На рубеже пятнадцатого-шестнадцатого веков в головах европейских мореплавателей царила неразбериха. Все хотели попасть в Индию побыстрее и привезти побольше. Придумывали свои способы и убеждали в них инвесторов. Говорят, Колумб до конца жизни считал острова Карибского Моря индонезийскими в соответствии с первоначальным «бизнес-планом». Потому что в новом направлении бизнеса нужно верить, плыть, и снова верить.
В свежем интервью, которое дал глава CCP Hilmar Petursson сайту gamesindustry.biz, есть множество любопытной информации, и даже немного развенчивания мифов. Хилмар, прежде всего, бизнесмен, поэтому выполняет привычный ритуал — говорить о плохом только в преддверии хорошего. Впервые глава CCP признался в двух вещах: разработчики EVE Online никогда не предполагали массовых сражений в своей игре, а их серверная технология окончательно достигла своего предела. Кажется, что это какая-то печальная информация. Но я считаю её очень вдохновляющей.
Вот что говорит Хилмар:
Можно, конечно, возмущённо воскликнуть «На что рассчитывали авторы, собирая игроков в одном цельном мире, если не на самую естественную стратегию — наращивать количество?», но это будет похоже на упрёки в адрес Колумба с современным глобусом в руках.
Правда в том, что они не знали. И всё равно плыли. Они были первопроходцами. А если бы знали, то, возможно, не сделали бы того, чем сегодня знамениты.
Мы долгое время были убеждены в готовности CCP ко всему, что происходило с игрой. Многие из нас были уверены в том, что CCP обладает невероятными технологиями для массовых боёв, для цельного и единственного на всех мира. А они не спешили нас разубеждать. Прежде всего потому, что земля, от которой стартовала эта экспедиция, давно скрылась за горизонтом. Нужно было плыть только вперед, излучая уверенность и спокойствие. И, возможно, паникуя где-то глубоко внутри.
Но именно так мы получили вселенную, которую сегодня ставят в пример в качестве того, что такое в принципе возможно. Что возможен огромный цельный мир. А в них десятилетиями, не без косяков, но можно поддерживать эпические баталии, о которых игроки говорят «Я был там!», как о части своей реальной жизни.
Мне кажется, разработчики-путешественники второй волны слишком сильно сосредоточены на том, что не получилось у первопроходцев. Учитывать ошибки, конечно, нужно. Но иногда это приводит к тому, что путешествие проходит по безопасным и давно проторенным маршрутам. Поэтому не приносят тех эмоций и настоящих открытий. Авторы ходят кругами, не понимая, почему, учтя все ошибки, они не получают большего эффекта.
Потому что эффект и происходил из ошибок. Из амбиций, не всегда соответствующих возможностям. Или как правило им не соответствующих, если оглядываться назад.
Сейчас Хилмар открыто говорит об этом, потому что решение, по его мнению, найдено. Благодаря стартапу Hadean. Будем надеяться, что всё у них получится.
Игроки часто ждут от авторов чётких сроков, невероятной прозорливости и расчерченных дорожных карт. Но есть мнение, что научно-техническая революция в Европе началась именно после осознания того, что по ту сторону океана лежит огромный материк, целый мир, о котором веками никто не знал. Ни священные книги, ни другие заветы предков, на которые было принято полагаться. И первым шагом к прогрессу стала фраза «Я не знаю», которую стало не стыдно говорить.
Первые карты нового материка имели робкие контуры восточного побережья, за которым было пространство неизвестности. И это невероятно вдохновляло. Там не было Индии. Это тогда стало уже понятно. Но там было что-то намного большее. Там было Завтра. Для самых смелых.
В свежем интервью, которое дал глава CCP Hilmar Petursson сайту gamesindustry.biz, есть множество любопытной информации, и даже немного развенчивания мифов. Хилмар, прежде всего, бизнесмен, поэтому выполняет привычный ритуал — говорить о плохом только в преддверии хорошего. Впервые глава CCP признался в двух вещах: разработчики EVE Online никогда не предполагали массовых сражений в своей игре, а их серверная технология окончательно достигла своего предела. Кажется, что это какая-то печальная информация. Но я считаю её очень вдохновляющей.
Вот что говорит Хилмар:
Идея собирать тысячи людей в одной огромной космической битве — изобретение самих игроков. Мы никогда этого не планировали и не разрабатывали нашу игру в расчёте на такие события. Сами игроки развивали свои организационные таланты, объединяли всё большее количество людей и направляли их в бой.
Можно, конечно, возмущённо воскликнуть «На что рассчитывали авторы, собирая игроков в одном цельном мире, если не на самую естественную стратегию — наращивать количество?», но это будет похоже на упрёки в адрес Колумба с современным глобусом в руках.
Мы долгое время были убеждены в готовности CCP ко всему, что происходило с игрой. Многие из нас были уверены в том, что CCP обладает невероятными технологиями для массовых боёв, для цельного и единственного на всех мира. А они не спешили нас разубеждать. Прежде всего потому, что земля, от которой стартовала эта экспедиция, давно скрылась за горизонтом. Нужно было плыть только вперед, излучая уверенность и спокойствие. И, возможно, паникуя где-то глубоко внутри.
Но именно так мы получили вселенную, которую сегодня ставят в пример в качестве того, что такое в принципе возможно. Что возможен огромный цельный мир. А в них десятилетиями, не без косяков, но можно поддерживать эпические баталии, о которых игроки говорят «Я был там!», как о части своей реальной жизни.
Мне кажется, разработчики-путешественники второй волны слишком сильно сосредоточены на том, что не получилось у первопроходцев. Учитывать ошибки, конечно, нужно. Но иногда это приводит к тому, что путешествие проходит по безопасным и давно проторенным маршрутам. Поэтому не приносят тех эмоций и настоящих открытий. Авторы ходят кругами, не понимая, почему, учтя все ошибки, они не получают большего эффекта.
Сейчас Хилмар открыто говорит об этом, потому что решение, по его мнению, найдено. Благодаря стартапу Hadean. Будем надеяться, что всё у них получится.
Игроки часто ждут от авторов чётких сроков, невероятной прозорливости и расчерченных дорожных карт. Но есть мнение, что научно-техническая революция в Европе началась именно после осознания того, что по ту сторону океана лежит огромный материк, целый мир, о котором веками никто не знал. Ни священные книги, ни другие заветы предков, на которые было принято полагаться. И первым шагом к прогрессу стала фраза «Я не знаю», которую стало не стыдно говорить.
Первые карты нового материка имели робкие контуры восточного побережья, за которым было пространство неизвестности. И это невероятно вдохновляло. Там не было Индии. Это тогда стало уже понятно. Но там было что-то намного большее. Там было Завтра. Для самых смелых.
23 комментария
Даже если забыть про наше технологическое будущее ядерного сдерживания, в котором одна ракета способна обнулить практически любых размеров армию. Физическая реальность такова, что любая армия требует ресурсов.
Больших ресурсов на создание и просто огромных — на поддержание боеспособности. У реальной военной силы есть необходимость обслуживать потребности как живой силы (питание, обслуживание санитарных и безвозвратных потерь, поддержание уровня дисциплины и боевой слаженности, рекреация), так и техники (топливо, ЗИП, текущий и восстановительный ремонт), не говоря уже о потребностях в пополнении боекомплекта, причём чем «серьёзнее» оружие, тем это сложнее логистически. Причем такие проблемы есть даже если откатиться на уровень античности или средних веков, потому что хотя потребности и упрощаются, но и способности логистики становится заметно хуже.
Убрав все эти условности (авторемонт, бесконечные патроны, бесконечная автономность) ССР как раз и сделали возможноми блобо-войны, потому что в отсутствии естественных (т.е. существующих за счет особенностей реальности, а не введенные просто циферками в базе) ограничений на размер флота и необходимости его постоянного снабжения на марше и в особенности во время боя с одной стороны устанавливается диктат «чей блоб больше, тот и папа», а с другой уничтожается возможность ведения партизанских войн.
Я так вижу.
Но само предложение о возможности ограничивать большие армии и битвы между ними в игре за счёт растущих в геометрической прогрессии требований к ресурсам на их содержание видится весьма реальным и интересным.
Текущий клайм, введенный с цитаделями — нудное кружение вокруг структуры, чем меньше активности проявлял хозяин структуры, тем меньше времени нужно на кружение, и больше временной диапазон, когда можно осуществлять захват. Стрелять в структуры клайма не нужно, сами сгорят, если владелец не отгонит вовремя крутящих. Структуры, в которые нужно стрелять, в основном это цитадели разных видов, имеют потолок получаемого урона в тик сервера, 10 кораблей стреляют, или 5000, разницы больше нет, если эти 10 кораблей выдают достаточно урона. Есть усталость на джамп-прыжки, резко ограничивающая скорость передвижения войск по карте мира. В итоге мелкие альянсы могут отбить себе пару созвездий и активно защищать.
Не стоит забывать про то, что в старом клайме, что в новом, структуры клайма ежедневно потребляют прорву денег на содержание.
Так что условности содержания войск особо ни к чему, вопрос больше в методах захвата территорий.
Кстати, в Еве не обязательно захватывать все подряд. Достаточно удерживать несколько ключевых систем для логистики врага, и у врага возникнут серьезные проблемы с вооружением и моралью игроков.
Тем более, в игру ввели кипстары, каждый бой за которые приводит к полной нагрузке ноды, ответственной за звездную систему с атакуемым кипстаром. Что для атаки, что для защиты кипстара нужна большая толпа. Да и не накопить без толпы ресурсов на создание и установку кипстара за адекватное время.
Да и не стояла цель у ССР прихлопнуть блобы полностью, целью было упрощение войны для малых образований с одновременным усложнением для больших образований, неспособных полноценно использовать всю захваченную ими территорию. К примеру, Дрон регионы до ребаланса были пустыней, где жизнь кипела только в самых «вкусных» для фарма системах. Впрочем, что там вот прямо сейчас происходит, сказать не могу, не слежу уже давно за этим.
.
Пауэрблоки в ЕВЕ это не стадо игроков, это — сложнейшие социальные структуры, состоящие из производственников, логистов, торговцев, воинов, шахтеров — игроков самых различных специализаций. В пауэрблоке «прописаны» игроки с самыми всесторонними игровыми интересами. Там всем найдется место! Хочешь быть боевым пилотом — пожалуйста! Вступай в ПвП академию, потом тебя возьмут в основу — будешь участвовать в самых разных типах боев — от погонь за одиночным пиратом, до сражений в составе гигантских звездных флотов. Хочешь бить непись в белтах — пожалуйста! Присоединяйся к мирной корпорацию арендаторов. Шахтеры — нужны! Производственники — нужны! Найдется достойное место любому игроку, если он более-менее адекватен.
.
Хочется понять, кого именно вытесняют пауэрблоки? Каких именно игроков? Когда в пауэрблок могут вписаться игроки вообще любой игровой направленности! И ПвПешеры и ПвЕшеры, хардкорщики, казуалы, социальные игроки и игроки одиночки.
.
Тебе не нравится общаться с другими людьми — пожалуйста! Стреляй себе молча непись в белтах, астероиды копай или комплексы делай. Никто тебе и слова не скажет. Никто не будет тебя заставлять или принуждать к какой-то социальной активности, каким-то совместным мероприятиям.
.
Кто сказал, что социальные мегаобъединения вытесняют одиночек?! Это не так по факту. Я могу вам сказать на собственном многолетнем опыте игры в ЕВУ — годами жил в нулях, в составе различных пауэрблоков и если сам не хотел общаться с другими людьми, участвовать в каких-то совместных мероприятиях — то никто меня и не пытался заставить этого делать.
.
А вот в малых игровых коллективах — тебя именно заставят социализироваться, хочешь ты этого или нет! И понятно почему, по тому, что именно малый коллектив — это племя. И ты вынужден соблюдать все условности, табу, традиции племени. Или тебя из этого племени изгонят.
.
Мега социум — это уже государство, он перешагнул границы племени. Именно в государстве, а не в племени может выжить одиночка, если вы этого не знали. По тому, что государство уважает ваше индивидуальное пространство (или ему насрать на вашу индивидуальность, что точнее). Если вы не нарушаете базовых прав других людей в государстве — живите себе как хотите.
Племя же заставит вас соответствовать остальным членам племени во всем! Придерживаться тех же взглядов, что и у большинства членов племени. Носить одинаковую одежду. Действовать как все. Участвовать в совместных мероприятиях. Все идут на охоту и ты пойдешь! Все сражаются с соседним племенем чернопятых и ты будешь сражаться! Не смотря на то какой ты там мирный и любишь только огород сажать — а пойдешь сражаться за племя!
.
Мегасообщества людей, что в жизни, что в игре — помогают прожить одиночке. А угнетает индивидуальность — именно племя. Вот как раз те самые минигруппы, которым здесь постоянно поют оды, не терпимы к индивидуальности и инакомыслию.
Социализация — это не стадо, социализация — это цивилизация, умение жить и подчиняться правилам цивилизации.
Кстати, что такое блоб?
Для меня блоб это слабоорганизованный флот (умеющий только в якорь и фокус), тупо побеждающий противника численностью. Очевидно для создания такого флота вовсе не нужна «сложная социальная структура». И если использовать это определение блаба, нелюбовь к нему понятна.
Блобы плохи не тем, что слабо организованы и не тем, что выигрывают количеством. Блобы становятся плохи, когда оказываются единственной успешной тактикой в игре. В остальном — это очень крутой ММОшный опыт.
Но реальность меня укротила, век живи — век учись:
Лично я с этим термином знаком почти с первых дней владения собственным ПК — со все тех же 1999-2000 годов. Буквально с тех пор, как пристрастился к старке. Этот термин имеет глубоко массовое распространение со все тех же лет.
Меня стоило бы понять правильно, ведь я не к самому термину претензии предъявляю, а к современной манере людей выкидывать общую терминологию и выдвигать свои сугубо личные версии, мешая термины их толкования в котле личных знаний. Иногда — в котле личной неопытности. А иногда и в котле невежества (ну вот, программный баг теперь — это нарушение здравого смысла в игре).
Встречаясь с новым термином, прежде всего стоит лично изучить как его историю, так и его общепринятое определение. И оперировать термином стоит только в рамках общепринятого определения, чтобы и другие люди тебя понимали правильно, чтобы только столкнувшиеся с термином люди имели возможность как минимум определить рамки неизвестного для них термина.
Но. По началу, я воспринимал блоб лишь как кучу кораблей, давящую мясом, но позднее пришло осознание, что это не так. Далеко не всегда так. Неопытное мяско слабо помогает против опытных игроков, даже превосходство в три-четыре раза легко может разбиться об умение противника.
Да, прочитав пару статеек о Еве, легко можно счесть, что блоб есть разновидностью зерга в Еве, но если следить с полгода за новостями происходящего в Еве, быстро приходит понимание, что это не так.
Но так как примеров игр с блобом, кажется, так просто и не придумаешь (помимо Евы), блоб прочно ассоциируется с космосом, а зерг — с наземными сеттингами.
вот мы и доросли до того что люди уже не знают про лаву и плоят новую терминологию.
А вот здесь человек с ссылкой на книжки
Караулов Н.А. Казачья лава, и ее современное значение. СПб. 1912.
Миткович В. Казачья лава. СПб. 1898.
рассказывает, что
Такой строй вполне можно представить и в разведке. Но на зерг не похоже.
ЕМНИП она описывалась как одна из самых пугающих атак (легкой) кавалерии. Хотя это вообще скорее драгуны чем кавалерия уже…
Если кто-то определяет зерг как нечто пугающее, то аналогия есть. Но тогда и в каждом ужастики — атака зерга.