Любая игровая концепция — это попытка создать набор интересных вызовов и стимулов. Она никогда не будет идеальной и никогда не сможет гарантировать успех. Поэтому я не хотел бы, чтобы у вас сложилось впечатление, будто я считаю Eco какой-то идеальной игровой концепцией. Но это явная попытка сделать именно то, что мне кажется наиболее естественным для MMO. Движение в нужном направлении.

В заметке «Мы с друзьями против всех» и в тексте «Люди как основной ресурс» я рассказывал о давно напрашивающейся мысли — прямое соревнование в MMO не имеет особого смысла. Его способы уже хорошо изучены. Они разрушительны для личной жизни многих людей или принципов честной игры. И, наконец, они всё больше проигрывают конкурентам в других жанрах онлайновых игр, потому что те предлагают лучшие условия именно для прямого соревнования. А вот MMO могут предложить уникальные возможности для объединения и непрямого соревнования.

В прошлой заметке мы разобрали «Трагедию Общин». Любой более-менее реалистичный онлайновый мир создаёт эту проблему по определению, просто потому что предполагает действия игроков в общем пространстве вокруг общих для всех «ресурсов». Не каждый разработчик при этом считает своим долгом помогать решать эту проблему. Некоторые наоборот — её усугубляют. Но мы договорились, что стоит сконцентрироваться на хорошем. На том, как люди пытаются дать в руки игроков инструменты для решения этой фундаментальной проблемы человеческого сосуществования.

Eco: Три столпа геймдизайна и одна цель - объединить

Так выглядит простая и наглядная схема трёх столпов геймдизайна Eco: Экономика, Экология, Правительство. В каждом из этих направлений есть множество своих механик и пространства для их развития. Авторы представляют это в виде трёх ветвей дерева, которые и дальше будут расти. Но, что намного важнее — эти механики взаимодополняют друг друга, представляя в итоге единое целое.

Давайте снова вернёмся к «Трагедии Общин» и посмотрим, что предлагает каждый из трёх столпов в этом контексте. Дальше я цитирую авторов.

Экономика
Сюда входит весь спектр усилий и прогресса людей. Производство, создание инфраструктуры, строительство, добыча ресурсов, исследование новых технологий, специализация и торговля. Сотрудничество и соревнование — основные цели этого направления. Мы хотим объединить людей вместе в контексте продуктивного (и в то же время состязательного) созидания. Все дальнейшие возможности, которые будут появляться в контексте этого направления, должны преследовать эти цели и развивать взаимозависимости с двумя другими основными направлениями. Вот к чему мы стремимся:

  • Асинхронность — возможность игрокам сотрудничать, даже не пересекаясь во времени и пространстве.
  • Очевидность — дать как можно больше необходимой и доступной информации о том, как взаимодействовать с другими игроками через экономическую часть.
  • Вовлечённость — стимулировать сотрудничество между игроками, особенно между теми, у кого разный уровень опыта.
  • Организованность — дать возможность игрокам организовывать трудовые отношения, учитывающие интересы разных направлений деятельности.

Экология
Фундамент игровых впечатлений, это «реальность», перед лицом которой игрок постоянно оказывается. Экология одновременно и источник проблем и их решение. Особое внимание при создании экологической симуляции мы уделяли тому, чтобы показать, как человек воздействует на экологию, а экология — на человека. Сюда входят и ресурсы, необходимые для экономики, и хрупкие природные ниши, уязвимые к загрязнению или чрезмерному потреблению.

Помимо этого, экологический баланс — сам по себе становится целью. Красота экосистемы имеет свою естественную ценность, без учёта людских потребностей.

Вот к чему мы стремимся:

  • Наглядность — игроки должны иметь мощные средства анализа и статистики, чтобы понять, как работает экосистема и как игроки воздействуют на неё.
  • Воздействие — быстрая и очевидная реакция экосистемы на действия игроков.
  • Разнообразие — различные возможности в разных природных зонах, которые повышают необходимость в транспортировке и сотрудничестве, а также учёт множества сложных эффектов от разнообразных биомов.
  • Экзистенциональная угроза — у экосистемы должна быть возможность погибнуть и создать наглядные негативные последствия для игроков, которые не считались со своим воздействием на окружающую среду.

Правительство
Система правления в Eco служит инструментом в руках игроков, который диктует условия взаимоотношений между ними через экономику, а также регулирует процессы, которые возникают между экономикой и окружающей средой. Эти инструменты должны быть достаточно мощными и гибкими, чтобы обеспечить большое разнообразие в подходах, но они должны оставаться наглядными и интересными в контексте игры. Правительство должно быть важным условием для победы в игре и давать игрокам возможность диктовать правила взаимодействия с окружающей средой.

Вот к чему мы стремимся:

  • Простота использования — все игроки должны быть в состоянии понять и использовать эту механику.
  • Гибкость — возможность при помощи этой механики организовать множество различных структур правления.
  • Создание с нуля силами игроков — правительство должно создаваться и поддерживать силами самих игроков, давать им возможность решать проблемы, возникающие в экономике и экосистеме.
  • Поддержка метагейма — поддержка позитивного взаимодействия между игроками за пределами игры. Эта часть должна служить тому, чтобы давать возможность решать проблемы не только через присутствие в самой игре, но и за её пределами.
  • Прозрачность — работа правительства должна быть наглядна, чтобы вовлекать всех остальных в процесс управления.
  • Постоянная востребованность — правительство должно работать на всём протяжении жизни игрового мира и действовать в контексте изменяющейся ситуации, а не просто создавать набор законов на старте цивилизации и придерживаться их до конца дней.

Напомню, что это не столько отчёт о проделанной работе, хотя многие пункты уже можно записывать в актив Eco, сколько общие установки, которые авторы планируют развивать и дальше. Перечисленное само по себе звучит здорово и, возможно, вы без меня видите ответы на вопрос, как именно Eco пытается решить «Трагедию Общин». Я же хочу поделиться с вами собственными наблюдениями и сделать подробный разбор получившегося, а также пока неполучившегося, с точки зрения Eco-игрока. В следующей части.

Продолжение следует.

7 комментариев

avatar
Простота использования — все игроки должны быть в состоянии понять и использовать эту механику.
Ребята, ну давайте — вон даже разработчики вам пишут, что вы должны быть в состоянии писать законы и контракты :)
  • 0
avatar
Экология и правительство — слишком уж специфичные для Эко вещи, к ММО эта статья неприменима, как я понял.
  • 0
avatar
С чего бы? Экосистема — это любое воздействие на мир. Если мир поддаётся воздействию, вполне применима. Правительство в том или ином виде реализовано в куче MMO там, где есть контроль территорий.
Комментарий отредактирован 2019-05-08 11:24:53 пользователем Atron
  • 0
avatar
Обычно территории просто захватывают и получают с них налог. Какое же это правительство, если владелец территории ни на что не влияет?
  • 0
avatar
Обычно — это в PW? :) Ну, собственно, ты сам хорошо описал эту шкалу между рекетиром и правителем. Чем больше у владельца территории возможностей влиять на то, что в её пределах происходит, как и обязательств за получаемые «налоги», тем больше функций правительства есть в руках игроков.
  • +1
avatar
То есть, в куче ММО правительство как раз не реализовано совсем. Есть ли такие, где реализовано — ещё вопрос.
  • +1
avatar
Экология легко применима в ММО — стоит только добавить обратную связь между новозареспившимися ресурсами и оставшимися со вчерашнего дня. Сразу все научатся ротировать места сбора, не собирать всё подчистую и т. д.
  • +3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.