Я уж было собрался переводить для вас текст об основах геймдизайна Eco, но у меня произошёл сбой на первом же абзаце, где авторы признались:
С этого момента мысли понеслись галопом, и я начал думать о том, что это, возможно, миссия любой MMO. Давайте поговорим подробнее о Трагедии Общин.
Суть известной дилеммы аллегорично изображается в виде общего луга для выпаса скота, хотя в реальности может быть чем угодно — общим морем, в котором массовый вылов рыбы уменьшает общий ресурс для всех стран, выходящих к этому морю, атмосферой всей планеты с известными для всех нас последствиями, мошенничеством в финансовой сфере или даже нарушением правил в игре. Но давайте вернёмся к лугу с травой, потому что так оно нагляднее.
Итак, у некой деревни есть один-единственный луг, на котором растёт сочная трава. Никто никому не может запретить приводить туда своих овец. Как никто не пересчитывает чужое поголовье. Очевидно, что личная выгода здесь заключается в том, чтобы увеличивать поголовье своего стада. Больше молока, больше шерсти, больше мяса. Но меньше травы для остальных.
Плевать. Верно? Конечно, никто запретить вам наплевать не может. Но тогда не жалуйтесь на соседа, который делает то же самое. И на другого соседа тоже. Вы спросите «а как же трава?» Какая трава? Нет уже никакой травы.
Безудержная попытка каждого максимально увеличить собственную выгоду приводит к тому, что травы на лугу просто не остаётся.
И тут, забивая стадо и пытаясь распродать мясо по дешёвке, вы задумываетесь, что, возможно, это была не самая эффективная стратегия. Но какая альтернатива?
Конечно, вы можете призвать всех соседей к учёту интересов других, но начать придётся с себя. Трава снова колосится на недавно пустом поле, но проблема в том, что если вы отказываетесь от активного выпаса, ваши личные потери значительно больше общественных приобретений. Особенно если не все односельчане одинаково принципиально относятся к этому вопросу. И вот деревня заходит на новый круг гонки оскотинивания. Причём если вы в ней не участвуете, вы всё равно столкнётесь с общими потерями, но не сможете извлечь хотя бы частичной личной выгоды.
Учёные разделились в мнении по поводу того, есть у этой дилеммы эффективные решения именно на уровне модели, а не через простые ограничения, квоты и угрозы, которые часто нереально реализовать за пределами собственной сферы влияния. Но проблема ведь никуда не исчезла. Мало того, в MMO, как в общем пространстве, она была заложена изначально.
Часть разработчиков решила потенциальную Трагедию Общин максимально брутальным способом — сделав ресурсы не только бесконечными, но и изолированными.
Не знаю, чувствовали вы подвох во всём этом инстанцировании и фазировании, или нет, но в какой-то степени тяга к общему миру — это неизбежно тяга к Трагедии Общин, которая преследует любой более-менее реалистичный общий мир. Здесь важно, понимает ли это автор мира и готов ли создавать модель, в которой «для достижения успеха игрокам нужно озаботиться общими целями сообщества». Мне лично кажется, что последнюю установку почти никто из разработчиков MMO не выбирает. Наоборот — грызня за ресурсы, гонка на опережение, захват без нужды, но в качестве простого спортивного трофея, здесь становится чуть ли не главной ценностью. Вечным двигателем.
И всё бы ничего. В конце концов, ни разработчики игр, ни сами игры никому ничего не должны. Они не обязаны строить какую-то высоколобую модель и заниматься нравоучениями. Пусть учёные бьются над ответами, тем более, что они пока толком ни к чему и не пришли за все эти годы. Игры могут просто развлекать. Если безудержная гонка и ненасытная жадность развлекают, то почему бы ими не торговать? Логично. Но есть одна проблема — Трагедия Общин никуда не делась, потому что мы всё так же используем общий небесконечный ресурс. Этот ресурс называется «время».
Кто-то может прийти раньше вас в игру к расположенным там ресурсам. Кто-то может быть в игре дольше вас, продолжая «выедать траву». И даже если игровая модель предлагает бесконечно восполняемые ресурсы, фокус в таких мирах смещается на достижения. А гонка за достижениями и инструментами влияния ведут к всё большим и большим затратам времени.
Проблема MMO, отмахивающейся от попытки решить Трагедию Общин, в том, что она сначала стимулирует причины этой трагедии, а потом разводит руками или просто отворачивается.
И наоборот, та MMO, которая принимает эту проблему всерьёз, предлагая пускай в чём-то искусственные механики её решения, поступает намного логичнее и ответственнее перед своими игроками. Даже то самое брутальное инстанцирование «лугов», возможно, лучше стимулирования поедания травы на скорость в ущерб двадцатичетырехчасовому циклу реальной жизни, даже если вы внутренне протестуете против такого подхода. Но по-настоящему крутую заявку делают те, кто сознательно проектирует в игре общие цели сообщества, конструируя всё так, чтобы они имели реальное подкрепление со стороны игровых механик и наград. Тогда перед нами будет что-то интересное, что-то, что может родиться только в MMO, а не очередная ярмарка тщеславия, которая там родиться тоже может.
Я сознательно написал этот текст в рамках мира Eco, потому что считаю важным продолжать разбираться, что же такое MMO по сути, а не по формальным признакам. Я прекрасно понимаю, по скольким формальным признакам Eco заслуженно не воспринимается как MMO. Но подойдите критически к известным вам MMO, и вы тоже обнаружите целый набор серьёзных претензий к ним. Включая стимулирование Трагедии Общин.
И заодно пускай этот текст будет вводной для следующего, в котором авторы Eco раскладывают по полочкам то, как именно они хотят решать эту дилемму. Потому что закончить хочется не на сожалениях о кем-то упущенных возможностях, а на взгляде вперёд. На том, что кто-то думает и пробует, предлагая нам с вами подключиться к поиску этих ответов и лучших решений.
Продолжение следует.
Миссия геймдизайна Eco в том, чтобы погрузить игроков на практике в ситуацию, которая хорошо известна как «Трагедия Общин». Это значит, что мы должны создать конфликт между людьми, которые имеют одни и те же цели, но при этом сделать так, чтобы им было недостаточно просто преследовать собственные интересы. Для достижения успеха им также нужно озаботиться общими целями сообщества.
С этого момента мысли понеслись галопом, и я начал думать о том, что это, возможно, миссия любой MMO. Давайте поговорим подробнее о Трагедии Общин.
Суть известной дилеммы аллегорично изображается в виде общего луга для выпаса скота, хотя в реальности может быть чем угодно — общим морем, в котором массовый вылов рыбы уменьшает общий ресурс для всех стран, выходящих к этому морю, атмосферой всей планеты с известными для всех нас последствиями, мошенничеством в финансовой сфере или даже нарушением правил в игре. Но давайте вернёмся к лугу с травой, потому что так оно нагляднее.
Итак, у некой деревни есть один-единственный луг, на котором растёт сочная трава. Никто никому не может запретить приводить туда своих овец. Как никто не пересчитывает чужое поголовье. Очевидно, что личная выгода здесь заключается в том, чтобы увеличивать поголовье своего стада. Больше молока, больше шерсти, больше мяса. Но меньше травы для остальных.
Плевать. Верно? Конечно, никто запретить вам наплевать не может. Но тогда не жалуйтесь на соседа, который делает то же самое. И на другого соседа тоже. Вы спросите «а как же трава?» Какая трава? Нет уже никакой травы.
И тут, забивая стадо и пытаясь распродать мясо по дешёвке, вы задумываетесь, что, возможно, это была не самая эффективная стратегия. Но какая альтернатива?
Конечно, вы можете призвать всех соседей к учёту интересов других, но начать придётся с себя. Трава снова колосится на недавно пустом поле, но проблема в том, что если вы отказываетесь от активного выпаса, ваши личные потери значительно больше общественных приобретений. Особенно если не все односельчане одинаково принципиально относятся к этому вопросу. И вот деревня заходит на новый круг гонки оскотинивания. Причём если вы в ней не участвуете, вы всё равно столкнётесь с общими потерями, но не сможете извлечь хотя бы частичной личной выгоды.
Учёные разделились в мнении по поводу того, есть у этой дилеммы эффективные решения именно на уровне модели, а не через простые ограничения, квоты и угрозы, которые часто нереально реализовать за пределами собственной сферы влияния. Но проблема ведь никуда не исчезла. Мало того, в MMO, как в общем пространстве, она была заложена изначально.
Не знаю, чувствовали вы подвох во всём этом инстанцировании и фазировании, или нет, но в какой-то степени тяга к общему миру — это неизбежно тяга к Трагедии Общин, которая преследует любой более-менее реалистичный общий мир. Здесь важно, понимает ли это автор мира и готов ли создавать модель, в которой «для достижения успеха игрокам нужно озаботиться общими целями сообщества». Мне лично кажется, что последнюю установку почти никто из разработчиков MMO не выбирает. Наоборот — грызня за ресурсы, гонка на опережение, захват без нужды, но в качестве простого спортивного трофея, здесь становится чуть ли не главной ценностью. Вечным двигателем.
И всё бы ничего. В конце концов, ни разработчики игр, ни сами игры никому ничего не должны. Они не обязаны строить какую-то высоколобую модель и заниматься нравоучениями. Пусть учёные бьются над ответами, тем более, что они пока толком ни к чему и не пришли за все эти годы. Игры могут просто развлекать. Если безудержная гонка и ненасытная жадность развлекают, то почему бы ими не торговать? Логично. Но есть одна проблема — Трагедия Общин никуда не делась, потому что мы всё так же используем общий небесконечный ресурс. Этот ресурс называется «время».
Кто-то может прийти раньше вас в игру к расположенным там ресурсам. Кто-то может быть в игре дольше вас, продолжая «выедать траву». И даже если игровая модель предлагает бесконечно восполняемые ресурсы, фокус в таких мирах смещается на достижения. А гонка за достижениями и инструментами влияния ведут к всё большим и большим затратам времени.
И наоборот, та MMO, которая принимает эту проблему всерьёз, предлагая пускай в чём-то искусственные механики её решения, поступает намного логичнее и ответственнее перед своими игроками. Даже то самое брутальное инстанцирование «лугов», возможно, лучше стимулирования поедания травы на скорость в ущерб двадцатичетырехчасовому циклу реальной жизни, даже если вы внутренне протестуете против такого подхода. Но по-настоящему крутую заявку делают те, кто сознательно проектирует в игре общие цели сообщества, конструируя всё так, чтобы они имели реальное подкрепление со стороны игровых механик и наград. Тогда перед нами будет что-то интересное, что-то, что может родиться только в MMO, а не очередная ярмарка тщеславия, которая там родиться тоже может.
Я сознательно написал этот текст в рамках мира Eco, потому что считаю важным продолжать разбираться, что же такое MMO по сути, а не по формальным признакам. Я прекрасно понимаю, по скольким формальным признакам Eco заслуженно не воспринимается как MMO. Но подойдите критически к известным вам MMO, и вы тоже обнаружите целый набор серьёзных претензий к ним. Включая стимулирование Трагедии Общин.
И заодно пускай этот текст будет вводной для следующего, в котором авторы Eco раскладывают по полочкам то, как именно они хотят решать эту дилемму. Потому что закончить хочется не на сожалениях о кем-то упущенных возможностях, а на взгляде вперёд. На том, что кто-то думает и пробует, предлагая нам с вами подключиться к поиску этих ответов и лучших решений.
Продолжение следует.
13 комментариев
Посмотрел бы я на этих экономистов, если бы респаун руды/травы и прочего зависел от того, сколько соответствующих объектов на карте осталось в конце предыдущих суток. Или если бы НПЦ, покупающие лут неожиданно объявили о недостатке голды, а ремонтники обмундирования — о том, что у них закончился мифрил для заплаток :)
Вообще, как минимум формализованные варианты таких вот задачек вполне решаемы. Вопрос только в том, хочет ли разработчих их решать.
А у ресурсов должен быть хозяин, который бы ощущал, что это — его личное имущество и, соответственно, бережно бы к нему относился. Хозяин может быть как единоличный, так и коллективный. Коллективный хозяин — например крестьянская община — собирается на собрании и устанавливает нормы выпаса коров на лугу. Если кто-то нарушает эти нормы — следует наказание от общины. Моя бабушка рассказывала ( в детстве она жила в деревне), что за это пороли.
.
Мой вывод таков — отсутствие института частной собственности в ММО приводит к тому, что игроки не ощущают себя хозяевами чего-бы то ни было в игре и ведут себя поэтому безответственно ко всему, что их в ней окружает.
.
Выходов из этой ситуации два. Экстенсивный — вводить бесконечность и инстанцированность ресурсов. Но тогда ни о какой социализации, тем более на таком глубоком уровне, как забота об экологии, речи не может идти. Этим путем идут 90 % разработчиков.
Второй путь интенсивный — вводить в игру социальные инструменты и институты, в том числе право частной собственности. Тогда игроки постепенно из онлайн дикарей превратятся в цивилизованных граждан.
Понятно, что в Eco каждый может настроить сервер на любой вкус, и в этом смысле устроитель сервера тоже отчасти геймдизайнер, но всё же первое и последнее слово здесь за разработчиками.
Кто-то может прийти раньше вас в игру к расположенным там ресурсам. Кто-то может быть в игре дольше вас, продолжая «выедать траву». И даже если игровая модель предлагает бесконечно восполняемые ресурсы, фокус в таких мирах смещается на достижения. А гонка за достижениями и инструментами влияния ведут к всё большим и большим затратам времени.
Давай ещё раз посмотрим на общее определение. Мне больше всего нравится именно определение из английской Википедии — в нём сразу названы все основные условия и признаки ситуации:
Суть трагедии именно в противоречии, когда стремление к личному интересу независимо от остальных участников вредит всем, в том числе и тебе самому. Но такая же суть и у другой известной теории — Дилеммы заключенного. Тем не менее они являются разными концепциями. Значит они отличаются дополнительными свойствами, будь то возможность общения участников, их количество, или наличие общего ресурса. В описанном тобой примере со временем усматривается суть концепции — противоречие частных и общих интересов, но отсутствует общий ресурс, поэтому я не считаю верным называть это одним из случаев Трагедии общин.
Грубо говоря, тебя ставят перед выбором — либо ты начинаешь выделять больше времени на игру ежесуточно, либо начинаешь отставать в гонке. Атака идёт на доступное время в рамках суточного цикла через неприятие потерь в игре. Убийство рейд-боссов в общем мире по откату в L2, нападение на твои структуры в EVE, пока ты оффлайн, прокачка по уровням («пока ты спишь, враг качается»). Здесь увеличение своего онлайна приносит краткосрочную личную выгоду перед другими участниками, но долгосрочные потери есть для всех, и для самого инициатора, потому что мы живём, как ни крути, в реальном мире, где люди должны спать, есть, работать, уделять время родным. И поэтому у тебя остаётся всё меньше времени на нормальную реальную жизнь. «Лугом» или «травой» становится именно она. Этот ресурс ограничен.