Авторы Eco заложили замечательные установки в свой геймплей. Даже не верится, что на фоне массового многолетнего хождения по одним и тем же старым граблям, в нашем любимом жанре кто-то умудрился продвинуться настолько далеко вперёд. Или в сторону. Тут как вам угодно. Но и претензий к таким играм, как правило, куда больше, чем к тем, кто повторяет заученные движения предшественников.
Главный вопрос к Eco — действительно ли, выбрав своей целью решение дилеммы «Трагедии Общин», авторам удалось дать возможность если не решить её силами игроков, то хотя бы позволить им вынести ценный опыт для себя и чему-то научиться.
Как мы выяснили из объяснений разработчиков, они вполне сознательно сделали так, чтобы воздействие игроков на мир было быстрым и наглядным. Иначе сложно будет понять, что из-за чего происходит, и кто во всём этом виноват.
Самый простой аналог такой системы — противостояние игрока и монстра. Если игрок допускает ошибки, монстр наносит удары, отнимая здоровье игрока. Ошибка — удар. Всё наглядно. Много ошибок — смерть. Смерть прямо здесь и сейчас, чтобы было понятно из-за чего. Если не добавить в эту схему смерть, все предыдущие наказания за ошибки не будут ничего значить, потому что вам в итоге ничего не грозит.
В Eco идея штрафа в виде смерти работает на уровне всего мира. Он может погибнуть.
Такая вероятность должна быть. Но любая смерть в игре — условна. Она лишь этап обучения. В игре обычно после смерти наступает перерождение. В случае Eco, в этом и заключена проблема.
«Трагедия Общин» рассматривает необратимые последствия в случае, если каждый участник заботится только о личной выгоде. В метафоре про луг, на котором все желающие выпасают столько животных, сколько хотят, трава в итоге заканчивается для всех. Во вселенной Eco, если воспринимать аналогию буквально, трава не заканчивается никогда. В любой момент вы можете воспользоваться следующим лугом со свежайшей травой — новым сервером. Об этом знают все. И большинство действует именно в рамках этой общей схемы.
Такой подход влияет далеко не только на экологию. Нет. Он влияет на все действия игроков без исключения. На построение собственных планов. На усидчивость. На человеческие связи. На ценность действий и важность их последствий. На результат, который оставляет после себя игрок, прежде чем перейдёт в другой мир. В хорошем смысле этой фразы.
Перед нами бесконечный ресурс в виде уже созданных Eco-миров, и тех, которые ещё будут созданы. Завтра, через месяц, через год. В любом таком мире вам будут очень рады, ведь высокий онлайн — самая большая ценность здесь.
Представьте себе, что владельцы серверов выпасают свои миры в общем игровом пространстве Eco. А зелёная трава для этих миров — это живые игроки.
Когда мир лишается такой «травы», владельцу ничего не остаётся, как пустить его под нож. Количество игроков, готовых играть в Eco, действительно легко представить в виде общего поля, которое нельзя увеличить, в отличие от Eco-миров, которые можно создавать бесконечно. То есть «Трагедия Общин» в Eco есть, но она возникает не только там, где думали разработчики.
Или это вполне ожидаемо? Ведь перед нами в чистом виде реализация концепции «люди, как основной ресурс». Знаете, о чём у нас ведутся самые горячие споры среди немногочисленного сообщества мира Роршах? О привлечении людей в наш мир. О том, возможно ли это вообще после первоначального всплеска. Возникшая за эти годы среди игроков Eco привычка воспринимать каждый отдельный мир, как сессию на несколько дней, диктует свои критерии привлекательности.
И снова срабатывает модель «Трагедии Общин». Частый перезапуск сервера ведёт к краткосрочной личной выгоде владельца конкретного игрового мира. Серверы бесплатны, поэтому «выгода» здесь эмоциональная, а не материальная. Но в то же время — такой подход, на мой взгляд, ведёт к долгосрочным потерям. Общее поле игроков постепенно уменьшается. Не добравшись до глубины всех возможностей, но попробовав пару десятков раз начать сначала и быстренько сбить метеорит, игрок через какое-то время считает Eco пройденной. Формально так и есть.
Ни в одном Eco-мире онлайн не удерживается больше нескольких первых дней, максимум — недели.
Возможно, потому что людям жалко тот действительно небесконечный ресурс, который у них есть — их собственное время. И если есть сервер, на котором они могут получить всё быстрее, то почему бы им не воспользоваться таким предложением?
Эта история возникает не в первый раз. Самым известным прототипом такой ситуации стали пиратские серверы Lineage 2, которые повышали собственную привлекательность через увеличения «рейтов» получения опыта и трофеев по сравнению с оригинальной игрой. Да и через частые перезапуски. Ведь начинать с нуля и пребывать в фантазиях о том, что в этот раз всё будет иначе, многим приятнее, чем мысли о том, что нужно доводить начатое до ума. Да, при таком подходе терялось многое из того, что заложено в игру, и всё равно находилась масса желающих.
Но, видите ли, что отличает эту ситуацию от ситуации в Eco — здесь оригинальная игра, оригинальный темп, как раз и представляют собой слишком скоротечный процесс. Причины этому искать можно долго. Например, так могло получится из-за того, что Eco не в последнюю очередь ориентируется на школьные классы. А там растягивать процесс на месяцы не выйдет. Или это может быть особенность раннего доступа, где итерации важнее конечного геймплея. Но какая разница?
Я убеждён в том, что если вы хотите получить от Eco настоящее удовольствие, темп игры должен быть существенно ниже оригинальных настроек. Осталось понять, как убедить в этом других.
Если игрок видит сегодня мир, срок которого неделя или выше, с очень высокой вероятностью он решит, что делать ему там нечего. Другими словами, если ваш мир воспринимают исключительно по формальным признакам, чем дальше от старта мира, тем ниже шансы привлечь к себе внимание. Если бы дело происходило действительно в общем игровом пространстве, шансов было бы куда больше — поведение сообщества, локальные достижения и возможности были бы у потенциальных участников на виду. А если ваш мир — просто строчка в огромном и постоянно пополняющемся списке, ничего из этого вам недоступно.
Но ведь можно перестать быть «просто строчкой». Можно создавать что-то интересное. То, что не может возникнуть за неделю стандартного цикла. Оттачивать подходы, настройки сервера, строить что-то красивое. Показывать и рассказывать об этом. Конкурировать и работать на имя. Создавать репутацию.
И в этом смысле Eco даёт невероятные инструменты в руки любого организатора сервера и примкнувших участников. Свой мир можно развивать по стольким направлениям, что сравнение с любым другим современным онлайновым миром просто неуместно. Да, в этом процессе будет множество ошибок, нужно будет корректировать подходы, нарабатывать опыт. Но главное — если получится на деле продемонстрировать эффективность своего подхода хотя бы для самих себя, я уверен, что это почувствуют и другие. При этом какого-то явного хеппи-энда не будет, понятное дело. Ведь «Трагедия Общин» — проблема, у которой до сих пор нет явного решения. Именно это делает такие эксперименты по-настоящему интересными.
Главный вопрос к Eco — действительно ли, выбрав своей целью решение дилеммы «Трагедии Общин», авторам удалось дать возможность если не решить её силами игроков, то хотя бы позволить им вынести ценный опыт для себя и чему-то научиться.
Как мы выяснили из объяснений разработчиков, они вполне сознательно сделали так, чтобы воздействие игроков на мир было быстрым и наглядным. Иначе сложно будет понять, что из-за чего происходит, и кто во всём этом виноват.
Самый простой аналог такой системы — противостояние игрока и монстра. Если игрок допускает ошибки, монстр наносит удары, отнимая здоровье игрока. Ошибка — удар. Всё наглядно. Много ошибок — смерть. Смерть прямо здесь и сейчас, чтобы было понятно из-за чего. Если не добавить в эту схему смерть, все предыдущие наказания за ошибки не будут ничего значить, потому что вам в итоге ничего не грозит.
Такая вероятность должна быть. Но любая смерть в игре — условна. Она лишь этап обучения. В игре обычно после смерти наступает перерождение. В случае Eco, в этом и заключена проблема.
«Трагедия Общин» рассматривает необратимые последствия в случае, если каждый участник заботится только о личной выгоде. В метафоре про луг, на котором все желающие выпасают столько животных, сколько хотят, трава в итоге заканчивается для всех. Во вселенной Eco, если воспринимать аналогию буквально, трава не заканчивается никогда. В любой момент вы можете воспользоваться следующим лугом со свежайшей травой — новым сервером. Об этом знают все. И большинство действует именно в рамках этой общей схемы.
Такой подход влияет далеко не только на экологию. Нет. Он влияет на все действия игроков без исключения. На построение собственных планов. На усидчивость. На человеческие связи. На ценность действий и важность их последствий. На результат, который оставляет после себя игрок, прежде чем перейдёт в другой мир. В хорошем смысле этой фразы.
Перед нами бесконечный ресурс в виде уже созданных Eco-миров, и тех, которые ещё будут созданы. Завтра, через месяц, через год. В любом таком мире вам будут очень рады, ведь высокий онлайн — самая большая ценность здесь.
Когда мир лишается такой «травы», владельцу ничего не остаётся, как пустить его под нож. Количество игроков, готовых играть в Eco, действительно легко представить в виде общего поля, которое нельзя увеличить, в отличие от Eco-миров, которые можно создавать бесконечно. То есть «Трагедия Общин» в Eco есть, но она возникает не только там, где думали разработчики.
Или это вполне ожидаемо? Ведь перед нами в чистом виде реализация концепции «люди, как основной ресурс». Знаете, о чём у нас ведутся самые горячие споры среди немногочисленного сообщества мира Роршах? О привлечении людей в наш мир. О том, возможно ли это вообще после первоначального всплеска. Возникшая за эти годы среди игроков Eco привычка воспринимать каждый отдельный мир, как сессию на несколько дней, диктует свои критерии привлекательности.
И снова срабатывает модель «Трагедии Общин». Частый перезапуск сервера ведёт к краткосрочной личной выгоде владельца конкретного игрового мира. Серверы бесплатны, поэтому «выгода» здесь эмоциональная, а не материальная. Но в то же время — такой подход, на мой взгляд, ведёт к долгосрочным потерям. Общее поле игроков постепенно уменьшается. Не добравшись до глубины всех возможностей, но попробовав пару десятков раз начать сначала и быстренько сбить метеорит, игрок через какое-то время считает Eco пройденной. Формально так и есть.
Возможно, потому что людям жалко тот действительно небесконечный ресурс, который у них есть — их собственное время. И если есть сервер, на котором они могут получить всё быстрее, то почему бы им не воспользоваться таким предложением?
Эта история возникает не в первый раз. Самым известным прототипом такой ситуации стали пиратские серверы Lineage 2, которые повышали собственную привлекательность через увеличения «рейтов» получения опыта и трофеев по сравнению с оригинальной игрой. Да и через частые перезапуски. Ведь начинать с нуля и пребывать в фантазиях о том, что в этот раз всё будет иначе, многим приятнее, чем мысли о том, что нужно доводить начатое до ума. Да, при таком подходе терялось многое из того, что заложено в игру, и всё равно находилась масса желающих.
Но, видите ли, что отличает эту ситуацию от ситуации в Eco — здесь оригинальная игра, оригинальный темп, как раз и представляют собой слишком скоротечный процесс. Причины этому искать можно долго. Например, так могло получится из-за того, что Eco не в последнюю очередь ориентируется на школьные классы. А там растягивать процесс на месяцы не выйдет. Или это может быть особенность раннего доступа, где итерации важнее конечного геймплея. Но какая разница?
Если игрок видит сегодня мир, срок которого неделя или выше, с очень высокой вероятностью он решит, что делать ему там нечего. Другими словами, если ваш мир воспринимают исключительно по формальным признакам, чем дальше от старта мира, тем ниже шансы привлечь к себе внимание. Если бы дело происходило действительно в общем игровом пространстве, шансов было бы куда больше — поведение сообщества, локальные достижения и возможности были бы у потенциальных участников на виду. А если ваш мир — просто строчка в огромном и постоянно пополняющемся списке, ничего из этого вам недоступно.
Но ведь можно перестать быть «просто строчкой». Можно создавать что-то интересное. То, что не может возникнуть за неделю стандартного цикла. Оттачивать подходы, настройки сервера, строить что-то красивое. Показывать и рассказывать об этом. Конкурировать и работать на имя. Создавать репутацию.
И в этом смысле Eco даёт невероятные инструменты в руки любого организатора сервера и примкнувших участников. Свой мир можно развивать по стольким направлениям, что сравнение с любым другим современным онлайновым миром просто неуместно. Да, в этом процессе будет множество ошибок, нужно будет корректировать подходы, нарабатывать опыт. Но главное — если получится на деле продемонстрировать эффективность своего подхода хотя бы для самих себя, я уверен, что это почувствуют и другие. При этом какого-то явного хеппи-энда не будет, понятное дело. Ведь «Трагедия Общин» — проблема, у которой до сих пор нет явного решения. Именно это делает такие эксперименты по-настоящему интересными.
5 комментариев
Стандартные игровые цели, как я понимаю, не подразумевают игры дольше чем на месяц, так что если пытаться растянуть игру надолго, так или иначе нужно что-то придумывать
У разработчиков (вроде бы) есть мысли по реализации некоторых способов привлечения людей на разные сервера. Но на данный момент там настолько аховая ситуация с технической стороной кода, что внедрение новых механик почти приостановлено.
У нас, слава богу, не «beginners», а «established».