Любая игровая концепция — это попытка создать набор интересных вызовов и стимулов. Она никогда не будет идеальной и никогда не сможет гарантировать успех. Поэтому я не хотел бы, чтобы у вас сложилось впечатление, будто я считаю Eco какой-то идеальной игровой концепцией. Но это явная попытка сделать именно то, что мне кажется наиболее естественным для MMO. Движение в нужном направлении.
В заметке «Мы с друзьями против всех» и в тексте «Люди как основной ресурс» я рассказывал о давно напрашивающейся мысли — прямое соревнование в MMO не имеет особого смысла. Его способы уже хорошо изучены. Они разрушительны для личной жизни многих людей или принципов честной игры. И, наконец, они всё больше проигрывают конкурентам в других жанрах онлайновых игр, потому что те предлагают лучшие условия именно для прямого соревнования. А вот MMO могут предложить уникальные возможности для объединения и непрямого соревнования.
В прошлой заметке мы разобрали «Трагедию Общин». Любой более-менее реалистичный онлайновый мир создаёт эту проблему по определению, просто потому что предполагает действия игроков в общем пространстве вокруг общих для всех «ресурсов». Не каждый разработчик при этом считает своим долгом помогать решать эту проблему. Некоторые наоборот — её усугубляют. Но мы договорились, что стоит сконцентрироваться на хорошем. На том, как люди пытаются дать в руки игроков инструменты для решения этой фундаментальной проблемы человеческого сосуществования.
Так выглядит простая и наглядная схема трёх столпов геймдизайна Eco: Экономика, Экология, Правительство. В каждом из этих направлений есть множество своих механик и пространства для их развития. Авторы представляют это в виде трёх ветвей дерева, которые и дальше будут расти. Но, что намного важнее — эти механики взаимодополняют друг друга, представляя в итоге единое целое.
Давайте снова вернёмся к «Трагедии Общин» и посмотрим, что предлагает каждый из трёх столпов в этом контексте. Дальше я цитирую авторов.
Помимо этого, экологический баланс — сам по себе становится целью. Красота экосистемы имеет свою естественную ценность, без учёта людских потребностей.
Вот к чему мы стремимся:
Вот к чему мы стремимся:
Напомню, что это не столько отчёт о проделанной работе, хотя многие пункты уже можно записывать в актив Eco, сколько общие установки, которые авторы планируют развивать и дальше. Перечисленное само по себе звучит здорово и, возможно, вы без меня видите ответы на вопрос, как именно Eco пытается решить «Трагедию Общин». Я же хочу поделиться с вами собственными наблюдениями и сделать подробный разбор получившегося, а также пока неполучившегося, с точки зрения Eco-игрока. В следующей части.
Продолжение следует.
В заметке «Мы с друзьями против всех» и в тексте «Люди как основной ресурс» я рассказывал о давно напрашивающейся мысли — прямое соревнование в MMO не имеет особого смысла. Его способы уже хорошо изучены. Они разрушительны для личной жизни многих людей или принципов честной игры. И, наконец, они всё больше проигрывают конкурентам в других жанрах онлайновых игр, потому что те предлагают лучшие условия именно для прямого соревнования. А вот MMO могут предложить уникальные возможности для объединения и непрямого соревнования.
В прошлой заметке мы разобрали «Трагедию Общин». Любой более-менее реалистичный онлайновый мир создаёт эту проблему по определению, просто потому что предполагает действия игроков в общем пространстве вокруг общих для всех «ресурсов». Не каждый разработчик при этом считает своим долгом помогать решать эту проблему. Некоторые наоборот — её усугубляют. Но мы договорились, что стоит сконцентрироваться на хорошем. На том, как люди пытаются дать в руки игроков инструменты для решения этой фундаментальной проблемы человеческого сосуществования.
Так выглядит простая и наглядная схема трёх столпов геймдизайна Eco: Экономика, Экология, Правительство. В каждом из этих направлений есть множество своих механик и пространства для их развития. Авторы представляют это в виде трёх ветвей дерева, которые и дальше будут расти. Но, что намного важнее — эти механики взаимодополняют друг друга, представляя в итоге единое целое.
Давайте снова вернёмся к «Трагедии Общин» и посмотрим, что предлагает каждый из трёх столпов в этом контексте. Дальше я цитирую авторов.
Экономика
Сюда входит весь спектр усилий и прогресса людей. Производство, создание инфраструктуры, строительство, добыча ресурсов, исследование новых технологий, специализация и торговля. Сотрудничество и соревнование — основные цели этого направления. Мы хотим объединить людей вместе в контексте продуктивного (и в то же время состязательного) созидания. Все дальнейшие возможности, которые будут появляться в контексте этого направления, должны преследовать эти цели и развивать взаимозависимости с двумя другими основными направлениями. Вот к чему мы стремимся:- Асинхронность — возможность игрокам сотрудничать, даже не пересекаясь во времени и пространстве.
- Очевидность — дать как можно больше необходимой и доступной информации о том, как взаимодействовать с другими игроками через экономическую часть.
- Вовлечённость — стимулировать сотрудничество между игроками, особенно между теми, у кого разный уровень опыта.
- Организованность — дать возможность игрокам организовывать трудовые отношения, учитывающие интересы разных направлений деятельности.
Экология
Фундамент игровых впечатлений, это «реальность», перед лицом которой игрок постоянно оказывается. Экология одновременно и источник проблем и их решение. Особое внимание при создании экологической симуляции мы уделяли тому, чтобы показать, как человек воздействует на экологию, а экология — на человека. Сюда входят и ресурсы, необходимые для экономики, и хрупкие природные ниши, уязвимые к загрязнению или чрезмерному потреблению.Помимо этого, экологический баланс — сам по себе становится целью. Красота экосистемы имеет свою естественную ценность, без учёта людских потребностей.
Вот к чему мы стремимся:
- Наглядность — игроки должны иметь мощные средства анализа и статистики, чтобы понять, как работает экосистема и как игроки воздействуют на неё.
- Воздействие — быстрая и очевидная реакция экосистемы на действия игроков.
- Разнообразие — различные возможности в разных природных зонах, которые повышают необходимость в транспортировке и сотрудничестве, а также учёт множества сложных эффектов от разнообразных биомов.
- Экзистенциональная угроза — у экосистемы должна быть возможность погибнуть и создать наглядные негативные последствия для игроков, которые не считались со своим воздействием на окружающую среду.
Правительство
Система правления в Eco служит инструментом в руках игроков, который диктует условия взаимоотношений между ними через экономику, а также регулирует процессы, которые возникают между экономикой и окружающей средой. Эти инструменты должны быть достаточно мощными и гибкими, чтобы обеспечить большое разнообразие в подходах, но они должны оставаться наглядными и интересными в контексте игры. Правительство должно быть важным условием для победы в игре и давать игрокам возможность диктовать правила взаимодействия с окружающей средой.Вот к чему мы стремимся:
- Простота использования — все игроки должны быть в состоянии понять и использовать эту механику.
- Гибкость — возможность при помощи этой механики организовать множество различных структур правления.
- Создание с нуля силами игроков — правительство должно создаваться и поддерживать силами самих игроков, давать им возможность решать проблемы, возникающие в экономике и экосистеме.
- Поддержка метагейма — поддержка позитивного взаимодействия между игроками за пределами игры. Эта часть должна служить тому, чтобы давать возможность решать проблемы не только через присутствие в самой игре, но и за её пределами.
- Прозрачность — работа правительства должна быть наглядна, чтобы вовлекать всех остальных в процесс управления.
- Постоянная востребованность — правительство должно работать на всём протяжении жизни игрового мира и действовать в контексте изменяющейся ситуации, а не просто создавать набор законов на старте цивилизации и придерживаться их до конца дней.
Напомню, что это не столько отчёт о проделанной работе, хотя многие пункты уже можно записывать в актив Eco, сколько общие установки, которые авторы планируют развивать и дальше. Перечисленное само по себе звучит здорово и, возможно, вы без меня видите ответы на вопрос, как именно Eco пытается решить «Трагедию Общин». Я же хочу поделиться с вами собственными наблюдениями и сделать подробный разбор получившегося, а также пока неполучившегося, с точки зрения Eco-игрока. В следующей части.
Продолжение следует.
7 комментариев