Любите ли вы ММОРПГ? Вот такими, какие они есть сейчас? Посмотрите, как они столпились на распутье, не понимая, вверх им или вниз. Посмотрите, какие у них «лица». Надежда? Растерянность? Фатализм? «И это переживем»? Прошло десятилетие триумфа жанра, и оказалось, что ветхость приходит однажды ко всем. WoW ввел подписку за игровое золото, продажу золота за «реал» и отказался от публикации данных по количеству подписчиков, EVE — систему клонов и прокачку скиллов за доллары.
Нет, я не призываю вас идти за пластмассовыми маргаритками. Похорон не будет. Они все живут; список тайтлов слегка поредел, но по большому счету, игры — большие и маленькие — живы. Недавние перемены показали лишь одно: все они теперь в одной лодке. Потеря подписчиков, пробуксовка проверенных игровых механик, тотальное непопадание в интересы аудитории и размытие этой самой аудитории стали общими бедами, от которых не застрахован ни маленький неуклюжий Salem, ни огромный WoW.
И сейчас я попробую рассказать вам, почему это на самом деле хорошо.
Оттолкнуться от дна
Рано или поздно кризис переживает любая индустрия. И я, как верный их певец, вместе с ними. Когда волна уже накрыла с головой и ты медленно и печально идешь ко дну, главное — не побыстрее всплыть, а основательно утонуть. Да, до дна нужно дойти, это неизбежно. Только достигнув дна, процесс можно перезапустить, потому что в этот момент все участники, и те, кто играет на понижение, и те, кто играет на повышение, и те, кто регулирует процесс административно, понимают, что дальше нельзя. Ниже цены не опустятся. Иными словами, дно достигнуто. Пора покупать… в смысле, пора всплывать.Там, на дне, отрасль, конечно, задыхается, но процедура эта имеет и оздоровительный смысл. Она теряет балласт. Балласт — это те, кто паразитировал на разъевшемся теле, игроки, которые не могут, не хотят и не будут работать на высокое качество, их цель — настрогать так-сяк, сдать, получить прибыль и катапультироваться подальше. Всплывают кверху имиджем раздутые авторитеты, у которых обнаружились серьезные проблемы с тем, чтобы работать на не разогретом рынке. Обрывается длинная цепочка пирамид: стартовать одно, чтобы потом стартовать другое, чтобы… Это все происходит с реальными отраслями экономики, но думаю, вы без труда увидите параллели.
Посмотрите, как мы надували пузырь все последние десять лет. Как геймдевы в погоне за успехом Blizzard клепали симпатичные, но пустотелые парки развлечений. Как энтузиасты жанра, пытаясь воссоздать Ultima, запускали бессмысленные песочницы без совка, технически ущербные, агрессивные ко всему и всем и в итоге пустеющие куда быстрее неудачных парков. А как мы гнались за фантиками все эти десять лет? Реклама была двигателем прогресса. Мы верили обещаниям о революции в квестинге в GW2, так и не услышав, какую роль вся эта движуха будет играть в сердцевинном геймплее. Мы верили обещаниям о неслыханных песочных возможностях в AA, так и не увидев в презентациях всю схему построения «королевства» до самого конца. Мы пережили валютные войны; сначала f2p был уделом жадных «браузерок», потом — спасением неудачливых амбициозных тайтлов, а под конец превратился в опухоль, которая разъедает игру.
Достигнуто ли дно? Если да, то нас ждет интереснейший год, который может подарить нам дюжину неуклюжих, не отглаженных маркетологами и потому совершенно очаровательных экспериментов, возврат к прошлым традициям и спокойные, мещанские проекты, где качество искупает нехватку новизны.
Если дно достигнуто. Если это сейчас, а не послезавтра. Если мы, потребители и евангелисты, готовы всплыть вместе с ними.
Хватайте акваланг, дышите осторожно, надейтесь на лучшее.
Blizzard и разоблачители мифов
WoW — легенда, WoW — чудо игростроя, которое никогда не закончится. А еще он никогда не теряет подписчиков, не выпускает трэш-контент, не продает игровые ценности и не переходит на условно-бесплатную модель. Ни в коем случае. Я понимаю тех, кто хочет принять сарказм за чистую монету, но нет. Теперь и отныне вы можете играть в WoW, не оплачивая разработчику абонплату. Вместо этого вы будете платить жетоном, который покупается за реальные деньги, а люди, вложив реальные деньги, получат от Blizzard игровое золото. Я не хочу говорить, что это плохо, я даже не знаю, плохо ли это. Но это факт.И он еще более очевиден, если посмотреть на новые проекты Blizzard — у них уже вполне привычная схема монетизации. Злые языки говорят, что WoW для Blizzard, несмотря на солидный доход, остается скорее престижной, чем перспективной лошадкой, и ставку они будут делать на простые, динамичные и легко монетизируемые игры на часок — Heartstone, Overwatch, HotS.
Жетоны и новые игры показали нам, что даже Blizzard может сделать шаг в сторону f2p.
Провальный, пустой и бессмысленный WoD показал нам, что даже Blizzard может промахнуться и сделать откровенно неудачную игру.
Отказ от публикации открытой статистики по числу игроков, впервые за столько лет, показал нам, что даже Blizzard страдает от размытия аудитории, скоростного пожирания контента и быстрого угасания интереса.
Хоть WoW остается на плаву и вполне бодр, очевидно, что его не обошла ни одна из проблем, с которыми столкнулся жанр. И это хорошо. Развеяв в голове миф о всепобеждающем WoW, геймдевелоперы, возможно, наконец перестанут клепать клоны этой многострадальной игры в попытке повторить ее «невероятный успех». Нет никакой формулы Blizzard, есть время, кропотливый труд и слаженная работа игрового механизма внутри. Идите домой, поплачьте и сделайте уже что-нибудь сами.
Песочницы в сезон дождей
Песочница — вершина геймплея, королева жанра и бесконечное поле для социальных экспериментов. Хм, опять получилась игра про голого мужика в кустах. Наверное, песок не тот завезли. В следующий раз обязательно получится! Ведь все мы знаем, что нужно для настоящей социально-песочной ММО: ганк, фуллут и пермадес. А, и дайте неудачникам возможность что-нибудь построить.Darkfall и Mortal Online, которые вышли забагованными, некомфортными для большей части аудитории и выродились в ганкбоксы. H&H и Salem, которые искали и не нашли возможности примирить в одном жанре любителей ломать и строить, а заодно — способа удержать интерес к миру, не убивая его снова и снова. Archeage, которая обещала построить мир, а вышла на свет лишенной корневого геймплея в любой форме, будь то PvE или PvP. Скажите, вам уже достаточно? Это дно? Или снизу стучат новые инди-разработчики, которые уже готовы предложить вам игру, где можно убивать «взаправду», лутать трупы и бегать, тряся достоинством — во всех смыслах слова? Да, и в конце этого забега за «фуллутом» обязательно должна быть осада, и не так уж важно, чего и зачем.
Я вот с интересом смотрю на свежеиспеченную Life is Feudal: куда бежим? опять к «королевствам», которых никто и на бумаге еще не видел? Заявленно-прогрессивная Worlds Adrift пока кокетливо умалчивает о том, что именно будет ее сердцевинным геймплеем. Но есть на горизонте Ashes of Creation, которая собирается построить себя вокруг узлов (но будет ли это геймплеем, или превратится в АА-ферму?), есть Camelot Unchained, который честно признается в том, что его геймплей — законченная сессия стремления к доминированию и обогащению.
Возможно, в новом году мы наконец выйдем из замкнутого круга «фуллут, ФФАПвП и еще можно немножечко строить». И будем строить много, долго, сообща и что-нибудь большое. Я бы не отказалась от королевства, например. А то вы, знаете, все обещаете.
Без линейки и акваланга
И наконец, последнее, что вы должны понять перед тем, как легко оттолкнуться от дна и устремиться на поверхность — а нужны ли вы там? Может быть, это вы и именно вы — слабое звено, которое стоило бы оставить на дне ради блага отрасли? Да-да, конечно, игроки не виноваты, как можно. Да легко. Кризис на рынке недвижимости, например, во многом возник именно из-за подхода к вопросу конечных потребителей, и закончился в том числе тем, что вымуштровал не только застройщиков, но и покупателей. Ипотечный кризис в США начался с того, что заемщики, пользуясь либеральностью банков, просто брали кредиты, а потом уезжали куда глаза глядят, бросив неоплаченный дом. И наконец, после всех этих треволнений и перепадов, нам понадобился валютный кризис в России, чтобы заемщики с долларовой ипотекой поняли, что они, хм, немножко сделали глупость.В ММО, как и в любой индустрии, потребители имеют свой особый вес. У нас бы не было столько «вовклонов», если бы их не сметали с полок. У нас бы не было столько ганкбоксов, если бы сотни «тру-пвпшеров» не вымогали у геймдевелоперов ФФА и фуллут. О том, что будущие игроки зачастую ни минуты не хотят подумать о том, чего же они на самом деле хотят от игры, я как-то уже писала. Но до всего в этой жизни нужно дойти самим, и кажется, некоторые уже дошли — в обсуждениях новых игр все чаще ставится вопрос о ключевых механиках. Осады и ФФА уже не единственный залог успеха пвп-проекта. Наличие рейдов и данжей еще не знак того, что эта игра вот-вот убьет WoW. В общем, первый этап — осознания — уже прошли, спасибо играм, которые нас научили.
На втором этапе неплохо бы убить в себе умника и декадента. Все тлен, все зерг, все ничто, #игрыумрели, будущее за планшетами, #ММОненужно. Угу, как же. ММО-игры, строго говоря, только родились. Вырождение жанра? А где он? Мы пока видели только несколько первых-ярких звезд, все остальное — топтание в их тени и попытка повторить без чертежа. Эксперименты были, но так, эксперименты скорее с формой, чем с содержанием. Еще тьма тем, аспектов и механик, которые можно опробовать, но не сложилось, потому что все ведь покупают WoW или фуллут. Вот с таким кислым выражением лица, с тертым калачом в кармане — пожалуй, даже не нужно идти в ММО. Они все-таки игры для атмосферы, погружения и небольшого процента веры в чудо. Не получится с ними, если нет ни одного из трех. Я же вижу, вы идете в Revelation или Bless, а у вас линейка в кармане. Вы точно уверены, что идете играть, а не мерить?
В общем, не хотите всплывать, вам и на дне хорошо — тогда там и оставайтесь. А я вот наверх. У меня там много дел. Нужно снова научиться смотреть на ночное небо, как в первый раз у храма Шиллен, драться так, как будто на первой осаде Глудио, строить дом так, будто это впервые на солридском холме. Утопить в себе циника и найти игрока.
Потому что иначе на моей стороне монитора и играть-то будет некому.
Смотрите, WoW стал просто игрой. Смотрите, игроки поняли, что фуллут не сотворит им pvp-чудо. Смотрите, мы осознали, что копии не встанут в цену оригинала. Смотрите, мы уже не покупаем рекламу вместо коробки с игрой. Какие открытия! Можно перестать копировать и торговать мифами десятилетней давности, все равно они больше не продаются. Может, пора сделать честное и понятное, с простой начинкой, но не пустотелое, и просто работать над ним, не забрасывая после раннего старта. Вообще-то все это в нашем и вашем возрасте нужно знать. Но что поделать — инфантильное детство у нас как-то подзатянулось. Пора расти.
Ну как, всплываем?
221 комментарий
Другое дело, что мы может оцениваем с точки зрения накопленного опыта, который у многих разный в силу возраста/приоритетов/количества попробованных на вкус разных ммо? И то что для вас очевидно, для другого будет поводом лишь пожать плечами и вернуться в свою «любимую и единственную(других не знаем)» ф2п ммо. А индустрии на изменение могут потребоваться лет 5-10 запросто, в том смысле что не ждите чуда за год-два, даже если и есть предпосылки.
А так — два пива этому… госпоже xD Статья хорошая и нужная.
А опыт… иногда мне кажется, что опыт наш враг. Он мешает нам получать новые впечатления, развлекаться, просто играть, наконец, это же не бизнес или наука, это просто игра. И в нее нужно играть. А мы стали слишком умными для этого.
Больше опыта — сложнее удивить или впечатлить.
А играю я… ну, я скорее всплываю. Переоцениваю старый игровой опыт. Хочу попробовать разное — старые забытые, новые (пока) не взлетевшие. Присматриваюсь к анонсам. 2017 — как новый 2004, право слово.
Брезгливо ворошат палочкой кучки мусора и сухих листьев, переходя от одной кучки к другой, но золотых самородков все никак не найдут, таких, чтоб захотелось бросится, откопать его целиком и унести домой, улыбаясь и бережно прижимая к груди.
я так думаю
Боюсь, десять человек дадут на этот вопрос десять различных ответов.
Беда жанра ММО, на мой взгляд, в расслоении аудитории. И если аудитория шутеров может дружно сказать — Мы здесь, чтоб стрелять. Аудитория какой-нибудь онлайн фермы хором скажет — Мы пришли сажать урожай. То любители ММО ответят в разнобой и невпопад друг другу.
Должна ли «хорошая ММО» быть похожа на Парк или на Песочницу?
Должно там быть консенсусное ПвП или полностью свободное?
Разрешить торговлю и обмен игровыми предметами или все это запретить, во избежание РМТ и спекуляций?
На кого должна ориентироваться «хорошая ММО» — на крупные игровые сообщества или на игроков одиночек?
И таких вопросов масса. И все эти вопросы — точки расхождения игровых интересов.
То, что для одного человека будет игрой мечты, меня возможно вообще не заинтересует. Зачем мне отличный Парк? Он мне ни к чему, каким бы прекрасным ни был. А другому точно так же не нужна Песочница.
Фанаты CoD и BF сейчас на минуту оторвались от растерзания друг друга и удивленно посмотрели на тебя.
Ее не может быть в любом более-менее сложном и разнообразном жанре. Например, в стратегиях.
Я уже давно считаю, что Парки и Песочницы отдельные жанры игр. Причем они антагонисты.
И ориентированы они на разную игровую аудиторию.
Парк — это скорее ресторан, а Песочница кухня. В Парк приходят не для того, чтобы «готовить», а в Песочницу — не для того, чтобы есть готовое.
А у кого-то точно такое же раздражение возникает от необходимости заплатить, а после этого еще и стряпать для себя.
Это нормально. Люди разные, интересы и вкусы разные. Но и сервис им нужен совершенно разный. Поэтому я и сказал, что Парки и Песочницы антагонисты. Совершенно разный сервис, направленный на аудитории со скорее непересекающимися вкусами.
Я обычно готовлю для себя и сам же приготовленное съедаю, так что у меня с этим никаких проблем.
А если уж и готовлю для других, то: А) Другие должны меня об этом попросить Б) Часто еще и заплатить за это (если это не близкие и родные мне люди). Так что и тут, как правило, все съедается.
А если готовить и выставлять все на улицу — вдруг у кого проснется аппетит — думаю тогда то еду часто и приходится выбрасывать
Так вот, даже если наделить весом «песочности-парковости» то или иное геймдизайнерское решение, то мы всё равно не получим достоверную картину, так как сумма этих решений не равна их совокупности. Каждое решение взаимодействует с другим и тем самым добавляет дополнительную стоимость. И я не представляю как посчитать её.
Почти во всех играх есть парковые и песочные механики в разных пропорциях. Мне не нравится что некоторые разрабы, не все, преподносят такие промежуточные варианты как нечто из ряда вон выходящее, и пиарятся на этом. В БДО есть как парковые, так и песочные элементы, но ее не позиционируют как гибрид. Какое отлчие позволяет АА называть гибридом, а БДО нет?
Хаос и порядок — это да, стопроцентные антонимы. Песочница с парками к ним не относится (тоже ИМХО, естественно).
А вот шутер и стратегия, не противоположны друг другу, они просто разные.
Как вообще можно объединить в рамках одной игры людей, которым нравятся в принципе противоположные вещи?
Сторонникам консенсусного ПвП ты предложишь свободное, а сторонникам свободного — консенсусное — так что ли?
Сторонникам открытого мира — инстансы, а инстансов — открытый мир?
По сути своей это разные подходы, но они не являются противоположными с точки зрения геймдизайна. Как и в случае с парками и песочницами (раз уж ты напрочь проигнорировал то, что тебе писали и я и Кьярра, в очередной раз). Яркий пример с городами и рейдами привел выше (или ниже, хз где в итоге коммент окажется) Хицу. Парк и и песочницы — это игровые подходы, геймплейные элементы, которые при должном старании вполне можно сочетать в шикарную концепцию.
А вот концепция инстанцированного мира — контент в своей массе находится в инстансах.
Совершенно противоположные концепции организации игры и игрового мира. Как их совмещать — мне лично непонятно.
Достаточно ли в открытом мире контента, чтобы игрок не заскучал?
Можно ли достичь чего-то по настоящему стоящего, полностью раскрыть свой потенциал как игрока, не заходя в интансы?
ВоВ вообще скучноват во всех своих проявлениях, на мой личный вкус.
Есть впвп-гильдии, которые живут тем, что воюют с другими гильдиями в открытом мире, фармят убийства и т.д. У них там все серьезно, политика рекрутинга, форумвары, шпионы в чужих войсах, записи на ютубе, пропаганда, прямо как маленькая такая Евочка на грибах. Думаю, они считают, что раскрыли свой потенциал как игрока )
А если за раскрытие потенциала считать убийство босса в рейде, то это делают 10-15% игроков из всей миллионной аудитории.
Насколько понимаю в ЕВЕ нет сейфзон со стопроцентной и вневременнной гарантией защиты.
Ангар станции — это по сути состояние вне игры.
Во-вторых нападающий то умрет, но и тебя убьет и останется при этом с выгодой. Такое вполне может быть в империи, см. тактику суицидников.
И это вовсе не случайные ошибки разработчиков, я считаю. Для разработчиков нет ничего проще — чем сделать невозможным нападение в Империи в принципе. Достаточно убрать возможность нанесения дамага в хайсеках, немного поменяв код игры.
Но разработчики Евы этого не делают. По тому, что разные игровые концепции. Ева не парк, а песочница и игрокам нужно самим организовывать собственную безопасность, как в принципе и всю свою игру в Еве.
Конкорд — это лишь инструмент защиты, которым игроку еще нужно уметь воспользоваться, но не безусловная защита разработчиком игрока — как в любом Парке.
И вдобавок считаю, что одна из причин, по которым АА не стала игрой мечты — это именно попытка объединить в рамках одной игры Парк и Песочницу.
Парк и Песочница — игры с совершенно разной механикой, направленные на совершенно разные аудитории. Аналогию с кухней и рестораном я уже приводил, и такие вещи, как правило, не могут нравится одному и тому же человеку одновременно.
Механика песочницы предполагает, что игрок будет сам организовывать свою игру. Постановка цели — для чего играешь, игровых задач — что будешь делать в игре сегодня и завтра. Организация не только своих развлечений в игре — но и собственной экономики и безопасности, к примеру.
А Парк все предлагает в готовом виде.
Мне кажется, это два совершенно разных подхода к организации игр. И одному и тому же человеку они вряд ли способны понравится оба.
Меня например обязательно будет раздражать навязчивый сервис Парка, с его аттракционами на каждом шагу. Мне непременно захочется сказать такому разработчику — Не мельтеши перед глазами, отойди в сторону и дай поиграть нормально.
А другому не понравится голое поле и лес на горизонте с посылом от разработчика — делай что хочешь.
Ну это же совершенно разные типы игрового сервиса, как можно сваливать их в одну кучу?
Мне парк и песочница нравится). Не вижу в этом проблем. Смотрю по том какие эмоции хочу получить и выбираю парк или песочницу.
По своему опыту я никогда не встречал человека, которому одновременно бы нравились и Парки и Песочницы. Многие заявляли, что для них это так, но при наводящих вопросах всегда оказывалось — ничего подобного.
Не встречал ни одной игры, где это было бы реализовано одновременно.
И да, мне самому ужасно жаль, что таких игр не существует.
1) Как относишься к тому, что высокоуровнего контента от разработчика в данной ММО фактически нет?
То есть, есть деревья, время от времени бродят животные, в земле — залежи кое каких ресурсов.
Но нет построенных разработчиком городов, политической системы, предустановленной в игру (фракций). Нет готовых развлечений.
2) В данной ММО нет четко поставленной игровой цели. Того, к чему априори можно и нужно стремиться всем игрокам. Подходит такая игра?
3) В данной ММО нужно самому думать и заботится о своем экономическом и физическом выживании. Нет полной и всеобъемлющей защиты от ганкеров и прочих плохих людей. Есть только некие механизмы защиты, которые ты должен задействовать (например забор вокруг дома или малозаметное для грабителей место, где ты можешь построить дом).?
В моем представлении ни в коем случае не должно быть какой-то одной конкретной цели, к которой все стремятся. Потому что ее достижение означает «прохождение игры», что для ММО — рак.
50/50. Безусловно, я приветствую челлендж и концепцию выживания. Чем больше механической свободы и инструментов в руках игрока, тем игра получится сложнее и интереснее. Однако я считаю, что предустановленные разработчиками механизмы сдерживания ганкеров и гриферов необходимы. Другими словами, система флагания — плохо. Карма — хорошо.
Ну и каковы будут ваши выводы, сенсей? =))
Это предпочитаешь или контент встроенный в игру разработчиком — типа квестов, подземелий с босами, нпц торговцев, безопасных интансов?
Концепция свободно бродящих по миру животных имеет вектор развития в сторону концепции биомов.
А концепция боссов имеет совершенно противоположный вектор развития — рейды и рейдовый контент.
Точно так же и с экономикой. Живая экономика — это когда игроки торгуют друг с другом. А когда игроки торгуют с нпц — это уже совсем другая концепция внутриигровой экономики. Они просто в самой идее, заложенной в них, разные.
А если сказать пороще. Для того чтобы что-то построить нужно свободное пространство. Чем больше в игре готового Паркового контента — в виде квестов, данженов с боссами, нпц-городов и прочего, тем меньше места остается для песочницы, для свободного творчества игроков.
Та нет, я получал удовольствие и от песочниц, и от парков. Я ж говорю, что для меня важны эмоции. Парки и песочницы приносят разные эмоции, а я выбираю от того что хочу получить в данный момент. Если для вас важно разделять ММО на такие категории это не значит, что все так делают)
Сказать, как лично я воспринимаю песочницы и парки, раз уж мы в кулинарные метафоры ударились? Кислый и сладкий вкусы. Эти вкусы в чистом виде не имеют ничего общего. И в чистом виде они довольно унылы и не удобоваримы. И когда я играю в «песочную кислятину» или «приторный парк» — у меня реально начинается несварение. Но стоит добавить к пирожному кислинку, а в лимонный сок ложку сахара, и они засияют новыми вкусовыми цветами.
Проще говоря: разработчикам надо стать настоящими профессиональными поварами, а игрокам гурманами.
Но веры в то, что это эпическое полотно закончат, у меня уже нет. Черт с ним, пусть хоть держат на плаву. Вон 3.0 подвезли с неплохими изменениями, даже в сфере монетизации.
Вы еще скажите, что ПВП и ПВЕ — это отдельные жанры игр)
Может быть соло игра в ферму, построенная как песочница.
Может быть ММО игра ферма построенная как парк.
К какому жанру вы ту и другую отнесете?)
Классификация по числу участников — соло, мультиплеер, ММО.
Это не жанр.
*ушел весь в пузырьках от возмущения*
Ну и конечно никак не могу умолчать о Dwarf Fortress, всё-таки сам несколько лет на их форуме весьма активно читательствовал (надо бы вернуться туда, кстати говоря, всё равно ничего приличного давно не выходит). Эта игра вообще живёт исключительно благодаря самой консолидированной аудитории, что я вообще в своей жизни видел.
А так да, у отдельных тайтлов и поджанров обязательно должна быть постоянная аудитория, иначе они просто не будут живыми играми.
В таком разрезе пример подыскать сложнее (на ум приходят только «бумы» определённых жанров — дьяблоклоны, РТС-бум и т.д.). Но все эти аудитории распадались очень быстро. А вот относительно ММО какой-то консолидации даже во времена ММОРПГ-бума я не припомню, наоборот, людям было свойственно кучковаться по противоборствующим лагерям — прямо как во времена войны UT и Q3, которых потом почти всухую победил CS…
До тех пор, пока не будет создана ММО полностью копирующая РЛ в вопросе разнообразия возможностей (что не только малореально, но и просто ненужно), каждая игра в этом жанре будет лишь частью целого, представлять нам новый мир лишь с одного из многих ракурсов.
Поэтому в ответ на этот вопрос я бы сказал — просто делайте свою игру, демонстрируйте мир со своего ракурса, а уж игроки, разделяющие ваш взгляд подтянутся сами.
Новые эмоции принес только гаррис-мод с РП модами. Но ненадолго.
ММО — это когда ты играешь годами и врастаешь в местное сообщество. Конечно, хочется порой инноваций и революций в жанре, но если проблема только в этом — отсутствие новизны можно простить и пережить.
Но по моему опыту хождения-возвращения, иногда к хорошей игре приходишь уже постфактум, понимая, что там тебе было уютно. И тогда можно спокойно искать компанию по душе. А иногда без компании игру никак не полюбить, и только сообщество раскрывает для тебя истинный геймплей. Придется проверить, рискнуть, а другого пути и нет.
Нет там уже этой схемы, прости. :) Как и в Хрониках Элирии «ценность жизни» помножена на ноль дополнительной монетизацией. Все очень просто — пока это один единственный платеж, схема работает. А если у тебя появляется премиум, какие-то кибитки, жетоны на создание деревни или гильдии, цена персонажа в общей сумме затрат игрока растворяется. Это просто еще один небольшой платеж.
И что тогда мы видим? Все ровны, но некоторые ровнее, опять? Но серую массу грифферов это могло бы приостановить на 90%.
Но в целом, как верно было замечено выше — главной ценностью, как двадцать лет назад, остается человеческое время.
В нем все без исключения ограничены намного больше, чем в деньгах. Поэтому, мне кажется, что изобретения эти не связаны с механикой, а все же в большей степени связаны с поиском оригинальной монетизации. Именно поэтому от таких идей очень быстро отказываются в пользу новых пунктов монетизации.
Я, разумеется, поддерживаю идеи не унывать, «играть, а не мерить», и так далее, но мне кажется, что все намного проще и намного менее драматично.
TLDR: Да, давайте «всплывать», название действия непринципиально.
Идеи не «исчерпали себя». Просто с идеями в последнее время возникли большие проблемы. И никакие «другие идеи» их не сменили. Фактически, отрасль не предложила не только ничего нового, но и более комфортного старого. В итоге ММО начали конкурировать уже не сами с собой, а с другими видами развлечений. Это разочарование в качестве и потеря лояльности. Это то, что можно исправить, если взяться за ум и начать работать.
Я уже упоминал здесь, что рассылки ММО стали, что называется, до степени смешения похожи на рассылки торговых площадок и игровых магазинов. Тут не нужно даже быть аналитиком Big Data. Все на поверхности.
PS: Я не согласен, что изменения в способах монетизации — это движение вниз, там есть и плюсы.
То есть я не спорю, что возможность бесплатно попробовать игру — плюс. Но вот только триал в подписочной игре тоже это позволяет.
Возможность платить не «вперед», а за известную величину. Вместо коробки, в которую ты еще не играл, или подписки, в расчете на развитие игры, которого ты еще не видел, ты покупаешь предмет или вид доступа, свойства которого ты знаешь из бесплатной игры. (Это не всегда так, некоторые разработчики мухлюют, ну вот у них и аудитория меньше, чем у других.)
Возможность платить очень маленькими порциями. Это позволяет делать разные полезные вещи типа покупки скинов команды за которую ты болеешь, с тем, чтобы часть денег пошла ей.
Возможность легко и удобно платить за другого, без необходимости обмениваться персональными данными / реквизитами. С некоторыми усилиями это можно делать и с подпиской, но обычно всплывают трудности.
И т.п.
Мы можем очертить некую область игр, условно назвав ее «ММО с миром». Да, замеры происходящего в этой области продемонстрируют застой в идеях, потерю популярности, кризис доверия. Но сама область не представляет какого-то особого значения для разработчиков, релевантные замеры для них допускают произвольные выходы из этой области, вплоть до ее покидания. Грубо говоря, все равно, какие игры писать — с учетом инерции, разумеется. Да, есть разработчики, которые персонально ну просто очень любят ММО с мирами и так далее, но это легко уходит в хобби, а на работе можно писать то, что дает тебе больше средств, в том числе и на это хобби. То же самое, возможно, верно и для большинства игроков — многим нравятся разные жанры, на ММО с мирами свет клином не сошелся.
Поэтому застой, потери и кризисы в этой области игр — они, конечно, происходят, но никто так не меряет, особых причин ограничивать измерения именно этой областью ни у кого, за исключением прицельно интересующихся, нет. Разработчики меряют не в ней, а шире, для них «застой» в ММО с мирами выглядит как «застой тут, продвижение в другом месте = пойдем писать туда» и с потерями и кризисами то же самое.
Вот этого:
… наверное, не происходит. Отрасль шире и в целом она не задыхается. Оздоровление и «избавление от балласта» вполне могут произойти, и скорее всего произойдут — но просто в результате обычных проб и ошибок, и переносов удачных идей из других жанров, а вовсе не из-за осознания того, что мы на дне, и надо всплывать (да и не на дне мы, падать можно еще глубоко, спросите азиатов и игры gacha, например).
Но, еще раз, я согласен — давайте не унывать, всплывать и так далее. :-)
Да и о виртуальной реальности беспокоиться рано; сейчас масс-сегмент развлечений движется скорее в сторону мобильных устройств, чем всяких окулус рифтов.
Думаю, замучаемся критерии формулировать. И справедливости ради, ну все-таки далеко не только Толкин в жанре, хотя треша там, безусловно, порядке 99%. :)
www.statista.com/statistics/251222/most-played-pc-games/
В основном люди играют в шутеры и MOBA. Еще мобильный рынок. Из того что принято называть ММО в этих списках только WoW, по старой памяти видимо. Когда выдается статистика по жанрам ММО там вообще нет, есть только roleplaying.
Но инвестиции были? Были? А где результаты? По мне, результаты так себе в целом и прогресса не видно, в отличие от других жанров.
Но не знаю, получилось ли это объяснить в комментарии. Наверное, тут проще заметку еще одну написать, чем так :/
Я лично тоже против идей виртуальной реальности, и да, нынешний путь развития ММО ведёт их в этом направлении, но это лишь совпадение — пока это единственный возможный путь, и лишь дальше, ещё совсем не скоро, ММО выйдут на развилку, где надо будет делать выбор между развитием нездоровой склонности к виртуальной реальности, или более правильным для общества сосуществованием.
P.S. На тему бегства человечества в виртуальный мир интересно высказалась игра SOMA, хотя я и не согласен с её точкой зрения и предлагаемым выбором.
Или во вполне нормальной реальной местности, но с дополнительными функциями — как визор в «мне нужна твоя одежда и твой мотоцикл» в Терминаторе, или как в Покемон Го.
Или в абсолютно нереальной местности / среде, которая по какой-то причине удобна — например из-за функций ввода — как пресловутые экраны контроля входа в подземный город в Матрице.
Все выше и про реальность, и про игры (и про комбинации, которые нам, очень возможно, предстоят).
PS: Или он из реального мира исчезнуть должен??? Если так, то да, такое не актуально, но не совсем ясно зачем про это говорить…
johnlmiller.quora.com/The-Rise-and-Fall-of-Consumer-3D
Касательно виртуальной реальности, если перенос сознания таки окажется реальным, то она определенно займет свою нишу в человеческой жизни, притом большую. А за той веткой, которая с очками-шлемом-и т.д. я пока наблюдаю с осторожным скепсисом. Без свободного, естественного управления и перемещения в вирт. все это выглядит сомнительно. А устройства вроде этого пока сложно представить не дорогой игрушкой, а частью среды.
Посмотрите раздел «критика».
Тут надо смотреть скорее этот формат, а не промежуточный.
Хороших разработчиков нет, потому что исчезла та «питательная среда», которая их продуцировала.
Видите ли, чтобы научиться разрабатывать MMO — их нужно разрабатывать. Долго, многие годы. Не боясь экспериментировать. Ничем особо не рискуя. Обладая как можно более быстрой обратной связью с комьюнити. И главное — исключительно на чистом энтузиазме, т.е. процесс разработки должен быть самоцелью и должен нравиться будущему разработчику.
В коммерческих играх выполнение этих условий невозможно. Поэтому новые разработчики сверхпопулярных и успешных коммерческих тайтлов могут возникать только и исключительно в среде НЕкоммерческих MMO-проектов, которых попросту нет. Вымерли.
А вот на заре онлайнового игростроя существовала такая замечательная вещь, как MUD'ы. Это был великолепный полигон для обкатки идей и механик. Никаких особых ресурсов для разработки и поддержания работы сервера не требовалось, а играли очень охотно.
Так вот, создатели тех первых MMO, которые нас всех так цепляли — это дети MUD-эпохи. Это те, кто ещё не успел забыть, каково это — работать на энтузиазме. Кто побывал и разработчиком, и игроком, причём и от того, и от другого получал удовольствие.
Прелесть MUD'ов заключается в том, что там очень-очень, ну просто невероятно легко экспериментировать с игровыми механиками. Более того, их создатели очень быстро понимают, что MMO — это ни хрена не графика и даже не геймплей, а в первую очередь комьюнити. Работа MUD'ера заключается в построении комьюнити, а игровые механики лишь инструмент такого построения. Т.е. подход там не «а вот я тут концепцию узлов придумал, и ещё давайте фул-лут введём», а «нам НЕОБХОДИМА вот такая механика, иначе комьюнити начнёт стагнировать или даже разваливаться».
Те горе-разработчики, которые сами с таким не сталкивались, не способны мыслить иначе, кроме как набором механик. Их взгляд замылен геймплеем, графоном и сверху ещё подлакирован монетизацией. Всё, это тупик. Они слепы, они в упор не видят сути даже там, где её не надо придумывать, где достаточно просто взять и скопировать. Но даже и скопировать не могут, потому что раз за разом копируют внешнюю пустую оболочку, лишённую собственно «духа» игры. И ещё, блин, удивляются: как же так, механики все те же, и даже улучшены, графика так вообще супер, а игроки плюются…
Итог: новым MMO-разработчикам взяться неоткуда, а значит, поднимать индустрию со дна некому тоже.
Смотрите, как печально всё вышло: разработчики MUD'ов создали первые MMO. Эти MMO оказались настолько хороши, что напрочь убили MUDы. И тем самым выбили из-под себя питательную почву, дающую приток новых гениальных разработчиков. Какое-то время жанр существовал по инерции, но теперь ресурс очевидно подходит к концу.
Почему есть хорошие сингловые игры? Да потому что ещё остались те, кто дома на коленке на собственном энтузиазме клепает простенькие игрушки, вовсю экспериментируя. Из них и вырастают гениальные разработчики. С MMO так не получится — их нельзя обкатать на самом себе, тут для обратной связи нужно комьюнити.
Почему всё ещё снимаются хорошие фильмы, а кинематограф не смотря на все свои недостатки всё ещё не утонул? Да потому что полно тех, кто на чистом энтузиазме снимает клипы, ваяет ролики и любительские фильмы и выкладывает всё это на youtube. Через 5-10 лет такой съёмки некоторые становятся гениальными режиссёрами.
Почему всё ещё выходят хорошие книги? Потому что остались ресурсы, подобные «Самиздату», где будущие гениальные авторы прокачивают писательский скилл, выкладывая своё творчество для всех желающих и собирая комментарии.
А MMO-самиздат умер, и поэтому у нас нет того спасательного круга, который мог бы поднять со дна наш жанр.
Это всё равно как если бы пришёл человек в ресторан на должность шеф повара. Но только, говорит, я ни разу в жизни ничего не готовил. Конечно, мне доводилось нож в руках держать, но готовить — никогда. А что, почему я должен на собственном энтузиазме несколько лет что-то готовить бесплатно? Вам бы самим предложили за бесплатно готовить. Что я, не знаю, как блюда выглядят или кулинарную книгу прямо по ходу дела прочесть не смогу?
А вот когда разработчик набил руку на бесплатных проектах, вот тогда уже и платить ему не только можно, но и нужно, тем более что проект ААА-класса на коленке уже не сделать, и тут затраты вполне приличные.
Для них последующий большой проект или хорошая должность это скорее монетизация хобби/любимого дела.
Кстати исчезновение таких людей из ММО индустрии тоже может быть причиной спуска. Для всех разработчиков это всего лишь работа. А чисто на ней «слона не продашь»
Тут стоит посмотреть интервью создателей Овервотча. Как они пролетели с Титаном и как потом смогли немного поправить настроение и мотивацию делая овервотч.
Спасибо :)
По-моему это рекорд :)