avatar
Да, этот вариант не рассматривается в принципе, потому, что я больной игровой зависимостью человек и хочу играть в новые игры!
Никто не осудит меня, если для удовлетворения своей потребности в еде я, при отсутствии иного выбора, начну есть невкусную или излишне дорогую еду. А вот если я в этой же ситуации начну неправомерно отбирать еду у других людей, то возможно и привлечение к ответственности, как по закону так и в виде самосуда. Отсутствие выбора является оправданием далеко не для каждой ситуации. Тем более когда это связано с персональной зависимостью. Ты предлагаешь серьёзно относится к мнению любого психически нездорового человека?
avatar
Я поставил плюс заметке, но это плюс за инициативу — сама заметка мне не понравилась. После троекратного прочтения от начала до конца она оставляет у меня одно и тоже впечатление — множество непоследовательных и мало связанных между собой доводов и мыслей, которые не доказывают утверждения в заголовке. С частью утверждений я могу согласиться, другая часть кажется мне откровенной глупостью, но спорить с ними по отдельности — это вести разговоры на другие темы, всё больше и больше отдаляясь от изначальной темы о полезности ботов и РМТ.

Проблема в изначально разной системе координат. Ведь если бы твоё утверждение полностью звучало бы как «я считаю, что торговля игровыми ценностями и боты — это хорошо для разработчиков ботов и торговцев» — я бы с тобой полностью согласился. Потому что для этой группы людей результат соответствует их целям — они пришли зарабатывать деньги, и у них это получается. А вот игроки вроде меня приходят в игры с другой целью. Для меня игра это место, где я могу получить удовольствие через преодоление искусственно созданных сложностей за счёт своих навыков и способностей. Если это многопользовательская игра — то сюда добавляется соревновательный (удовольствие от преодоления сложностей лучше чем другие) или кооперативный (удовольствие от взаимодействия с другими людьми для преодоления общего испытания) факторы.

РМТ и боты в играх прямо мешают моим вышеописанным целям. В случае одиночной или соревновательной игры — не позволяют мне преодолевать испытания на должном уровне только за счёт своих навыков и способностей. В кооперативных играх — лишают игроков общих препятствий, заменяя их разными уровнями сложности в зависимости от того, кто сколько заплатил. Отсюда следует несколько вопросов:
1. Ты всё ещё считаешь что для меня (и таких как я) РМТ и боты — это хорошо? Как же?
2. Имеем ли мы право на игры, которые бы соответствовали именно нашим интересам?
3. Для чего именно ты используешь компьютерные игры, и как этому способствует РМТ и боты?
avatar
Честно говоря, тяжело сделать однозначный выбор. Не охота отказываться от РУ-коммьюнити, включая остальных ммозговедов, но в тоже время хочется получить и ММО-опыт с мультинациональным сообществом. Пока решил, что начну и там и там — Хроми и Zandalar Tribe соответственно, а дальше как пойдёт. Исключительно за Альянс.
avatar
Ну, мои планы ты уже знаешь — играть начну, хотя нет точной уверенности что это будет надолго. А вообще информация о серверах будет опубликована 13 августа — полагаю, что с того момента и можно уже будет обсудить планы конкретно.
avatar
Английский RP-PvP будет — блюпост: eu.forums.blizzard.com/en/wow/t/announcing-rp-pvp-in-wow-classic/67502
avatar
Это конечно здорово, когда такую инициативу организовывают именно сотрудники разработчика на официальном форуме, но сама идея не новая — около полугода (как минимум) назад пользователями Реддита уже был организован специальный сайт с такой же целью — www.vanillafriends.com/
avatar
Даже если принять на веру случаи на которые ты ссылаешься, то они всё равно мало относится к теме заметки, и уж точно не опровергают её.

Я не читал само исследование Данбара, но по крайней мере в заметке (в том числе в оригинале) ничего не говорится про «запоминание» — Числа Данбара указывают именно на количество социальных связей с людьми, а не простое их запоминание. Способность запоминать несомненно влияет на на количество социальных связей, но эти два явления явно не находятся в прямой зависимости друг от друга, на что указывают и результаты упоминаемого в заметке исследования влияния соц.сетей на круг общения людей — появление технических средств «запоминания» людей никак не повлияло на количество социальных связей.

Я уж не говорю о научной стороне вопроса, где память рассматривается не как единое целое, а совокупность множества процессов со своими особенностями и классификацией, которая, кроме всего прочего, разделяет краткосрочную и долгосрочную память. А ещё бывают и расстройства памяти, такие как Гипермнезия.
avatar
Так казалось вначале. Но если верить собранным фактам и их анализу из этой статьи Imperium News — происходящее похоже на что угодно, но только не на зачистку. Конкретно, в статье, кроме всего прочего, указывается на то, что за всё это время (почти неделю) Дрифтерами не было уничтожено ничего крупнее «navigaion structure».
Согласно заявлению в Твиттере самого Mittani это вторжение является для их блока лишь неудобством, но не угрозой.
avatar
В определении, предложенном тобой разделение происходит не по объективным критериям, а по субъективным — что-то ты относишь к соревнованию, а что-то нет
Нет, не так. В предложенным мной определении разделение происходит по объективному признаку того, что сама игра (а учитывая, что у игры нет своей воли — те же разработчики) определила соревнованием. Именно потому, что игроки могут устроить «меряние длиной» в практически любой, даже совсем не предназначенной для этого игре, а я считаю что применимость определения к ситуациям в конкретной игре не должно зависеть от действий таких игроков.
avatar
Возможно, я не совсем правильно понял что именно ты имел ввиду предыдущим выводом. Так в чём именно проблема с хотелками? Да, предложенное мной определение строится на моих хотелках (которые я описал), но разве это не справедливо так же и для твоего определения, чья конечная формулировка определяется твоим желанием видеть определённый набор ситуаций (более широкий, чем у меня) называемыми именно этим термином?
avatar
Да, можно сказать и так. В той же степени как и мои (наши?) хотелки честной игры и общих правил для всех в многопользовательских играх лучше хотелок тех, кто в таких играх хочет побеждать и не видит ничего зазорного в том, что бы ради этого покупать преимущества за реальные деньги. Разве нет?
avatar
Моей целью было дать определение максимально близкое к «общепринятому» пониманию, но при этом и несущее самостоятельную ценность, не являющимся просто синонимом «продажи преимуществ». Так что это не «ослабление» термина, а сужение и конкретизация. С другой стороны мы можем просто решить, что нет такого термина как «продажа преимуществ» и тогда да, можно использовать понятие «P2W» для описания всех подобных случаев, начиная с продажи Меча тысячи истин, и заканчивая продажей косметики. Мне кажется, что это уже вопрос субъективного отношения, лично мне более симпатичен подход с конкретизацией, потому я и предложил такое определение.
Во-первых, мы возвращаемся в исходную точку обсуждения, потому что ты не даёшь определения преимущества и победы, а с этого всё началось — в ММО нет общего понимания победы
Для этого я упомянул соревновательный элемент. Я не считаю правильным называть «продажей преимуществ» или «P2W» продажу, например, расширения инвентаря в кооперативной игре, когда не купившие никак не страдают от того, что у кого то в сумку влазит больше. То есть под «гарантировать себе победу» я подразумевал «гарантировать себе достижение предусмотренного правилами игры условия победы». При этом подходе продажа маунтов отличающихся от игровых только внешне не является «продажей преимуществ», но становится таковым как только за количество маунтов игра начинает вознаграждать (даже просто ачивкой). И при этом подходе предполагается, что игровыми правилами могут быть определены условия победы не только в виде «настучать по голове противной стороне».

Я полностью согласен, что в ММО нет общего понятия победы, но я так же не считаю правильным, когда основанием для ярлыка «продажа преимуществ» на игре является то, что у некоторых игроков возникло желание соревноваться размерами инвентаря, без какого-либо подоплёки со стороны геймплея.
avatar
В английской Википедии есть две разные статьи. Одна из них называется Микроплатежи:
A micropayment is a financial transaction involving a very small sum of money and usually one that occurs online. A number of micropayment systems were proposed and developed in the mid-to-late 1990s, all of which were ultimately unsuccessful. A second generation of micropayment systems emerged in the 2010s.
А другая — Микротранзакции:
Microtransactions (sometimes abbreviated as MTX) are a business model where users can purchase virtual goods with micropayments. Microtransactions are often used in free-to-play games to provide a revenue source for the developers. While microtransactions are a staple of the mobile app market, they are also seen on PC software such as Valve Corporation's Steam digital distribution platform, as well as console gaming.
На мой взгляд это обстоятельство является наглядной иллюстрацией того факта, что в игровой и смежных индустриях термин «микротранзакция» имеет вполне однозначное, давно укоренившееся значение.

Но право, если не нравится использование этого термина, не согласен с тем какие смысловые изменения он претерпел — я не настаиваю. Можно использовать любой другой, который тебе больше по вкусу, например просто «микроплатежи в играх», или «дополнительные платежи». Это никак влияет на само явление, которые они призваны описывать — есть обычная плата (за коробку/подписку), а есть вот эти отдельные платежи. Как именно называются эти отдельные платежи на мой подход к вопросу и предложенное определение тоже не влияет.
avatar
Я не был согласен с определением Атрона, но и такой подход тоже принять не могу.
Суть в том, что в обиходе и так есть уже есть множество терминов имеющих прямое отношение к обсуждаемой ситуации — микротранзакции, ДЛС, продажа игры по частям, продажа косметики, продажа преимуществ, P2W наконец. Они появлялись в разное время для описания разных ситуаций, но при этом и частично пересекались между собой. МТХ — наиболее общий термин, все остальные так или иначе являются его формами, при этом та же продажа косметики в одних играх будет являться продажей преимущества, а в других нет.

Конкретно в случае с P2W я полностью разделяю мысль озвученную ранее Iamperfect :
сам термин изначально был создан и применялся только уже в заранее определенных рамках (в рамках того, что в игре уже предусмотрена возможность влиять на игру внесением денежных средств)
Я не понимаю зачем пытаться сформулировать для термина P2W широкое определение, которое охватывало бы все подходящие по смыслу ситуации, когда такой широкий термин и так уже есть — это продажа преимуществ. Это тоже не самое однозначное определение — уверен, если начать обсуждать это, то у многих участников дискуссии обнаружится своё, отличное от других, понимание того, что стоит считать преимуществом, а что нет. Но оно есть, уже давно используется, и я не вижу чем определения P2W предложенные Атроном или Рыжем отличаются от продажи преимуществ.

Ещё я хотел бы поддержать позицию Eley — любое определение должно стремиться к объективности и как меньше зависеть от переменных факторов. Тем более — ни в коем случае не зависеть от субъективного отношения людей. А мнение что игроков что разработчиков о базовом уровне игры — это именно субъективное отношение.(честно говоря к самому понятию «базовый уровень» у меня ещё больше претензий чем к определениям P2W, но это тема для другого комментария) Я не считаю, что если разработчики обозначают базовый уровень своего проекта как «игра про соревнование кошельками», то к этой игре нельзя применить термины P2W или продажа преимуществ. А из определения в заметке, вроде, так и следует.

В общем, с учётом всего вышесказанного мной выше и обсуждавшегося здесь ранее другими, особенно позиций и мыслей изложенных в этом, этом и том комментариях, хочу, наконец, озвучить своё определение P2W как отдельной формы такого явления, как продажа преимуществ в играх за реальные деньги:
Р2W — состояние баланса в многопользовательской игре с соревновательным элементом и микротранзакциями, когда платящий игрок через покупку преимуществ путём микротранзакций способен гарантировать себе победу в соревновании над не платящим, имеющим все преимущества доступные игровым путём, а в случае когда когда платят оба игрока участвующие в соревновании — отсутствует верхний предел для платежей с целью получения преимущества.
Приветствуется критика определения и приведение примеров с ситуациями, которое оно не покрывает (но должно бы).
avatar
Внутренняя кухня может выглядеть по разному =)
avatar
В какой пропорции? Ну, хотя бы примерно.
Очевидно, что в пропорции «Миллионы к единицам». Другое дело, что даже один единственный случай показывает возможность иного, хорошего пути, и задаёт вопрос — почему остальные идут плохим путём? Если может один — почему не могут все?
Если совсем коротко — на твой взгляд, все эти примеры, которые мы обсуждаем, существуют благодаря стимулам внутри схемы фритуплей, или вопреки? Я считаю, что вопреки. И простая статистика это наглядно демонстрирует.
При такой постановке вопроса — да, вопреки. Но мне не нравится использование такого понятия как «стимулы схемы фритуплей», потому что не совсем понятно что и как стимулирует именно фритуплей, и чего нет в иных схемах монетизации.

Проблема в том, что сейчас разница между B2P и F2P стала размыта, едва различима. Раньше было просто — был B2P, который брал деньги только за коробку, и F2P, который не брал за коробку, но при этом содержал в себе кучу мелких платежей. Но сейчас чуть ли не каждый второй крупный проект, каждая «игра-сервис» имеют внутренний магазин за реальные деньги, но при этом берут и деньги за коробку.Таким образом сейчас обе схемы зарабатывают на микротранзанзакциях (а одна — ещё и на коробках), а значит, по идее, и обе содержат всякие неприятные «стимулы» вытекающие из такой монетизации — например, искусственные трудности и избавление от них через шоп.

Так что я веду этот разговор совсем не для того, что бы оправдать F2P на примере своей любимой игры, никак нет. Мне хочется понять где же сейчас мы должны проводить черту, остались ли ещё у F2P какие-либо однозначно плохие качества, которых нет и не может быть у других схем монетизации?
avatar
Это его реальное проявление новой (на самом деле старой, доживающей своё) монетизации в мире. «Геймдизайнеры», затягивающие поводок у вас на шее по совершенно открытым графикам и таймингам — это то самое проявление в мире.
Монетизации ли?
Да, гадких примеров полно. Но почему тогда среди них встречаются и положительные? Почему есть такие F2P игры как Path of Exile или Warframe? В начале июля состоится четвёртый по счёту ежегодный конвент посвящённый Warframe, организованный разработчиками для игроков. Считаешь ли ты, что он организован людьми, которые не могут ощутить ценность от своей работы так как заставляют за неё заплатить только обманом? А их гости — разве это аудитория, не признающая ценности твоей работы и готовая платить только за превознесение себя любимых через покупку преимуществ или избавление от «неудобств»? Посмотри видео — много ли ты видишь в нём взаимной неприязни, недоверия, пренебрежения между людьми?

F2P это точно не простая сделка купли-продажи или аренды продукта, но сложная и замороченная конструкция с подменой понятий, где игра это уже не совсем продукт, игрок не покупатель и разработчик не продавец. И чем более сложны взаимоотношения между сторонами тем больше в них уязвимостей для злоупотреблений. Но уязвимость не является прямой причиной злоупотреблений, в конечном итоге, схитрить, обмануть, выиграть больше за счёт другой стороны — это всегда является волеизъявлением одной из сторон, но не врождённым свойством самой модели.
avatar
В том то и проблема — чем описанная тобой ситуация отличается от легкого режима? «Как ты туда забрался, ведь на склонах йети 100 уровня, убивающие с одного удара — да я прошёл на легком уровне сложности, там они лишь 10 уровня и угрозы не представляют». Или старого как первая игра способа «да я ввёл пароль на бессмертие (на полёт)». Позже появилась и экзотика вида «Откуда у твоего персонажа столько денег — да я взломал игру программой через Art Money, ею можно любое числовое значение прямо в оперативной памяти менять».

Проблема, в целом, в том, что есть одиночные игры, с разным набором возможностей по их изменению пользователем — от лёгкого режима, до читов и до манипуляций с файлами игры. Позже к этому добавилась возможность покупать эти инструменты у самого создателя игры. Те же читы — они ведь тоже в играх не просто так, а потому что их туда добавили разработчики. А позже и сами же их опубликовали, что бы игроки могли пользоваться. Получается что создатели испытаний и вызовов уже давным давно занимаются тем, что раздают инструменты для обмана созданной ими же игры, просто раньше они делали это бесплатно, а теперь стали брать деньги.

Увы, я не понимаю смысла твоего уточнения. Одиночные игры всегда были слишком изменчивы в руках пользователей, так что и достижения в них в общем информационном пространстве никогда не были объективны, без учёта всех этих возможных инструментов изменений. Если раньше любое достижение сопровождалось текстом «max difficulty, no cheats, no hacks», то теперь к этому лишь добавится «no DLC/MTX».

P.S. Честно говоря, совсем не понял что должен был означать старый вопрос про погружение, и какое отношение он имеет к проблеме. Возможно, стоит переформулировать.
avatar
В целом поддерживаю всё вышесказанное, но считаю, что сам термин P2W может быть применим только к играм подразумевающим взаимодействие и конкуренцию игроков в общем пространстве.

Продажа режима бессмертия или имба-оружия в одиночной игре очевидно является продажей преимущества, на такое же преимущество может дать и просто выбор в меню наиболее лёгкого уровня сложности, и я пока не представляю по какому бы признаку эти два явления можно было бы разделить и признать один вредным а другой допустимым.
avatar
Ну, так-то и я под решением большинства граждан не подразумевал проведение референдумов по таким вопросам =)

Мой комментарий была именно про законодательное регулирование. Но увы, это даже не экспертный уровень, потому что принимаемые законы далеко не всегда соответствуют рекомендациям учёных или экспертов. В отдельных случаях — могу прямо противоречить им, особенно если целью закона является не защита населения от чего-то вредного, а попытка создать дополнительный источник дохода в казну.

Так вот, основной мыслью моего комментария было то, что если в твоей стране игровые автоматы регулируются государством, то оно обязано регулировать и видеоигры в которых есть игровые автоматы. А если тебе, как игроку, это не нравится, то можешь возражать либо против игровых автоматов в своих играх, либо против гос.регулирования игровых автоматов. Но нельзя поддерживать оба предыдущих явления, но при этом возражать против регулирования государством видеоигр, в которых есть игровые автоматы.