На рубеже пятнадцатого-шестнадцатого веков в головах европейских мореплавателей царила неразбериха. Все хотели попасть в Индию побыстрее и привезти побольше. Придумывали свои способы и убеждали в них инвесторов. Говорят, Колумб до конца жизни считал острова Карибского Моря индонезийскими в соответствии с первоначальным «бизнес-планом». Потому что в новом направлении бизнеса нужно верить, плыть, и снова верить.

В свежем интервью, которое дал глава CCP Hilmar Petursson сайту gamesindustry.biz, есть множество любопытной информации, и даже немного развенчивания мифов. Хилмар, прежде всего, бизнесмен, поэтому выполняет привычный ритуал — говорить о плохом только в преддверии хорошего. Впервые глава CCP признался в двух вещах: разработчики EVE Online никогда не предполагали массовых сражений в своей игре, а их серверная технология окончательно достигла своего предела. Кажется, что это какая-то печальная информация. Но я считаю её очень вдохновляющей.

Вот что говорит Хилмар:

Идея собирать тысячи людей в одной огромной космической битве — изобретение самих игроков. Мы никогда этого не планировали и не разрабатывали нашу игру в расчёте на такие события. Сами игроки развивали свои организационные таланты, объединяли всё большее количество людей и направляли их в бой.

Можно, конечно, возмущённо воскликнуть «На что рассчитывали авторы, собирая игроков в одном цельном мире, если не на самую естественную стратегию — наращивать количество?», но это будет похоже на упрёки в адрес Колумба с современным глобусом в руках.

Правда в том, что они не знали. И всё равно плыли. Они были первопроходцами. А если бы знали, то, возможно, не сделали бы того, чем сегодня знамениты.

Мы долгое время были убеждены в готовности CCP ко всему, что происходило с игрой. Многие из нас были уверены в том, что CCP обладает невероятными технологиями для массовых боёв, для цельного и единственного на всех мира. А они не спешили нас разубеждать. Прежде всего потому, что земля, от которой стартовала эта экспедиция, давно скрылась за горизонтом. Нужно было плыть только вперед, излучая уверенность и спокойствие. И, возможно, паникуя где-то глубоко внутри.

Но именно так мы получили вселенную, которую сегодня ставят в пример в качестве того, что такое в принципе возможно. Что возможен огромный цельный мир. А в них десятилетиями, не без косяков, но можно поддерживать эпические баталии, о которых игроки говорят «Я был там!», как о части своей реальной жизни.

Мне кажется, разработчики-путешественники второй волны слишком сильно сосредоточены на том, что не получилось у первопроходцев. Учитывать ошибки, конечно, нужно. Но иногда это приводит к тому, что путешествие проходит по безопасным и давно проторенным маршрутам. Поэтому не приносят тех эмоций и настоящих открытий. Авторы ходят кругами, не понимая, почему, учтя все ошибки, они не получают большего эффекта.

Потому что эффект и происходил из ошибок. Из амбиций, не всегда соответствующих возможностям. Или как правило им не соответствующих, если оглядываться назад.

Сейчас Хилмар открыто говорит об этом, потому что решение, по его мнению, найдено. Благодаря стартапу Hadean. Будем надеяться, что всё у них получится.

Игроки часто ждут от авторов чётких сроков, невероятной прозорливости и расчерченных дорожных карт. Но есть мнение, что научно-техническая революция в Европе началась именно после осознания того, что по ту сторону океана лежит огромный материк, целый мир, о котором веками никто не знал. Ни священные книги, ни другие заветы предков, на которые было принято полагаться. И первым шагом к прогрессу стала фраза «Я не знаю», которую стало не стыдно говорить.

Первые карты нового материка имели робкие контуры восточного побережья, за которым было пространство неизвестности. И это невероятно вдохновляло. Там не было Индии. Это тогда стало уже понятно. Но там было что-то намного большее. Там было Завтра. Для самых смелых.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

10
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$348 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

23 комментария

avatar
Очень сомневаюсь. Это как с пробками: строишь больше дорог и развязок — вылезает больше машин — появляются пробки — строишь больше дорог и развязок — вылезает больше машин — появляются пробки — …
  • 0
avatar
Аудитория EVE ограничена уникальным сеттингом, поэтому верхний предел весьма очевиден если уже не достигнут, и к сожалению он обусловлен не серверными мощностями.
Комментарий отредактирован 2019-04-24 10:44:00 пользователем arkey
  • +3
avatar
Можно что-то придумать. Ввести какие-то ограничения. Одной из причин моего ухода из EVE после четырех лет игры как раз и являлись блоболагалища.
  • 0
avatar
Давно читал интересное предложение взятое судя по всему из серии книг Гиперион, где любое перемещение флотов в космосе влекло за собой изменения в пространстве и поэтому их было видно. То есть чем больше блоб тем он ярче светит на карте галактики, чем меньше тем он менее заметен. В серии книг, например Бродяги достигли своей цели перемещаюясь на сабсветовой скорости более стал лет, и их никто не мог засечь.
  • 0
avatar
В реальном мире существует отличный механизм скажем так предотвращения эпических битв.
Даже если забыть про наше технологическое будущее ядерного сдерживания, в котором одна ракета способна обнулить практически любых размеров армию. Физическая реальность такова, что любая армия требует ресурсов.
Больших ресурсов на создание и просто огромных — на поддержание боеспособности. У реальной военной силы есть необходимость обслуживать потребности как живой силы (питание, обслуживание санитарных и безвозвратных потерь, поддержание уровня дисциплины и боевой слаженности, рекреация), так и техники (топливо, ЗИП, текущий и восстановительный ремонт), не говоря уже о потребностях в пополнении боекомплекта, причём чем «серьёзнее» оружие, тем это сложнее логистически. Причем такие проблемы есть даже если откатиться на уровень античности или средних веков, потому что хотя потребности и упрощаются, но и способности логистики становится заметно хуже.
Убрав все эти условности (авторемонт, бесконечные патроны, бесконечная автономность) ССР как раз и сделали возможноми блобо-войны, потому что в отсутствии естественных (т.е. существующих за счет особенностей реальности, а не введенные просто циферками в базе) ограничений на размер флота и необходимости его постоянного снабжения на марше и в особенности во время боя с одной стороны устанавливается диктат «чей блоб больше, тот и папа», а с другой уничтожается возможность ведения партизанских войн.
Я так вижу.
Комментарий отредактирован 2019-04-24 13:42:39 пользователем Avicorn
  • +4
avatar
У меня есть сильные подозрения, что в реальном мире вот именно логистика армии имела крайне малое (если вообще хоть какое) значение в тенденции к прекращению эпических битв. Всё-таки транспортные возможности в 21 веке совершеннее таковых 20 века — просто изменились цели войны и способы их достижения.

Но само предложение о возможности ограничивать большие армии и битвы между ними в игре за счёт растущих в геометрической прогрессии требований к ресурсам на их содержание видится весьма реальным и интересным.
  • 0
avatar
Предыдущий клайм в Еве — долго и нудно стрелять в структуру клайма, чтобы отбить территорию, чем больше кораблей стреляет — тем быстрее выпиливается структура. Флот при достаточном числе титанов может пересечь половину карты Евы за час без каких либо проблем. Шансов мелким образованиям получить хоть какой-то внятный кусок территории без выклянчивания ее у коалиций близок к нулю. Бои за территорию в итоге долгие, длятся многими часами на протяжении месяцев. Что в итоге приводило к усталости и выгоранию людей к концу военной компании. Войны в то время в основном велись зимой. И именно поэтому наиболее крупные внезапные сражения происходили в конце зимы — руководства альянсов от усталости начинали совершать весьма неадекватные действия которые в иное время они ни за что бы не делали.

Текущий клайм, введенный с цитаделями — нудное кружение вокруг структуры, чем меньше активности проявлял хозяин структуры, тем меньше времени нужно на кружение, и больше временной диапазон, когда можно осуществлять захват. Стрелять в структуры клайма не нужно, сами сгорят, если владелец не отгонит вовремя крутящих. Структуры, в которые нужно стрелять, в основном это цитадели разных видов, имеют потолок получаемого урона в тик сервера, 10 кораблей стреляют, или 5000, разницы больше нет, если эти 10 кораблей выдают достаточно урона. Есть усталость на джамп-прыжки, резко ограничивающая скорость передвижения войск по карте мира. В итоге мелкие альянсы могут отбить себе пару созвездий и активно защищать.

Не стоит забывать про то, что в старом клайме, что в новом, структуры клайма ежедневно потребляют прорву денег на содержание.

Так что условности содержания войск особо ни к чему, вопрос больше в методах захвата территорий.

Кстати, в Еве не обязательно захватывать все подряд. Достаточно удерживать несколько ключевых систем для логистики врага, и у врага возникнут серьезные проблемы с вооружением и моралью игроков.
  • +3
avatar
Значит ли это, что блобо-войны прекратились?
  • 0
avatar
Нет конечно, сбивание в стаи есть естественный социальный инстинкт. Но после смены способа борьбы за территорию блобы перестали быть единственным способом военного захвата территории, теперь партизанские набеги на отсталые системы стали нормой. Особенно в те моменты, когда владелец воюет с кем-то вдалеке от владений, в другом регионе.

Тем более, в игру ввели кипстары, каждый бой за которые приводит к полной нагрузке ноды, ответственной за звездную систему с атакуемым кипстаром. Что для атаки, что для защиты кипстара нужна большая толпа. Да и не накопить без толпы ресурсов на создание и установку кипстара за адекватное время.

Да и не стояла цель у ССР прихлопнуть блобы полностью, целью было упрощение войны для малых образований с одновременным усложнением для больших образований, неспособных полноценно использовать всю захваченную ими территорию. К примеру, Дрон регионы до ребаланса были пустыней, где жизнь кипела только в самых «вкусных» для фарма системах. Впрочем, что там вот прямо сейчас происходит, сказать не могу, не слежу уже давно за этим.
  • +1
avatar
Меня всегда удивляли такие термины как «блоб» применительно к ММО — Массовой Многопользовательской онлайн игре. ММО — это про социализацию и выигрывает в ней тот, кто достиг наибольших успехов в социализации.
.
Пауэрблоки в ЕВЕ это не стадо игроков, это — сложнейшие социальные структуры, состоящие из производственников, логистов, торговцев, воинов, шахтеров — игроков самых различных специализаций. В пауэрблоке «прописаны» игроки с самыми всесторонними игровыми интересами. Там всем найдется место! Хочешь быть боевым пилотом — пожалуйста! Вступай в ПвП академию, потом тебя возьмут в основу — будешь участвовать в самых разных типах боев — от погонь за одиночным пиратом, до сражений в составе гигантских звездных флотов. Хочешь бить непись в белтах — пожалуйста! Присоединяйся к мирной корпорацию арендаторов. Шахтеры — нужны! Производственники — нужны! Найдется достойное место любому игроку, если он более-менее адекватен.
.
Хочется понять, кого именно вытесняют пауэрблоки? Каких именно игроков? Когда в пауэрблок могут вписаться игроки вообще любой игровой направленности! И ПвПешеры и ПвЕшеры, хардкорщики, казуалы, социальные игроки и игроки одиночки.
.
Тебе не нравится общаться с другими людьми — пожалуйста! Стреляй себе молча непись в белтах, астероиды копай или комплексы делай. Никто тебе и слова не скажет. Никто не будет тебя заставлять или принуждать к какой-то социальной активности, каким-то совместным мероприятиям.
.
Кто сказал, что социальные мегаобъединения вытесняют одиночек?! Это не так по факту. Я могу вам сказать на собственном многолетнем опыте игры в ЕВУ — годами жил в нулях, в составе различных пауэрблоков и если сам не хотел общаться с другими людьми, участвовать в каких-то совместных мероприятиях — то никто меня и не пытался заставить этого делать.
.
А вот в малых игровых коллективах — тебя именно заставят социализироваться, хочешь ты этого или нет! И понятно почему, по тому, что именно малый коллектив — это племя. И ты вынужден соблюдать все условности, табу, традиции племени. Или тебя из этого племени изгонят.
.
Мега социум — это уже государство, он перешагнул границы племени. Именно в государстве, а не в племени может выжить одиночка, если вы этого не знали. По тому, что государство уважает ваше индивидуальное пространство (или ему насрать на вашу индивидуальность, что точнее). Если вы не нарушаете базовых прав других людей в государстве — живите себе как хотите.
Племя же заставит вас соответствовать остальным членам племени во всем! Придерживаться тех же взглядов, что и у большинства членов племени. Носить одинаковую одежду. Действовать как все. Участвовать в совместных мероприятиях. Все идут на охоту и ты пойдешь! Все сражаются с соседним племенем чернопятых и ты будешь сражаться! Не смотря на то какой ты там мирный и любишь только огород сажать — а пойдешь сражаться за племя!
.
Мегасообщества людей, что в жизни, что в игре — помогают прожить одиночке. А угнетает индивидуальность — именно племя. Вот как раз те самые минигруппы, которым здесь постоянно поют оды, не терпимы к индивидуальности и инакомыслию.

Социализация — это не стадо, социализация — это цивилизация, умение жить и подчиняться правилам цивилизации.
Комментарий отредактирован 2019-04-27 13:14:05 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Вы говорите, что вас удивляет термин «блоб» в ММО (вероятно вы имеете ввиду негатив, который вкладывают в слово «блоб», а не сам термин). А после расписываете плюсы паэрблоков. Вопрос: блоб и паэрблок — одно и то же?

Кстати, что такое блоб?
Для меня блоб это  слабоорганизованный флот (умеющий только в якорь и фокус), тупо побеждающий противника численностью. Очевидно для создания такого флота вовсе не нужна «сложная социальная структура». И если использовать это определение блаба, нелюбовь к нему понятна.
  • +2
avatar
В принципе «блоб» в ЕВЕ такой и есть. Но для его сбора нужна «сложная социальная структура» способная выдать каждому по мороженки, для того что бы этот «каждый» захотел (посчитал нужным) пойти в блоб когда это нужно альянсу, коалиции.
  • 0
avatar
Оргота на ММОзговеде давно. И уже давно стало ясно, что он не спорит с кем-то конкретно. Он видит в сообщении собеседника отдельные слова-триггеры и начинает отвечать исходя из своего «богатого» опыта и собственных идей о том, что же сказал его собеседник. :)

Блобы плохи не тем, что слабо организованы и не тем, что выигрывают количеством. Блобы становятся плохи, когда оказываются единственной успешной тактикой в игре. В остальном — это очень крутой ММОшный опыт.
  • +6
avatar
Для меня блоб это слабоорганизованный флот (умеющий только в якорь и фокус), тупо побеждающий противника численностью.
Вот мы и доросли до того, что люди уже не знают про Зерг и плодят новую терминологию.
  • 0
avatar
Я сначала тоже подумал — «что за нафиг, при чём тут СУБДшный блоб?» :)

Но реальность меня укротила, век живи — век учись:
В английском языке слово blob означает что-то большое и бесформенное.
  • +1
avatar
А с чего вы взяли, что во время появления темина блоб в отношении флота термин зерг был массовым явлением? Блоб как вид флота — термин довольно древний.
  • 0
avatar
Я это взял примерно с 1998 года, как ни странно. :)
Лично я с этим термином знаком почти с первых дней владения собственным ПК — со все тех же 1999-2000 годов. Буквально с тех пор, как пристрастился к старке. Этот термин имеет глубоко массовое распространение со все тех же лет.

Меня стоило бы понять правильно, ведь я не к самому термину претензии предъявляю, а к современной манере людей выкидывать общую терминологию и выдвигать свои сугубо личные версии, мешая термины их толкования в котле личных знаний. Иногда — в котле личной неопытности. А иногда и в котле невежества (ну вот, программный баг теперь — это нарушение здравого смысла в игре).

Встречаясь с новым термином, прежде всего стоит лично изучить как его историю, так и его общепринятое определение. И оперировать термином стоит только в рамках общепринятого определения, чтобы и другие люди тебя понимали правильно, чтобы только столкнувшиеся с термином люди имели возможность как минимум определить рамки неизвестного для них термина.
  • +4
avatar
Сейчас, для меня блоб — это флот, чья численность избыточна для поставленной цели. Кораблей может быть как четыре сотни, так и три десятка, если их слишком много для поставленной цели — это блоб.

Но. По началу, я воспринимал блоб лишь как кучу кораблей, давящую мясом, но позднее пришло осознание, что это не так. Далеко не всегда так. Неопытное мяско слабо помогает против опытных игроков, даже превосходство в три-четыре раза легко может разбиться об умение противника.

Да, прочитав пару статеек о Еве, легко можно счесть, что блоб есть разновидностью зерга в Еве, но если следить с полгода за новостями происходящего в Еве, быстро приходит понимание, что это не так.
  • +1
avatar
Мне кажется, что зерг и блоб имеют отличия. Основное отличие заключается в том, что зерг концептуально движется. Типичный образ, который представляется в голове: зерг проходит через какую-то область карты, снося всё на своём пути. Типичный образ, который представляется в голове по поводу блоба, гораздо более статичный. Блоб появляется (варп/цино) в каком-то месте, после этого там остаётся и доминирует.

Но так как примеров игр с блобом, кажется, так просто и не придумаешь (помимо Евы), блоб прочно ассоциируется с космосом, а зерг — с наземными сеттингами.
Комментарий отредактирован 2019-05-20 10:53:05 пользователем Rigeborod
  • +5
avatar
/sarcazm
вот мы и доросли до того что люди уже не знают про лаву и плоят новую терминологию.
  • +2
avatar
Вряд ли стоит ориентироваться на статью в википедии. Она цитирует большую советскую энциклопедию, но картинка взята неизвестно откуда. Вряд ли она отражает общие принципы построения «лавы», так как вряд ли кто-то использовал бы такой «зерг» для разведки (применение 1).

А вот здесь человек с ссылкой на книжки
Караулов Н.А. Казачья лава, и ее современное значение. СПб. 1912.
Миткович В. Казачья лава. СПб. 1898.
рассказывает, что
В наиболее общем виде лава — это особый боевой порядок кавалерии при атаке, характеризующийся разомкнутым строем и построением в одну шеренгу (с поддержками в глубине). В принципе, это — кавалерийский аналог пехотной цепи.

Такой строй вполне можно представить и в разведке. Но на зерг не похоже.
  • +2
avatar
Тут скорее была ориентировка не на вики и историю, а на восприятие её же в художественных и мемуарных сочиненинях.
ЕМНИП она описывалась как одна из самых пугающих атак (легкой) кавалерии. Хотя это вообще скорее драгуны чем кавалерия уже…
  • 0
avatar
Мне сложно было догадаться, что ориентировка идет на воприятие в художественных текстах. Надеюсь, кому-то это удалось.

Если кто-то определяет зерг как нечто пугающее, то аналогия есть. Но тогда и в каждом ужастики — атака зерга.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.