Комьюнити самой популярной ММОРПГ разделено на два лагеря. Кто виноват и что делать? Вопрос отнюдь не праздный: холиворы таких масштабов происходят нечасто. Чтобы ответить на него, придется сделать небольшой экскурс в историю игры и попробовать разобраться, что с ней происходило в течение последних 15 лет. Поехали! Спойлер: текст достаточно субъективный и содержит множество оценочных суждений.
Головокружение от успехов прошло довольно быстро. Разработчики поняли, что MMORPG может быть интересна широкому кругу игроков, и начали менять игру, делать её более дружелюбной для тех, кто не был близко знаком с жанром. Первые тревожные звоночки прозвучали в The Burning Crusade, когда в игре появились полеты, стоимость респека упала в разы, а подземелья начали делать нарочито короткими, чтобы игроки не тратили на них много времени. Дело запахло жареным в Личе, когда были введены более существенные изменения.
Еще одно важное изменение, наглядно подчеркивающее смену целевой аудитории проекта, коснулось подачи сюжета. Я имею ввиду не отношение игры к игроку, который из неспособного салаги вдруг превратился в спасителя мира (хотя это, конечно, тоже важно!), а общее изложение сюжетных линий и характеры персонажей. Сложно объяснить эти ощущения, но я попытаюсь: если раньше стиль изложения походил на отнюдь не высокохудожественное, но классическое фентези, то начиная с Cataclysm он стал напоминать вселенные Marvell и DC. Простые и даже примитивные, но экспрессивные персонажи, нелепые и притянутые за уши повороты сюжета – черты, типичные для супергеройских комиксов и совсем нетипичные для старого варкрафта.
Но самым худшим нововведением WotLK стал паразитный контент – ачивменты. Попытка изобрести контент из ничего увенчалась успехом: новоприбывшим игрокам понравилось целовать белочек, оббегать неоткрытые локации и делать серые квесты ради заполнений соответствующей таблички. Позже систему ачивментов дополнили другой паразитной системой – трансмогрификации, которая заставляла игроков еженедельно штурмовать неактуальные рейды и демонстрировала неспособность дизайнеров нарисовать броню, сопоставимую по качеству с первыми шестью тирами.
Ещё подававший признаки жизни в Мists of Pandaria пациент скончался в первые месяцы Warlords of Draenor. Иллюзия открытого мира, гарнизон и полный перевод игры на сессионную (или «ангарную») модель ознаменовали смерть старого Варкрафта. Ему на смену пришла принципиально другая игра, сделанная для совсем другой аудитории.
При этом в WoW приходили новые игроки, и многие из них вполне благосклонно принимали уничтожающие изначальную концепцию игры изменения. Процесс замещения аудитории затянулся на доброе десятилетие, и в первые годы конфликт между двумя лагерями был практически незаметен. Но чем сильнее менялась игра, тем больше было недовольных, предлагающих в том или ином виде вернуться к истокам: внести существенные изменения в текущую версию игры или запустить серверы со старыми дополнениями. Неудивительно, что у них появились противники: таким образом Blizzard столкнула лбом две разных целевых аудитории в рамках одного проекта.
Одним из главных аргументов как самих Blizzard, так и сторонников «нового» Варкрафта заключался в сиюминутности ностальгических воспоминаний, гревших душу поклонникам «старой» игры. В двух словах его можно сформулировать так:
На этой позиции стояли сами разработчики, и, положа руку на сердце, стоит признать, что доля здравого смысла в ней есть. Многие старые видеоигры кажутся хорошими до тех пор, пока их не запустишь – такое бывает. Впрочем, многие из них остаются хорошими даже после запуска. Так вот: однажды я сам поймал себя на мысли, что уже не уверен в том, что хочу играть в классический варкрафт. Прошло столько лет; действительно ли он был так хорош, или это память обманывает меня, выкрашивая метафорическую траву в зеленый цвет? В 2015 году я нашел ответ на этот вопрос.
На заре варкрафта словосочетание «пиратский сервер» старались не произносить всуе. От него веяло нищетой, дисконнектами и плохими оценками в потрепанном дневнике. Позже администраторы частных серверов попытались удовлетворить возникший запрос на классику (а затем и на другие дополнения), однако несовершенство эмуляторов в течение долгих лет делало их фактически неиграбельными.
Ситуация изменилась в 2015 году, когда анонимные энтузиасты из центральной Европы открыли Nostalrius — классический сервер с удивительной работоспособностью, который практически не отличался от классической версии игры, доступной с 2004 по 2007 годы. Конечно, об абсолютной идентичности речи не шло – многие механики восстанавливались по памяти (а то и по комментариям с дб), многие скрипты писались «на глаз». Но экспириенс, ощущения от игрового процесса были идентичными.
Игра на Nostalrius была удивительным опытом. Оказалось, что за прошедшие годы не изменилось вообще ничего. Сами собой ожили в памяти англоязычные аббревиатуры и маленькие хитрости, позволявшие сэкономить ману при прокачке, вспомнились квестовые цепочки, ведущие в подземелья, и правила хорошего тона, не позволявшие оставлять серый треш в сундуках.
О том, что было дальше, знают даже те, кто никогда не играл в WoW. Владельцы Nostalrius сделали вид, что испугались шаблонного письма, рассылаемого всем без исключения администраторам частных серверов, и объявили о закрытии проекта. В интернете поднялся невиданный shitstorm, место Nostalrius’а попытались занять другие проекты, а Blizzard поломалась в течение года и наконец сдалась, анонсировав запуск классических серверов.
Поклонники современного варкрафта не понимают, как можно играть в «это старьё», отказываются признавать некоторые аспекты игры её элементами, указывая на их «архаичность» и называют то, что сделали разработчики с игрой за последние 12 лет, «работой над ошибками». Их оппоненты, в свою очередь, считают одной большой ошибкой всё, что происходило после addon_title (чаще всего это WotLK). Обе стороны негативно относятся к критике и готовы отстаивать свою точку зрения. Не самый плохой знак, который показывает, что и тем, и другим игра небезразлична, однако неутихающие споры создают вокруг неё нездоровую и несколько напряженную обстановку.
Могли ли Blizzard избежать этой ошибки? Не знаю. Могли ли сгладить её и избежать возникновения двух враждующих лагерей? Определённо да. Для этого нужно было уважительно относиться к игрокам, не кормить их отписками в духе «Сервера World of Warcraft всегда соответствуют последнему дополнению», заставить Аллена Брека извиниться перед фанатами за абсолютно хамское «You think you do, but you dont» – иными словами, не подливать масла в огонь разгоравшегося конфликта.
К сожалению, у Blizzard уже давно нет своей головы на плечах. Компанией руководят инвесторы из Activision и… игроки. Разработчики вынуждены прислушиваться к их мнению, и, если на форумах начинают жаловаться на тот или иной аспект игры, его обычно меняют, хоть и не всегда своевременно. Таким образом появилась и «классика»: без шумихи, поднявшейся после закрытия Nostalrius’а, её, по всей видимости, могло бы и не быть.
Поэтому на вопрос «что делать» я могу ответить только одно: участвовать! О классической версии игры ходит огромное количество мифов и кривотолков. С ними можно и нужно бороться. Пропаганда, безусловно, бессмысленна, но нас должно быть видно.
Так уж устроена нынешняя медиасфера: кто громче плачет, тот и прав. Когда-то зашедшие «на огонёк» игроки наплакали себе варкрафт, в который стало невозможно играть. Нам удалось вернуть любимую игру, но война еще не закончена. Форумы и ветки комментариев кишат людьми, считающими настоящий WoW сырой, недоделанной и устаревшей игрой. И если их присутствие будет заметно, а наше – нет, у акционеров Blizzard появится отличный повод для того, чтобы пойти у них на поводу и «улучшить» игру.
Поэтому я постараюсь сделать всё, чтобы этого не произошло.
И чтобы никто не смел рассказывать мне, во что мне нравится играть и чего я хочу на самом деле.
Игра для своих
Blizzard разрабатывали World of Warcraft, как игру «для своих» — не для какого-то закрытого клуба, но для фанатов вселенной, а также тех, кто знал и любил ролевые игры. Прямое тому подтверждение – удивление, с которым разработчики встретили первый миллион игроков. Они просто не рассчитывали, что проект станет настолько популярным. А он стал: за два года миллионная аудитория увеличилась в шесть раз и продолжила рост после выхода первого дополнения.Это важный момент: у классического World of Warcraft была конкретная целевая аудитория, для которой и делалась игра. Изначально Blizzard не ставили перед собой задачу заманить в Азерот всех и каждого.
Головокружение от успехов прошло довольно быстро. Разработчики поняли, что MMORPG может быть интересна широкому кругу игроков, и начали менять игру, делать её более дружелюбной для тех, кто не был близко знаком с жанром. Первые тревожные звоночки прозвучали в The Burning Crusade, когда в игре появились полеты, стоимость респека упала в разы, а подземелья начали делать нарочито короткими, чтобы игроки не тратили на них много времени. Дело запахло жареным в Личе, когда были введены более существенные изменения.
Деконструкция жанра
Wrath of the Lich King стал поворотной точкой в истории WoW, пиком её развития и началом конца. Руководство Blizzard решилось на радикальные перемены, из-за которых игра фактически сменила жанр, перестав быть классической РПГ с открытым миром. Исчезли или обесценились многие характеристики персонажей, а также некоторые механики. Например, игравшее ключевую роль в PvE агро. Система LFG не только сделала возможной «ангарную» модель игры, при которой персонаж может достигать прогресса, не выходя из таверны, но и убила PvE-контент, рассчитанный на 5 человек, так как собранная автоматически, без предварительного согласования, группа была фактически недееспособной. Поэтому когда в Mists of Pandaria подземелья на пять человек всё-таки решили воскресить, собирать в них группы снова пришлось вручную – для режима испытаний LFG не работала. Подорванную флай-маунтами и мгновенными телепортациями в подземелья целостность мира добило фазирование, а отсутствие аттюнов и планомерные нерфы рейдов сделали их проходным двором, из-за чего пришлось вводить костыли в виде выполнения определенных условий для усложнения боссов, которые впоследствии обернулись дополнительным режимом сложности.Еще одно важное изменение, наглядно подчеркивающее смену целевой аудитории проекта, коснулось подачи сюжета. Я имею ввиду не отношение игры к игроку, который из неспособного салаги вдруг превратился в спасителя мира (хотя это, конечно, тоже важно!), а общее изложение сюжетных линий и характеры персонажей. Сложно объяснить эти ощущения, но я попытаюсь: если раньше стиль изложения походил на отнюдь не высокохудожественное, но классическое фентези, то начиная с Cataclysm он стал напоминать вселенные Marvell и DC. Простые и даже примитивные, но экспрессивные персонажи, нелепые и притянутые за уши повороты сюжета – черты, типичные для супергеройских комиксов и совсем нетипичные для старого варкрафта.
Но самым худшим нововведением WotLK стал паразитный контент – ачивменты. Попытка изобрести контент из ничего увенчалась успехом: новоприбывшим игрокам понравилось целовать белочек, оббегать неоткрытые локации и делать серые квесты ради заполнений соответствующей таблички. Позже систему ачивментов дополнили другой паразитной системой – трансмогрификации, которая заставляла игроков еженедельно штурмовать неактуальные рейды и демонстрировала неспособность дизайнеров нарисовать броню, сопоставимую по качеству с первыми шестью тирами.
Ещё подававший признаки жизни в Мists of Pandaria пациент скончался в первые месяцы Warlords of Draenor. Иллюзия открытого мира, гарнизон и полный перевод игры на сессионную (или «ангарную») модель ознаменовали смерть старого Варкрафта. Ему на смену пришла принципиально другая игра, сделанная для совсем другой аудитории.
Долгая дорога домой
Запрос на классику появился спустя пару недель после выхода The Burning Crusade. Как сейчас помню топик на ныне почившем worldofwarcraft.ru, автор которого жаловался на «космическую тематику» и недоумевал – почему нельзя было оставить несколько серверов для тех, кто не стал покупать дополнение? Поначалу таких людей было немного, но время шло, игра менялась, и все чаще игроки понимали, что она становится какой-то не такой.При этом в WoW приходили новые игроки, и многие из них вполне благосклонно принимали уничтожающие изначальную концепцию игры изменения. Процесс замещения аудитории затянулся на доброе десятилетие, и в первые годы конфликт между двумя лагерями был практически незаметен. Но чем сильнее менялась игра, тем больше было недовольных, предлагающих в том или ином виде вернуться к истокам: внести существенные изменения в текущую версию игры или запустить серверы со старыми дополнениями. Неудивительно, что у них появились противники: таким образом Blizzard столкнула лбом две разных целевых аудитории в рамках одного проекта.
Одним из главных аргументов как самих Blizzard, так и сторонников «нового» Варкрафта заключался в сиюминутности ностальгических воспоминаний, гревших душу поклонникам «старой» игры. В двух словах его можно сформулировать так:
«Первых впечатлений и старых добрых дней уже не вернуть; вам кажется, что вы хотите поиграть, но долго вы не протянете».
На этой позиции стояли сами разработчики, и, положа руку на сердце, стоит признать, что доля здравого смысла в ней есть. Многие старые видеоигры кажутся хорошими до тех пор, пока их не запустишь – такое бывает. Впрочем, многие из них остаются хорошими даже после запуска. Так вот: однажды я сам поймал себя на мысли, что уже не уверен в том, что хочу играть в классический варкрафт. Прошло столько лет; действительно ли он был так хорош, или это память обманывает меня, выкрашивая метафорическую траву в зеленый цвет? В 2015 году я нашел ответ на этот вопрос.
На заре варкрафта словосочетание «пиратский сервер» старались не произносить всуе. От него веяло нищетой, дисконнектами и плохими оценками в потрепанном дневнике. Позже администраторы частных серверов попытались удовлетворить возникший запрос на классику (а затем и на другие дополнения), однако несовершенство эмуляторов в течение долгих лет делало их фактически неиграбельными.
Ситуация изменилась в 2015 году, когда анонимные энтузиасты из центральной Европы открыли Nostalrius — классический сервер с удивительной работоспособностью, который практически не отличался от классической версии игры, доступной с 2004 по 2007 годы. Конечно, об абсолютной идентичности речи не шло – многие механики восстанавливались по памяти (а то и по комментариям с дб), многие скрипты писались «на глаз». Но экспириенс, ощущения от игрового процесса были идентичными.
Игра на Nostalrius была удивительным опытом. Оказалось, что за прошедшие годы не изменилось вообще ничего. Сами собой ожили в памяти англоязычные аббревиатуры и маленькие хитрости, позволявшие сэкономить ману при прокачке, вспомнились квестовые цепочки, ведущие в подземелья, и правила хорошего тона, не позволявшие оставлять серый треш в сундуках.
Всем, кто скучал по старым-добрым дням, стало ясно: дело вовсе не в ностальгии. Дело в игре: она испортилась.
О том, что было дальше, знают даже те, кто никогда не играл в WoW. Владельцы Nostalrius сделали вид, что испугались шаблонного письма, рассылаемого всем без исключения администраторам частных серверов, и объявили о закрытии проекта. В интернете поднялся невиданный shitstorm, место Nostalrius’а попытались занять другие проекты, а Blizzard поломалась в течение года и наконец сдалась, анонсировав запуск классических серверов.
Кто виноват?
Классический варкрафт и нынешняя его версия – не просто разные игры. Во многих аспектах они исповедуют абсолютно противоположные подходы к игровому процессу. Это одна из главных причин зачастую выливающегося в неприязнь непонимания между аудиториями проектов. Оно возникает еще и потому, что непохожие друг на друга игры обычно обсуждаются на одних и тех же площадках.Поклонники современного варкрафта не понимают, как можно играть в «это старьё», отказываются признавать некоторые аспекты игры её элементами, указывая на их «архаичность» и называют то, что сделали разработчики с игрой за последние 12 лет, «работой над ошибками». Их оппоненты, в свою очередь, считают одной большой ошибкой всё, что происходило после addon_title (чаще всего это WotLK). Обе стороны негативно относятся к критике и готовы отстаивать свою точку зрения. Не самый плохой знак, который показывает, что и тем, и другим игра небезразлична, однако неутихающие споры создают вокруг неё нездоровую и несколько напряженную обстановку.
Кто виноват? Безусловно, Blizzard, столкнувшая лбом две разных аудитории в рамках одного проекта. Случай в своём роде беспрецедентный: редкая серия игр на протяжении времени меняется так сильно, а здесь речь идёт не о серии, а об одном тайтле, пусть и с разными дополнениями.
Могли ли Blizzard избежать этой ошибки? Не знаю. Могли ли сгладить её и избежать возникновения двух враждующих лагерей? Определённо да. Для этого нужно было уважительно относиться к игрокам, не кормить их отписками в духе «Сервера World of Warcraft всегда соответствуют последнему дополнению», заставить Аллена Брека извиниться перед фанатами за абсолютно хамское «You think you do, but you dont» – иными словами, не подливать масла в огонь разгоравшегося конфликта.
Что делать?
Вы наверняка догадались, что автор этого текста – поклонник «классики», не питающий теплых чувств к актуальной версии игры. Поэтому отвечать на вопрос «Что делать?» я буду исключительно со своей колокольни.К сожалению, у Blizzard уже давно нет своей головы на плечах. Компанией руководят инвесторы из Activision и… игроки. Разработчики вынуждены прислушиваться к их мнению, и, если на форумах начинают жаловаться на тот или иной аспект игры, его обычно меняют, хоть и не всегда своевременно. Таким образом появилась и «классика»: без шумихи, поднявшейся после закрытия Nostalrius’а, её, по всей видимости, могло бы и не быть.
Поэтому на вопрос «что делать» я могу ответить только одно: участвовать! О классической версии игры ходит огромное количество мифов и кривотолков. С ними можно и нужно бороться. Пропаганда, безусловно, бессмысленна, но нас должно быть видно.
Так уж устроена нынешняя медиасфера: кто громче плачет, тот и прав. Когда-то зашедшие «на огонёк» игроки наплакали себе варкрафт, в который стало невозможно играть. Нам удалось вернуть любимую игру, но война еще не закончена. Форумы и ветки комментариев кишат людьми, считающими настоящий WoW сырой, недоделанной и устаревшей игрой. И если их присутствие будет заметно, а наше – нет, у акционеров Blizzard появится отличный повод для того, чтобы пойти у них на поводу и «улучшить» игру.
Поэтому я постараюсь сделать всё, чтобы этого не произошло.
И чтобы никто не смел рассказывать мне, во что мне нравится играть и чего я хочу на самом деле.
38 комментариев
Сколько ММО игр вы знаете в которых нет контентных обновлений? Прожила ли такая игра хотя бы 5 лет?
Да, путь развития игры — спорный. Некоторые решения были неверными (гарнизоны), некоторые наоборот правильными (LFG), а кое-какие вызывали у меня непонимание (значимость гильдий). Но на то оно и развитие проекта, чтобы всё это происходило. Был бы WOW «идеальным во всём», не было бы падений аудитории и прочей сопутствующей ерунды. Я сам не всё могу принять, что происходило и происходит в игре, но я отдаю себе отчёт в том, что без внесения изменений в игру, численность игроков сейчас была бы на уровне SWTOR например. Пусть разработчики второй, третий раз получают удар черенком от грабли себе по голове, ничего страшного, это развитие, это если позволите «жизнь». А в ней нужно не только пытаться прогнуть всё под себя, но и стараться быть гибким в нужное время.
Мне кажется, люди хотят вернуться к оригинальным механикам, а не к абстрактной первой версии клиента. Хотят вернуться, потому что эти механики им нравились и работали, а новые, на их взгляд, предназначены для совсем другой аудитории. Что автор последовательно и объяснял в тексте.
Забавная альтернатива, но странная. Логичнее представить, что игра обновлялась бы, но при этом закрепляла бы первоначальный успех и двигалась по направлению развития тех механик, которые привлекли ту конкретную аудиторию, о которой говорит автор, и которая оказалась гигантской.
Если этого не произошло, люди хотят получить как минимум то, что когда-то было. Это очень грустная и во многом позорная для жанра история, как любой другой классический сервер, но позорнее не признавать ошибки и фанатично настаивать на том, что всё идёт по плану. Классические версии MMO (в том или ином виде восстанавливающие именно оригинальные MMO-механики) работают. У них есть своя аудитория. По моим наблюдениям, эта аудитория любит и умеет играть именно в MMO. Другая аудитория играет явно во что-то другое. Я не хочу критиковать их, пусть будет множество разных жанров, и пусть разные люди получают удовольствие от того, что им нравится, но ни по одному параметру это не похоже на пространство взаимодействия людей. А сколько из этих людей вынужденно принимают новые правила игры при отсутствии альтернатив в рамках любимого мира, отдельный вопрос.
Параллельно с этим было бы неплохо проанализировать общее состояние жанра и отношение к нему всех участников — инвесторов, игроков, разработчиков, журналистов. Давай сравним времена чистых MMO-механик, времена старта WoW, и нынешнее время. Если всё это было движением в правильном направлении, то что случилось с отношением к жанру всех этих групп людей?
Я понимаю, что времена начала двухтысячных совпали с массовым развитием постоянного интернет-соединения и повышенным интересом к MMO, как к новому жанру. У любого жанра есть период перегретого к нему интереса. Спроси у MOBA. Спроси у Battle Royale через пару лет. Но я уверен, что это только одна причина нынешнего спада интереса и оттока игроков. Куда важнее та часть процессов, которая из реального развития MMO-механик превратилась в мимикрию — иллюзия, что ты в одном цельном мире с другими, иллюзия, что у тебя есть напарники, иллюзия, что ты можешь на что-то повлиять. Вспоминая про 12 лет, я бы предложил вспомнить, что они были потрачены на создание иллюзий, на постепенный демонтаж пускай скудных, но реальных MMO-механик и замену их иллюзиями, которые любой живой человек, как ни крути, определяет безошибочно.
Ценность WoW: Classic (при всей неизбежной тупиковости любой такой затеи, у которой не может быть бесконечного развития) в том, что она может вернуть людям реальные коллективные механики вместо иллюзий, реальный общий мир, вместо иллюзий, и показать, что это работает.
Я сначала хотел написать, что в принципе не против изменений, просто нынешним Blizzard доверять уже не могу. А потом понял, что вообще-то да, готов. У варкрафта сумасшедшая реиграбельность, там на одну прокачку может несколько месяцев уйти, не говоря о хай-энд контенте. Куча классов, две фракции (я играю 14-й год и ни разу не играл за альянс — интересно, придёт ли когда-нибудь моё время?), да и в конце концов, не постоянно же играть — надо и перерывы делать. Понятно, что это субъективная позиция, но для меня классика наверное всегда будет лучшей.
PS:
«в течениЕ», когда речь о времени;
«аЧивменты», а не «аЧЧивменты» — в слове achievement только одна буква Ч.
В этом нет ничего плохого, но вот я хочу именно виртуальный мир, а BFA мне такой возможности не дает, мне и еще миллиону таких как я. Возможно и не одному. А возможно не миллиону, а всего сотне-двум тысяч. И что, две сотни тысяч постоянных игроков не аудитория? Как ни странно близзард так не считают, и планомерно работают над клиентом, пытаясь воссоздать даже мелкие ньюансы.
Решения сделаные разработчиками в предыдущем аддоне были спорны, но было хоть какое-то ощущения достижения: приложение усилий=награда. Вот только BFA не дал ничего нового, а только кастрировал и обесценил немногие удачные геймдезайнерские решения легиона.
Ну да некоторые косяки выправлены в 8.2. Неинтересно. Плюс кредит доверия кончился. Все.
Я и на классик смотрю с опаской, так как и возможноестей запороть его много. Причем не «надостаточно классическими механиками» или «кусоком гира которые увеличивал что-то как то на 2% а не 1.5 как описании». А вот, например введением жетона, донатных маунтов, или трансмодификатора.
И если это случится, а скорее всего уйду. Уже окончательно. «Любителских серверов» полно, и они хоть не маскируются.
Но пародокс в том, что сейчас разработчики классика лучше слышат свою потенциальную аудиторию, чем разработчки последней версии. Слышат и реагируют, выдав уже 6 блюпостов за последний месяц. Так что надежда есть. А если се пойдет плохо, то есть еще «надежда света».
Лично для меня ВОВ был убит автосбором групп в подземелья. Это нововведение заставило меня потерять интерес к игре и поддерживала его некоторое время только ролевая гильдийская деятельность. Бегать по пустому миру было выше моих сил. Несомненно, кому-то это и все другие нововведения были гораздо приятнее, но я считаю, что сидеть на попе, дожидаясь, когда же тебе придет заветный вызов в инстанс — глупо. Это не мой стиль. И не стиль достаточно большого количества игроков.
Лично я совсем не против обновления игры. Я даже не против, чтобы Близзы шли на поводу у игроков. Я против того, чтобы разработчики шли на поводу у примитивных игроков, которым нужно «быстрее, сильнее и эффективнее». Для меня ВоВ навсегда останется игрой, в которой есть богатый мир, богатая история. В которой есть на что посмотреть и что изучать с друзьями. Я не хочу по 10 рейдов в день на автомате с заучиванием тактики в подкорку, я хочу общения и изучения.
Собрать пати через чат теоретически (!) можно, на практике нет. Только твои друзья, которые взрослеют и уходят, которых уже не хватит на рейд. Попробуйте сейчас собрать группу через чат, на скакунах пробежать через полмира из разных точек, чтобы встретиться перед входом в подземелье. Удастся? Сомневаюсь. Зачем бежать, спросите вы? Да потому что так интереснее. Ты встретишь кучу ситуаций по пути, множество народа (при условии, что мир не пуст). Ты можешь вообще не добежать, будучи прибитым по пути. И это интересно, это вносит изюминку. Игра становится разнообразной, а не повторением одинаковых действий для прохождения очередного данжа и выбивания очередного тира.
А общение… Пообщаться я могу и просто на форуме или в мессенджере. Играть для этого необязательно. Мне нужно общение в игровой ситуации, обсуждение игровых и околоигровых ситуаций (не тактики, а историй), ролеплейности.
UPD. Вот классический пример, который нашелся только что.
eu.forums.blizzard.com/ru/wow/t/rp-server-chto-eto-takoe-i-s-chem-eto-edyat/28206
Вы ведь это не серьёзно, правда — насчёт сбора пати через чат и гильдий, для которых главное — общение? Возможно где-то, глубоко внутри англоязычных RP-серверов такое и является повсеместным, но не на PvE/PvP, особенно русскоязычных. Тренд совершенно однозначен и понятен всем: хочешь в рейд без гильдии — нажимай на кнопку и жди ответного гудка. Хочешь комфортного технически прохождения сложного контента — вступай в хардкор-PvE гильдию вне зависимости от царящей там атмосферы. Безусловно, можно пытаться натужно противостоять этому тренду, но зачем?
Вы заходите в вов, чтобы пообщаться. Это очень круто — но откуда образовались все эти люди? Неужели из LFG и собранных через чат патей? Ни за что не поверю, сорян.
И да, я наркоман в плане ролеплея.
При чём тут «оказуаливание» мне вообще не понятно, нельзя ли поподробнее? На протяжении десятка лет мне наоброт казалось, что это Близзард всеми способами тянет игроков за уши в сторону «Весёлой фермы», а последние (ну, хотя бы некоторая часть) изо всех сил сопротивляются.
При чём тут «люди обленились», если именно LFG — причина, по которой теперь подавляющему большинству игроков попу лень поднять ради того, чтобы добежать до камня и присуммонить остальных и это распространяется на остальные взаимодействия?
З.Ы. — мы так и будем минусовать друг другу все комментарии подряд или всё-таки перейдём к более конструктивным действиям, вроде диалога? :)
Потом говорите, что всё-таки с LFG стало хуже, по крайней мере иносказательно:
Но, обвиняя игроков в «оказуаливании», вы сразу после этого заявляете, что причиной в том числе является LFG:
На этом моменте у меня произошёл когнитивный диссонанс :)
Давайте подытожим, пока я окончательно не запутался — моё мнение заключается в том, что LFG крайне негативно повлияло на происходящее внутри игры. Да — никто не запрещает всё так же писать в чат о поиске пати, на отвлечённые темы, искать единомышленников на форумах, вступить или создать самому гильдию, где во главе угла стоит общение. Но подавляющее большинство так не делает, средняя «температура по больнице» существенно снизилась — люди менее охотно идут на контакт в соответствии с игровой механикой, предлагаемой им. К оказуаливанию и лени это если и имеет отношение, то крайне опосредованное — среда диктует нормы поведения.
И тут у меня возникает вопрос: чат и форум разве изобретение Blizzard? Вроде, нет. Это простейшие службы, которые используются везде. А вот геймплей WoW — это сфера, за которую отвечает именно Blizzard. Выходит, если что и имеет смысл обсуждать, так это то, способствует ли изменение механик общению или нет.
Мне кажется очевидным, что в старой схеме постоянные коллективы (или просто дружеские связи) получали преимущество перед случайными. То есть в игре отношения между людьми имело смысл развивать. Если в определённый момент получить компанию стало возможным через один клик по кнопке, то постоянные связи, наоборот, сильно просели в эффективности (необходимость ждать, синхронизироваться и так далее). Поправьте меня, если это не так.
Частично не так. Это верно для простого контента: нормал/гер данжи и лфр. Для среднего/сложного контента:M+ данжи и рейды сложности выше нормального (включительно), — автосбора нет.
Поэтому в те же M+ под 20-й уровень (да и с 10-ки так, но чем выше ключ, тем меньше желания брать незнакомого человека), знакомства уже играют достаточно важную роль, и люди скорее всего возьмут проверенного знакомого, даже если у него статистика хуже чем у незнакомца.
Да и рейды, в героической сложности, гораздо легче закрывать с постоянными людьми, чем с пугами(люди использующие инструмент поиска групп). И это я даже про мифик рейды не говорю.
Поэтому, по моему мнению, говорить что с появлением лфг и лфр «постоянные связи, наоборот, сильно просели в эффективности» не совсем правильно.
За десятилетнюю историю моего пребывания в ММОРПГ, я познакомился с таким количеством людей, с которыми теперь я могу свободно играть в любой проект. Их очень не много, но при этом все эти люди у меня вызывают симпатию и которым я могу доверять. А у Вас это не так?
Я и не собирался отвечать на этот момент, я ответил на реплику Atron-а, мысль которой была: «слаженные группы сильно потеряли в в эффективности из-за введения автосбора», но это по моему опыту не так.
Но отвечу и на Ваше замечание:
Как бы это странно не звучало, но мои новые знакомые частично берутся из тех же самых M+ и рейдов выше лфр.
У нас в команде был случай, когда мы пошли в восьмерочку разговорились с магом, шутили шутеечки во время прохождения в инсте. И потом еще вместе играли 2 месяца.И если я правильно понимаю — это как раньше в классике: собрали группу в данж(не автосбором), понравился человек => пригласил играть дальше/ добавил в друзья.
Другой пример: наш хил завела несколько знакомств просто собирая траву и подсказывая окружающим где лучше собирать и наоборот иногда ей в лс писали.
И еще момент упустил, лично для меня ЛФГ никак не повлияло на момент поиска новых друзей, по одной простой причине я им не пользусь(контент в который он предоставляет доступ, мне не интересен)
— LFR это оказуаливание, но я не отношу это к негативу, т.к. желающим прокачаться и только, это помогает, для желающих же увидеть мир игры это должно быть безралично
— игроков в оказуаливании я не обвиняю, сложно обвинять в том, к чему подталкивает разработчик. это факт
— а чатах не ищут людей, потому что это сложно, это требует усилий
— механики как предполагали общение в игре, так и предполагают, но появилось больше соло контента
А вы давно бывали на Live серверах WoW?
В ВоВ я не заходил со второй половины WoD, но, судя по новостям, за которыми я стараюсь следить — в плане социальных механик поменялось немногое.
LFR в ВоВ — это поиск рейда (и одновременно самый легкая сложность рейда, которую игроки катаясь лицом по клавиатуре проходят; впрочем, несколько боссов таки просят соблюдение механики, и на этих боссах вовсю вайпаются даже в LFR, ибо игроки в этом режиме настолько обленились, что не хотят вылезать из луж и прочего), и желающие прокачаться в нем не заинтересованы — LFR доступен именно на капе. Зато в нем заинтересованы желающие увидеть мир игры, ибо в рейды близзы затолкали часть игровой истории, да и часть контента временами запирают до прохождения конкретного босса рейда.
LFG — поиск группы в подземельях, и вот в нем заинтересованы желающие прокачаться побыстрее (и то, после переделки системы прокачки в патче 7.3.5 временами профитнее делать квесты, чем забеги в инстансы (особенно профитнее было на старте последнего дополнения, когда часть инстансов были тупо непроходимы из-за кривого скалирования характеристик персонажей и мобов)).
тут важнее даже не перевод, а явление
Мне интересны случайные встречи, которые могут перерасти в нечто большее. Мне не интересен прогресс прохождения игры черед рейды, данжи, инстансы (как они там сейчас называются). В подземельях мне интересно окружение, архитектура, история, сами противники, а не то, что выпадет с главного босса и какой прогресс мне это даст. Да, вот такой я наркоман. Я скорее пройду данж всего пару раз и останусь там после конца забега, чтобы еще раз пройтись по пустым уже коридорам, заглядывая в каждый уголок, нежели пробегу его за пять минут, а потом еще и еще, чтобы получить заветный шлем нового тира. Но при автогруппе это невозможно — какой дурак будет ждать наркомана, который шарится по углам вместо того, чтобы бежать к главному боссу. А телепортация к стартовой точке убивает и оставшийся интерес от осмотра мира. И пусть тот, кто скажет, что мир уже давно изучен до камушка и нет смысла бежать через него до данжа, забьет меня камнями до смерти, я буду стоять на своем — так интереснее, всегда есть увидеть что-то новое по пути. Я играл в ВоВ наверное 4 года, и каждый день находил что-то неизвестное мне ранее.
Проблема автосбора не в том, что это убивает общение. Проблема автосбора в том, что люди ждут от него быстрого прохождения данжа и получения нового эквипа — и ничего более.
Сорри за устаревшую (наверное) терминологию, ВоВ я забросил в 2011.