Блог им. Chiarra: ММО в 2017: а что, если все еще только начинается?
Любите ли вы ММОРПГ? Вот такими, какие они есть сейчас? Посмотрите, как они столпились на распутье, не понимая, вверх им или вниз. Посмотрите, какие у них «лица». Надежда? Растерянность? Фатализм? «И это переживем»? Прошло десятилетие триумфа жанра, и оказалось, что ветхость приходит однажды ко всем. WoW ввел подписку за игровое золото, продажу золота за «реал» и отказался от публикации данных по количеству подписчиков, EVE — систему клонов и прокачку скиллов за доллары.

Нет, я не призываю вас идти за пластмассовыми маргаритками. Похорон не будет. Они все живут; список тайтлов слегка поредел, но по большому счету, игры — большие и маленькие — живы. Недавние перемены показали лишь одно: все они теперь в одной лодке. Потеря подписчиков, пробуксовка проверенных игровых механик, тотальное непопадание в интересы аудитории и размытие этой самой аудитории стали общими бедами, от которых не застрахован ни маленький неуклюжий Salem, ни огромный WoW.

И сейчас я попробую рассказать вам, почему это на самом деле хорошо.

Оттолкнуться от дна
Рано или поздно кризис переживает любая индустрия. И я, как верный их певец, вместе с ними. Когда волна уже накрыла с головой и ты медленно и печально идешь ко дну, главное — не побыстрее всплыть, а основательно утонуть. Да, до дна нужно дойти, это неизбежно. Только достигнув дна, процесс можно перезапустить, потому что в этот момент все участники, и те, кто играет на понижение, и те, кто играет на повышение, и те, кто регулирует процесс административно, понимают, что дальше нельзя. Ниже цены не опустятся. Иными словами, дно достигнуто. Пора покупать… в смысле, пора всплывать.

Блог им. Chiarra: ММО в 2017: а что, если все еще только начинается?
Там, на дне, отрасль, конечно, задыхается, но процедура эта имеет и оздоровительный смысл. Она теряет балласт. Балласт — это те, кто паразитировал на разъевшемся теле, игроки, которые не могут, не хотят и не будут работать на высокое качество, их цель — настрогать так-сяк, сдать, получить прибыль и катапультироваться подальше. Всплывают кверху имиджем раздутые авторитеты, у которых обнаружились серьезные проблемы с тем, чтобы работать на не разогретом рынке. Обрывается длинная цепочка пирамид: стартовать одно, чтобы потом стартовать другое, чтобы… Это все происходит с реальными отраслями экономики, но думаю, вы без труда увидите параллели.

Посмотрите, как мы надували пузырь все последние десять лет. Как геймдевы в погоне за успехом Blizzard клепали симпатичные, но пустотелые парки развлечений. Как энтузиасты жанра, пытаясь воссоздать Ultima, запускали бессмысленные песочницы без совка, технически ущербные, агрессивные ко всему и всем и в итоге пустеющие куда быстрее неудачных парков. А как мы гнались за фантиками все эти десять лет? Реклама была двигателем прогресса. Мы верили обещаниям о революции в квестинге в GW2, так и не услышав, какую роль вся эта движуха будет играть в сердцевинном геймплее. Мы верили обещаниям о неслыханных песочных возможностях в AA, так и не увидев в презентациях всю схему построения «королевства» до самого конца. Мы пережили валютные войны; сначала f2p был уделом жадных «браузерок», потом — спасением неудачливых амбициозных тайтлов, а под конец превратился в опухоль, которая разъедает игру.

Достигнуто ли дно? Если да, то нас ждет интереснейший год, который может подарить нам дюжину неуклюжих, не отглаженных маркетологами и потому совершенно очаровательных экспериментов, возврат к прошлым традициям и спокойные, мещанские проекты, где качество искупает нехватку новизны.

Если дно достигнуто. Если это сейчас, а не послезавтра. Если мы, потребители и евангелисты, готовы всплыть вместе с ними.

Хватайте акваланг, дышите осторожно, надейтесь на лучшее.

Блог им. Chiarra: ММО в 2017: а что, если все еще только начинается?
Blizzard и разоблачители мифов
WoW — легенда, WoW — чудо игростроя, которое никогда не закончится. А еще он никогда не теряет подписчиков, не выпускает трэш-контент, не продает игровые ценности и не переходит на условно-бесплатную модель. Ни в коем случае. Я понимаю тех, кто хочет принять сарказм за чистую монету, но нет. Теперь и отныне вы можете играть в WoW, не оплачивая разработчику абонплату. Вместо этого вы будете платить жетоном, который покупается за реальные деньги, а люди, вложив реальные деньги, получат от Blizzard игровое золото. Я не хочу говорить, что это плохо, я даже не знаю, плохо ли это. Но это факт.

И он еще более очевиден, если посмотреть на новые проекты Blizzard — у них уже вполне привычная схема монетизации. Злые языки говорят, что WoW для Blizzard, несмотря на солидный доход, остается скорее престижной, чем перспективной лошадкой, и ставку они будут делать на простые, динамичные и легко монетизируемые игры на часок — Heartstone, Overwatch, HotS.

Жетоны и новые игры показали нам, что даже Blizzard может сделать шаг в сторону f2p.

Провальный, пустой и бессмысленный WoD показал нам, что даже Blizzard может промахнуться и сделать откровенно неудачную игру.

Отказ от публикации открытой статистики по числу игроков, впервые за столько лет, показал нам, что даже Blizzard страдает от размытия аудитории, скоростного пожирания контента и быстрого угасания интереса.

Хоть WoW остается на плаву и вполне бодр, очевидно, что его не обошла ни одна из проблем, с которыми столкнулся жанр. И это хорошо. Развеяв в голове миф о всепобеждающем WoW, геймдевелоперы, возможно, наконец перестанут клепать клоны этой многострадальной игры в попытке повторить ее «невероятный успех». Нет никакой формулы Blizzard, есть время, кропотливый труд и слаженная работа игрового механизма внутри. Идите домой, поплачьте и сделайте уже что-нибудь сами.

Блог им. Chiarra: ММО в 2017: а что, если все еще только начинается?
Песочницы в сезон дождей
Песочница — вершина геймплея, королева жанра и бесконечное поле для социальных экспериментов. Хм, опять получилась игра про голого мужика в кустах. Наверное, песок не тот завезли. В следующий раз обязательно получится! Ведь все мы знаем, что нужно для настоящей социально-песочной ММО: ганк, фуллут и пермадес. А, и дайте неудачникам возможность что-нибудь построить.

Darkfall и Mortal Online, которые вышли забагованными, некомфортными для большей части аудитории и выродились в ганкбоксы. H&H и Salem, которые искали и не нашли возможности примирить в одном жанре любителей ломать и строить, а заодно — способа удержать интерес к миру, не убивая его снова и снова. Archeage, которая обещала построить мир, а вышла на свет лишенной корневого геймплея в любой форме, будь то PvE или PvP. Скажите, вам уже достаточно? Это дно? Или снизу стучат новые инди-разработчики, которые уже готовы предложить вам игру, где можно убивать «взаправду», лутать трупы и бегать, тряся достоинством — во всех смыслах слова? Да, и в конце этого забега за «фуллутом» обязательно должна быть осада, и не так уж важно, чего и зачем.

Я вот с интересом смотрю на свежеиспеченную Life is Feudal: куда бежим? опять к «королевствам», которых никто и на бумаге еще не видел? Заявленно-прогрессивная Worlds Adrift пока кокетливо умалчивает о том, что именно будет ее сердцевинным геймплеем. Но есть на горизонте Ashes of Creation, которая собирается построить себя вокруг узлов (но будет ли это геймплеем, или превратится в АА-ферму?), есть Camelot Unchained, который честно признается в том, что его геймплей — законченная сессия стремления к доминированию и обогащению.

Возможно, в новом году мы наконец выйдем из замкнутого круга «фуллут, ФФАПвП и еще можно немножечко строить». И будем строить много, долго, сообща и что-нибудь большое. Я бы не отказалась от королевства, например. А то вы, знаете, все обещаете.

Блог им. Chiarra: ММО в 2017: а что, если все еще только начинается?
Без линейки и акваланга
И наконец, последнее, что вы должны понять перед тем, как легко оттолкнуться от дна и устремиться на поверхность — а нужны ли вы там? Может быть, это вы и именно вы — слабое звено, которое стоило бы оставить на дне ради блага отрасли? Да-да, конечно, игроки не виноваты, как можно. Да легко. Кризис на рынке недвижимости, например, во многом возник именно из-за подхода к вопросу конечных потребителей, и закончился в том числе тем, что вымуштровал не только застройщиков, но и покупателей. Ипотечный кризис в США начался с того, что заемщики, пользуясь либеральностью банков, просто брали кредиты, а потом уезжали куда глаза глядят, бросив неоплаченный дом. И наконец, после всех этих треволнений и перепадов, нам понадобился валютный кризис в России, чтобы заемщики с долларовой ипотекой поняли, что они, хм, немножко сделали глупость.

В ММО, как и в любой индустрии, потребители имеют свой особый вес. У нас бы не было столько «вовклонов», если бы их не сметали с полок. У нас бы не было столько ганкбоксов, если бы сотни «тру-пвпшеров» не вымогали у геймдевелоперов ФФА и фуллут. О том, что будущие игроки зачастую ни минуты не хотят подумать о том, чего же они на самом деле хотят от игры, я как-то уже писала. Но до всего в этой жизни нужно дойти самим, и кажется, некоторые уже дошли — в обсуждениях новых игр все чаще ставится вопрос о ключевых механиках. Осады и ФФА уже не единственный залог успеха пвп-проекта. Наличие рейдов и данжей еще не знак того, что эта игра вот-вот убьет WoW. В общем, первый этап — осознания — уже прошли, спасибо играм, которые нас научили.

На втором этапе неплохо бы убить в себе умника и декадента. Все тлен, все зерг, все ничто, #игрыумрели, будущее за планшетами, #ММОненужно. Угу, как же. ММО-игры, строго говоря, только родились. Вырождение жанра? А где он? Мы пока видели только несколько первых-ярких звезд, все остальное — топтание в их тени и попытка повторить без чертежа. Эксперименты были, но так, эксперименты скорее с формой, чем с содержанием. Еще тьма тем, аспектов и механик, которые можно опробовать, но не сложилось, потому что все ведь покупают WoW или фуллут. Вот с таким кислым выражением лица, с тертым калачом в кармане — пожалуй, даже не нужно идти в ММО. Они все-таки игры для атмосферы, погружения и небольшого процента веры в чудо. Не получится с ними, если нет ни одного из трех. Я же вижу, вы идете в Revelation или Bless, а у вас линейка в кармане. Вы точно уверены, что идете играть, а не мерить?

Блог им. Chiarra: ММО в 2017: а что, если все еще только начинается?
В общем, не хотите всплывать, вам и на дне хорошо — тогда там и оставайтесь. А я вот наверх. У меня там много дел. Нужно снова научиться смотреть на ночное небо, как в первый раз у храма Шиллен, драться так, как будто на первой осаде Глудио, строить дом так, будто это впервые на солридском холме. Утопить в себе циника и найти игрока.

Потому что иначе на моей стороне монитора и играть-то будет некому.

Смотрите, WoW стал просто игрой. Смотрите, игроки поняли, что фуллут не сотворит им pvp-чудо. Смотрите, мы осознали, что копии не встанут в цену оригинала. Смотрите, мы уже не покупаем рекламу вместо коробки с игрой. Какие открытия! Можно перестать копировать и торговать мифами десятилетней давности, все равно они больше не продаются. Может, пора сделать честное и понятное, с простой начинкой, но не пустотелое, и просто работать над ним, не забрасывая после раннего старта. Вообще-то все это в нашем и вашем возрасте нужно знать. Но что поделать — инфантильное детство у нас как-то подзатянулось. Пора расти.

Ну как, всплываем?

Блог им. Chiarra: ММО в 2017: а что, если все еще только начинается?

221 комментарий

avatar
Огромное спасибо от всей души за такой материал! Очень сильно не хватало этого стиля. =)
  • +4
avatar
Спасибо на добром слове :) Хочется развеять уныние и разбить последнюю тенденцию (я и сама грешна) писать в личных блогах о слишком личном.
  • +4
avatar
Про ВоВ и песочницы прям повеселило, все так. Да и про индустрию в целом.
Другое дело, что мы может оцениваем с точки зрения накопленного опыта, который у многих разный в силу возраста/приоритетов/количества попробованных на вкус разных ммо? И то что для вас очевидно, для другого будет поводом лишь пожать плечами и вернуться в свою «любимую и единственную(других не знаем)» ф2п ммо. А индустрии на изменение могут потребоваться лет 5-10 запросто, в том смысле что не ждите чуда за год-два, даже если и есть предпосылки.

А так — два пива этому… госпоже xD Статья хорошая и нужная.
Комментарий отредактирован 2017-01-27 01:48:08 пользователем Hardsun
  • 0
avatar
Пиво не пью, но в качестве комплимента принимаю с удовольствием :)

А опыт… иногда мне кажется, что опыт наш враг. Он мешает нам получать новые впечатления, развлекаться, просто играть, наконец, это же не бизнес или наука, это просто игра. И в нее нужно играть. А мы стали слишком умными для этого.
  • +4
avatar
А опыт… иногда мне кажется, что опыт наш враг. Он мешает нам получать новые впечатления, развлекаться, просто играть, наконец, это же не бизнес или наука, это просто игра. И в нее нужно играть. А мы стали слишком умными для этого.
Ну да, нельзя произвести первое впечатление дважды. Это касается и впечатления игрока при знакомстве с игрою, как звездное небо у храма Шилен.
Больше опыта — сложнее удивить или впечатлить.
  • +2
avatar
Это да. Но и отказаться от опыта нельзя, а может было бы и глупо — ведь тогда мы перестанем стремиться к большему.
  • 0
avatar
А сама во что играешь? Судя по скриншотам, могу предположить, что АА.
  • 0
avatar
Я играю в АА как в crafting MMO, но скриншоты не поэтому. Просто GW2 и AA — два тайтла с самыми красивыми подводными и околоводными скриншотами :)

А играю я… ну, я скорее всплываю. Переоцениваю старый игровой опыт. Хочу попробовать разное — старые забытые, новые (пока) не взлетевшие. Присматриваюсь к анонсам. 2017 — как новый 2004, право слово.
  • 0
avatar
Я сейчас примерно в таком же режиме. Слишком много сингла и коопа в последние годы, слишком мало ММО. Надо пересмотреть свое отношение =))
  • +1
avatar
Да многие из местных в таком режиме.
Брезгливо ворошат палочкой кучки мусора и сухих листьев, переходя от одной кучки к другой, но золотых самородков все никак не найдут, таких, чтоб захотелось бросится, откопать его целиком и унести домой, улыбаясь и бережно прижимая к груди.
Комментарий отредактирован 2017-01-27 05:11:28 пользователем Litiy
  • +4
avatar
Провальный, пустой и бессмысленный WoD показал нам, что даже Blizzard может промахнуться и сделать откровенно неудачную игру.
Но ведь WoD делали CCP, насколько я помню. Или речь о другом?
  • 0
avatar
Это Дреноры, не Даркнесс =)))
  • +1
avatar
А-а) Каждый думает о своём
  • 0
avatar
Великолепно. Честно говоря, даже добавить нечего.
  • 0
avatar
Спасибо :) Но если вы решите что-то еще добавить — я буду рада прочитать.
  • 0
avatar
Что такое ФФА?
  • 0
avatar
Free For All
я так думаю
  • +1
avatar
Да, вы правы :) Free For All PvP — PvP без ограничений.
  • 0
avatar
В отличие от фракций, где своих трогать нельзя, а можно убивать только чужих.
  • 0
avatar
А какими должны быть ММО?
Боюсь, десять человек дадут на этот вопрос десять различных ответов.
Беда жанра ММО, на мой взгляд, в расслоении аудитории. И если аудитория шутеров может дружно сказать — Мы здесь, чтоб стрелять. Аудитория какой-нибудь онлайн фермы хором скажет — Мы пришли сажать урожай. То любители ММО ответят в разнобой и невпопад друг другу.

Должна ли «хорошая ММО» быть похожа на Парк или на Песочницу?
Должно там быть консенсусное ПвП или полностью свободное?
Разрешить торговлю и обмен игровыми предметами или все это запретить, во избежание РМТ и спекуляций?
На кого должна ориентироваться «хорошая ММО» — на крупные игровые сообщества или на игроков одиночек?

И таких вопросов масса. И все эти вопросы — точки расхождения игровых интересов.

То, что для одного человека будет игрой мечты, меня возможно вообще не заинтересует. Зачем мне отличный Парк? Он мне ни к чему, каким бы прекрасным ни был. А другому точно так же не нужна Песочница.
Комментарий отредактирован 2017-01-26 21:41:55 пользователем Orgota
  • +5
avatar
Беда жанра ММО, на мой взгляд, в расслоении аудитории. И если аудитория шутеров может дружно сказать — Мы здесь, чтоб стрелять.

Фанаты CoD и BF сейчас на минуту оторвались от растерзания друг друга и удивленно посмотрели на тебя.
  • +2
avatar
Игроки LoL и DOTA2 присоединились к недоумению.
  • 0
avatar
В любом случае у шутеров гораздо более консолидированная аудитория, чем у ММО. Хотя конечно и стрелять можно по разному, согласен.
  • +2
avatar
ММО вообще не нужна консолидированная аудитория. Ее просто не может быть. И еще вопрос, есть ли общая аудитория у ММОРПГ.
  • +4
avatar
Тогда какое техзадание давать разработчикам для создания «ММО мечты»?
  • +1
avatar
Очевидно же — разное :)
  • +1
avatar
Причем настолько разное, что разработчики просто в растерянности. У меня сложилось такое впечатление, что разработчики ММО не могут нащупать свою потенциальную аудиторию.
Комментарий отредактирован 2017-01-26 22:11:17 пользователем Orgota
  • +2
avatar
Эта проблема наблюдается у разработчиков, работающих с песочницами разных типов и форм. Вот они точно свою аудиторию нащупать не могут, потому что гонятся за взаимоисключающими вещами. Парковые и киберспортивные ММО более предсказуемы в этом плане.
  • +5
avatar
ММО вообще не нужна консолидированная аудитория. Ее просто не может быть.

Ее не может быть в любом более-менее сложном и разнообразном жанре. Например, в стратегиях.
  • +1
avatar
Угу, а с учетом того, что ММО — строго говоря, не жанр, общая аудитория еще и не нужна.
  • +5
avatar
ММО — строго говоря, не жанр

Я уже давно считаю, что Парки и Песочницы отдельные жанры игр. Причем они антагонисты.
  • 0
avatar
«Парки» и «песочницы» точно не отдельные жанры. Они, как и «ММО», только префикс к конкретным определениям.
  • +7
avatar
Не знаю как с формальными определениями жанра дело обстоит, но механика то у Парков и Песочниц совершенно различная.
И ориентированы они на разную игровую аудиторию.

Парк — это скорее ресторан, а Песочница кухня. В Парк приходят не для того, чтобы «готовить», а в Песочницу — не для того, чтобы есть готовое.
  • +3
avatar
Парк — это скорее ресторан, а Песочница кухня. В Парк приходят не для того, чтобы «готовить», а в Песочницу — не для того, чтобы есть готовое.
Как ни странно, вполне неплохая метафора. Ведь мы все прекрасно знаем, какими отличными ресторанами становятся те, где нет кухни. И какой огромной полезностью обладают кухни, где все дружно готовят, а есть некому.
  • +13
avatar
Как ни странно, вполне неплохая метафора.
О да :) Прекрасная демонстрация того, почему нынешние «парки» и «песочницы» стремительно деградируют.
  • +2
avatar
У меня вызывает раздражение, когда мне подносят готовые блюда. По тому, что я сам люблю готовить. Поэтому сервис Парка мне не подходит.
А у кого-то точно такое же раздражение возникает от необходимости заплатить, а после этого еще и стряпать для себя.

Это нормально. Люди разные, интересы и вкусы разные. Но и сервис им нужен совершенно разный. Поэтому я и сказал, что Парки и Песочницы антагонисты. Совершенно разный сервис, направленный на аудитории со скорее непересекающимися вкусами.
Комментарий отредактирован 2017-01-26 22:54:00 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Вы не поняли метафору. Речь идет не о том, что вам нужно/не нужно готовить. Речь о том, что многие так называемые песочницы — это когда все готовят и никто не ест. А парки — это когда приносят готовое, лишая челленджа не только в плане готовки, но даже в выборе продуктов для собственного обеда.
  • +13
avatar
Это по тому, что я как правило воспринимаю все со своей колокольни.

Я обычно готовлю для себя и сам же приготовленное съедаю, так что у меня с этим никаких проблем.

А если уж и готовлю для других, то: А) Другие должны меня об этом попросить Б) Часто еще и заплатить за это (если это не близкие и родные мне люди). Так что и тут, как правило, все съедается.

А если готовить и выставлять все на улицу — вдруг у кого проснется аппетит — думаю тогда то еду часто и приходится выбрасывать
  • +1
avatar
Если делать такую аналогию, то это не только французская и японская кухни, но ещё и молекулярная и космическая. Они слишком разные и взаимоисключающие.
  • 0
avatar
Нет, это не разные кухни. Это ресторан и кухня. То есть противоположные концепции в вопросах обслуживания клиента.
  • 0
avatar
Я говорил про разные виды песочниц.
  • +1
avatar
Парки и Песочницы
Это не жанры так-то. Это подходы к «занятости» игроков.
  • +3
avatar
Ну да. Видимо поэтому АА обрел такую бешеную популярность. Потому что сдуру решил объединить «антагонистов».
Комментарий отредактирован 2017-01-26 22:22:31 пользователем Kaizer
  • +1
avatar
И ничего у АА не получилось.
  • +2
avatar
Не получилось, да. Если не пытаться, то вообще принципиально ничего и никогда не получится. Однако популярная она стала не потому что «не получилось», а потому что «попыталась». Если даже провальная попытка воспринимается так, значит стоит задуматься, а может попытаться все-таки еще раз?
  • +2
avatar
Я вообще думаю что разговоры про скрещивание парка и песка это мистификация. Если взять шкалу на концах которой парк и песок, то все игры можно распределить по по этой шкале. А разговоры про скрещивание это попытка совместить северный и южный полюс в надежде получить экватор.
  • +1
avatar
С тем же успехом можно выдумать шкалу, где на одном конце стратегии, на другой шутер, а все остальные игры посередине.
  • 0
avatar
Да пожалуйста, можно запилить стратегию с элементами шутера, или шутер с элементами стратегии. И такие игры есть.
  • 0
avatar
Кстати, а как они себя чувствуют вообще?
  • 0
avatar
В основном такие миксы это просто фишка для галочки, как в WarZone2100 и Maelstrom, первая и без этого отличная игра, а вторую возможность управлять героем не спасает. А вот Жанна Д'Арк вполне ничо так микс, но все равно это больше рубилово, РТС-часть там не основная, но с ней намного удобнее.
  • +1
avatar
А где на этой шкале 3-й Ведьмак?))
  • 0
avatar
В той же точке, что и Цивилизация по шкале ГТА-Хитмен.
  • +1
avatar
Вот поэтому-то никакой универсальной шкалы для ММО вида «парк-песочница» не существует. =))
  • 0
avatar
А я и не называю эту шкалу универсальной. Это одно из измерений. Но как нельзя создать хаотично-порядкового персонажа, так нельзя создать и парково-песочную ММО. ИМХО, естессна.
  • 0
avatar
Как можно создать шкалу измерений из совершенно дискретных геймплейных решений, образующих в наших головах понятия парка и песочницы, и которые по сути не имеют никакого числового значения?
  • 0
avatar
Точно так же как создали Alignment. Тоже дискретные черты характера без числовых значений, но работает.
  • 0
avatar
Только это не шкала.
  • 0
avatar
Это сетка. В шкале два направления в сетке четыре. Можно усложнить и сделать восемь будет куб. Измерить можно что угодно, вопрос в том, поможет ли это.
  • 0
avatar
Измерить можно что угодно
Прости. Ты в каких единицах хочешь измерять «парковость» аукциона, например, или ЛФГ? А сколько грамм «песка» добавляет ФФАПВП? А что будет если их смешать? Одно из другого вычтется?
Комментарий отредактирован 2017-01-27 20:33:33 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Ну Хицу, на примере аукциона: измеряются определённые параметры: востребованность (процент игроков, которые пользуются), наличие региональных отличий (в разных уголках игрового мира разные товары), доступность из интерфейса в любом месте или через НПЦ в определённых местах и так далее. Далее, можно определить веса этих критериев и получить метрику.
  • +1
avatar
Далее, можно определить веса этих критериев и получить метрику.
Собственно всё упирается в субъективность оценок. Я об этом.
  • 0
avatar
На примере того же алаймента с нечисловыми критериями. Линейкой не измерить, весами не взвесить. Но по шкале хаос-порядок можно распределить, кто более хаотичный, а кто порядочный. Так что не субъективные оценки, а относительные. И то до тех пор пока не разработают систему оценивания с процентами и коэфициэнтами, если такая понадобится.
  • 0
avatar
Так что не субъективные оценки, а относительные.
Конечно. Всё зависит от граничных условий. Которые тоже задаются произвольно и субъективно. Где проходит граница между добрым и нейтральным? Какое количество «зла» нужно совершить добряку, чтоб его стали классифицировать в качестве нейтрала? Правда сам вопрос меня всегда ставил в тупик ввиду абсурдности такого предположения, что злые поступки приближают добряка к нейтралитету, но это другой разговор.

Так вот, даже если наделить весом «песочности-парковости» то или иное геймдизайнерское решение, то мы всё равно не получим достоверную картину, так как сумма этих решений не равна их совокупности. Каждое решение взаимодействует с другим и тем самым добавляет дополнительную стоимость. И я не представляю как посчитать её.
  • +2
avatar
Геймдизайнерские решения не обязательно взаимодействуют друг с другом, рыбалка в АА слабо взаимодействует с остальной игрой(когда я играл в АА), в БДО рыбалка хорошо взаимодействует с кулинарией.
Почти во всех играх есть парковые и песочные механики в разных пропорциях. Мне не нравится что некоторые разрабы, не все, преподносят такие промежуточные варианты как нечто из ряда вон выходящее, и пиарятся на этом. В БДО есть как парковые, так и песочные элементы, но ее не позиционируют как гибрид. Какое отлчие позволяет АА называть гибридом, а БДО нет?
  • 0
avatar
БДО в изначальной своей концепции и был чистейшим гибридом. До того, как авторы решили, что «аудитория меняется, а за мобильными играми будущее».
  • 0
avatar
И что убрали из БДО чтобы он перестал быть гибридом?
  • 0
avatar
Не то чтобы убрали, скорей переделали и сместили акценты =)
  • 0
avatar
Перестали пиарить как гибрид?
  • 0
avatar
Нет. Если интересно, можешь почитать оригинальные концепты и планы.
  • 0
avatar
Я помню про неинстансированные дома, ворлд-боссов, экономику и палатки для бомжей. Но рзарабы решили никого не обижать и обеспечили всех безразмерным жильем, боссами на завтрак и прочее. Как по мне, из преимущественно песочницы сделали преимущественно парк.
  • 0
avatar
На ммозге, емнип, выкладывали интервью с разработчиками, в котором они рассказывали, что и почему было изменено по сравнению с изначальной концепцией. И нет, преимущественно песочницей там и не пахло =))
  • +1
avatar
Кстати не приближают, в классческий РПГ по AD&D правилам ты сразу же меняешь алайнмент на противоположный. По крайней мере для паладинов это точно было верно.
  • 0
avatar
Еще раз повторяю: «парк» и «песочница» — настолько же различаются, как «шутер» и «стратегия». Да, это совершенно разные по своей сути игровые подходы. Но это не значит, что объединив их нельзя создать что-то замечательное. На самом деле шутером, в котором я провел больше всего времени, был C&C Renegade, который по-моему первым привнес в типичные пострелушки стратегические элементы. И у него до сих пор полно фанатов.

Хаос и порядок — это да, стопроцентные антонимы. Песочница с парками к ним не относится (тоже ИМХО, естественно).
  • 0
avatar
Для меня песочница, в крайнем своем выражении, это свобода действий и взаимодействий. Парк, в крайнем проявлении, четко регламентированные действия и отношения. Так что я вижу них антагонистов.
  • 0
avatar
Как же ты их объединишь, когда это противоположные подходы?
А вот шутер и стратегия, не противоположны друг другу, они просто разные.

Как вообще можно объединить в рамках одной игры людей, которым нравятся в принципе противоположные вещи?

Сторонникам консенсусного ПвП ты предложишь свободное, а сторонникам свободного — консенсусное — так что ли?

Сторонникам открытого мира — инстансы, а инстансов — открытый мир?
  • 0
avatar
Ну вообще-то в WoW нет консенсусного PvP :( Даже и близко нет. Там ганк «нубов» вообще чуть ли не святое дело, такие дела.
  • +1
avatar
Вневременной остров! Место где ты можешь отомстить троллю из своей фракции, которого давно терпеть не можешь :D
  • +1
avatar
Как же ты их объединишь, когда это противоположные подходы?
А вот шутер и стратегия, не противоположны друг другу, они просто разные.
Нет. В десятый раз: они настолько же отличаются, как стратегия и шутер. Это разные подходы, один из которых подразумевает медленный и вдумчивый геймплей (РТС-киберспорт в рассчет не берем), а второй — динамичный и спинномозговой.

По сути своей это разные подходы, но они не являются противоположными с точки зрения геймдизайна. Как и в случае с парками и песочницами (раз уж ты напрочь проигнорировал то, что тебе писали и я и Кьярра, в очередной раз). Яркий пример с городами и рейдами привел выше (или ниже, хз где в итоге коммент окажется) Хицу. Парк и и песочницы — это игровые подходы, геймплейные элементы, которые при должном старании вполне можно сочетать в шикарную концепцию.
  • 0
avatar
Сторонникам консенсусного ПвП ты предложишь свободное, а сторонникам свободного — консенсусное — так что ли?
Давно уже придуманы например сейф-зоны. Взять ту же Еву.
  • 0
avatar
Не говоря уже о том, что большинство ММО совмещает в себе и инстансы и открытый мир, чтобы на всех хватило =))
  • +1
avatar
Открытый мир по тому и открытый мир, что подавляющая часть контента игры находится в нем. Хочешь играть — выходи в открытый мир. А в инстансах — максимум передохнуть чуток.

А вот концепция инстанцированного мира — контент в своей массе находится в инстансах.

Совершенно противоположные концепции организации игры и игрового мира. Как их совмещать — мне лично непонятно.
  • 0
avatar
Зайди в ВоВ и посмотри. Контент распределён между заданиями в открытом мире и инстанцированными подземельями.
  • +1
avatar
А можно достичь вершины игры ни разу не войдя в инстанцированное подземелье? Топовая экипировка, топовый уровень персонажа? Много игровой валюты для покупки этой топовой экипировки?
  • 0
avatar
Смотря какую экипировку иметь в виду. Можно нафармить в миру на отличную пвп-экипировку, но она не будет самой топовой. Чтобы получить топовую экипировку пвп, нужно войти в лигу лучших пвпшников, а это простым мордобоем на локации не делается. Топовый уровень и куча денег — без проблем. Даже напротив, уровень и деньги никак не завязаны на инсты.
  • 0
avatar
Насколько понимаю, в ВОВ главное — экипировка. И получиться ли достичь вершины игры без нее?

Достаточно ли в открытом мире контента, чтобы игрок не заскучал?

Можно ли достичь чего-то по настоящему стоящего, полностью раскрыть свой потенциал как игрока, не заходя в интансы?
  • 0
avatar
Достаточно ли в открытом мире контента, чтобы игрок не заскучал?
А это смотря чего игроку нужно. Когда мы играли в впвп на ЧШ, было весело. Когда я в одиночку осваивала Нордскол, было весело. Когда мы спаяли ролевую гильдию дренеев на СС и играли вместе — было весело. А большинству людей весело в рейдах, например. Мне — категорически нет.
ВоВ вообще скучноват во всех своих проявлениях, на мой личный вкус.

Можно ли достичь чего-то по настоящему стоящего, полностью раскрыть свой потенциал как игрока, не заходя в интансы?
Есть впвп-гильдии, которые живут тем, что воюют с другими гильдиями в открытом мире, фармят убийства и т.д. У них там все серьезно, политика рекрутинга, форумвары, шпионы в чужих войсах, записи на ютубе, пропаганда, прямо как маленькая такая Евочка на грибах. Думаю, они считают, что раскрыли свой потенциал как игрока )

А если за раскрытие потенциала считать убийство босса в рейде, то это делают 10-15% игроков из всей миллионной аудитории.
  • +7
avatar
А сейчас нет и впвп. Привет с ЧШ — уже даже Гнев Орды сидит в оплоте и ходит только по бг\аренам\рейдам. А все потому что по Штормграду не прокатишься катком — нет там народу, все сидят в Даларане. На дейликах действует фазирование, где межсерверный Альянс бьет спокойно с Ордой одних и тех же квестовых мобов. Кончилась война, настала всемирная любовь.
  • 0
avatar
Ну, ГО сами виноваты, это типичная проблема с ПВП — зерна убивает серверную политику. Хотя ЧШ мёртв уже пару лет, зачатки впвп сохранились только на СС. Что там сегодня с этим — уже не знаю.
  • 0
avatar
Достаточно ли в открытом мире контента, чтобы игрок не заскучал?
Дофига. Скорее будешь скучать в инстах, чем в мире. Они сумели сделать довольно хорошо опенворлд в Легионе.
  • 0
avatar
А при чём тут вершина? Вершина — это для тех, кто хочет закончить игру, а не играть в неё. Можно играть себе в удовольствие полностью без инстансов. Это первое. Второе — я могу насчитать хотя бы четыре разных вершины в этой игре, которые поддаются подсчёту — набрать максимальный уровень экипировки, выполнить максимальное количество достижений, прокачать на максимум максимальное количество питомцев, стать топ ПвПшником. Есть ещё разные подходы, например собрать максимальное количество комплектов одежды или маунтов, но мне кажется тут гораздо меньше челленджа, так что я не учитываю их.
  • +4
avatar
Какие?
Насколько понимаю в ЕВЕ нет сейфзон со стопроцентной и вневременнной гарантией защиты.
Ангар станции — это по сути состояние вне игры.
  • 0
avatar
Консенсус Империи заключается в том, что нападающий всегда умрёт.
  • 0
avatar
Ну во-первых не всегда. Достаточно объявить войну твоей корпорации и нападай сколько хочешь. Можно подставить, как со смартбомбой или контейнером.

Во-вторых нападающий то умрет, но и тебя убьет и останется при этом с выгодой. Такое вполне может быть в империи, см. тактику суицидников.

И это вовсе не случайные ошибки разработчиков, я считаю. Для разработчиков нет ничего проще — чем сделать невозможным нападение в Империи в принципе. Достаточно убрать возможность нанесения дамага в хайсеках, немного поменяв код игры.

Но разработчики Евы этого не делают. По тому, что разные игровые концепции. Ева не парк, а песочница и игрокам нужно самим организовывать собственную безопасность, как в принципе и всю свою игру в Еве.

Конкорд — это лишь инструмент защиты, которым игроку еще нужно уметь воспользоваться, но не безусловная защита разработчиком игрока — как в любом Парке.
  • +1
avatar
Нет есть виды деятельности в которые можно играть не вылезая со станции :) Годами играть. :)
  • +1
avatar
Ну да есть. Самые специфичные. Спекулянт в Жите, например. Даже не торговец, поскольку торговец должен еще и ездить за товаром.
  • +1
avatar
в еве сейф зона онли док если что
  • +1
avatar
Ок, признаю, Ева — неудачный пример.
  • 0
avatar
EVE вообще сложно приводить в пример, она очень уникальна, хоть там и много схожих механик с другими играми
  • 0
avatar
порой я не понимаю систему появления коментариев к комментариям… почему 1ни выше появляются (где то в центре) а другие в самом низу… (и это сильно сбивает с толку )
  • +1
avatar
Комментарии появляются в неправильном месте, если жать кнопку «обновить» справа в панели, а не в браузере. Также новый комментарий появится внизу ветки, дошедшей то последнего «визуального» уровня вложенности. Если обновить страницу, то он переместится в правильную позицию.
  • +1
avatar
Полностью согласен.
И вдобавок считаю, что одна из причин, по которым АА не стала игрой мечты — это именно попытка объединить в рамках одной игры Парк и Песочницу.

Парк и Песочница — игры с совершенно разной механикой, направленные на совершенно разные аудитории. Аналогию с кухней и рестораном я уже приводил, и такие вещи, как правило, не могут нравится одному и тому же человеку одновременно.

Механика песочницы предполагает, что игрок будет сам организовывать свою игру. Постановка цели — для чего играешь, игровых задач — что будешь делать в игре сегодня и завтра. Организация не только своих развлечений в игре — но и собственной экономики и безопасности, к примеру.

А Парк все предлагает в готовом виде.

Мне кажется, это два совершенно разных подхода к организации игр. И одному и тому же человеку они вряд ли способны понравится оба.

Меня например обязательно будет раздражать навязчивый сервис Парка, с его аттракционами на каждом шагу. Мне непременно захочется сказать такому разработчику — Не мельтеши перед глазами, отойди в сторону и дай поиграть нормально.

А другому не понравится голое поле и лес на горизонте с посылом от разработчика — делай что хочешь.

Ну это же совершенно разные типы игрового сервиса, как можно сваливать их в одну кучу?
Комментарий отредактирован 2017-01-26 23:28:29 пользователем Orgota
  • 0
avatar
И одному и тому же человеку они вряд ли способны понравится оба.

Мне парк и песочница нравится). Не вижу в этом проблем. Смотрю по том какие эмоции хочу получить и выбираю парк или песочницу.
  • +4
avatar
Я уверен, что если задать вам парочку, другую вопросов на тему — «Что вам нравится в ММО», то вы сразу выявитесь или как парковый или как песочный игрок.

По своему опыту я никогда не встречал человека, которому одновременно бы нравились и Парки и Песочницы. Многие заявляли, что для них это так, но при наводящих вопросах всегда оказывалось — ничего подобного.
  • 0
avatar
Привет, я Дима и я хочу строить сообща города и водить рейды на боссов, которые эти города атакуют.
Комментарий отредактирован 2017-01-26 23:52:33 пользователем hitzu
  • +8
avatar
Не удержался =)))

  • +2
avatar
Рейды и босы у меня ни как не ассоциируются с Песочницами, уж извините. А строительство городов — с Парками.
Не встречал ни одной игры, где это было бы реализовано одновременно.
  • 0
avatar
Eve? Там собирают рейды по-любому. Строительство станций тоже есть. Может с боссами проблемы быть, но это такое.
  • 0
avatar
Ты говорил, что не встречал ни одного, кто хотел бы в такое играть. Вот я перед тобой.
И да, мне самому ужасно жаль, что таких игр не существует.
  • +4
avatar
Не встречал ни одной игры, где это было бы реализовано одновременно.
Потому что, внезапно, нету еще работающих гибридов парка и песочницы. О чем и речь. АА была первой попыткой. Попыткой, которая показала, что подобный гибрид вполне возможен. Вот только такая концепция имеет большие риски. В результате разработчики быстро свинтили в сторону ублажения инвесторов вместо органичного развития игры.
  • +1
avatar
По своему опыту я никогда не встречал человека, которому одновременно бы нравились и Парки и Песочницы. Многие заявляли, что для них это так, но при наводящих вопросах всегда оказывалось — ничего подобного.
А давай проведем эксперимент? Жду от тебя список наводящих вопросов. =)
  • 0
avatar
А давай проведем эксперимент? Жду от тебя список наводящих вопросов. =)

и что за вопросы?

1) Как относишься к тому, что высокоуровнего контента от разработчика в данной ММО фактически нет?
То есть, есть деревья, время от времени бродят животные, в земле — залежи кое каких ресурсов.
Но нет построенных разработчиком городов, политической системы, предустановленной в игру (фракций). Нет готовых развлечений.

2) В данной ММО нет четко поставленной игровой цели. Того, к чему априори можно и нужно стремиться всем игрокам. Подходит такая игра?

3) В данной ММО нужно самому думать и заботится о своем экономическом и физическом выживании. Нет полной и всеобъемлющей защиты от ганкеров и прочих плохих людей. Есть только некие механизмы защиты, которые ты должен задействовать (например забор вокруг дома или малозаметное для грабителей место, где ты можешь построить дом).?
  • +1
avatar
1) Как относишься к тому, что высокоуровнего контента от разработчика в данной ММО фактически нет?
То есть, есть деревья, время от времени бродят животные, в земле — залежи кое каких ресурсов.
Но нет построенных разработчиком городов, политической системы, предустановленной в игру (фракций). Нет готовых развлечений.
Плохо отношусь. Это главная причина, почему чистые песочницы для меня и многих других не работают. Хотя уточню, что предустановленные железобетонные фракции — хрень. Что для песочниц, что для парков.

2) В данной ММО нет четко поставленной игровой цели. Того, к чему априори можно и нужно стремиться всем игрокам. Подходит такая игра?
В моем представлении ни в коем случае не должно быть какой-то одной конкретной цели, к которой все стремятся. Потому что ее достижение означает «прохождение игры», что для ММО — рак.

3) В данной ММО нужно самому думать и заботится о своем экономическом и физическом выживании. Нет полной и всеобъемлющей защиты от ганкеров и прочих плохих людей. Есть только некие механизмы защиты, которые ты должен задействовать (например забор вокруг дома или малозаметное для грабителей место, где ты можешь построить дом).?
50/50. Безусловно, я приветствую челлендж и концепцию выживания. Чем больше механической свободы и инструментов в руках игрока, тем игра получится сложнее и интереснее. Однако я считаю, что предустановленные разработчиками механизмы сдерживания ганкеров и гриферов необходимы. Другими словами, система флагания — плохо. Карма — хорошо.

Ну и каковы будут ваши выводы, сенсей? =))
Комментарий отредактирован 2017-01-27 01:10:51 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Уточнение по первому вопросу. В игре высокоуровневый контент игроки должны организовать сами: возвести города, образовать государства, наладить экономическую систему, систему безопасности и др.

Это предпочитаешь или контент встроенный в игру разработчиком — типа квестов, подземелий с босами, нпц торговцев, безопасных интансов?
  • +1
avatar
Я предпочитаю и то и другое. Без боссов, НПЦ и квестов скучно. Без строительства городов, социальных механик и живой экономики тоже скучно. В этом-то и проблема жанра — разработчики, как и ты сейчас, воспринимают их слишком однобоко. Раньше при упоминания этого жанра в голове рождался целый прекрасный мир с безграничными возможностями. Теперь это свелось к есть у нас НПЦ и квесты или очередной Майнкрафт.
  • +4
avatar
Свободно бродящие по миру животные и боссы, безвылазно сидящие в своих данженах — для меня противоположные концепции ПвЕ. С совершенно разным вектором направленности к тому же.

Концепция свободно бродящих по миру животных имеет вектор развития в сторону концепции биомов.

А концепция боссов имеет совершенно противоположный вектор развития — рейды и рейдовый контент.

Точно так же и с экономикой. Живая экономика — это когда игроки торгуют друг с другом. А когда игроки торгуют с нпц — это уже совсем другая концепция внутриигровой экономики. Они просто в самой идее, заложенной в них, разные.

А если сказать пороще. Для того чтобы что-то построить нужно свободное пространство. Чем больше в игре готового Паркового контента — в виде квестов, данженов с боссами, нпц-городов и прочего, тем меньше места остается для песочницы, для свободного творчества игроков.
  • 0
avatar
А что будет если поместить биомы в инстансы?
  • 0
avatar
и что за вопросы?

Та нет, я получал удовольствие и от песочниц, и от парков. Я ж говорю, что для меня важны эмоции. Парки и песочницы приносят разные эмоции, а я выбираю от того что хочу получить в данный момент. Если для вас важно разделять ММО на такие категории это не значит, что все так делают)
  • +1
avatar
Слава богу, современные разработчики обладают совершенно другим типом мышления. А то мне страшно представить, что было бы, если бы Биовари и СД Проджекты когда-то подумали: «соединять РПГ и экшены?? мы что, психи, это же совершенно разный тип геймплея, как можно это сваливать в одну кучу?»
  • +4
avatar
А результат каким получился? Насколько я знаю из статей на ММОзговеде, АА состоялась как Парк, но отнюдь не как Песочница.
  • 0
avatar
А ничего не получилось, ни парка, ни песочницы. Набор разрозненных механик. Хороших, но не ведущих никуда. Играть можно — в какую-то конкретную механику, но нельзя играть в нее как в цельную игру.
  • +2
avatar
Она состоялась как ММО прежде всего. Ты должен понять, что нету какого-то сферического конкурса «сделать лучшую песочницу/парк». Потому что у большинства геймеров два вполне нормальных полушария мозга, и они способы воспринимать и получать удовольствие от разных подходов и идей.

Сказать, как лично я воспринимаю песочницы и парки, раз уж мы в кулинарные метафоры ударились? Кислый и сладкий вкусы. Эти вкусы в чистом виде не имеют ничего общего. И в чистом виде они довольно унылы и не удобоваримы. И когда я играю в «песочную кислятину» или «приторный парк» — у меня реально начинается несварение. Но стоит добавить к пирожному кислинку, а в лимонный сок ложку сахара, и они засияют новыми вкусовыми цветами.

Проще говоря: разработчикам надо стать настоящими профессиональными поварами, а игрокам гурманами.
  • +3
avatar
АА выросла на вполне понятных дрожжах — нам показали дополнительный функционал (кроме шуток, очень крутой), но не показали основной, и все додумали картину по-своему. Включая, я подозреваю, и автора игры. И все мы ждали, когда же за очертаниями нарисуется кит, и автор как будто тоже чего-то ждал, а потом заскучал и бросил картину, мол, и так сойдет. Имажинизм!
  • +3
avatar
Как бы да, но сама-то идея и перспективы зацепили. Тропинка вела к какой-то очень классной и интересной игре, но вот разработчика повело в чащу. =))
  • 0
avatar
Так а игра-то осталась незаконченной. Ее до сих пор можно развить в любую сторону. И до сих пор можно неплохо играть в отдельные механики. Я вот играю, как уже говорила, в крафт и трейд. Некоторые вещи из числа любимых только в АА сейчас и есть — например, водный/подводный контент.

Но веры в то, что это эпическое полотно закончат, у меня уже нет. Черт с ним, пусть хоть держат на плаву. Вон 3.0 подвезли с неплохими изменениями, даже в сфере монетизации.
  • +3
avatar
Так а игра-то осталась незаконченной. Ее до сих пор можно развить в любую сторону.
Бесспорно, можно. Вот только кто этим будет заниматься, если разработчик успел за это время выпустить и закрыть еще одну ММО. Это как бы показывает нам, что «посидеть и подумать над ошибками» — не про этих ребят.
  • 0
avatar
Я уже давно считаю, что Парки и Песочницы отдельные жанры игр. Причем они антагонисты.
Эко вас батенька унесло то.
Вы еще скажите, что ПВП и ПВЕ — это отдельные жанры игр)

Может быть соло игра в ферму, построенная как песочница.
Может быть ММО игра ферма построенная как парк.
К какому жанру вы ту и другую отнесете?)

Классификация по числу участников — соло, мультиплеер, ММО.
Это не жанр.

*ушел весь в пузырьках от возмущения*
  • +2
avatar
Ее не может быть в любом более-менее сложном и разнообразном жанре. Например, в стратегиях.
Вот, кстати, да. Все время ловлю себя на мысли, что Цивилизация для меня все-таки скорее RPG-TBS. :)
  • 0
avatar
Мне кажется, что всё-таки иногда может. Но аудитория эта будет не особенно большая. Очевидный пример — стратегии от Парадоксов. У Crusader Kings 2, например, вполне себе консолидированная аудитория – хоть и не особенно большая по меркам каких-нибудь шутеров/МОБА. Да что уж там, даже у Виктории (в том числе первой) есть вполне себе преданная аудитория — Парадоксплаза соврать не даст. Конечно, это капля в море, но люди там годами общаются, придумывают себе сложности и развлечения, пишут моды и даже фанфики.
Ну и конечно никак не могу умолчать о Dwarf Fortress, всё-таки сам несколько лет на их форуме весьма активно читательствовал (надо бы вернуться туда, кстати говоря, всё равно ничего приличного давно не выходит). Эта игра вообще живёт исключительно благодаря самой консолидированной аудитории, что я вообще в своей жизни видел.
  • 0
avatar
Имелась в виду некая консолидированная аудитория у всего жанра стратегий, скопом :)

А так да, у отдельных тайтлов и поджанров обязательно должна быть постоянная аудитория, иначе они просто не будут живыми играми.
  • +3
avatar
Понятно. Видимо, я почему-то подумал про консолидацию разного типа игроков в пределах небольшого пространства.
В таком разрезе пример подыскать сложнее (на ум приходят только «бумы» определённых жанров — дьяблоклоны, РТС-бум и т.д.). Но все эти аудитории распадались очень быстро. А вот относительно ММО какой-то консолидации даже во времена ММОРПГ-бума я не припомню, наоборот, людям было свойственно кучковаться по противоборствующим лагерям — прямо как во времена войны UT и Q3, которых потом почти всухую победил CS…
Комментарий отредактирован 2017-01-27 00:04:40 пользователем Minamikaze
  • 0
avatar
Вот есть жанр градостроителей. И вся его англоговорящая аудитория практически полностью сосредоточена на двух форумах, которые по базе юзеров пересекаются процентов на 80, наверное, и существуют отдельно лишь по историческим причинам — это Simtropolis и sc4Devotion. Но это очень узкий жанр, отпочковавшийся от тайкунов. Все игры тут по сути отличаются лишь в технологиях, на которых основаны, а все механики похожи друг на друга как близнецы. Разница между SimCity2013 и Cities Skylines намного меньше, чем даже между WoW и GW2.
Комментарий отредактирован 2017-01-27 00:08:30 пользователем hitzu
  • +4
avatar
И таких вопросов масса. И все эти вопросы — точки расхождения игровых интересов.
Наверное поэтому в каждом жанре существует множество разных игр, а не одна «идеальная», при этом считаясь лучшими в этом жанре одновременно. Лично я не могу сравнить Fallout 2, Planescape: Torment, KOTOR и Witcher 3 и выбрать какая из них лучшая РПГ.

До тех пор, пока не будет создана ММО полностью копирующая РЛ в вопросе разнообразия возможностей (что не только малореально, но и просто ненужно), каждая игра в этом жанре будет лишь частью целого, представлять нам новый мир лишь с одного из многих ракурсов.
Тогда какое техзадание давать разработчикам для создания «ММО мечты»?
Поэтому в ответ на этот вопрос я бы сказал — просто делайте свою игру, демонстрируйте мир со своего ракурса, а уж игроки, разделяющие ваш взгляд подтянутся сами.
  • +6
avatar
Книги разные важны, книги разные нужны…
  • 0
avatar
Из-за этих постоянно повторяющихся механик меня почти ничто не цепляет с последних игр. Начинаю играть и меня постоянно не покидает чувство дежавю, что где-то уже играл в это. И потом надоедает быстро.
Новые эмоции принес только гаррис-мод с РП модами. Но ненадолго.
  • 0
avatar
А стоит ли искать новых эмоций от механики? Может, их и не будет? Общение с людьми, игровые достижения, преодоление челленджей, развитие мира в рамках уже существующих механизмов — это то, чего реально можно ожидать от ММО. Синглы вот всякий раз должны удивлять и предлагать что-то новое, во что еще не играли раньше, потому что сингл — это каждый раз новая коробка.

ММО — это когда ты играешь годами и врастаешь в местное сообщество. Конечно, хочется порой инноваций и революций в жанре, но если проблема только в этом — отсутствие новизны можно простить и пережить.
  • +3
avatar
Просто боюсь что найду сообщество с которым можно играть, а потом игра надоест. И будет чувство что я играю не из-за удовольствия, а потому что нужно так.
  • 0
avatar
Совместная игра вообще налагает много обязательств. Может быть такое, что надоест им :) Мы часто мигрировали из-за того, что кому-то одному надоедало. Мне, например :/

Но по моему опыту хождения-возвращения, иногда к хорошей игре приходишь уже постфактум, понимая, что там тебе было уютно. И тогда можно спокойно искать компанию по душе. А иногда без компании игру никак не полюбить, и только сообщество раскрывает для тебя истинный геймплей. Придется проверить, рискнуть, а другого пути и нет.
  • +6
avatar
Опыт реала последних лет показывает что, достигнув дна, некоторые начинают копать. Не знаю, то ли среди анонсированных игр реально почти ничего интересного, то ли это мое субъективное восприятие. Не соглашусь с автором по поводу Life is Feudal. Надеюсь что схема карма+платный персонаж заработает как надо, хоть и не сразу.
  • +1
avatar
Надеюсь что схема карма+платный персонаж заработает как надо, хоть и не сразу.

Нет там уже этой схемы, прости. :) Как и в Хрониках Элирии «ценность жизни» помножена на ноль дополнительной монетизацией. Все очень просто — пока это один единственный платеж, схема работает. А если у тебя появляется премиум, какие-то кибитки, жетоны на создание деревни или гильдии, цена персонажа в общей сумме затрат игрока растворяется. Это просто еще один небольшой платеж.
  • +2
avatar
Судя по отзывам, раскачка навыков в ЛиФ — дело долгое и задротское. Так что даже убрав платного персонажа можно надеяться на работоспособность схемы. Легнды гласят что ЛАдва была вполне приличной, когда в ней был делевелинг. Есть опасения что эту схему убьют платными бустами прокачки или чисткой кармы.
  • 0
avatar
В этом смысле — да, возможно. Я говорил только о том, что платный персонаж, как концепция, размыт остальной монетизацией.
  • 0
avatar
эмм насколько мне известно сила монетизации в ЛиФ немного преувеличена, но я могу обладать старыми данными и ошибаться…
  • 0
avatar
Да даже при наличии одного платежа за жизнь, мы все равно столкнулись бы с проблемой, что кто-то ограничен в поведении за счет цены нового персонажа, а кто-то нет т.к. готов купить десятки новых жизней не задумываясь.
И что тогда мы видим? Все ровны, но некоторые ровнее, опять? Но серую массу грифферов это могло бы приостановить на 90%.
  • +1
avatar
Это было бы хотя бы экспериментом, доведенным до конца. Если единственная оплата за игру — это оплата жизни, она может быть сравнительно высокой. Если это один из многих платежей, высоким он быть не может. Потому что игрок всегда будет считать общий ценник. Простой пример — GW2 может позволить себе брать 60 долларов вперед только потому, что обещает не брать подписку (и у нее нет премиума).

Но в целом, как верно было замечено выше — главной ценностью, как двадцать лет назад, остается человеческое время.

Судя по отзывам, раскачка навыков в ЛиФ — дело долгое и задротское.
В нем все без исключения ограничены намного больше, чем в деньгах. Поэтому, мне кажется, что изобретения эти не связаны с механикой, а все же в большей степени связаны с поиском оригинальной монетизации. Именно поэтому от таких идей очень быстро отказываются в пользу новых пунктов монетизации.
Комментарий отредактирован 2017-01-27 10:52:35 пользователем Atron
  • 0
avatar
Нет-нет, автор не делает выводов насчет Life Is Feudal. Речь идет только о том, что нам пока не показали корневой геймплей и как там все должно закрутиться. Сейчас это ранняя АА-стадия. Будет это, это и это, но играть мы должны в цельную схему с понятным процессом и разнообразными целями.
  • +2
avatar
Наверное под корневым геймплеем мы понимаем разное. Для меня это базовые действия, сбор, крафт, строительство и т.д. А вот зачем все это делать почти не показали.
  • 0
avatar
Я имею в виду то, что в основе всей игры, вокруг чего завертится вся машина. Собирать ресурсы — зачем? Строить — с какой далекоидущей целью? Я умею в процесс ради процесса (и фана), но все-таки для игры нужно больше, и когда «больше» не завозят, игра начинает проваливаться изнутри.
  • +6
avatar
Вот с этим тоже постоянно сталкиваюсь. Люблю играть крафтерами, исследователями и прочими мирными профессиями. И рано или поздно возникает вопрос – а куда я могу добытое/исследованное применить? Крафт ради крафта – это здорово, но в большинстве случаев скучно. Был когда-то Vanguard, где хоть всю игру можно было заниматься крафтом или политикой, да закрылся он. В Л2 было здорово играть клановым гномом, но как-то мы с кланом по разным путям пошли. Дважды. Так больше и не нашёл игры, где мне бы остаться захотелось.
  • +1
avatar
По сути лучший способ — крафт превращать в трейд, то есть продавать заработанное. Конечно, это очень простая цепочка, и дальше все упирается в то, есть ли куда потратить заработанное, но есть люди, которые в принципе любят наращивать свое состояние и играть роль богатого купца в ММО )
  • +2
avatar
Ну к накопительству всё обычно и идёт. Но это быстро наскучивает. По логике вещей после этого должно следовать какое-то расширение – скажем, в политику клана/сервера. Но между простым крафтером-торговцем и таким влиянием есть довольно большое расстояние. Лично мне его преодолевать лень, я скромный ремесленник. Жду игру, где мне снова позволят только ремесленничеством и заниматься, без очков энергии и убийства мобов. Как Гильдия/Гильдия 2, только с реальным рынком и реальными же людьми :)
  • +2
avatar
В играх всё равно должна существовать так называемая sink hole — та воронка, куда утекает накопленное богатство. В одних играх это очень дорогие вещи у НПС, починка обмундирования, в других это уничтоженная при смерти полностью экипировка, в третьих — расходники, в четвёртых — неудачи в крафте. Так или иначе всё, что генерирует игра из «белой дыры» должно через игроков утекать в «чёрную».
  • +3
avatar
коль эта ветка комментов относится к ЛиФ, скажу что насколько я помню, там есть прочность у вещей, которая вроде как ни как не восстанавливается…
  • +1
avatar
Не думаю, что разработчики игр воспринимают происходящее, как движение вниз — скорее как обычное развитие. Идет время, меняются идеи и воплощения, некоторые идеи исчерпывают себя, их сменяют другие. Спрос тоже меняется — частично из-за того, что делают разработчики, во многом по другим причинам.

Я, разумеется, поддерживаю идеи не унывать, «играть, а не мерить», и так далее, но мне кажется, что все намного проще и намного менее драматично.

TLDR: Да, давайте «всплывать», название действия непринципиально.
  • +2
avatar
Движение вниз происходит и оно заметно. Маркетинг, аудитория, инструменты, которые используют игровые компании, монетизация. Кризис в любой отрасли, завязанной на потребление — это кризис доверия. И он случился. Даже компания, опирающейся на миллионную аудиторию, столкнулась в последние годы с недоверием к своему продукту и оттоком пользователей, неудовлетворенных качеством контента. Драматично ли это? Понятия не имею. Но кризисные явления в отрасли в последнее время очевидны. И дело не в том, что ММО как явление теряет популярность и т.д. Дело в неправильно принятых решениях. Осталось понять, готовы ли новые и старые геймдевелоперы их исправлять.

Идеи не «исчерпали себя». Просто с идеями в последнее время возникли большие проблемы. И никакие «другие идеи» их не сменили. Фактически, отрасль не предложила не только ничего нового, но и более комфортного старого. В итоге ММО начали конкурировать уже не сами с собой, а с другими видами развлечений. Это разочарование в качестве и потеря лояльности. Это то, что можно исправить, если взяться за ум и начать работать.
  • +9
avatar
Маркетинг, аудитория, инструменты, которые используют игровые компании, монетизация.
О да, про маркетинг подтверждаю. Самый банальный срез: у большинства компаний большую часть новостей «по игре» стали составлять промо-новости о покупках в игровом магазине.

Я уже упоминал здесь, что рассылки ММО стали, что называется, до степени смешения похожи на рассылки торговых площадок и игровых магазинов. Тут не нужно даже быть аналитиком Big Data. Все на поверхности.
  • +8
avatar
С какой-то точки зрения это движение вниз, с другой (разные способы монетизации, например) вбок, с третьей (количество пользователей) вверх.

PS: Я не согласен, что изменения в способах монетизации — это движение вниз, там есть и плюсы.
Комментарий отредактирован 2017-01-27 12:34:29 пользователем tebra_n
  • +1
avatar
PS: Я не согласен, что изменения в способах монетизации — это движение вниз, там есть и плюсы.
Назовете парочку наиболее очевидных, на вскидку?)
  • +1
avatar
Возможность бесплатно пробовать новые игры за счет тех, кто решил играть в них долго и тратит деньги в магазине (у этого есть минусы, но они важны не всем и не во всех игры они вообще заметны).
  • +1
avatar
Это очень странная формулировка. Потому что объединяет два разных утверждения в нечто общее. Далее про это что-то делается вывод, что это плюс на основании первой части, автоматически распространяя его и на вторую.

То есть я не спорю, что возможность бесплатно попробовать игру — плюс. Но вот только триал в подписочной игре тоже это позволяет.
  • +2
avatar
Триал обычно менее полноценный, усовершенствование в том, что ф2п очень часто позволяет попробовать больше (подписка позволить этого не может, потому что тогда она не соберет денег).
  • +2
avatar
Вопрос очень спорный. В Еве, например, благодаря плексу можно играть вообще без ограничений. Но придётся батрачить на дядю. Собственно от ф2п это не сильно отличается.
  • 0
avatar
Вопрос очень спорный. В Еве, например, благодаря плексу можно играть вообще без ограничений. Но придётся батрачить на дядю. Собственно от ф2п это не сильно отличается.
Ну я даже не знаю, можно ли сейчас назвать Еву не Ф2П игрой)
  • 0
avatar
Речь не про сейчас, речь про тогда. За время триала можно было заработать на первый плекс, ну и дальше проще.
  • 0
avatar
Продолжу.

Возможность платить не «вперед», а за известную величину. Вместо коробки, в которую ты еще не играл, или подписки, в расчете на развитие игры, которого ты еще не видел, ты покупаешь предмет или вид доступа, свойства которого ты знаешь из бесплатной игры. (Это не всегда так, некоторые разработчики мухлюют, ну вот у них и аудитория меньше, чем у других.)

Возможность платить очень маленькими порциями. Это позволяет делать разные полезные вещи типа покупки скинов команды за которую ты болеешь, с тем, чтобы часть денег пошла ей.

Возможность легко и удобно платить за другого, без необходимости обмениваться персональными данными / реквизитами. С некоторыми усилиями это можно делать и с подпиской, но обычно всплывают трудности.

И т.п.
  • +3
avatar
с третьей (количество пользователей) вверх
Практика показывает, что чуть ли не каждое культурное явление с увеличением количества пользователей скатывается в говно, если это увеличение идет за счет эксплуатирование ЦА. Так случилось с фильмами (трансформеры и голодные игры), так случилось с аниме (куча сисястого фансервиса) и то же самое мы наблюдаем в ММО. Вот только если в случае с фильмами и аниме за счет массивного потока продуктов можно найти что-то стоящее, то в струе ММО найти золотые самородки практически нереально.
  • +2
avatar
Есть пара минут, поясню, что я имею в виду.

Движение вниз происходит и оно заметно.… кризисные явления в отрасли в последнее время очевидны. И дело не в том, что ММО как явление теряет популярность и т.д. Дело в неправильно принятых решениях. Осталось понять, готовы ли новые и старые геймдевелоперы их исправлять.

Мы можем очертить некую область игр, условно назвав ее «ММО с миром». Да, замеры происходящего в этой области продемонстрируют застой в идеях, потерю популярности, кризис доверия. Но сама область не представляет какого-то особого значения для разработчиков, релевантные замеры для них допускают произвольные выходы из этой области, вплоть до ее покидания. Грубо говоря, все равно, какие игры писать — с учетом инерции, разумеется. Да, есть разработчики, которые персонально ну просто очень любят ММО с мирами и так далее, но это легко уходит в хобби, а на работе можно писать то, что дает тебе больше средств, в том числе и на это хобби. То же самое, возможно, верно и для большинства игроков — многим нравятся разные жанры, на ММО с мирами свет клином не сошелся.

Поэтому застой, потери и кризисы в этой области игр — они, конечно, происходят, но никто так не меряет, особых причин ограничивать измерения именно этой областью ни у кого, за исключением прицельно интересующихся, нет. Разработчики меряют не в ней, а шире, для них «застой» в ММО с мирами выглядит как «застой тут, продвижение в другом месте = пойдем писать туда» и с потерями и кризисами то же самое.

Вот этого:

Там, на дне, отрасль, конечно, задыхается, но процедура эта имеет и оздоровительный смысл.

… наверное, не происходит. Отрасль шире и в целом она не задыхается. Оздоровление и «избавление от балласта» вполне могут произойти, и скорее всего произойдут — но просто в результате обычных проб и ошибок, и переносов удачных идей из других жанров, а вовсе не из-за осознания того, что мы на дне, и надо всплывать (да и не на дне мы, падать можно еще глубоко, спросите азиатов и игры gacha, например).

Но, еще раз, я согласен — давайте не унывать, всплывать и так далее. :-)
  • +2
avatar
Тут вопрос терминологии. Мне кажется, вы раздвигаете понятийные рамки «ММО» шире, чем я, вот и все :) Я не всчитываю в эту категорию, например, строго сессионные игры, вроде онлайн-файтингов, которые сейчас на пике популярности, и игры на мобильных носителях.
Комментарий отредактирован 2017-01-27 14:02:53 пользователем Chiarra
  • +2
avatar
Именно поэтому я перестал пользоваться термином «MMO» c определенного момента. Он предельно размыт. Я как минимум пишу «MMO-мир» это, по крайне мере, сессионки исключает, потому что там мира нет.
  • +1
avatar
А может это кризис не ММО, а кризис виртуальных миров и виртуальной реальности вообще? Если вопрос ставить так то лично я не уверен что всплывать вообще стоит, я не уверен что уход в виртуальность и даже просто длительное пребывание в ней полезно для человека.
  • 0
avatar
Вот именно из-за такого убийственно серьезного подхода к играм мы на дне глубокого колодца :)) Шутка. Но в каждой шутке есть доля правды. Игры — такой же вид эскапизма, как хорошая книга или хорошее кино, со своими визуальными приемами и законами жанра, а мы об этом уже подзабыли. Не нужны воксели и разрушаемая среда, чтобы сделать хорошую игру. И процедурная генерация не нужна. И шлем виртуальной реальности. Да, все это возможно, но нам на этой стадии нужно не технологии совершенствовать, а старые традиции возрождать. Отрасль должна сделать шаг назад и два вперед, по заветам опытного революционера.

Да и о виртуальной реальности беспокоиться рано; сейчас масс-сегмент развлечений движется скорее в сторону мобильных устройств, чем всяких окулус рифтов.
  • +2
avatar
У кино и книжек есть одно очень хорошее свойство — в них не обязательно жить. Но признаком хорошей ММО как раз считается место в котором можно жить годами. А вопрос экспизма вещь вообще тонкая, Толкин, мастер эскапизма,сильно мучался по этому поводу на исходе жизни.
  • 0
avatar
Об этом, помимо толкинистов, нужно поговорить с поклонниками «Гарри Поттера» и еще двух-трех дюжин книг, сериалов, аниме и манги. Я сама почетный обитатель мультифандома и могу сказать, что нет в этом ничего прямо настолько уж тонкого :) Адекватные люди получают удовольствие от своей сказочной отдушины, а люди с определенными проблемами найдут, об какую стену биться головой, и без книг и ММОРПГ.
  • +6
avatar
Хм, ну если вы имеете ввиду что нужна просто хорошая ММО в которой приятно скоротать вечер без заморочек то я только за). Но разве таких нет? H&H вроде как ничего, линейка классика, EVE и так далее. И о каком дне тогда вообще речь?
Комментарий отредактирован 2017-01-27 15:34:37 пользователем arykalin
  • 0
avatar
Так-так-так, а когда, позвольте спросить, появилась EVE и Линейка? H&H классное, но нишевое творение, где и радость и беда — его творцы-«наркоманы». Вот интересно, если бы в литературе или в кинематографе у нас было такое же количество доступных для досуга объектов, мы бы считали это дном или нет?
  • +3
avatar
В литературе и кинематографе вообще или в каком конкретном и весьма нишевом жанре? Потому что компьютерных игр ведь очень много и ММОРПГ это как раз довольно таки нишевый жанр, набравший в свое время хайпа, который сейчас закономерно спал. Например в жанре фентези я очень редко вижу что то действительно приличное, все больше Толкина перечитываю.
  • 0
avatar
Вопрос, кстати, сложный. Настолько ли нишевый жанр ММОРПГ? Насколько я помню статистику, у Цивилизации тиражи порядка полумиллиона единиц, но она не считается нишевой так-то. При этом у мейнстримовых ММО пиковые значения точно выше.

Думаю, замучаемся критерии формулировать. И справедливости ради, ну все-таки далеко не только Толкин в жанре, хотя треша там, безусловно, порядке 99%. :)
  • 0
avatar
Вопрос, кстати, сложный. Настолько ли нишевый жанр ММОРПГ? Насколько я помню статистику, у Цивилизации тиражи порядка полумиллиона единиц, но она не считается нишевой так-то.
Почему? В рамках всей индустрии думаю вполне считается. Я тут посмотрел разную статистику — www.bigfishgames.com/blog/2016-video-game-statistics-and-trends/
www.statista.com/statistics/251222/most-played-pc-games/
В основном люди играют в шутеры и MOBA. Еще мобильный рынок. Из того что принято называть ММО в этих списках только WoW, по старой памяти видимо. Когда выдается статистика по жанрам ММО там вообще нет, есть только roleplaying.
Комментарий отредактирован 2017-01-27 16:30:58 пользователем arykalin
  • 0
avatar
В основном люди играют в шутеры и MOBA.
И в ГТА. :) Но при этом душевных игр хватает и в других жанрах.

Но инвестиции были? Были? А где результаты? По мне, результаты так себе в целом и прогресса не видно, в отличие от других жанров.
  • +1
avatar
Потому что, как мне кажется, основные усилия были направлены на создание виртуальных миров, в которых люди будут жить годами. По моему это просто не то, что нужно от игры. Поэтому новые механики не находят отклика. Хорошо когда в игре происходит история, в сингле история для одного, в ММО для многих. Но ММО все как то пытаются рассказывать истории без конца и начала. А таких не бывает, они просто не интересны. Если нет границ то нет и того что посередине.
  • +1
avatar
Вот кстати по моему хороший пример — Lineage 2 Classic. Lineage в этом виде это действительно хорошая ММО, в ней нет навороченных механик, но есть хорошие механики, которые просто нужно спокойно развить. И, если честно, я на 90% уверен что есть небольшая ММО, на 10-20к подписчиков где все это есть и которая тихо мирно развивается, но никто о ней не знает потому что все ждут реалистичных виртуальных миров с супер механиками жизни, смерти и всего такого.
  • 0
avatar
И, если честно, я на 90% уверен что есть небольшая ММО, на 10-20к подписчиков где все это есть и которая тихо мирно развивается, но никто о ней не знает потому что все ждут реалистичных виртуальных миров с супер механиками жизни, смерти и всего такого.
Лично я — нет. Меня вполне устраивают механики ХиХ и их развитие, но подход авторов к жизни «миров» и их «гениальная монетизация»… То есть у них хорошо с идеями и креативом, но очень плохо с представлениями о том, зачем все это делается и как их решения влияют на развитие.
  • +4
avatar
Покажите мне хоть кого-то за последнее время, кто направил деньги на то, чтобы там жили годами. Покажите новые механики, которые на это направлены. Я вижу ВоВ, который был и есть. Вижу Еву. И я вижу проходящие проекты, которые не особо справляются с тем, чтобы сделать новые механики. Да, сейчас опять есть чего ждать, но вот ещё недавно не было.
  • 0
avatar
Покажите мне хоть кого-то за последнее время, кто направил деньги на то, чтобы там жили годами.
Не знаю, честно. Я уже давно слежу за ММО только по ммозговеду, а тут, в основном, анонсы. Просто есть ощущение что все игроки ждут чуда, а разработчики, в свою очередь пытаются это чудо воплотить придумывая невозможные механики. Которые в итоге не выстреливают.
  • 0
avatar
впечатление неверное. :)
  • 0
avatar
Нет, я говорила о том, что некая «хорошая ММО», в которой захочется остаться на зиму и приходить туда каждый вечер, с заморочками или без, совершенно необязательно должна виртуально воспроизводить какой-то огромный пласт реальности с имитацией кучи жизненных и не очень процессов. Она не должна быть дублирующим мир миром, потому что наша степень вовлеченности и готовности сделать ее своим постоянным местом отдыха зависит, по большому счету, не от того, насколько сложные механизмы воспроизведения реальной жизни там действуют. Даже наоборот, порой слишком сложная и старательно имитирующая реальность игра с претензией на настоящесть и всеохватность может не очаровать, а отпугнуть романтиков. Холодная долина как она есть.

Но не знаю, получилось ли это объяснить в комментарии. Наверное, тут проще заметку еще одну написать, чем так :/
  • +2
avatar
Романтики романтикам рознь. Для меня вот очень важно, чтобы в виртуальном мире было как можно меньше условностей. Иначе я просто перестаю воспринимать данную ММО как виртуальный мир.
Комментарий отредактирован 2017-01-27 19:16:06 пользователем Orgota
  • +2
avatar
А это у нас типичный случай подарка джинна — чтобы в игре было как можно меньше условностей, нужно, чтобы на другом уровне было как можно больше условностей. Строго говоря, за имитацию реальности отвечают скрипты и механизмы куда более сложные и многочисленные, чем если бы нужно было просто бить зеленой дубинкой розовых черепах.
  • +4
avatar
Основной момент здесь — «можно» не значит «нужно». И ещё не «жить», а с скорее «играть». Когда разработчик делает игру с обширным контентом и сложными механиками (а после релиза ещё и продолжает добавлять новые и новые элементы), которые можно исследовать годами это не значит, что он надеется или, хотя бы, предполагает, что игроки будут сидеть в его игре безвылазно, в ущерб своей жизни ИРЛ. Он лишь создаёт пространство для манёвра, возможность для игроков обеспечить максимально интересный им досуг на годы вперед без необходимость прерывать его на поиск нового места, которое не факт, что и найдётся.

Я лично тоже против идей виртуальной реальности, и да, нынешний путь развития ММО ведёт их в этом направлении, но это лишь совпадение — пока это единственный возможный путь, и лишь дальше, ещё совсем не скоро, ММО выйдут на развилку, где надо будет делать выбор между развитием нездоровой склонности к виртуальной реальности, или более правильным для общества сосуществованием.

P.S. На тему бегства человечества в виртуальный мир интересно высказалась игра SOMA, хотя я и не согласен с её точкой зрения и предлагаемым выбором.
Комментарий отредактирован 2017-01-27 15:55:13 пользователем Gelinger
  • +2
avatar
Виртуальная реальность еще впереди.
  • 0
avatar
Вопрос, скажем так, в актуальности виртуальной реальности). Лично я не вижу для нее какого то применения кроме эффекта присутствия в какой нибудь хоть и отдаленной, но вполне реальной местности.
  • +1
avatar
… или в реальной местности, в которой быть физически затруднительно — например, в кровеносных сосудах.

Или во вполне нормальной реальной местности, но с дополнительными функциями — как визор в «мне нужна твоя одежда и твой мотоцикл» в Терминаторе, или как в Покемон Го.

Или в абсолютно нереальной местности / среде, которая по какой-то причине удобна — например из-за функций ввода — как пресловутые экраны контроля входа в подземный город в Матрице.

Все выше и про реальность, и про игры (и про комбинации, которые нам, очень возможно, предстоят).
  • +1
avatar
Это все про дополненную реальность и эффект присутствия. Я же говорю именно про чисто виртуальную реальность, когда человек надевает шлем и все. Его нет ни здесь ни в каком то другом реальном (физически существующем) месте. А присутствует он в цифровой реальности, например в какой нибудь ММО.
  • 0
avatar
Надевает шлем и оказывается во вселенной фильма Безумный Макс на мотоцикле и с бензопилой.

PS: Или он из реального мира исчезнуть должен??? Если так, то да, такое не актуально, но не совсем ясно зачем про это говорить…
Комментарий отредактирован 2017-01-27 14:47:09 пользователем tebra_n
  • +1
avatar
Надевает шлем и оказывается во вселенной фильма Безумный Макс на мотоцикле и с бензопилой.
Ну вот да, можно вполне рассмотреть такой пример. А теперь посмотрим на кино 3D vs 2D. По идее с появлением 3D все должны туда ломится, но нет, после окончания первоначального хайпа люди все больше предпочитают 2D. То есть возникает закономерный вопрос, реально ли человеку нужен эффект присутствия в несуществующей реальности, или он предпочитает держать границу?

johnlmiller.quora.com/The-Rise-and-Fall-of-Consumer-3D
Комментарий отредактирован 2017-01-27 15:04:10 пользователем arykalin
  • +1
avatar
То, что фильмы в 3d не произвели революции совершенно не означает, что виртуальная реальность не актуальна / не нужна / не интересна. Первые самолеты вообще падали (и первого чара во всех играх я тоже запарываю).
  • +1
avatar
Существующее на данный момент 3D в кино имеет весьма мало эффекта присутствия, не говоря уже про «надел шлем и всё». Если в первые годы в этом и было какое-то ух-ты, то сейчас это чисто маркетинг, и «опять очки напяливать».
  • +2
avatar
Существующее на данный момент 3D в кино имеет весьма мало эффекта присутствия, не говоря уже про «надел шлем и всё».
По моему вы путаете эффект присутствия, когда вы просто более менее видите и слышите что происходит вокруг, с помощью очков и наушников, с полным переносом сознания. Возможность которого вообще находится под вопросом. Если же нет, почему вы думаете что «опять шлем напяливать» чем то отличается от
«опять очки напяливать»
  • 0
avatar
Я не затрагивала тему шлема и виртуальной реальности, а имела ввиду только собственное впечатление от 3D фильмов в кинотеатре. Ну да, оно немного тридешное, и иногда из экрана что-то типо «вылетает». Но эмоционально, сравнительно с 2D никакого эффекта присутствия это не увеличивает. Возможно, лично я просто не восприимчива. В IMAX, правда не была, сравнивать не могу.
Касательно виртуальной реальности, если перенос сознания таки окажется реальным, то она определенно займет свою нишу в человеческой жизни, притом большую. А за той веткой, которая с очками-шлемом-и т.д. я пока наблюдаю с осторожным скепсисом. Без свободного, естественного управления и перемещения в вирт. все это выглядит сомнительно. А устройства вроде этого пока сложно представить не дорогой игрушкой, а частью среды.
  • +1
avatar
Касательно виртуальной реальности, если перенос сознания таки окажется реальным, то она определенно займет свою нишу в человеческой жизни, притом большую.
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B7%D0%BA%D0%B0_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F
Посмотрите раздел «критика».
  • 0
avatar
Ну кроме того 3D это еще и промежуточный формат перед IMAXом. В котором эффект присутвия намного больше, а разницу в 100-200р казуальный кинозритель вполне может себе позволить.
Тут надо смотреть скорее этот формат, а не промежуточный.
  • -1
avatar
В первую очередь от VR выиграют ужастики, на ютубе уже полно видео с напуганными людьми в очках. Потом всякие леталки вроде Вартундры и Валькирии, где очень полезно вертеть головой. В шутерах, как ни странно, ВР мешает. Ну а в остальном надо пробовать и адаптировать, может в РТС было бы полезным, паришь над полем боя, вертишь башкой и все как на ладони.
  • 0
avatar
О, у нее множество коммерческий применений в потенциале. Начиная с тех же магазинов.
  • 0
avatar
Начиная с тех же магазинов.
Комментарий отредактирован 2017-01-27 18:07:06 пользователем FlyNeko
  • +4
avatar
Последние лет 5 многие ММО игроки живут в ожидании, ожидания у всех разные, и некоторые игроделы даже пытаются воплотить ожидания игроков в жизнь, но на начало 2017, считаю что рынок ММО действительно достиг дна. Полностью согласен с автором статьи. Да, за время пребывания в ММО игроки наелись обещаний сполна, напробовались всякого «третий сорт — не брак» и многие уже махнули рукой, но где-то в глубине души, всё ещё ждут. Так и назовем период 2010-2016 «Эпоха ожидания».
  • +1
avatar
Хороших MMO нет, потому что нет хороших разработчиков. Пока они не появятся, мы просто обречены на убогие клоны и неудачные поделки.
Хороших разработчиков нет, потому что исчезла та «питательная среда», которая их продуцировала.
Видите ли, чтобы научиться разрабатывать MMO — их нужно разрабатывать. Долго, многие годы. Не боясь экспериментировать. Ничем особо не рискуя. Обладая как можно более быстрой обратной связью с комьюнити. И главное — исключительно на чистом энтузиазме, т.е. процесс разработки должен быть самоцелью и должен нравиться будущему разработчику.
В коммерческих играх выполнение этих условий невозможно. Поэтому новые разработчики сверхпопулярных и успешных коммерческих тайтлов могут возникать только и исключительно в среде НЕкоммерческих MMO-проектов, которых попросту нет. Вымерли.
А вот на заре онлайнового игростроя существовала такая замечательная вещь, как MUD'ы. Это был великолепный полигон для обкатки идей и механик. Никаких особых ресурсов для разработки и поддержания работы сервера не требовалось, а играли очень охотно.
Так вот, создатели тех первых MMO, которые нас всех так цепляли — это дети MUD-эпохи. Это те, кто ещё не успел забыть, каково это — работать на энтузиазме. Кто побывал и разработчиком, и игроком, причём и от того, и от другого получал удовольствие.
Прелесть MUD'ов заключается в том, что там очень-очень, ну просто невероятно легко экспериментировать с игровыми механиками. Более того, их создатели очень быстро понимают, что MMO — это ни хрена не графика и даже не геймплей, а в первую очередь комьюнити. Работа MUD'ера заключается в построении комьюнити, а игровые механики лишь инструмент такого построения. Т.е. подход там не «а вот я тут концепцию узлов придумал, и ещё давайте фул-лут введём», а «нам НЕОБХОДИМА вот такая механика, иначе комьюнити начнёт стагнировать или даже разваливаться».
Те горе-разработчики, которые сами с таким не сталкивались, не способны мыслить иначе, кроме как набором механик. Их взгляд замылен геймплеем, графоном и сверху ещё подлакирован монетизацией. Всё, это тупик. Они слепы, они в упор не видят сути даже там, где её не надо придумывать, где достаточно просто взять и скопировать. Но даже и скопировать не могут, потому что раз за разом копируют внешнюю пустую оболочку, лишённую собственно «духа» игры. И ещё, блин, удивляются: как же так, механики все те же, и даже улучшены, графика так вообще супер, а игроки плюются…
Итог: новым MMO-разработчикам взяться неоткуда, а значит, поднимать индустрию со дна некому тоже.
Смотрите, как печально всё вышло: разработчики MUD'ов создали первые MMO. Эти MMO оказались настолько хороши, что напрочь убили MUDы. И тем самым выбили из-под себя питательную почву, дающую приток новых гениальных разработчиков. Какое-то время жанр существовал по инерции, но теперь ресурс очевидно подходит к концу.
Почему есть хорошие сингловые игры? Да потому что ещё остались те, кто дома на коленке на собственном энтузиазме клепает простенькие игрушки, вовсю экспериментируя. Из них и вырастают гениальные разработчики. С MMO так не получится — их нельзя обкатать на самом себе, тут для обратной связи нужно комьюнити.
Почему всё ещё снимаются хорошие фильмы, а кинематограф не смотря на все свои недостатки всё ещё не утонул? Да потому что полно тех, кто на чистом энтузиазме снимает клипы, ваяет ролики и любительские фильмы и выкладывает всё это на youtube. Через 5-10 лет такой съёмки некоторые становятся гениальными режиссёрами.
Почему всё ещё выходят хорошие книги? Потому что остались ресурсы, подобные «Самиздату», где будущие гениальные авторы прокачивают писательский скилл, выкладывая своё творчество для всех желающих и собирая комментарии.
А MMO-самиздат умер, и поэтому у нас нет того спасательного круга, который мог бы поднять со дна наш жанр.
  • +2
avatar
Я соглашусь с этим комментарием, но частично. Дело не конкретно в МАДах, не конкретно в Инди. Но в меньшем количестве сил и времени на разработку одной игры. Не нужно делать полторы тысячи часов контента, достаточно пятидесяти. Не нужно выжимать деньги, достаточно продать коробку и несколько ДЛЦ. Меньше времени и сил, меньше заморочек, гораздо проще учиться на ошибках и ловить успешные моменты. Эволюция синглов идет гораздо быстрее, чем ММО, вот ММО и проигрывают.
  • +1
avatar
И главное — исключительно на чистом энтузиазме, т.е. процесс разработки должен быть самоцелью и должен нравиться будущему разработчику.
Предложили бы вам поработать без зарплаты несколько лет, посмотрим, что скажете на этот счёт. Нравиться — безусловно. Самоцель самоцелью, но кушать тоже надо.
  • 0
avatar
Прежде чем получать за какое-то дело зарплату, неплохо бы этому делу сперва научиться. И во время учёбы, к сожалению, кормиться приходится как-то иначе.
Это всё равно как если бы пришёл человек в ресторан на должность шеф повара. Но только, говорит, я ни разу в жизни ничего не готовил. Конечно, мне доводилось нож в руках держать, но готовить — никогда. А что, почему я должен на собственном энтузиазме несколько лет что-то готовить бесплатно? Вам бы самим предложили за бесплатно готовить. Что я, не знаю, как блюда выглядят или кулинарную книгу прямо по ходу дела прочесть не смогу?
А вот когда разработчик набил руку на бесплатных проектах, вот тогда уже и платить ему не только можно, но и нужно, тем более что проект ААА-класса на коленке уже не сделать, и тут затраты вполне приличные.
  • 0
avatar
Во время обучения стоит задача сделать что-то простенькое, например, сингл мобильную игрушку. А сделать ММО для обучения — задача явно неподъёмная. Тем более, что затраты тут очень приличные.
  • 0
avatar
Вот такие люди, никогда не делавшие простеньких MMO (какими являются MUD'ы), а насобачившиеся на синглах или мобильных игрушках, и полезли в последнее время в разработку AAA-тайтлов. Результат мы все сейчас наблюдаем, и значительной части игроков он не нравится. Потому что как ни стараются такие разработчики MMO сделать, а на выходе всё одно сингл получается или даже вообще мобильная игра, неумело под эту MMO замаскированая.
Комментарий отредактирован 2017-01-28 02:04:39 пользователем Marten
  • -1
avatar
Те, кто пишут на самиздате или даже делают какие то инди игры вполне могут не считать это работой.
Для них последующий большой проект или хорошая должность это скорее монетизация хобби/любимого дела.
Кстати исчезновение таких людей из ММО индустрии тоже может быть причиной спуска. Для всех разработчиков это всего лишь работа. А чисто на ней «слона не продашь»

Тут стоит посмотреть интервью создателей Овервотча. Как они пролетели с Титаном и как потом смогли немного поправить настроение и мотивацию делая овервотч.
  • 0
avatar
Побурчу, что EVE не вспомнили, но текст — шик. Реально читается шикарно
  • +1
avatar
Я вспомнила, очень аккуратно, в самом начале :) На самом деле, я учитывала EVE как таковую, но не стала раписывать ее в тексте, т.к. я не играю, а наблюдаю со стороны, а EVE слишком сложна внутренне, чтобы стороннему человеку можно было с наскока ее проанализировать.
Спасибо :)
  • +2
avatar
Точно, mea culpa, вредно читать в метро( Ждем новых материалов!
  • 0
avatar
Кьярра! Я очень рад, что ты вернулась. Ну а текст замечательный, собственно, как всегда. :)
  • 0
avatar
Спасибо ) Буду стараться держать марку и дальше )
  • +1
avatar
В качестве эпиграфа к заметке отлично подойдет Бродский: «С неприятностями правило таково: чем скорее вы коснетесь дна, тем быстрее выплывете на поверхность» :)
  • 0
avatar
61 плюс
По-моему это рекорд :)
  • +3
avatar
Это ж Кьярра. :) У неё всегда очень крутые заметки.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.