем точки интереса, увеличивая масштаб. При этом можем не менять физические размеры мира.
  • +3
avatar
Да ради бога, но тут вопрос и с циферкой онлайна и с масштабируемостью и прочее у нас потянется.
Вот это ключевая ошибка. Забудьте про «циферку онлайна» уже. Да количество игроков онлайн важно, но это не так цифра которая должна быть точной отсчета. И как сказал уже Хицу разработчик задает плотность событий что бы масштабировать свой мир для текущего количества онлайна игроков.
  • 0
avatar
А смысл делать огромный мир, если игроки потом затребуют быстрые средства передвижения, которые поделят на ноль все старания по наполнению мира?
  • +2
avatar
если игроки потом затребуют
Игроки очень любят «срезать углы». Любят быструю прокачку, удобный аук, возможность все сделать самому без поиска группы, но если разработчики им это дают, то они говорят что игра стала как-то не очень.

Это как дети и конфеты. Дайте ребенку 1 конфету в день и он будет счастлив, но потом попросит еще. Дайте ребенку 10кг конфет и получите поездку в больницу.
Не надо давать все что просят. Надо давать то, что полезно, но баловать для разнообразия, иногда.
  • +4
avatar
Игроки очень любят «срезать углы».

Поправка — определенные игроки. Причем именно те, для кого игровой процесс представляет существенно меньшую ценность, чем виртуальный приз.
  • 0
avatar
Кстати, в очень странной гибридной BDO путешествие из одной точки в другую проделывается исключительно на транспорте, лошадь можно «припарковать» только в локальной конюшне (и забрать оттуда же), и если вам нужно переплыть на корабле море… ну, вы будете долго-долго переплывать на корабле море. С пустыней та же история.
  • +3
avatar
После БДО я с недоумением смотрю на карманных пони в ЛиФ.
  • 0
avatar
С другой стороны, после «торговли» в BDO с восторгом смотришь даже на WoW.
  • +1
avatar
Согласен, но их хватает для того, чтоб сильно портить общую картину.
  • 0
avatar
Есть байка (может факт, а может и нет — поэтому пусть будет байкой), что Майкрософт в конце девяностых хотел сделать интернет-энциклопедию, очень объемную и дорогую, т.к. для написания статей привлекались специалисты. Идея, что кто-то захочет (и будет) наполнять энциклопедию бесплатно, просто не приходила в голову, или казалось абсурдной. А потом вышла википедия.
  • +3
avatar
Да, я понимаю, дать игрокам инструменты и посматривать при помощи предмодерирования, чтоб они не строили всякие деревянные фаллосы — это конечно хорошая штука.
  • 0
avatar
В лего была попытка, но там в итоге начали рисовать пенисы. Автоматическая система не могла справиться с обнаружением, нарисованных игроками, пенисов, т.к. их рисовали скрытно: чтобы можно было видеть только под определенным углами, используя сложные конструкции и детали… очень много денег ушло на поиск рисованных пенисов.
Комментарий отредактирован 2017-02-09 12:40:39 пользователем Romulas
  • +1
avatar
— Срочно примите меры! В доме напротив голые люди в окне видны, безобразие!
— Где? Не видно же ничего.
— Да? А вы на шкаф залезьте.
  • +1
avatar
Я думаю, это из-за рейтингов. Ты не можешь сделать игру 3+, если у тебя там повсюду пенисы…
  • 0
avatar
Думаю тут аудитория сильно сыграла роль. Лего же.
Вероятнее всего такой темой страдали подростки просто из «любви к искусству» и стремлению к протесту.
Если для создания контента нужно будет сперва развить персонажа в определенном направлении или до определенного уровня, а при обнаружении таких закладок персонаж будет получать бан за вредительство, то все должно быть нормально.
  • 0
avatar
Тут нет, как мне кажется, однозначно верного решения. Я думаю, что (надеюсь на это) в определенный момент исчезнет анонимизация и рисовать члены будет уже не какой-то анонимный VasyaPro, а конкретный Василий Иванович. Может это поможет?
  • 0
avatar
Мне кажется это негативно повлияет на восприятие игрового мира. Это получится как маскарад, где все вроди и в масках, но у каждого бейджик с фио и номером паспорта. Игрокам будет сложнее уходить в игровой процесс, если они будут Василиями Ивановичами.
  • +1
avatar
Справедливо. Но некоторым сложно уходить в игровой процесс, когда они повсюду видят «искусство» анонимов.
  • +1
avatar
Ну или можно наконец повзрослеть и ровно относиться к пенисам, как просто к части окружающей жизни. Имхо действительно это больше делалось назло и в качестве протеста, чем из любви к предмету как таковому.
  • +2
avatar
А не пускайте детей в интернет. Ради них только всё и затевалось. При этом во времена хорошей населённости ландмарка практически никто эти пенисы не строил вообще безо всякой модерации. Я встречал только один раз, да и то это было скорее намёк на, чем что-то действительно похожее. Вывод: попробуйте запретить людям делать то, чему вы не сможете реально воспрепятствовать, и они это будут делать назло и вопреки. Не делайте из этого проблему — и проблема обойдёт вас стороной.
Комментарий отредактирован 2017-02-09 13:45:28 пользователем hitzu
  • +4
avatar
Крафт НЕ в виде «навалить ингридиенты в кучу» есть в Final Fantasy XIV. Там очень крутой процесс, с многочисленными скиллами, которые можно взять на выбор (все нельзя) и разнообразными тактиками крафта, которые надо изучить и сравнить, чтобы выбрать для себя оптимальную. Ничего похожего я нигде не видел, и мне очень понравилось. Но там другие компоненты подкачали… Например, тупейший сбор ресурсов на инстанцированных точках. Приходишь в нужную зону, и вот вас двое — ты и сосед, у него свои точки с ресурсами появляются, у тебя свои, и вы не можете друг другу ни помочь, ни помешать. И скиллов и тактик для сбора уже, к сожалению, нет. Да и в целом это же парк, там надо по кругу проходить какие-то пачки инстансов, бить боссов, автосбор группы, автоматический аук, ну в общем социализация слабая. И да, всё, что нужно, можешь сделать себе сам. Так что до ММО мечты она очень сильно недотягивает, но вот в тамошний крафт я влюблён до сих пор)
  • 0
avatar
Говорят, весьма и весьма недурно выглядит система торговли в EVE.
Ну и судя по написанному вы даже не представляете насколько. В Еву можно играть за чистого торговца (утопия конечно, в механике игры все равно надо понимать) — заниматься или спекуляциями на рынках или доставкой нужных товаров в «нули». Причем оба направления имею простор для совершенствования, спекуляции идут от простых купил дешевле — продал дороже, до сложных схем вроде создания искусственного дефицита с последующей прибылью от продажи по завышенным ценам. Так же и перевозки, можно завезти непрофильный тип расходки и удивляться плохому спросу или поставить на рынок именно ту позицию, что расхватают за несколько часов.

Naval Action — могла бы быть «Евой морской», но пока тонет в доделках, переделках, и больше всего напоминает симулятор парусника в открытом море, игры как таковой там сейчас нет.
Вот это было обидно, человечки по островам там конечно никогда не пойдут, но что касается кораблей — уже есть и классные бои и торговые караваны и политика и ещё уйма всего. Но с затянувшимся early access не поспоришь.

оригинальную механику предлагают новые игры, например, Crowfall, где наш аватар — инфернальная птица, которая просто меняет тела-сосуды; в то же время, смерть даже тела чувствительно сказывается на игровом опыте, ведь играть мы привыкли конкретным персонажем, а не его призрачным обликом.
Безумно оригинальная механика, если не касаться всяких моб и сессионок то мы её не видели ни в EVE, ни в том же Naval ation, ни в Elite:Dangerous. Вообще ни в одной игре, где нет антропомофрного аватара с острыми ушами.

В Life Is Feudal, если я правильно помню, за новую жизнь нужно заплатить реальные деньги.
Нет. Помирай сколько хочешь, но фулллут и откат части скиллов в зависимости от кармы.
  • 0
avatar
Ну и судя по написанному вы даже не представляете насколько.
Ну, я вроде так и написала — что даже не представляю, насколько? :) EVE слишком сложна внутренне, чтобы оценивать ее механики извне и с наскока, я об этом уже писала.

Безумно оригинальная механика, если не касаться всяких моб и сессионок то мы её не видели ни в EVE, ни в том же Naval ation, ни в Elite:Dangerous.
Оригинальна там попытка подвести под «призрачную ворону» лор и внутриигровой концепт. А так-то да, механика выбора аватара не нова совершенно; скоро выйдет ММО, в которой можно будет менять аватары и без смерти, в процессе игры.

Вот это было обидно, человечки по островам там конечно никогда не пойдут, но что касается кораблей — уже есть и классные бои и торговые караваны и политика и ещё уйма всего.
… и все это выглядит как переход между браузерно-табличной стратегией (серо-голубое поле и много серых таблиц со странными шрифтами, расчетами, схемами и т.д.) к симулятору парусника. Может, конечно, это все старая версия игры, а сейчас что-то уже изменилось, но когда я смотрела игру последний раз, та же экономическая часть выглядела как плохо нарисованная «браузерка». Может, в EVE оно тоже так, но EVE — игра в таком сеттинге, где игровые действия «в интерфейсе» не выбивают из атмосферы, но переключение между экселем и мега-реалистичным видом на море-волны-паруса являет собой ну очень рваный геймплей. Проблема не в том, что «человечки не пойдут», а в том, что и парусники эти кажутся виртуальными образами, генерируемыми все тем же экселем. По сравнению с (виденной мной версией) Naval Action даже PotBS казалась более реалистичной.
  • 0
avatar
Торговлю и взаимодействие между игроками в ММО ограничивают специально. Так как если современному игроку дать возможность что-то купить, а не добыть это своими руками, то именно так он и поступит.

ГВ2 постоянно напоминает, что нельзя недооценивать желание и способности других игроков к взаимодействию. Почуяв какую-то выгоду сотня случайных игроков превращается в дисциплинированную фарм машину.
  • +1
avatar
Так как если современному игроку дать возможность что-то купить, а не добыть это своими руками, то именно так он и поступит.
Это хорошо или плохо? На мой взгяд так и должно быть, единственное слабое место — рмт и боты.
  • 0
avatar
По разному. В гв2 я бы предпочел свободную торговлю и крафт, как это было раньше, хотя доводы другой стороны мне понятны. Для вова или финалки это смерти подобно.
  • 0
avatar
Но зачем?
Зачем?!
Это звучит как абсолютнейший идиотизм, достойный премии Дарвина — а) запрещать игрокам торговать и взаимодействовать в ММОРПГ; б) вынуждать игроков заниматься крафтом и другими не-боевыми активностями в ММОРПГ.
Правда, проще выстрелить себе в ногу, а лучше даже в обе ноги.
Логика не поддается моему пониманию.
  • +4
avatar
а. В гв2 с релиза была свободная торговля между игроками, за исключением некоторых внешек и редких предметов можно было купить и продать всё что угодно. Игроки так же с релиза начали жаловаться, что в игре любые события и деятельность оценивались с точки зрения прибыли и затраченного времени. Последующие изменения в крафте и торговле — попытка уйти от этой проблемы.

Так же можно посмотреть на д3. Хотя это и не мморпг, но проблемы были схожие — народ пришел не в аукцион играть, а торговля убивала всю радость от лута.

Как и с любым другим видом взаимодействия, её ограничивают, что бы ограничить влияние на игру.

б. А вот принуждать игроков к крафту — идиотизм полный. Но в гв2 это вышло случайно и сейчас без крафта уже можно обойтись. Подобных косяков из-за непоследовательности разработчиков вагон и маленькая тележка.
  • 0
avatar
Все сказанное вызывает стойкое ощущение, что прострелили не только обе ноги, но еще и локоть.

А в D3 разве не было аукциона за реальные деньги? Не говоря уже о том, что да, это не ММО и игра сугубо проходимая, направленная на получение эмоций от факта преодоления и прохождения, а не на долгосрочную жизнь в созданном мире. Социальное взаимодействие там концепцией игры не предусмотрено.
  • +1
avatar
А вот принуждать игроков к крафту — идиотизм полный.
Прикол в том, что и принуждать игроков к бою — идиотизм ничуть не меньший. Особенно, если мы говорим про какие-нибудь Л2 или РО, в которых есть конкретные классы крафтеров-торговцев. Которые, в свою очередь, для боя не очень-то и предназначены, но кап им нужен не меньше, чем бойцам.
  • +4
avatar
Вот как было здорово в Everquest 2. Две прогрессии: уровень крафтера и уровень воина. Выбирай или качай обе. Я такого, мне кажется, нигде не видел со времен этой игры.
Комментарий отредактирован 2017-02-09 14:45:34 пользователем Romulas
  • 0
avatar
В ffxiv так. Хотя совсем без боевой профессии не обойтись, она для прогресса по сюжетке (которая открывает доступ к новым локациям и механикам) необходима.
  • +2
avatar
А можно вкратце об этом? Я частенько слышал о том, что крафт в ней хвалят, но как-то ни разу не натыкался на толковое описание. По-моему, даже здесь про Финалку обычно пишут в другом ключе — ролеплей и т.д.
  • 0
avatar
В ffxiv классы делятся на боевые, крафтовые, и добытчиков (шахтер, рыбак). Каждый класс качается отдельно, что бы бегать и копать руду или ловить рыбу боевой класс не нужен — им дают стелс против мобов своего уровня.

Так же они получают свои классовые способности — подсветить ближайшую руду или самого высокого уровня, увеличить шанс добычи качественных материалов из текущего месторождения, использовать пойманную рыбу в качестве наживки и т.п. Но я бы не сказал, что добыча получилась прямо интереснее других игр — бегать приходится по кругу между 3-х или 4-х месторождений на одном пяточке карты.

С крафтом сложнее. Если кратко, то есть шкала жизни предмета при крафте (нужно скрафтить до того, как она кончится), шкала прогресса (предмет скрафтится, когда она заполнится), шкала его качества (влияет на шанс создания предмета высокого качества) и текущее состояние предмета. Крафт из себя представляет мини игру с кучей абилок, которые взаимодействуют с этими параметрами. Действия могут продвигать шкалу прогресса, качества, зависеть от текущего состояния и при этом расходуют шкалу жизни предмета (но не все, некоторые и восстанавливают её).

Без спорных моментов при крафте так же не обошлось. С одной стороны полноценному крафтеру нужны скилы с других крафтовых профессий (надо их качать). Но потом добавили еще специализацию на крафте — один персонаж не сможет крафтить все предметы в игре. Хороший пример того, к чему приводит попытка угодить всем.
  • +7
avatar
С крафтом сложнее. Если кратко, то есть шкала жизни предмета при крафте (нужно скрафтить до того, как она кончится), шкала прогресса (предмет скрафтится, когда она заполнится), шкала его качества (влияет на шанс создания предмета высокого качества) и текущее состояние предмета. Крафт из себя представляет мини игру с кучей абилок, которые взаимодействуют с этими параметрами. Действия могут продвигать шкалу прогресса, качества, зависеть от текущего состояния и при этом расходуют шкалу жизни предмета (но не все, некоторые и восстанавливают её).
Чертовски напоминает Vanguard. Надо будет посмотреть как-нибудь. Спасибо за описание!
  • 0
avatar
Vanguard эту систему подхватил и расширил — там ещё профессия политика была (что-то вроде МтГ или Аркомага). Все три профессии имели собственный опыт, кап и квесты и были совершенно самостоятельными. Увы, закрылся.
  • 0
avatar
Почуяв какую-то выгоду сотня случайных игроков превращается в дисциплинированную фарм машину.
Да, кооперация, причины для формирования социальных связей, взаимные обязательства, торговля.

Торговлю и взаимодействие между игроками в ММО ограничивают специально.
=(
Это заговор?
  • +1
avatar
Это заговор?

Одни любят фри пвп, другие в такую игру ни ногой.
Одни любят свободную торговлю, для других игра превращается в работу.
Одни любят открытое пве, для других оно обесценивает вклад конкретного игрока.

Я не понимаю, чему тут можно удивляться.
  • 0
avatar
Ну как бы ММО — это игра в которой много людей. Искусственно стараться убрать поводы для их общения и объединения — это нормально вообще?
Почему тогда сразу не делать сингл?
  • +5
avatar
Угодить одновременно всем нельзя или крайне тяжело. С подходом «всё или ничего» будет выбор между синглами и ммо от orgota.
  • +2
avatar
Я не понимаю, чему тут можно удивляться.
Мы удивляемся в основном тому, почему естественная ситуация (кто-то любит бить мобов, кто-то — игроков, кто-то — торговать и крафтить) превращается в проблему. Это же хорошо. Это замечательно. Зачем лечить разнообразие эвтаназией?
  • +2
avatar
Мы удивляемся в основном тому, почему естественная ситуация (кто-то любит бить мобов, кто-то — игроков, кто-то — торговать и крафтить) превращается в проблему. Это же хорошо.
Ну вот ты не в восторге от «супергильдий» и от того, что разработчики к ним прислушиваются.

Даже в такой игре как гв2 люди постоянно устраивают охоту на ведьм. То рейдеры у них раковая опухоль гв2 комьюнити, то разработчики у них всё ломают ради ни кому не нужного пвп/wvw, про отношение к торговле в гв2 я уже писал выше. Фрипивипишеров дружно в гробу видели, да и у меня на «правильное» направление развития игры есть своё мнение.

Хотелки всех и каждого и так сложно реализовать, так они еще и конфликтуют друг с другом. Разработчики патч за патчем купаются в помоях, а народ расходится по узкоспециализированным проектам.
  • +1
avatar
В том-то и дело, что не все желания игроков нужно и можно реализовать в полноценной игре. И речь даже не о том, что желания одних — это сквики других, сами хотящие зачастую очень плохо понимают, чего именно они хотят. И пока каждому из хотящих не наняли по психологу с запасной раскладушкой, внятный запрос сообщества они сформулировать не могут.

Да, сообщество может и внятно, и слитно. Но это обычно реакция на резкое и неудачное решение разработчиков, например, в сфере монетизации, или полное переигрывание существующей механики. В остальном опираться на «общественное мнение» — огромная ошибка.
  • +3
avatar
Аудитория может и просто не хотеть чего то, если этого нет, или люди не знают об этом.

Там можно дом построить? Там можно крафтить и не мободротить? Там уровней нет? Там можно на корабликах плавать? Хотееееть!
  • +1
avatar
Да, кооперация, причины для формирования социальных связей, взаимные обязательства, торговля.
В одной конкретной сфере, там где это наиболее выгодно в данный момент. А по сути, это нарушение баланса геймплея, потому что в едином мире ММО все сферы взаимосвязаны, а значит увеличение социальных связей в одной конкретной области происходит не на пустом месте, а за счёт оттока из других областей. В итоге мы можем получить ситуацию, когда расцвет социализации в одной сфере может сопровождаться омертвением всех остальных.
Это заговор?
Это правда жизни. В РЛ очень многие сферы жизнедеятельности общества очень тесно переплетены друг с другом очень большим количеством связей. Мы получает те-же ограничения, систему сдержек и противовесов, но сформировавшихся неосознанно, естественным путём. В ММО разработчик не имеет возможности воспроизвести весь объем связей в обществе и их сложность, а потому оставляет лишь основные элементы взаимодействия, а сдержки и противовесы формирует искуственно, на уровне ограничений механики и геймплея. Да, они более заметны, но выполняют точно ту-же роль и в том-же объеме.
  • +1
avatar
Торговля почти идеальная есть в EVE. Очень классная. Очень.
С реальной логистикой. Со стихийно организовавщимися торговыми хабами.
С закупками. С невидимостью глобалной ситуации в мире. и т.д. и т.п.

Ничего лучше не видел в MMO. Нигде.
  • +2
avatar
Да, я тоже постоянно слышу комплименты этой части EVE. Очень жаль, что у меня никак не получается в нее вжиться, и вот — я лишена, возможно, единственной ММО с развитой полноценной торговлей.
  • 0
avatar
Я пробовал поиграть. Продержался всего несколько месяцев, увы, она меня не берет. Не мой сеттинг.
А вот геймдизайн решения там реально классные есть. Стоило попробовать играть только ради того, чтоб посмотреть на них изнутри. Это реально обогатило мой игровой опыт.
  • 0
avatar
Я не понимаю, в чем проблема с моей стороны. Я не идейный противник экселя и сеттинг меня не отталкивает. Возможно, отсутствие персонализации настолько сильно влияет. Но точно понять это не могу.

Мне кажется, если бы я была в коллективе людей/друзей, которые играли бы в EVE — играла бы и я. Но это тоже уже никак не проверить :)
  • 0
avatar
Но это тоже уже никак не проверить :)
Никогда не говори никогда.
Или ты про то, что Ева плавно уходит в зону Ф2П и перестает быть той самой?
  • 0
avatar
Шансы, что у меня появится компания друзей, играющих в EVE, крайне малы :)

Да и предпочтения у меня сейчас менее гибкие. Есть какие-то вещи, которые я окончательно и бесповоротно полюбила, и в EVE нет ни одной из них. В игровой «молодости» было бы проще :)
  • 0
avatar
«Игровая молодость»
Однако какие термины у нас интересные начинают появляться.
  • +1
avatar
Это почти как «бизнес-молодость», только без встроенного кидалова =) Простите, профессиональный юмор )
  • +2
avatar
Я смотрю очень много нападок на WoW, но видимо автор, когда забил на эту игру, недостаточно внимательно следил за общение с разрабочиками. В действительности они много раз дискутировали на вышеозначенные темы. И даже пробовали закидывать пробные шары. Например, в Колизее были достижения связанные с прохождением подземелья без Вайпов. Неумирающий в Наксрамасе и т.п. Это реализовано и сейчас в Испытании Доблести, но остается уделом элиты. Которых в WoW меньшинство, а основная масса игроков воспринимает Варкрафт как очередную сессионку.
  • 0
avatar
Не потому ли, что геймплей именно сессионный? Прошел рейд, прошел бг.
  • 0
avatar
Вообще-то нападок на WoW в этой заметке совершенно нет, где вы их нашли? WoW просто упоминается как игра, где «смертельный режим» в рейдах вполне мог бы и сработать.
  • +2
avatar
Думаю между режимами «пройти без вайпов» и «вайп в подземелье = перманентный вайп персонажа» есть огромная разница))
  • +1
avatar
Если не считать часть про пермадес, то я прям рыдал при прочтении: вот в такую ММО я играл бы годами! Особенно часть про морскую торговлю и баталии, прямо мечта всей жизни!)) Ну хорошо бы еще конечно туда завезли нормальную боевку, не подразумевающую «прожатие 1-2-3 в лагах», а более тактический и скиллозависимый геймплей.

Теперь про пермадес. Я все же не уверен на его счет. Я всеми руками «ЗА» игровые потери, особенно при смерти. Пусть это будут действительно серьезные потери, с травмами, с дебафами -1000, которые нужно снимать у лекаря с помощью редких лекарственных трав, дорогая починка экипировки и т.д. В общем что-то вроде Евы, где ты определенно не хочешь умирать. Но все же на мой взгляд «экран создания нового персонажа» — явный перебор. Не знаю, завязано это на мой сентиментальности или еще чем (неприятие потерь тут точно не при чем, в этом я неоднократно убеждался), но просто коробит меня от механики перманентной потери своего воплощения в игре.
  • +2
avatar
Особенно часть про морскую торговлю и баталии, прямо мечта всей жизни!))
Теперь нас двое и мы можем открывать клуб анонимных мечтателей!

«прожатие 1-2-3 в лагах», а более тактический и скиллозависимый геймплей.
И вот тут линейная тактика морского сражения машет нам всеми своими… парусами, да. Это тот случай, когда сеттинг и есть лечение всех болезней сразу.

но просто коробит меня от механики перманентной потери своего воплощения в игре.
Ну, это рассчитано на специфическую игру со специфическими условиями и в специфической ситуации :) Нынешний WoW с его быстрой прокачкой и системой «все на аккаунт» съел бы пермадес не поперхнувшись, особенно если бы он был опциональным, а не обязательным риском.
  • 0
avatar
Ну, это рассчитано на специфическую игру со специфическими условиями и в специфической ситуации :)
Я бы ещё сказал, что это здорово зависит от кастомизации персонажа. Если пермасмерть есть в рогалике, где нужно выбрать только расу-класс, можно даже имя не вводить (Stone Soup, Dwarf Fortress, тысячи их), это одно. К такому экрану создания персонажа как закономерному итогу собственных косяков привыкаешь моментально. Если это ВоВ/Л2/ЛотРО с одним ползунком лица/волос/цветов и выбором расы-класса, к этому тоже можно привыкнуть без особенных проблем (лично переживал это в момент перехода всем кланом на другой сервер, да и до этого, гуляя по фришардам). А вот если настройки хотя бы на уровне Rift, Neverwinter, Wild Star или Perfect World, не говоря уж о более продвинутых системах, то с персонажем обычно успеваешь свыкнуться. Это ещё я не особенно вживаюсь в персонажей, для других это вообще может стать трагедией. Хотя может и наоборот креативность подстегнуть, тут уж у кого как.
  • 0
avatar
Тут еще тонкость в том, что риск не всегда должен быть абсолютным. Есть игры, где он может таковым быть, и это заставляет переосмысливать игровой опыт. Но самый гибкий вариант — когда это опциональный риск. То есть игрок знает, где он может погибнуть и почему, и хочет ли он рискнуть — это его личный выбор.

И даже в этом случае это риск не только для игрока, но и для игры :) Эмоциональные привязанности — труднопрогнозируемая штука.
  • 0
avatar
Да, в этом плане я очень люблю настоящие рогалики (не стрелялки/данжн краулеры, что сейчас именуются рогаликами). За вычетом обязательной части рандомных смертей все ситуации в них поддаются прогнозу. Если сломя голову бросаться в ближний бой с существенно превосходящим тебя в плане оружия/брони противником, то выжить можно разве что за счёт упомянутого рандома. С другой стороны, если обеспечить себе путь для отступления и запастись припасами/эквипом на все ожидаемые случаи, то смерть возможна только из-за того же рандома. Ну или если клювом щёлкать :)
Всё зависит от личного опыта игрока, его умения оценивать ситуацию и желания идти на осознанные риски. Разумеется, в ММО такое перенести будет весьма и весьма затруднительно.
  • 0
avatar
Не будем забывать, что игроки в основной своей массе — очень капризные существа. И если разработчик дает им небольшую морковку, а большую вешает над пропастью, то они будут прыгать к этой морковке, а потом, падая в пропасть, ругать жестокого разработчика почем зря. И не только в игре.
  • +2
avatar
Если поместить в ММО филиал Даркест Данжена, в котором обитает Ктулху, зохавывающий персонажей, а на входе поместить предупреждение, и везде раструбить инфу о фатальной опасности персонажам, то пускай не жалуются что персонаж зохаван.
  • 0
avatar
А кто говорит о том, что над пропостью должна быть именно большая морковка?
Что если игрок получает морковку, а над пропастью висит фиолетовая морковка. Она такая-же но фиолетовая.
Все кто увидит кого-то с фиолетовой морковкой будет знать, что она висела над пропастью и этот игрок ее оттуда как-то достал.
  • 0
avatar
Это не отменяет сути) Большая морковка, фиолетовая морковка, апельсин. Суть реакции останется той же.
  • 0
avatar
В смысле если есть пропасть, то в нее будут прыгать не думая головой о том, что это больно?
  • 0
avatar
И вот тут линейная тактика морского сражения машет нам всеми своими… парусами, да. Это тот случай, когда сеттинг и есть лечение всех болезней сразу.
Это если брать корабельный геймплей. А наземный/абордажный вполне могут точно также сделать в виде 1-2-3, только с пистолетами/мушкетами и саблями/рапирами вместо привычных лухов и мечей.

Ну, это рассчитано на специфическую игру со специфическими условиями и в специфической ситуации :) Нынешний WoW с его быстрой прокачкой и системой «все на аккаунт» съел бы пермадес не поперхнувшись, особенно если бы он был опциональным, а не обязательным риском.
Может быть. Но я все же воспринимаю ММО, как нечто очень долгосрочное с долгосрочными последствиями. А такая вот реактивная прокачка — это уже ближе к Доте, где ты вкачиваешь макс левел минут за 20, а еще через 10-15 минут заканчивается партия.
  • 0
avatar
А наземный/абордажный вполне могут точно также сделать в виде 1-2-3, только с пистолетами/мушкетами и саблями/рапирами вместо привычных лухов и мечей.
Если мы последовательно оторвем любую магию от этого боя, да, даже «бытовую», со всеми этими красными сполохами от меча, молниями и раскрутками, придется заморочиться и сделать тактический бой. Фехтование, например, с блоками и выпадами. Кстати, в BnS у блейдера очень неплохо реализована игра от блока, так что нет тут для ММО ничего невыполнимого.

Но я все же воспринимаю ММО, как нечто очень долгосрочное с долгосрочными последствиями.
Они тоже воспринимают :) Просто WoW идет по пути развития скорее для игрока, чем для конкретного персонажа. Общие маунты, петы, достижения, а теперь еще и облики вещей в гардеробе. Раньше все это было приобретением персонажа, сейчас — личной коллекцией игрока. Мне этот подход не близок, но другим вроде бы нравится.
  • 0
avatar
Фехтование, например, с блоками и выпадами. Кстати, в BnS у блейдера очень неплохо реализована игра от блока, так что нет тут для ММО ничего невыполнимого.
В легендах кунг-фу была боевая система построена именно на системе татк блоков и финтов.
Атака — наносит много урона
Блок — гасит атаку
Финт — атака обходящая блок (если блок не поставлен, то финт почти бесполезен, но при обходе блока наносит много урона)

Не бог весть что, но заставляло смотреть на то, что сейчас делает противник и действовать контекстно.
  • +1
avatar
Теперь нас двое и мы можем открывать клуб анонимных мечтателей!
Если корабли можно строить самому и украшать всячески, то запишите и меня в клуб! :)
  • +2
avatar
Их непременно нужно строить, потому что какой иначе будет смысл возить из разных мест строительную древесину, железо и тюки ткани?

Но в плане украшения я пурист — только раскраска парусов, фигуры там всякие и мелкая отделка борта/якоря/пушек :)
  • +1
avatar
А почему бы не дать возможность самому проектировать и создавать чертежи кораблей?)) А то такие механики используются в основном в песочницах, где кроме этого самого строительства геймплейная мотивация сомнительна. Думаю в полноценной игре это бы смотрелось гораздо интереснее. Конечно разработчикам пришлось бы сильно заморочиться с физикой, чтобы игроки не построили плавающую звезду смерти, но все же было бы классно на мой взгляд иметь возможность перестроить трюм, перенеся, например крюйт-камеру, чтобы противник не знал, куда надо стрелять =))
  • 0
avatar
Возможно, я прозвучу как фашиствующий пурист, но если уж играть в игру с настоящим флотом, хотелось бы видеть галеоны, фрегаты и бригантины, а не криво-косо-угольные куски дерева с обрывками парусов сбоку и сверху. А если загибать в реализм, все равно придут игроки к тем же классическим моделям, они же не просто так появились, там каждый дюйм и фунт считали, чтобы пушки разместить на двух палубах сразу. Вариативность может быть вполне, она и в реальном кораблестроении была бы, если б не обходился так дорого каждый линейный корабль, но в части конструкции я консерватор. Я эгоистично не хочу устраивать классические морские баталии с плавающими, простите, половыми органами, а ведь шанс есть, и как видим на примере сверху — довольно уверенный шанс.

При этом вполне может быть морской сеттинг, где все это отыграет отлично. Да еще и с элементами стимпанка и прочей механизации. Вспоминается что-то вроде «Водного мира», не по тамошним конструкциям, а скорее по атмосфере.
  • +3
avatar
В чем-то ты права. Вряд ли мой внутренний романтик обрадуется при виде какой-то монструозной кракозябры, вместо грациозной бригантины (любимый тип парусника), рассекающей морскую гладь. Так что в этом плане я тебя понимаю. И все же хотелось бы какой-то более серьезной кастомизации, нежели просто косметической. Например убрать часть трюма в пользу еще одной оружейной палубы, замена парусной оснастки или еще что-то в таком роде. В общем что-то вроде фитинга кораблей в Еве, который позволит настраивать одни и те же корабли под разные задачи.
  • +1
avatar
Это можно, это делали, и развитию кастомайза в те времена сильно мешала стоимость и трудоемкость процесса — одни корабль мог строиться несколько лет — а мы сейчас подобными ограничениями не связаны :)

По сути, в обязательной компоновке корабля есть какие-то конкретные модули, к которым можно привязать функционал — мачты, паруса, палубы, вместительность трюма, каюты и т.д. Можно поиграть с этим богатством так, чтобы и внешний вид менялся, и функциональность вместе с ним. Другие паруса, дополнительная мачта, более длинная/короткая палуба пушечная и т.д. Конечно, в былые времена да в реальном мире корабль мог такого и не выдержать, но у нас более гуманная физика :)
  • +2
avatar
Это просто необходимо.
Можно было бы сделать остов корабля предопределенным, а всю систему надстроек, переборок и тд с возможностью изменения и естественно с изменением плавучести/живучести там у корабля.

Ну и с обшивкой нужно будет мудрить. Например двухслойные борта, обшитые стальными полосами, укрепление корпуса стальными балками, вместо деревянных и тд, для создания особо живучей модификации, если захочется, мне кажется вполне должно быть доступно игрокам.
Комментарий отредактирован 2017-02-10 05:22:55 пользователем Litiy
  • +2
avatar
Еще варианты материалов, шелковые паруса — безумно дорогие и эффективные. И соотношение плюсов и минусов, в первых броненосцах жертвовали пушечным вооружением ради брони, но это не мешало, а помогало им тащить, пока вражеские ядра отскакивают от брони, броненосец медленно но уверенно колупает вражеский корабль.
  • +1
avatar
Строить я имею ввиду делать собственные дизайны кораблей. Как в ВА.
  • 0
avatar
Это будет совсем другая игра, без медленной элегантности морского боя, без тамошних стратегий и тактик. Теоретически она, конечно, возможна, а практически все закончится или механикой «набегай толпой и нагибай вот этими кнопками», или адовым трудом для балансировки всего этого хозяйства (по ветру, против ветра, заливает на нижнюю палубу или нет, куда может добить/пробить эта пушка, куда не может).
  • 0
avatar
Откуда такие выводы?
  • 0
avatar
Потому что игроки принесут в жертву все в угоду эффектности достижения конкретной цели.
  • +1
avatar
И что можно сделать на таком скутере?
  • 0
avatar
Набигать! Обирать! И удалятся в закат!

Но представь что там еще сзади пушка.
  • 0
avatar
Ну представь, что есть коллижен чтобы нельзя было в двадцать тел уместиться на такой крохе, и пушку хорошую туда тоже не поставить — места нет, а на скорость существует софткап вблизи которого вес посудины имеет минимальное влияние, поэтому на неё поместится мало человек для нормального абордажа, она обладает слабым вооружением, а скорость не выше лёгких бригантин или даже ниже из-за невозможности поставить хороший двигатель/большой парус. Блин, всё это решается, было бы желание.
  • +4
avatar
Да, это можно сделать. Подогнать условия среды так, что бы игроки могли сделать неких два или три вида условных моделей, которые будут эффективны для игрока и просто не смогут выглядеть как нагромождение функциональных узлов. Но зачем? Зачем это подкручивание гаек? Мне кажется игроки быстро сообразят что «собственные дизайны кораблей» не такие свободные как им бы хотелось. Не проще ли прямо сказать что вот вам фриг, бригантина, корвет, а заняться тем что бы сделать путешествие на них для игроков захватывающим опытом?
  • +2
avatar
Мне кажется игроки быстро сообразят что «собственные дизайны кораблей» не такие свободные как им бы хотелось.
Если не обещать «полную свободу», коей некоторые грешат увещевать развесивших уши ждунов, то никто ничего ожидать неправильного не будет и неоправданных надежд не случится. Игра в том и состоит, что в ней существуют некие ограничения: за поле не выходить, на лаву не ступать, из луж выходить и т.д.

В Симс всегда были большие ограничения на то, что можно построить, например нет полуэтажей, мансарды делаются с большим трудом, французские балконы — не, не слышали. Однако люди умудряются творить там офигительные вещи несмотря и вопреки.
Комментарий отредактирован 2017-02-09 17:03:34 пользователем hitzu
  • +3
avatar
Но зачем? Зачем это подкручивание гаек? Мне кажется игроки быстро сообразят что «собственные дизайны кораблей» не такие свободные как им бы хотелось.
Это не подкручивание гаек, а приближенная к реальным условиям физика мира, что добавляет реализма.
Хочешь на шлюп 15 человек засунуть, ок, но идти он будет хуже из за увеличившейся осадки и догнать кого-то станет сложно.
Хочешь положить в него еще 2 пушки, 30 ядер и 2 сундука с золотом — обломайся, он тупо утонет. Или высади половину команды, или выбери что-то с более подходящими твоим целям.

Собственные дизайны не такие свободные как им бы хотелось, да. Как и в реале кстати. Нельзя построить огромную бочку с парусом и ждать от нее стремительности. Она будет плыть именно как бочка с парусом. Разве это плохо?

Это же такой пласт для персонального освоения у каждого игрока будет. Новый уникальный опыт. Не думаю, что это стоит бездумно выбрасывать, ради уменьшения трудозатрат при производстве игры.
  • +4
avatar
Получены эмпирическим путем :)

Морской бой многофакторная штука — волны, ветер, медленное сближение, оружие «парусной» эпохи не пробивало борта, но могло вызвать повреждение, пожар, целились по мачтам, по команде, и все это было обусловлено особыми условиями боя. В море.

Конструкция корабля примерно равняется особенностям класса в более традиционных ММО. Грубо говоря, на БГ ты знаешь способности паладина и атакуешь/контратакуешь, чтобы их блокировать, избегать, подгадать время для применения своих абилок. У кораблей все так же — их конструкция обусловлена конкретной задачей и условиями; нет смысла выходить в линию или ловить ветер, если корабль имеет форму коробки и вторую мачту сбоку, тут просто остается плюнуть на условности, закрыть глаза и помолиться.

Итого:
— или мы плюем на условности окончательно и пусть они все как-нибудь «сплываются» и из чего-нибудь стреляют друг по другу, без сложных морских тактик;
— или мы пытается построить боевую механику, которая учитывает ветер, волны, вес и все многообразие форм, парусов, мачт и прочего, что придет в голову креативным игрокам.

Второе — это не просто ММО мечты, это мечта, которая могла бы быть у ММО мечты :))

Есть еще третий вариант — мы врубаем реальную физику моря (угу, уже смешно), где все, что имеет неподобающие мачты, не будет маневрировать по рулю, все, что имеет неправильную форму, опрокинется, все, что имеет неправильный вес — утонет, а все, что размещено ниже определенной линии при определенном весе — уйдет под воду и стрелять не будет.

Он тоже кажется мне не только нереалистичным, но и бессмысленным по части затрат игроков и игроделов.
  • +8
avatar
Ну дай мне-то помечтать ^____^
Я не так привязываюсь к реалистичности. Меня вполне устраивает, когда усатый водопроводчик, наевшись грибов, прыгает по черепахогусям и облакам :)
  • +3
avatar
Так это запросто можно устроить, просто нужен другой сеттинг :) Я выше там писала насчет околостимпанкового варианта «Водного мира». Можно было бы и дома так же «строить» — собирать модулями, размещать на барже или на баркасе :)
  • 0
avatar
Жить в доме на старой нефтяной платформе и разводить водоросли ^____^
  • +4
avatar
И кораллы!
А то нужно же из чего-то мебель делать, ну.
  • +2
avatar
без медленной элегантности морского боя

произнесено ключевое слово. «медленно».
и вот тут нас встречает развилка:
— делается реалистичное море, с реалистичными кораблями и МЕДЛЕННЫМ геймплеем
— делаются пираты сида меера.

в мморпг, имхо, МЕДЛЕННЫЙ геймплей вреден — наличие долгосрочной цели хорошо, когда эта цель «построить свой корабль». но когда она — «доплыть до плантации барона Лумумбы, купить там железного дерева, что бы сменить мачту» — и все это за (много) реального времени — это беда.
всплывают вопросы «а куда девать корабль при логауте капитана», а как отбивать пиратов, а нужна ли еда/вода (и что делать, если они кончились).
и в итоге весь реализм сводится к условностям и все желания «красивого плавного вальса морских сражений» умирают под ударами суровых ветров реальности.

но море, как полноценная часть игрового мира — вещь отличная, в перспективе.
  • 0
avatar
Все смешалось кони-люди. Что то я не увидел ни одного аргумента почему медленный гемплей вреден. Все приведенные аргументы касаются лишь закручивания «реалистичности» но не более того.

А вот зачем нужен медленный геймплей это затем что бы у игроков было время не только на истеричное мельтешение от одной механики к другой. а на взаимодействие между собой.
  • +3
avatar
Что то я не увидел ни одного аргумента почему медленный гемплей вреден.

Попробую перефразировать.

Есть долгосрочная игровая цель — постройка корабля.
Она пилится на средне- и краткосрочные цели (добыть дерево, гвоздей, чертежей, парусов, пушек, команду, провиант и т.д. И денег на все это. И скилл на управление).

Это нормальный геймплей с привычным и понятным процессом.

Но если идти дальше:
— корабль построен, но путь от торгового порта до торгового порта б занимает (много) часов реального времени. И большую часть этих часов в большинстве таких походов — ты просто плывешь.
Точками интереса может быть рандомный шторм, случайный пират и внезапный левиафан. Можно развлечь себя рыбалкой, игрой в кости на палубе и развитием атлетики, лазая по вантам.
Но все равно — большую часть времени в большей части походов ты следуешь из точки а в точку б по морю, где пейзаж не меняется. (ну или идешь вдоль береговой линии в 100500 раз и пейзаж уже весь изучен).
Это — медленный геймплей, который не развлекает обычного игрока. Он очень сильно на любителя.

Ну и реалистичный морской бой туда же — это будет не быстро. Хотя астральные бои в жутких аллодах, по отзывам, удались.
  • 0
avatar
А ведь это печально порой, ставишь себе долгосрочную цель и потом… ее выполняешь. Нередко так было, что после достижения долгосрочной цели стало резко неинтересно играть. Как в AA начинали в КомКоне, сначала быстро построили катер и отвезли первые паки по квесту на пугало (вроде как, если не изменяет память). Это было жуть как захватывающе, а потом еще несколько дней строили шхуну, что также очень было интересно. Но после постройки шхуны и нескольких провозов паков стало резко не так интересно — на фоне ничего не маячило и возить паки из раза в раз становилось все скучнее, так все и позабивали.

Я понимаю, что нельзя назвать постройку чего-либо за несколько дней долгосрочной целью, но все же.
Комментарий отредактирован 2017-02-09 17:02:09 пользователем Romulas
  • +1
avatar
В АА на тот период было мало контента для тех, кому нужно стремиться, больше для любителей самого процесса. И сейчас так, просто сейчас любителям процесса завезли более разнообразный геймплей.

Долгосрочные цели в ММО вообще резиновая штука, они или бесконечно-недосягаемы, или досягаемы только временно.
  • 0
avatar
Это нормальный геймплей с привычным и понятным процессом.

Но если идти дальше:
— корабль построен, но путь от торгового порта до торгового порта б занимает (много) часов реального времени.

Откуда это условие? Это не геймплей вообще. Чтобы у нас возник «геймплей», игрок должен принимать решения, а не ждать часами результата давно принятого решения — выбранного курса на другой порт. Значит, это нелогичное развитие мысли.

То же самое касается концепции долгосрочной постройки корабля. Если мы для этого должны из кожи вон лезть, заниматься игровой деятельностью — искать эффективные способы добычи нужных ресурсов, выгодные сделки, торговать излишками и закупать недостающее — это нормальная ситуация. Если мы просто «должны ждать три реальных дня, пока высохнет пропитка шпангоутов» — это не геймплей.
  • +4
avatar
Это — медленный геймплей, который не развлекает обычного игрока. Он очень сильно на любителя.
А игры и не обязаны развлекать
habrahabr.ru/company/miip/blog/321460/

Игры, по крайне мере большие ММО, это не про пышь-пыщь ололо.
  • 0
avatar
А игры и не обязаны развлекать
habrahabr.ru/company/miip/blog/321460/

Мнэ… и где противоречие тому, что я написал?
Окей, заменим развлекать на захватывать.
Чего захватывающего в том, что бы «простоплыть»?

Даже Chiarra пишет —
Долгие морские путешествия действительно могут утомлять, тут не поспоришь :) Потому что это однообразное и не особо челленджевое занятие — плыви себе и плыви. Это и в реальном море утомительно-скучно, если ты не философ и/или не влюблен в процесс без памяти.

Я именно про это.
  • 0
avatar
Это все масштабируется элементарно. Сделайте в АА море в 10 раз больше и движуха все равно никуда не денется, просто станет меньше балагана. И мы уже неоднократно подмечали, что современным играм не хватает тех моментов, когда можно спокойно собраться с мыслями. Слишком много «штормов, пиратов и левиафанов». А что плохого в том, чтобы команда какое-то время плыла в спокойном режиме? Ну может там какую мини-игру в картишки или кости добавить. Я конечно не предлагаю, чтобы это было приближено к реальности, когда матросы неделями просто скучали в ожидании земли. И все же я не думаю, что размеренность станет такой уж большой проблемой. В конце концов в той же Еве перелеты на автопилоте занимают кучу времени, а у торговцев, полагаю, это основной геймплей. Тем же, кто жаждет движухи, всегда можно отправиться на борьбу с пиратами и кракенами и оставить медитативные морские заплывы тому, кто получает от них удовольствие.
Комментарий отредактирован 2017-02-09 17:38:19 пользователем Kaizer
  • +5
avatar
Тем же, кто жаждет движухи, всегда можно отправиться на борьбу с пиратами и кракенами и оставить медитативные морские заплывы тому, кто получает от них удовольствие.

Просто тех, кто жаждет движухи — статистически больше.
Они готовы медленно строить корабль (ведь в процессе постройки есть движуха по добыче ресурсов), но не готовы (долго) искать цель для своего корабля в открытом море.

Имхо, потому и расстояние между континентами в АА было таким «на тот берег доплюну».

Плюс — все еще остаются вопросы логаута капитана, всей команды, канонира и тд и тп «в самый интересный момент» при длительных путешествиях.
Всплывает вопрос времени на игру. В выходные проплыть из тортуги в порт-роял за пол дня реального времени? Да, ок, допустимо.
А в будни после работы? Да с разным рабочим графиком?
Проблемы синхронизации и реализма, да.
  • 0
avatar
Всплывает вопрос времени на игру. В выходные проплыть из тортуги в порт-роял за пол дня реального времени? Да, ок, допустимо.
А в будни после работы? Да с разным рабочим графиком?
Проблемы синхронизации и реализма, да.

Смотрите, идею путешествовать по морю часами в томительном ожидании в дискуссию ввели вы сами, продолжив некий не очень логичный, на мой взгляд, ряд. А теперь героически свое же предложение разоблачаете, навязывая нам идею путешествия из пункта А в пункт Б «за пол дня реального времени». Ни один собеседник ничего подобного в этой дискуссии не утверждал и не предлагал. Включая Кайза, на реплику которого вы отвечаете.
  • +1
avatar
произнесено ключевое слово. «медленно»

Не-а. Произнесена фраза «медленная элегантность морского боя». ;)
  • 0
avatar
Долгие морские путешествия действительно могут утомлять, тут не поспоришь :) Потому что это однообразное и не особо челленджевое занятие — плыви себе и плыви. Это и в реальном море утомительно-скучно, если ты не философ и/или не влюблен в процесс без памяти.

А вот насчет медленного морского боя не соглашусь. Это результаты могут быть медленными, а на самом деле игрокам придется попотеть, производя даже не односекундные действия. Скучать точно не придется.
Комментарий отредактирован 2017-02-09 16:19:56 пользователем Chiarra
  • +4
avatar
А вот насчет медленного морского боя не соглашусь. Это результаты могут быть медленными, а на самом деле игрокам придется попотеть, производя даже не односекундные действия. Скучать точно не придется.
не самый большой специалист.
но морской бой. имхо, начинается в момент «догнать этих толстосумых купцов и вздернуть их капитана».
А там и погоня в реалтайме, и маневрирование, и абордаж — это не то самое «прыгнул в толпу и прожался».

красиво и правдоподобно? весьма. интересно? уже вопрос.
  • 0
avatar
но морской бой. имхо, начинается в момент «догнать этих толстосумых купцов и вздернуть их капитана».
Это не морской бой, это мелкое пиратство :)

Морской бой — это когда два флота сходятся в море, чтобы авангард, арьегард, кордебаталия. Я критикую Naval Action за их эксель, но тактические схемы там красивые.
  • +1
avatar
то не морской бой, это мелкое пиратство :)
Бой? Бой. На море? На море. Так чегож вам боле?! =)

когда два флота сходятся в море
а вот это будет уже даже не просто медленным, а сверх медленным геймплеем. На ум приходят только глобальные сражения в ЕВЕ, по размаху.
Ну, это если корабль смертен, имущество гибнет и т.д.

По экономическим и «лично-жабским» причинам.

Очень дорого. Но очень красиво. Но очень дорого. Но эпично… Но на любителя.
  • 0
avatar
Бой? Бой. На море? На море. Так чегож вам боле?! =)
А мы такие, жадные и мечтательные!

Очень дорого. Но очень красиво. Но очень дорого. Но эпично… Но на любителя.
Меня тут обвиняют, что я дискриминирую хорошую игру, так что исправлюсь и прорекламирую:
forum.game-labs.net/index.php?/topic/3685-a-treatise-on-naval-action-a-complete-guide-mr-doran/

Вот такой он, морской бой :))
  • +1
avatar
Но на любителя.
Все в мире вообще на любителя. Будто бы классические рейды танк-хил-дд не на любителя)) По крайней мере это не избито, а значит любители точно найдутся. Задача же не «победить ВоВ по числу игроков».
  • +3
avatar
Да почему?
По моему реальная физика и гидродинамика вполне решает все эти вопросы.
Игроки вынуждены будут или плавать на бесполезных для маневрирования и скоростного передвижения тазиках произвольной формы, или идти тем же путем, что корабелы прошлого. Тут на самом деле масса плюсов будет.
  • +1
avatar
Теперь нас двое и мы можем открывать клуб анонимных мечтателей!
Ну почему двое. Я думаю тут может прилично найтись желающих для такого клуба.
Я например)
  • +1
avatar
BDO недавно тоже представила морской транспорт и бои: как всегда, очень красиво, очень реалистично и слегка бессмысленно. Киты-убийцы, бесконечно долгие морские путешествия на другой континент и гребные галеры. Если игра не захиреет в ближайшие годы, можно ждать развития этой темы. Ну, или хотя бы надеяться.
Думаю, не захиреет. Хотя годы — это уже может быть многовато для фритуплейного азиатского проекта.
Доводилось слышать, что у тех же корейцев (БДО вроде корейских корней), что для них цикл жизни подобных проектов с момента ЗБТ в год-два — это вполне норма.
  • 0
avatar
В современных ММО Смерть не может быть «по-настоящему».
В РЛ смерть настолько значима (в философском смысле) именно потому, что она не является частью жизни и при этом необратима, не может быть прочувствована и не поддаётся осознанию человеческим разумом. В ММО же, где «жизнь» — это весь период игры в конкретный проект, начиная её мы уже заранее готовимся к «смерти» в виде не только окончания самой игры, но так-же в виде смены персонажа или сезонного перерыва. Про такие мелочи как смерть персонажа в мире игры я даже не говорю. Мы полностью осознаём такую смерть, знаем о том, что было до и будет после неё, воспринимаем как часть цикла.

Таким образом, единственный вариант придать смерти персонажа вес и важность хотя-бы отдаленно напоминающие РЛ — вывести её из этого цикла, она должна перестать быть нормой в нашей ММО-жизни. Один из вариантов, который приходит мне на ум в первую очередь — сделать её наказанием за антиобщественное поведение в игре, лишение бессмертия (лицензии на клонирование) как кара богов (санкция гос.органа) за грехи (нарушение законов). При этом воздействие будет тем сильнее, чем крепче все остальные механики мира завязаны на бессмертность игроков — ибо суть смерти именно в её противоположенности жизни.
Комментарий отредактирован 2017-02-10 17:45:42 пользователем Gelinger
  • +4
avatar
Очень интересная идея, мне нравится.
Также я бы добавил шанс получить дебафф на временное лишение бессмертия от эпик боссов, как их посмертное проклятие на одного игрока из рейда.

Также можно создать разные условия по возвращению себе бессмертия.
Например ПКшнику можно назначить срок на отмытие всей кармы и выплата штрафа. Если успел, то бессмертие вернут.
Для деба от босса можно сделать необходимость набить соло (без пати, которая все за тебя сделает) определенное кол-во опыта с мобов.
  • 0
avatar
Хочу игру Конструктор.
Если у нас игра про кораблики (неважно космос или море, то хочется конструктор, есть уже множество хороших сингл игр с мультиплеером и без в которых реализованы крафт, коснтруирование и пвп.

Космос с мультиплеером:
Space Engineers
Empyrion Galactic Survival
Starmade

Море — ограниченный мультиплеер:
From The Depth (по разнообразию блоков, оружия и деталей нет равных, это просто шедевр)

Зачем это:
Очень приятно построить не просто куболет, но функциональный и эстетически приятный корабль, не менее приятно встретить такой в бою. Особенно радуют фанаты разных игр с своей стилизацией, в том же Empyrion у меня было вот такое O_o лицо когда нашу базу штурмовали два дирижабля Киров из RA2 и Баттлкрузер из Старкрафта — выглядело это очень эпично.
Конечно летающие фалосы там тоже есть и в Empyrion и в Space Engineers но их владельцы обычно не заморачиваются дублированием жизненно важных систем, рациональным размещением внутреннего оборудования и не выдерживают схватки с нормальным кораблем аналогичного тоннажа. Каждый второй капитан с удовольствием поставит себе еще один крестик на корпус после выпиливания богомерзкого летающего фалоса =)

Также хочется автоматизацию рутины:
У игрока должна быть возможность автоматизировать рутину, неважно это будут заколдованные големы или запрограммированные роботы, игрок должен иметь возможность их создавать, кастомизировать и влиять на их поведение.
Если игроку это не интересно он должен иметь возможность купить это на рынке у других игроков. Крафт и торговля чертежами и программами поведения может быть отдельной нишей для игроков.

З.Ы. я джва года жду такие ММОРПГ игры =)

З.З.Ы если кому то интересно (оставьте комментарии) — я мог бы сделать небольшой обзор игр конструкторов как сингл так и мультиплеер.
Комментарий отредактирован 2017-02-11 07:30:14 пользователем MechanID
  • +3
avatar
Конечно интересно, разве могут быть сомнения ;)
  • 0
avatar
Крафт и торговля чертежами и программами поведения может быть отдельной нишей для игроков.
Играю в такую игру, где есть возможность передавать программы поведения. Частая жалоба от тех, кто может создавать — программы передаются в открытом виде. То есть продать ее можно «только один раз». После чего покупатель может сделать ее достоянием общественности. Или сам начать продавать «за пол цены». А создатели хотят продавать программы несколько раз.
  • 0
avatar
А создатели хотят продавать программы несколько раз.
Думаю тут решает проблему механика разделяющая как разные сущьности возможность использования и возможность копирования.
  • 0
avatar
В данной заметке про ММО, но я хотел бы поговорить об РПГ, особенно с теми, кому нравится Fallout. В статье и комментариях много говорится о механиках, об их развитии, и я хотел бы обратить внимание на такую игру, как UnderRail. Множество Фоллаутовских механик было доработано в этой игре, и это пошло в огромный плюс геймплею, билдостроению, вариативности. Что не привело к популярности этой замечательной, на мой взгляд, игры. Автор сего комментария лишь час назад открыл для себя эту прелесть, и тут же поставил галочку в своём воображаемом списке. Вряд ли я сейчас смогу сказать об игре больше, чем автор группы underrail вконтакте:
Очарование таких игр строится на том, что они отходят от привычной геймдизайнерской школы: сейчас обязательно нужно снабдить игрока туториалом, объяснить, как работают все механики, и немного поводить за ручку. Когда же вас бросают в недружелюбный мир без всякой поддержки, начинается самое интересное — ты постигаешь каждую деталь самостоятельно. <...>
Уникальность боевой системы заключается в том, что главный герой — не Избранный. Он самый обычный житель подземного мира, далеко не самый умный, не самый ловкий и уж точно не самый живучий. При известном старании можно будет сделать из него терминатора, но смысла в этом мало. Обычный игрок очень скоро усвоит, что группа вооруженных врагов — это не кучка опыта для прокачки, а верная смерть. Боевая система заставляет игроков больше полагаться на собственную смекалку, чем на прокачку персонажа. Смысл системы — дать игроку много вариантов действий.
Похоже, что во время несбывшихся ММО-надежд наше спасение в независимых инди-разработчиках старой школы, реально работающих над тем, что действительно нужно игроку…

Это никакая не реклама, просто нашёл и делюсь =)
Комментарий отредактирован 2017-02-11 11:29:41 пользователем alias
  • +3
avatar
А почему не реклама, если игра хорошая? :)
(А если не хорошая, то и реклама не поможет)
  • 0
avatar
Мне не хватает возможности играть группой так, чтобы это означало более богатый геймплей для всех участников группы.

Сейчас с этим проблемы, потому что в Варкрафте на квестах это тупо бегающие рядом персонажи, по фатку мешающих друг другу выполнять квесты, потому что они изначально не предназначены для прохождения группой. Исключение — финальные боссы квестового хаба, которых просто удобнее бить группой. Конечно есть еще данжи, но в Варкрафте вдвоём-троём в данж не сходишь. В СВТОР с этим проще за счёт компаньонов, но всё равно не то. Опять же совместное выполнение квестов там не особенно совместное. Да, вам дают больше опыта, но например дополнительных вариантов прохождения — не появляется.

Шутеры, вроде МЕ3 или Дивижн, в принципе не умеют балансировать контент под группу иначе как забрасывая игроков более толстым слоем более толстого мяса. Степень продвинутости интеллекта противника от этого не меняется никак.

Хочется, чтобы групповой геймплей был именно интереснее, эмоционально более ярко окрашен, а не просто давал возможность бегать рядом, может быть с дополнительной сложностью или большей наградой. Проблема в том, что я не представляю, что для этого нужно сделать. И разработчики, видимо — тоже.
  • 0
avatar
Хочется, чтобы групповой геймплей был именно интереснее, эмоционально более ярко окрашен, а не просто давал возможность бегать рядом
На самом деле это может иметь негативную сторону для части игроков.
Кому-то нравится одно, а кому-то другое наполнение собственного геймплея. Если изменить геймплей для группы, то часть игроков это может от групп наоборот отпугнуть т.к. просто ритм соло выполнения им будет приятней.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.