avatar
Лично я ожидаю получить почти тот-же игровой мир, с сохранением интересного мне фокуса на рейдинге как основной энд-гейм активности, но при этом с куда большим количеством механик завязанных именно на открытом мире, равно как и большее разнообразие и сложность в системе прокачки персонажа. И даже если меня всё это не зацепит, либо окажется что я уже просто перерос эти механики, и мне действительно комфортнее в текущем ВоВ-сессионке, то я как получу ясное понимание — действительно ли я ждал классик только из-за чувства ностальгии, или раньше игра действительно была лучше.
avatar
Я считаю, что мысль Атрона не имеет ничего общего с его опытом и способом игры в ММО (в составе Seven Crafts). Разве отсутствие социальных связей позволяет тебе относится к незнакомцам на улице как к НПС, а не живым людям? И какая разница в где именно и при каких обстоятельствах ты встречаешься с незнакомцами — в очереди в магазине, общественном мероприятии или в данже в ММО? Тем не менее большинство игроков продолжает относиться к «рандомам» в ММО исключительно как к обслуживающему персоналу, заботясь только о своих интересах и игнорируя добровольно принимаемые на себя обязательства перед группой. Я уж молчу про банальные правила вежливости в отношениях между людьми, пускай и незнакомыми.
avatar
Ну вообще, если под «нелинейностью» мы подразумеваем именно разветлённость, то в жанре ММО EVE является наиболее наглядным примером — разные виды активностей и связанные с ними ветки умений весьма обособлены, но при этом равноценны между собой и доступны к выбору и прокачке на любом этапе игры, в том числе и с самого старта.

В первую очередь нелинейно, значит отсутствие каких либо ограничений в виде уровней, навыков, требований и т.п. и т.д… Когда не надо быть 80 лвл и иметь определенные статы, чтобы использовать какой либо предмет или экипировку, к примеру…
Суть уровней, навыков и статов не в том, что бы создавать препятствия одним и давать преимущества другим, а для наглядной демонстрации прогресса игрока, результатов потраченного времени. Убрать подобные системы из игры — значит оставить лишь естественную прогрессию самого игрока, его мастерства и понимания игры. Сомневаюсь, что многие будут довольны этому. Более того, пропадает и значительная часть мотивации для игры: «зачем мне тратить время на развитие навыков/получение уровней/подбор статов если это не открывает мне доступ к чему-либо новому/не делает сильнее?». Пока звучит так, что ты предлагаешь бороться с ботами и РМТ путём исключения из игры значительной части контента, ради которого в неё стоило бы играть.
avatar
Вы говорите о решении проблемы неравенства в ММО между ноулайферами и залетающими на полтора часа. Но почему именно это является проблемой? Разве не должен человек, уделяющий чему-либо значительно больше времени по сравнени с другими, получать и куда большую отдачу, вознаграждение за своё вложенное время?
avatar
Время не является «общим нескончаемым ресурсом» в том смысле, в каком этот термин (или скорее — сущность) имеет значение в концепции Трагедии общин. Если кто-то сидит в игре больше среднего, это никоим образом не снижает объём моего личного времени, что я готов потратить на игру — время «общее» в том смысле, что каждый человек оперирует этим ресурсом, но вот именно его количество у каждого своё, неизменно и не зависит от других. Я уж не говорю о том, что, на мой взгляд, вообще неуместно рассматривать время в виде одного из возможных ресурсов, так как его расход уже предполагается во всех возможных ситуациях, которые могут быть описаны данной концепцией. Для того что бы пасти скот на лугу нужно тратить время.

Давай ещё раз посмотрим на общее определение. Мне больше всего нравится именно определение из английской Википедии — в нём сразу названы все основные условия и признаки ситуации:
The tragedy of the commons is a situation in a shared-resource system where individual users acting independently according to their own self-interest behave contrary to the common good of all users by depleting or spoiling that resource through their collective action
Суть трагедии именно в противоречии, когда стремление к личному интересу независимо от остальных участников вредит всем, в том числе и тебе самому. Но такая же суть и у другой известной теории — Дилеммы заключенного. Тем не менее они являются разными концепциями. Значит они отличаются дополнительными свойствами, будь то возможность общения участников, их количество, или наличие общего ресурса. В описанном тобой примере со временем усматривается суть концепции — противоречие частных и общих интересов, но отсутствует общий ресурс, поэтому я не считаю верным называть это одним из случаев Трагедии общин.
avatar
Но есть одна проблема — Трагедия Общин никуда не делась, потому что мы всё так же используем общий небесконечный ресурс. Этот ресурс называется «время».
А вот с этим я не согласен. В какой части игровое время является «общим небесконечным ресурсом»?
avatar
Если механику игры сделать совершенно нелинейной для развития персонажа
Давай, перед продолжением разговора, сразу определимся с тем, что ты подразумеваешь под «совершенно нелинейной механикой». Либо опиши в общих словах как это должно работать в ММО, либо приведи пример ММО уже хотя бы примерно работающей по подобной схеме. Например EVE Online — такое же нелинейное развитие как там ты имеешь ввиду, или что-то иное?
avatar
Всё это, конечно, выставляет ССР далеко не в лучшем свете.
We have completed our review of the Brisc Rubal investigation
Это что же получается — расследование закончилось только сейчас? То есть изначальные действия — публичные обвинения в официальном заявлении, бан аккаунта и снятие с должности в CSM, — всё это было совершено на пустом месте, просто потому что кто-то донёс на игрока руководству? Ладно если бы они просто заблокировали аккакунт до выяснения обстоятельств, а изначальную волну подняла бы только пресса — но ведь они сами выпустили официальный пресс-релиз…
avatar
У меня есть сильные подозрения, что в реальном мире вот именно логистика армии имела крайне малое (если вообще хоть какое) значение в тенденции к прекращению эпических битв. Всё-таки транспортные возможности в 21 веке совершеннее таковых 20 века — просто изменились цели войны и способы их достижения.

Но само предложение о возможности ограничивать большие армии и битвы между ними в игре за счёт растущих в геометрической прогрессии требований к ресурсам на их содержание видится весьма реальным и интересным.
avatar
Не самый лучший вопрос именно в той части, что предполагает исключительно субъективные ответы которые не получится оспорить — то есть отсутствует почва для развёрнутого обсуждения. Но для разнообразия рубрики — почему бы и нет?

Честно говоря, пытаясь сейчас вспомнить все ММО, в которые я играл хоть сколь-либо значительное время, достаточное для того что бы оценить музыкальное сопровождение, я могу назвать только четыре — WoW, EVE, Guild Wars 2 и Wildstar. И из них мне больше всего запомнилась музыка Wildstar. Причём она была не просто лучше, но на несколько порядков — и ВоВ и Ева и ГВ2 имели музыкальные треки запавшие мне в душу (как, например, Below the asteroids), но это были отдельные случаи на фоне в целом приятного, но не запоминающегося саундтрека. В Wildstar же практически каждая композиция имела свою уникальную атмосферу и выделялась на фоне остальных. Даже сейчас я помню мелодии и их названия практически из каждой локации, которые я посетил.

В общем для меня Wildstar является абсолютным лидером в этой категории, как просто по количеству интересных, запоминающихся мелодий, так по их соответствию атмосфере и значимости в построении мира игры. Ниже я вставлю в качестве примера один из (многих) любимых треков, но настоятельно рекомендую ознакомится с всем саундтреком в плейлисте на You Tube — www.youtube.com/watch?v=ey0wgQYTwnU&list=PLYI9EPUJIJn-hHtogLyY4ecvW80Xx-_7M
avatar
Атрон говорит о том, что любое испытание, любая сложная ситуация в игре является искусственной — созданной и помещённой в игровой мир исключительно намеренно, в соответствие с замыслом разработчика. И игроки встречают эти испытания добровольно, имея возможность в любой момент отказать от игры и предлагаемых ею испытаний.

Действительно, «игра — это по-любому не жизнь, это развлечение». И разработчики вставляют в свои игры испытания с целью развлечь игрока — через удовольствие от преодоления этого испытания. Проблема в том, что у разных людей разные предпочтения в развлечениях и «приятных» сложностях. Кто-то в игре интересуют лишь красивый мир и интересная история, а интерактивность нужна лишь для большего вовлечения и погружения в происходящее, чем это могут предложить книги или фильмы. Другому же игроку наоборот — мало интересен сеттинг, а от игры он в первую очередь ожидает череду тестов для проверки своих навыков.

В общем, «не мучайтесь, смотрите гайды, — это не стыдно, а нормально и правильно» это вполне здравый совет, с которым я могу согласиться. Вот только не надо всех игроков равнять под одну гребёнку и делать безальтернативные утверждения в духе:
истинное, реальное удовольствие и новичок, и геймер со стажем получают только тогда, когда игра не стоит неделями на пробивании одного босса.
или
негатив к игре возникает именно из-за чрезмерно сложных и/или плохо продуманных разрабами моментов игры: действие должно увлекать и развиваться, а не стоять в коматозном тупике
Моя гильдия сидела на последнем боссе в ВоВ (Аргус мифик) полтора месяца. На последних двух неделях мы даже увеличили РТ с двух до трёх дней. Мы так и не справились — не смогли победить его до выхода следующего аддона. Но я получал удовольствие тогда, и всё ещё вспоминаю тот период с положительными эмоциями.
avatar
Ботовотство и РМТ будут присутствовать в любой игре, где в распоряжении игроков имеются хоть какие-либо отчуждаемые ценности, и где эти ценности можно заработать внутриигровыми действиями. Проще говоря — если в игре есть возможность что-либо продать (имущество или услугу), то всегда найдётся тот, кто предложит за это цену в реальных деньгах. Так и появляется рынок РМТ. И никакая нелинейность или ПвП-ориентированность здесь не спасёт. Если бы в том же ЛоЛе сундучки были передаваемые, то гарантированно имелся бы подпольный РМТ-рынок их обмена между игроками.

Линейный прогресс это не причина, а лишь один из способствующих факторов — если он и способствует РМТ, то лишь потому, что в игре с линейным прогрессом больше материальных ценностей, которые могут быть предметом торговли. Вот только это так же является и стимулом большего количества социальных связей (в виде внутриигровой торговли). Ну и как ты предлагаешь решать, какая из этих двух сторон линейного прогресса важнее для ММО? Так что за исключением игр, где просто нечего продавать, единственный способ регулирования «процветания» рынка ботов и РМТ заключается в активном противодействии этим явлениям со стороны разработчика.
avatar
«Отсутствие ограничений в действиях» звучит красиво и желанно, но я считаю, что это утопичная идея, которая не может работать в играх в обозримом будущем.

Если игроки ничем не ограничены — что не даст им полностью уничтожить как игровой мир изнутри (довести симуляцию мира до полного экологического, экономического и социального коллапсов без возможности восстановления) так и саму игру на внешнем уровне (сделать её своими действиями неинтересной и неиграбельной для подавляющего большинства игроков, заставив их уйти)?
avatar
Странная аналогия. Отсюда вопрос — считаешь ли ты, что
Упарываться как идиот ради формальной цели, где меня обязательно пересидит ещё более упоротый, ещё более похожий на NPC игрок
и
Заниматься построением игрового коллектива, который в любой момент может обгадить с ног до головы какой-то нечистоплотный бывший член команды или конкурент, и единственное, что мне остаётся — вступать с этими козлами в заведомо проигрышную полемику, или молчать, как если бы нечего было возразить, а не не проявить как-то особенно себя в игре, потому что для этого нет нормальных инструментов
— это обязательные правила армрестлингаММО, и что подобные ситуации, равно как и обстоятельства приводящие к ним, нужно сохранять, а не изменять?
avatar
Существует ли для каждой MMO свой золотой век? Какой он?
Очень много критериев, и смотря с чьей стороны смотреть — Malsh это хорошо описал. Лично для меня золотым веком в моей единственной ММО — ВоВ, — являются времена Wraith of the Lich King, но не из-за истории или наибольшего количества игроков, а потому что это был период когда я, с одной стороны, уже перестал был новичком, стал разбираться в игре и том чего я от неё хочу, но в тоже время ещё не успел пресытиться и продолжал воспринимать игру как виртуальный мир, а не набор механик. С точки зрения геймплея, я считаю, что золотым веком ВоВ был Burning Crusade.
О какой MMO вы жалеете, пропустив нужное время для игры в неё? Можно ли вернуть это состояние?
Учитывая то, в насколько малое количество я играл, то почти о всех, особенно после очередного рассказа на ММОзговеде. Но упущенное уже никак не наверстать, потому что постоянное изменение — одна из основных черт ММО. Предстоящий выход Класссического ВоВ, на этом фоне, видится интересным опытом, но я возлагаю на него сдержанные надежды.
Что мешает сегодня играть в MMO, которые явно приносили бы вам много удовольствия, скажем, десять лет назад?
Жизненный опыт. Сейчас одного только нового мира, который только предстоит изучить и понять, уже недостаточно — из-за внушительного багажа знаний из других проектов, этот этап проходит слишком быстро, при этом ты не успеваешь ни полюбить сам мир, ни завести крепкие связи с другими игроками. Ты слишком быстро остаёшься один на один с чистым геймплеем, который далеко не всегда будет тебе интересен сам по себе, без каких-либо дополнительных стимулов заниматься им.
avatar
И Ева и ВоВ уже давно отказались от чистого П2П и так же ввели игровой магазин и торговлю внутренней валютой. Подписка в этим проектах сегодня — лишь наследие прошлого, которое всё ещё держится только за счёт устоявшейся в аудитории традиции, сформировавшейся в те давние времена, когда это было естественно.

ХиХ и Даркфолл — слишком нишевые продукты. Я уверен что есть и другие игры с подпиской, вот только на саму индустрию они не влияют. Тут стоит отметить, что сам термин Игры-сервисы намного шире чем только ММО, и включает в себя множество игр, те же сессионки, или лутеры вроде недавних Destiny, Divison и Anthem, где подписка и объективно не очень-то и уместна.

На всякий случай уточню (если моя реплика создаёт обратное впечатление) — я люблю подписку, и был бы не против, если бы каждая игра, позиционирующая себя как сервис, будь то полноценная ММО или сессионка вроде LoL или Fortnite, распространялась именно по этой честной модели. Хочется верить, что новое поколение ММО, вроде Dual Universe, AoC и Saga of Lucimia, смогут вернуть подписку в тренд и снова сделать её частью индустрии. Но это лишь возможное будущее, а сегодняшняя реальность — «Игра-сервис=продажа игровых благ».
avatar
Но это часть мысли автора игр, который просто так, походя, называет продажу игровых благ неким следующим шагом по направлению к… Нетфликсу. И вот эта неразборчивость в методах монетизации и вообще в философии отношения к продаже игр на фоне обсуждения других аспектов во всех деталях и шейдерах меня реально пугает. «Real talk»? Серьёзно?!
Ну нет же. То, что в тексте слова Ф2П и Нетфликс стоят рядом, совсем не значит что они непременно связаны.

В обоих абзацах Патрик говорит о тенденции перехода от продукта к сервису. При описании игровой индустрии это иллюстрируется переходом от B2P к F2P. Почему не к P2P? Потому что нет сейчас в игровой индустрии П2П: игр-сервисов полно, но ни одна из них не просит подписку — все исключительно идут путём продажи отдельных мелких элементов игры, игровых благ. А в кино и музыке сервис воплотился именно в форме подписки (Нетфликс).

У меня есть свои предположения почему так произошло, но это в любом случае совсем другой вопрос и совсем другая дискуссия, которая никак не изменит факт — конкретно сейчас в игровой индустрии сервис~=Ф2П. Утверждать это — не значит «называть продажу игровых благ неким следующим шагом по направлению к… Нетфликсу».
avatar
А что можно сказать если за 2 года «официального» присутствия здесь и где-то столько же «незримого» я наблюдаю одну и ту же картину:
Атрон с упоением поясняет оппоненту что он не прав в вопросах монетизации, ПвП, парковости-песочности ммо-игр, а в данном случае ещё и игр в целом
А оппонент в ответ поясняет Атрону, что тот сам не прав в тех же вопросах. По моему, именно в этом суть вообще любой дискуссии, и нет смысла пытаться представить это как нечто плохое. Вопрос лишь в уровне дискуссии, который определяется как качеством используемых аргументов, так и уважением к оппоненту, даже если категорически несогласен с ним. Начинать диалог с наезда на собеседника, насколько бы обоснованным такой наезд не казался, явно не тот уровень, к которому мы привыкли и хотим видеть здесь.
avatar
Не хочу показаться излишне самоуверенным, но по моему, ты просто не понял заметку, и о чём именно говорит Патрик.

Собственно, мы обсуждаем не всю заметку, а лишь отдельную главу, своеобразное лирическое отступление под названием «серьёзный разговор об играх-как-сервис и малых разработчиках». И вот исходя из темы заявленной в названии главы, весь текст вполне стройно и логично раскрывает основную мысль «малым разработчикам сейчас придётся нелегко, так как просто умения делать игры уже недостаточно — согласно новой тенденции все издатели хотят не просто игры, а игры-сервис, а у малых разработчиков в этом нет опыта». Единственное к чему у меня претензия — так это утверждение «будет сложнее делать игры без издателя». Это утверждение никак не следует из предыдущего, но здесь непонятно: либо автор просто вставил его «к слову», не видя необходимости обосновывать, либо именно в этом вопросе у него действительно какая-то странная логика.

Абзац, с которым ты в основном и споришь, про подписку, ВоВ и фритуплей — на мой взгляд он имеет малое отношение к мысли автора. Скорее, просто служит для иллюстрации того, как индустрия дошла до идеи игр-сервисов: «сначала мы и подумать не могли об играх по подписке, но потом пришли ММО и всё изменили. А потом и сами ММО с подписки перешли на условно-бесплатную модель». В такой ситуации, тот факт что Патрик сравнил игры-сервис именно с Ф2П, на мой взгляд, не может однозначно указывать на то, что именно эту модель оплаты он считает подходящей для таких игр. Просто именно это модель является самой современной и самой распространённой в жанре на данный момент.

P.S. Ествественно, я нисколько не претендую на истину и осознаю, что моя трактовка тоже может быть неверной. Тем не менее, лично я в последних двух (трёх) абзацах не увидел какого-либо высказывания, или просто отражения мнения автора на тему «игры-как-сервис и Ф2П».

P.S.S. А можно узнать, где именно и в каком контексте Костер ссылался на обсуждаемый текст?
avatar
Хм, а в чём разница? Почему это «не просто модификаторы» а что-то большее?

Это ведь вопрос исключительно баланса. Ни один из приведённых в качестве примеров характеров не будет иметь никакого значения, если игроки будут настолько сильнее монстров, что те будут умирать за считанные мгновения, не успевая проявить свои особенности. Равно как и обратное — если монстр весьма силён, то даже простейший модификатор, вроде усиленного урона, заставит игроков разительно менять тактику сражения с ним, выискивая любые способы не попасть под удар.

Так что здесь Marten и basta4ya правы — сама идея совсем не новая и не уникальная. Вопрос исключительно в том, насколько качественно её реализуют разработчики Pantheon, и здесь уже может быть множество подводных камней, ибо не всегда разнообразие это хорошо и, в зависимости от предложенного геймплея, замудрёное поведение мобов порой может вызвать скорее раздражение, чем интерес.

В качестве примера. Игра ставит перед игроком задачу добычу ресурсов, которые привязаны к монстрам обладающим пугливым характером, то есть могут убегать. В случае если ресурс лишь охраняется монстрами, то игроку без разницы каким именно способом он выведет охрану из строя — убьёт или обратит в бегство. Но если ресурс является добычей с самих монстров, то их манера убегать может существенно затянуть процесс убийства и добычи ресурсов без создания какой-либо реальной сложности (а значит и интереса) для игрока, что наверняка будет воспринято негативно.