Как получить удовольствие от игры? Как и от любого другого произведения — пропустить его через себя. Можно «смотреть» фильм на кухне, параллельно готовя что-то и болтая по телефону, а можно погрузиться в просмотр с головой, создав правильную атмосферу и избавившись от всего, что может помешать погружению. Конечно, важно, что это за фильм, стоил ли он потраченных на него приготовлений, или шкварчание сковороды и реплики в телефоне не могли испортить то, что само по себе никуда не годится. Но это частности.

В компьютерной игре, где человек играет куда более активную роль, от него зависит намного больше, чем при чтении книги или просмотре фильма. Игрок в большинстве случаев выступает здесь соавтором. Вот уж кто может добыть максимум эмоций там, где другой не найдёт ничего. Но что если вы не единственный соавтор? Что если вас тысячи? При этом вы пишете один общий сюжет.

Возможно, это самая сложная дилемма в MMO. Сейчас в еженедельной рубрике у нас вопрос «Какой главный совет вы можете дать человеку, который впервые хочет окунуться в MMO?». Там люди справедливо советуют не забывать, что это, прежде всего, ваша игра, ваша жизнь, ваш темп, ваши цели. В соседней заметке разгорелся спор о том, влияет ли использование нескольких окон в EVE Online на геймплей других игроков. Есть ещё третья заметка, в комментариях к которой игроки обсуждают влияние LFG в WoW на общее поведение игроков. Мне кажется, всё это нити одного клубка.

Люди часто смешивают подходы к пространству одиночной игры и коллективной. А ведь эти пространства живут по совершенно разным законам.

Влияние игрока в одиночной игре — абсолютно. Он управляет здесь всем. Как только он выходит, игровой мир замирает и ждёт его возвращения. Когда игрок приходит в многопользовательскую игру, она мало того, что с трудом его замечает и никогда не ждёт, его влияние на события здесь очень относительное, зато влияние общей среды на его жизнь — существенное.

Совет «оставаться собой» — единственно правильный, я в этом убеждён. Бессмысленно за кем-то гнаться, менять свои принципы, темп, подходы к игре. Но это не значит, что такой совет приведёт вас к той же эффективности, которую он даст в случае с одиночной игрой. И это проблема.

Мы совершенно не способны изолироваться от других игроков, если играем с ними в действительно общем пространстве. Невозможно игнорировать наличие в WoW LFG, сколько ни убеждай нас в обратном. Невозможно игнорировать факт регулярного использования нескольких окон конкурентами в EVE Online. Невозможно утверждать, что всё это не имеет значения и вас не касается. Безусловно, касается. Настолько касается, что переводит игру на совершенно другой уровень сложности.

Израэль Чарни как-то написал:

Я придерживаюсь базовой позиции, что люди — одновременно и хорошие, и плохие, и должны выбирать.

Знание о том, что в жизни много несправедливости, делает нас гораздо более зрелыми, менее наивными и инфантильными, и, вероятно, лучше овладевшими навыками, чтобы принимать враждебную реальность и как можно больше сопротивляться.

И знание того, что мы сами являемся людьми, которые могут быть очень несправедливыми и разрушительными, может обострить наше собственное понимание того, что мы тоже должны выбирать снова и снова в своей жизни, быть ли достойными и удерживать ли себя от несправедливых и разрушительных поступков.

«Враждебная реальность». Хотя Чарни писал, разумеется, не об играх, а о событиях в реальном мире, причём куда более трагических, чем любое, что может с нами произойти в виртуальных мирах, я рискну применить его слова к играм. Я понимаю, что очень непривычно воспринимать так игру, куда люди идут по умолчанию хорошо проводить время. Но, возможно, в этом-то всё дело — в пропасти между ожиданиями и реальностью многопользовательского мира, где собрались очень разные люди. Где обязательно будут те, кто попробует запустить несколько окон, ботов, использовать RMT и прочие штуки.

Ждать от общего пространства, что оно станет населено сплошь честными игроками, наивно. Но отрицать собственное влияние — тоже странно.

Я уверен, что тот этап, когда игроки влюбились в MMO в первый раз, был связан с наивностью, которая давала силы. Основная масса не думала об RMT, ботах, окнах, оптимизации и срезании углов. У нас была роскошь — просто играть, наслаждаясь тем, что вы это делаете сообща, в одном пространстве, впервые. За каждым персонажем подразумевался живой человек. За каждым живым человеком предполагалась потенциальная дружеская связь. Этого уже не вернуть. Но на смену наивности может прийти не разочарование, а опыт — внутренняя готовность к реальности.

В этой реальности прямая игровая эффективность будет спорить с субъективными человеческими достижениями, правилами и даже приличиями. В этой реальности вы никогда не переспорите того, кто решил срезать углы, потому что у него будет огромное количество аргументов, почему это выгодно и даже необходимо. У вас не будет аргументов убедить его в обратном. И это первый шаг к осознанию реальности — здесь не бывает злодеев.

В реальном мире не бывает поглаживающих кота тёмных властелинов в глубоком красном кресле за дубовым столом, замышляющих ужасное. Но есть слабость, гнев, азарт, эгоизм. И каждого из нас эти эмоции могут накрыть. Каждого. Каждый из нас может присоединиться к разрушению игрового мира и приумножению несправедливости. В разной степени, с разными мотивами, на разных этапах и в разных обстоятельствах. При этом, что самое неприятное, ваши внутренние усилия по противодействию этому будут важны в основном только вам и ближайшему кругу. Для остальных они останутся абсолютно незамеченными. Никто их не оценит. Ни игра, ни посторонние люди.

Но если вы посмотрели хороший фильм или прочитали отличную книгу, разве важно, знают об этом другие или нет?

Вы просто стали немного богаче. Где-то внутри. И об этом точно так же никто не знает. Да и знать не хочет. Так может, при всех понятных отличиях изолированного личного опыта от опыта в общем виртуальном мире, мы всё же слишком развёрнуты в сторону реакций и оценок людей, которым на нас плевать? Настолько, что готовы приносить в жертву личный опыт, собственные предпочтения и принципы.

Для всего найдётся оправдание. Приумножение несправедливости можно легко подать как полную противоположность — компенсацию несправедливости, сделанной другим. Разрушение игрового мира можно представить главной его целью и вообще тем, о чём мечтали создатели. И я честно не знаю, что этому возразить, кроме собственных сомнений, но никак не убедительных аргументов. Разве что из головы не выходит мысль:

Мы тоже должны выбирать снова и снова в своей жизни, быть ли достойными и удерживать ли себя от несправедливых и разрушительных поступков.

Такой вот уровень сложности, который можешь выбрать сам, но на который невозможно перевести других. А пространство одно.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

17
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

10 комментариев

avatar
Возьмите любой пример из мобы. Там нет смысла заниматься всеми теми махинациями, которые с большой долей прокатывают в ммо) Вот почему на мой взгляд… ммо не должна иметь линейного развития персонажа и игрового процесса, пвп должно являться основополагающей механикой, и большой спектр возможностей (как для группы, так и для одиночки). Пока прогресс будет линейным, ботоводство и рмт будет процветать)
  • 0
avatar
Ботовотство и РМТ будут присутствовать в любой игре, где в распоряжении игроков имеются хоть какие-либо отчуждаемые ценности, и где эти ценности можно заработать внутриигровыми действиями. Проще говоря — если в игре есть возможность что-либо продать (имущество или услугу), то всегда найдётся тот, кто предложит за это цену в реальных деньгах. Так и появляется рынок РМТ. И никакая нелинейность или ПвП-ориентированность здесь не спасёт. Если бы в том же ЛоЛе сундучки были передаваемые, то гарантированно имелся бы подпольный РМТ-рынок их обмена между игроками.

Линейный прогресс это не причина, а лишь один из способствующих факторов — если он и способствует РМТ, то лишь потому, что в игре с линейным прогрессом больше материальных ценностей, которые могут быть предметом торговли. Вот только это так же является и стимулом большего количества социальных связей (в виде внутриигровой торговли). Ну и как ты предлагаешь решать, какая из этих двух сторон линейного прогресса важнее для ММО? Так что за исключением игр, где просто нечего продавать, единственный способ регулирования «процветания» рынка ботов и РМТ заключается в активном противодействии этим явлениям со стороны разработчика.
Комментарий отредактирован 2019-04-23 14:25:16 пользователем Gelinger
  • +5
avatar
В ЛоЛе есть рынок «драйверства», как это называли в линейке, только для зарабатывания не уровня, а пвп рейтинга. Но в количественном отношении рынок, наверное, поменьше, чем в ммо, хотя никаких исследований этого вопроса я не знаю.
  • 0
avatar
Вот есть моба от близзов HotS. И для нее есть платный бот. Смысла в нем вроде нет… или есть? Ведь платят же игроки за него?

Вот стартанул недавно фритуплей в Альбионе. Прогресс — нелинейный, игра — про пвп. Ботов теперь — мама не горюй. И банить их уже не так весело, как до фритуплея — теперь не нужно времени на окупаемость бота, ни подписки, ни коробки ему уже не надо. Так что нелинейность с пвп тоже не решение проблемы.

Да и вообще — сейчас 2019, ПвП уже давно вовсю идет рука об руку с RMT и ботоводством — ведь скилл игры у игрока — сила, а вместе с RMT и ботоводством это еще бОльшая сила. Мир честной игры со стороны игроков давно уже канул в небытие, теперь ответственность за честную игру возложена на разработчиков — именно они теперь следят за ботами и размахом RMT. И банят-банят-банят… или нет, тут все на совести разработчиков.
Комментарий отредактирован 2019-04-23 15:12:00 пользователем Dekadara
  • +2
avatar
ОКей, конечно от этого не избавиться… Но ведь не будет никакого преимущества перед игроками, которые не используют ботов. Даже наоборот) Разве нет? Если механику игры сделать совершенно нелинейной для развития персонажа, и разумеется накоплением средств в игре)
  • 0
avatar
Если механику игры сделать совершенно нелинейной для развития персонажа
Давай, перед продолжением разговора, сразу определимся с тем, что ты подразумеваешь под «совершенно нелинейной механикой». Либо опиши в общих словах как это должно работать в ММО, либо приведи пример ММО уже хотя бы примерно работающей по подобной схеме. Например EVE Online — такое же нелинейное развитие как там ты имеешь ввиду, или что-то иное?
Комментарий отредактирован 2019-04-30 17:14:02 пользователем Gelinger
  • 0
avatar
Я понимаю это так. Развитие в еве как раз таки линейное. Если говорить о персонаже. Всё идёт последовательно, от точки А до точки Б, от точки Б до точки В, и т.д… Вот в чём заключается данная линейность на мой взгляд. А примеры я привести не могу, я ещё не встречал ММО, где присутствовала бы нелинейная механика развития персонажа. В первую очередь нелинейно, значит отсутствие каких либо ограничений в виде уровней, навыков, требований и т.п. и т.д… Когда не надо быть 80 лвл и иметь определенные статы, чтобы использовать какой либо предмет или экипировку, к примеру… Когда навыки для персонажа генерируются и имеют определенные уникальные черты, в зависимости от активности и деятельности персонажа. Я более чем уверен, что многим будет интересна подобная концепция. Конечно вселенную и физику игры тоже нужно дорабатывать под такую механику, это вполне возможно.
  • -1
avatar
Это уже было очень давно — Ultima Online (не надо иметь статы под вещи, нет уровней, скилы развиваются от деятельности персонажей)
  • 0
avatar
Не совсем, немного не так, как я это вижу)
  • 0
avatar
Ну вообще, если под «нелинейностью» мы подразумеваем именно разветлённость, то в жанре ММО EVE является наиболее наглядным примером — разные виды активностей и связанные с ними ветки умений весьма обособлены, но при этом равноценны между собой и доступны к выбору и прокачке на любом этапе игры, в том числе и с самого старта.

В первую очередь нелинейно, значит отсутствие каких либо ограничений в виде уровней, навыков, требований и т.п. и т.д… Когда не надо быть 80 лвл и иметь определенные статы, чтобы использовать какой либо предмет или экипировку, к примеру…
Суть уровней, навыков и статов не в том, что бы создавать препятствия одним и давать преимущества другим, а для наглядной демонстрации прогресса игрока, результатов потраченного времени. Убрать подобные системы из игры — значит оставить лишь естественную прогрессию самого игрока, его мастерства и понимания игры. Сомневаюсь, что многие будут довольны этому. Более того, пропадает и значительная часть мотивации для игры: «зачем мне тратить время на развитие навыков/получение уровней/подбор статов если это не открывает мне доступ к чему-либо новому/не делает сильнее?». Пока звучит так, что ты предлагаешь бороться с ботами и РМТ путём исключения из игры значительной части контента, ради которого в неё стоило бы играть.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.