Как вы, наверное, догадались, эта заметка — продолжение обсуждения темы pay-to-win, которая сначала была поднята вот тут, а потом уже в виде развёрнутой заметки Atron . Мы поговорим про то, какие определения хороши, а какие не очень и попробуем, исходя из этого, определить pay-to-win более строго.
Сразу отмечу, что я, как и Атрон — сторонник чистой подписки. Это означает, что вы не найдёте в этом тексте оправданий модели free-to-play, лутбоксов и прочей манипулятивной ереси. И если вам кажется, что мои доводы оправдывают что-то подобное, то вы что-то не так поняли (ну или у вашего покорного слуги серьёзные ошибки в рассуждениях, такое тоже бывает). Также оговорюсь, что речь идёт об ММО, потому что многие доводы неявно основываются на том, что игроки делят общий мир и общие правила.
Первое, что приходит в голову, когда мы начинаем говорить про pay-to-win, это вещи (в широком смысле) с характеристиками (в широком смысле). Это кажется очевидным — если можно купить меч тысячи истин, то это даёт явное преимущество. Или по времени, если подобная вещь в игре есть, или по характеристикам, если подобных вещей нет.
Хорошо ли такое определение? Нет. Одну проблему показал Атрон: в такое определение не попадает куча вещей, которые приносят, например, эмоциональный pay-to-win. Те же шкурки, которые могут быть красивей. Или просто человек любит их коллекционировать. Но это не единственная проблема такого определения, о ней я пытаюсь не очень успешно говорить в комментариях к заметке Атрона: когда мы начинаем рассматривать разные граничные случаи, оказывается, что получение доступа к характеристикам за деньги — не всегда pay-to-win. Да, DLC как в Элите или WoW. Обе проблемы важны. И вариант, когда мы говорим «мы будем решать только одну проблему, усугубляя другую», не даёт получить хорошее определение. Не очевидно даже, получается ли от этого оно лучше, ибо одна из проблем усугубляется.
Что мы можем сделать, чтобы улучшить это определение? Нам, очевидно, нужно с одной стороны как-то расширить его, чтобы эмоциональный pay-to-win туда тоже попал. С другой стороны, исключить честные DLC. Задача кажется сложной или невозможной из-за очень нечётких границ.
В таком сложном случае всегда нужно смотреть на граничные примеры и пытаться выделить то, чем же они действительно отличаются. Вот есть DLC, в котором в игру добавляется меч тысячи истин (у НПЦ продаётся рецепт, мы можем его скрафтить). А вот есть f2p с магазином, где продаётся этот меч. Почему одно ок, а второе — очень плохо? Первое, что приходит в голову — во втором случае мы получаем вещь без игровых усилий и времени. В этом разница по сравнению с первым. Уже лучше, но как мне кажется, дело не в этом. Если мы за деньги будем продавать «разрешение на крафт от Короля Всея Мира», то усилия всё равно придётся прилагать, чертёж покупать у НПЦ и так далее. Но всё равно ж pay-to-win получается!
С другой стороны, в контентное дополнение иногда включают и какие-то «шкурки», просто так, без необходимости игровой активности. Но пока такая шкурка находится в составе контентного дополнения, мне не кажется, что это pay-to-win. То есть получается, что дело совершенно не в усилиях. Тогда в чём? Есть одно элегантное решение. Это решение изначально предложил Ingodwetrust , а я его лишь немного, как мне кажется, доработал. Сначала я был предложением Траста недоволен, потому что для определения pay-to-win он вводил понятие базовой сделки, которое в свою очередь определял через справедливость этой сделки. Слишком много лишних и нечётких определений только усугубляли проблему. Потом, начав разбираться с тем, где же лежит граница, я начал понимать, что, кажется, это был правильный путь. И вот что получилось после концептуальной доработки и устранения нечёткостей.
Покупка регулярных контентных дополнений (так же, как и подписка) воспринимаются как некоторое базовое состояние. Да, кто-то может не купить, но базовая линия, относительно которой рассматриваются возможности в игре, — это оплаченная подписка в случае с подписочной игрой, это купленные контентные дополнения в случае с таким подходом. У тебя может быть бесконечный триал, но подписка будет базовым вариантом. У тебя могут быть не куплены дополнения, но их покупка будет считаться вариантом по умолчанию. В случае же с мечом тысячи истин, его покупка — это дополнительная трата относительно базового варианта. И именно потому DLC — это не pay-to-win, а покупка меча — таки он. Обращу ваше внимание, что это пока ещё не определение, потому что «базовый вариант» — понятие субъективное. Тем не менее мы приближаемся к решению.
Траст в своих рассуждениях попытался свести базовую сделку к понятию справедливой сделки, от этого определение pay-to-win разбухало, становилось сложным, да и со справедливостью в сделках тоже всё далеко не просто. Но решить, что же такое «базовый вариант» игры, очень нужно, если уж мы двигаемся в эту сторону. В этот момент стоит вспомнить, что в нашем «уравнении» всё ещё есть разработчики, интересы которых стоит тоже учесть. Тут я вспомнил красивую задачу про то, как поделить неидеальный торт между двумя людьми так, чтобы они оба посчитали это справедливым. Вспомнив эту задачу и её решение, всё сразу же сложилось в очень красивую схему.
Сама задача, будучи сформулирована математиками, содержит много уточнений, которые не очень интересны в рамках нашей дискуссии. Поэтому я ограничусь очень поверхностным описанием сути задачи и её решения. У нас есть торт. На торте есть вишенки, шоколадки, в общем, нельзя так просто разрезать строго на две одинаковые части. Есть ножик и есть два человека, которые хотят поделить торт так, чтобы никто не ушёл обиженным. Довольным человеком считается тот, чья часть торта (с его точки зрения) не хуже, чем у второго. Критерии могут быть у каждого из них какие угодно (ничего не напоминает?), но важно то, что про любые два кусочка каждый из них может сказать, какой из них лучше, чем другой (ну или они оба его устраивают и ему всё равно, какой из них выбрать). Нужно предложить алгоритм, как им не переругаться между собой и поделить торт. Решение этой задачи удивительно красиво: первый человек режет торт так, чтобы его устроил любой из двух получившихся кусков. После этого просим второго выбрать себе один из этих кусков, а оставшийся отдаём первому. Каждый из них доволен: второй, потому что выбрал лучший из двух кусков. Первый, потому что его устраивал любой из них. Кто хочет, может поискать более чёткую формулировку, а я перейду к нашей проблеме и применю точно такой же подход.
Пускай разработчик сам определяет, что является базовым вариантом оплаты игры. Это может быть подписка, может быть определённые покупки игрового контента. Но если разработчик что-то объявил базовым вариантом, это значит, что и рекламу, и страницы сайта, и игровой клиент он строит исходя из этого. Даже финансовая модель должна строиться исходя из этого. Нельзя сказать «Играй бесплатно!» на главной странице или в рекламе, если ты говоришь, что базовый вариант — подписка. Иначе это получается как с пивом — все стали рекламировать безалкогольный вариант, хотя всем всё ясно.
После того, как разработчик выбрал для себя то, что будет являться базовым вариантом, дальше всё просто. Pay-to-win — это когда ты можешь купить что-то внутри игры сверх базового варианта. Тут уже отлично работают рассуждения Атрона. Выбрал разработчик вариант регулярных DLC и так и позиционирует игру — это не pay-to-win. Решил рассказывать всем, что один раз заплатил, а дальше играешь бесплатно, все DLC окажутся pay-to-win, потому что позволяют делать то, что не позволяется без этой покупки. Пока триал (даже бесконечный) называют триалом, подписка будет считаться просто платой за игру. Но стоит начать рекламировать такую игру фразой «Играй бесплатно», тут уже любые деньги (даже за подписку) окажутся pay-to-win.
Сразу отмечу, что я, как и Атрон — сторонник чистой подписки. Это означает, что вы не найдёте в этом тексте оправданий модели free-to-play, лутбоксов и прочей манипулятивной ереси. И если вам кажется, что мои доводы оправдывают что-то подобное, то вы что-то не так поняли (ну или у вашего покорного слуги серьёзные ошибки в рассуждениях, такое тоже бывает). Также оговорюсь, что речь идёт об ММО, потому что многие доводы неявно основываются на том, что игроки делят общий мир и общие правила.
Первое, что приходит в голову, когда мы начинаем говорить про pay-to-win, это вещи (в широком смысле) с характеристиками (в широком смысле). Это кажется очевидным — если можно купить меч тысячи истин, то это даёт явное преимущество. Или по времени, если подобная вещь в игре есть, или по характеристикам, если подобных вещей нет.
Хорошо ли такое определение? Нет. Одну проблему показал Атрон: в такое определение не попадает куча вещей, которые приносят, например, эмоциональный pay-to-win. Те же шкурки, которые могут быть красивей. Или просто человек любит их коллекционировать. Но это не единственная проблема такого определения, о ней я пытаюсь не очень успешно говорить в комментариях к заметке Атрона: когда мы начинаем рассматривать разные граничные случаи, оказывается, что получение доступа к характеристикам за деньги — не всегда pay-to-win. Да, DLC как в Элите или WoW. Обе проблемы важны. И вариант, когда мы говорим «мы будем решать только одну проблему, усугубляя другую», не даёт получить хорошее определение. Не очевидно даже, получается ли от этого оно лучше, ибо одна из проблем усугубляется.
Что мы можем сделать, чтобы улучшить это определение? Нам, очевидно, нужно с одной стороны как-то расширить его, чтобы эмоциональный pay-to-win туда тоже попал. С другой стороны, исключить честные DLC. Задача кажется сложной или невозможной из-за очень нечётких границ.
В таком сложном случае всегда нужно смотреть на граничные примеры и пытаться выделить то, чем же они действительно отличаются. Вот есть DLC, в котором в игру добавляется меч тысячи истин (у НПЦ продаётся рецепт, мы можем его скрафтить). А вот есть f2p с магазином, где продаётся этот меч. Почему одно ок, а второе — очень плохо? Первое, что приходит в голову — во втором случае мы получаем вещь без игровых усилий и времени. В этом разница по сравнению с первым. Уже лучше, но как мне кажется, дело не в этом. Если мы за деньги будем продавать «разрешение на крафт от Короля Всея Мира», то усилия всё равно придётся прилагать, чертёж покупать у НПЦ и так далее. Но всё равно ж pay-to-win получается!
С другой стороны, в контентное дополнение иногда включают и какие-то «шкурки», просто так, без необходимости игровой активности. Но пока такая шкурка находится в составе контентного дополнения, мне не кажется, что это pay-to-win. То есть получается, что дело совершенно не в усилиях. Тогда в чём? Есть одно элегантное решение. Это решение изначально предложил Ingodwetrust , а я его лишь немного, как мне кажется, доработал. Сначала я был предложением Траста недоволен, потому что для определения pay-to-win он вводил понятие базовой сделки, которое в свою очередь определял через справедливость этой сделки. Слишком много лишних и нечётких определений только усугубляли проблему. Потом, начав разбираться с тем, где же лежит граница, я начал понимать, что, кажется, это был правильный путь. И вот что получилось после концептуальной доработки и устранения нечёткостей.
Покупка регулярных контентных дополнений (так же, как и подписка) воспринимаются как некоторое базовое состояние. Да, кто-то может не купить, но базовая линия, относительно которой рассматриваются возможности в игре, — это оплаченная подписка в случае с подписочной игрой, это купленные контентные дополнения в случае с таким подходом. У тебя может быть бесконечный триал, но подписка будет базовым вариантом. У тебя могут быть не куплены дополнения, но их покупка будет считаться вариантом по умолчанию. В случае же с мечом тысячи истин, его покупка — это дополнительная трата относительно базового варианта. И именно потому DLC — это не pay-to-win, а покупка меча — таки он. Обращу ваше внимание, что это пока ещё не определение, потому что «базовый вариант» — понятие субъективное. Тем не менее мы приближаемся к решению.
Траст в своих рассуждениях попытался свести базовую сделку к понятию справедливой сделки, от этого определение pay-to-win разбухало, становилось сложным, да и со справедливостью в сделках тоже всё далеко не просто. Но решить, что же такое «базовый вариант» игры, очень нужно, если уж мы двигаемся в эту сторону. В этот момент стоит вспомнить, что в нашем «уравнении» всё ещё есть разработчики, интересы которых стоит тоже учесть. Тут я вспомнил красивую задачу про то, как поделить неидеальный торт между двумя людьми так, чтобы они оба посчитали это справедливым. Вспомнив эту задачу и её решение, всё сразу же сложилось в очень красивую схему.
Сама задача, будучи сформулирована математиками, содержит много уточнений, которые не очень интересны в рамках нашей дискуссии. Поэтому я ограничусь очень поверхностным описанием сути задачи и её решения. У нас есть торт. На торте есть вишенки, шоколадки, в общем, нельзя так просто разрезать строго на две одинаковые части. Есть ножик и есть два человека, которые хотят поделить торт так, чтобы никто не ушёл обиженным. Довольным человеком считается тот, чья часть торта (с его точки зрения) не хуже, чем у второго. Критерии могут быть у каждого из них какие угодно (ничего не напоминает?), но важно то, что про любые два кусочка каждый из них может сказать, какой из них лучше, чем другой (ну или они оба его устраивают и ему всё равно, какой из них выбрать). Нужно предложить алгоритм, как им не переругаться между собой и поделить торт. Решение этой задачи удивительно красиво: первый человек режет торт так, чтобы его устроил любой из двух получившихся кусков. После этого просим второго выбрать себе один из этих кусков, а оставшийся отдаём первому. Каждый из них доволен: второй, потому что выбрал лучший из двух кусков. Первый, потому что его устраивал любой из них. Кто хочет, может поискать более чёткую формулировку, а я перейду к нашей проблеме и применю точно такой же подход.
Пускай разработчик сам определяет, что является базовым вариантом оплаты игры. Это может быть подписка, может быть определённые покупки игрового контента. Но если разработчик что-то объявил базовым вариантом, это значит, что и рекламу, и страницы сайта, и игровой клиент он строит исходя из этого. Даже финансовая модель должна строиться исходя из этого. Нельзя сказать «Играй бесплатно!» на главной странице или в рекламе, если ты говоришь, что базовый вариант — подписка. Иначе это получается как с пивом — все стали рекламировать безалкогольный вариант, хотя всем всё ясно.
После того, как разработчик выбрал для себя то, что будет являться базовым вариантом, дальше всё просто. Pay-to-win — это когда ты можешь купить что-то внутри игры сверх базового варианта. Тут уже отлично работают рассуждения Атрона. Выбрал разработчик вариант регулярных DLC и так и позиционирует игру — это не pay-to-win. Решил рассказывать всем, что один раз заплатил, а дальше играешь бесплатно, все DLC окажутся pay-to-win, потому что позволяют делать то, что не позволяется без этой покупки. Пока триал (даже бесконечный) называют триалом, подписка будет считаться просто платой за игру. Но стоит начать рекламировать такую игру фразой «Играй бесплатно», тут уже любые деньги (даже за подписку) окажутся pay-to-win.
75 комментариев
Тогда всё встаёт на свои места — пэйтувина нет, просто люди, которые играют в базовый контент и в базовый + DLC фактически играют в разные игры, хоть и могут взаимодействтвать в рамках одной вселенной.
1 — игрок идет в шоп и покупает «меч тысячи истин» и буст на +500% золота с мобов
2 — нет шопа, но можно купить DLC, которое даст игроку «меч тысячи истин» и буст на +500% золота с мобов
В каждом из вариантов игрок получит существенное изменение игрового процесса. В чем именно разница?
Разница в приведённых вами примерах — затраты времени и усилий для получения меча и золота. Если, конечно, вы не имеете в виду DLC, мгновенно дающий при покупке эти плюшки — в таком случае да, разницы практически нет.
Поскольку предложение выделить DLC в «отдельную категорию» не обрамлено какими-то доп условиями, то я решил привести пример, когда между DLC и SHOP моделью по факту нет разницы.
Зачем при таких возможных условиях выделять отдельную категорию и почему она не должна считаться P2W я так и не понял.
Либо хотелось выделить какие-то отдельные виды DLC в эту категорию?
Вот разработчики выбрали для себя модель монетизации через продажу DLC. И они говорят — у нас сервис и чтобы получить актуальный опыт от игры, вам нужно будет покупать новые DLC. Да, вы можете в какой-то момент DLC не покупать, мы не будем лишать вас доступа, как в случае с подпиской, но тогда ваша игра может стать не такой приятной, потому что те игроки, которые продолжат покупать DLC будут, очевидно, иметь больше возможностей, чем вы. В этом случае +500% к золоту с мобов и меч тысячи истин из этого DLC не будут пэйтувином, тут всё честно.
Но если это DLC позиционировалось разработчиком как необязательное. Как любят преподносить — «купи игру, а дальше играй бесплатно», то тут любое DLC окажется пэйтувином. Потому что за деньги предоставляет дополнительные возможности.
«Играйте в нашу игру, совершив 761 покупку общей стоимостью 50 тысяч долларов» — не очень привлекательный слоган. =)
Если оно нормально работает (включая достаточное число способных и готовых столько платить игроков) при условии «все оплачивают подписку/премиум/расходники», то это можно считать базовым вариантом, а возможности бесплатной игры являются скорее демкой. Если без бесплатных игроков наступит резкий дефицит пушечного мяса и придётся как минимум перекроить экономику — налицо проблемы с пейтувином. В случае практически неограниченного доната ситуация «все столько платят» — это вдруг останутся 3 кита, которые, даже если не против потягаться друг с другом, уйдут куда-нибудь, где есть планктон.
Наверное, пейтувин — это в первую очередь система, рассчитанная на неравенство по фактору оплаты, как элемент геймплея.
То есть фритуплейные игры не могут перестать напирать на то, что в них можно играть бесплатно (иначе они потеряют большинство клиентов). Это автоматически в предложенном подходе делает базовой бесплатную версию. Никаких дополнительных расчётов и ограничений вводить не нужно.
Да, если игра позиционирует себя как фритуплей, из такой формулировки выходит, что практически все транзакции в ней pay-to-win. Или, если мы с собеседником сходимся на том, что какая-то игра всю монетизацию основывает на выпуске периодических платных обновлений, тогда, при всём неудобстве такой схемы, эту игру не стоит записывать в пейтувин. Потому что понятно ведь, что они просто пытаются продавать именно игру частями. Вопрос, конечно, получится ли нам прийти с собеседниками к единой трактовке, но в целом — да, согласен, это очень ценное дополнение, которое делает общее определение непротиворечивым. Спасибо!
Это самый простой пример. Чуть посложнее — примеры премиум-подписок в играх, где люди могут логично утверждать, что именно премиум-подписка даже с точки зрения механики и баланса остаётся базовым вариантом, из которого исходят разработчики.
Проблема в том, что пейтувин часто воспринимают чем-то, чему игрок пускай в тайне, но завидует, на что ему просто жалко тратить деньги, «вот он и бесится». Я не знаю, как объяснить этим людям, что потенциальное наличие в том же пространстве людей с заниженными возможностями по отношению к моим лично для меня тотально портит игру. Не говоря уже о том, что, оплачивая явные преимущества, пускай и в формате базового с точки зрения баланса варианта, я всё равно стимулирую продажу «изменений законов мира». Оп — и я начал получать больше опыта, больше трофеев, больше чего-то там ещё.
Я, возможно, слишком идеализирую предложенный подход. Но всё же, я же не говорил про внутриигровой баланс. Речь шла про то, что видно снаружи: «Играй бесплатно» на сайте — есть. Приглашение оплатить премимум изнутри игры — есть. Значит это фритуплей (базовый вариант) и премиум-пэйтувин. Настолько очевидный пэйтувин, что считается игроками естественно необходимым (то, о чём ты говоришь).
Но ведь для чего вообще что-то клеймить словом пейтувин? Для того, чтобы указать на манипуляции. И разве «играй бесплатно» на вывеске и молчаливое согласие про абсолютную необходимость премиума всех сторон не манипуляция?
Но с определением всё хорошо, повторюсь. Неважно, что оно там внутри «на самом деле». В этом прелесть задачи про торт. Важно то, как себя позиционируют стороны: называешь (!!!) что-то бесплатным, ожидая, что за это будут платить деньги — ты занимаешься манипуляциями, а значит у тебя тут будет так или иначе пэйтувин. Не хочешь таких ярлыков — не называй это «бесплатной игрой», от этого сдвинется базовое состояние сделки и автоматически снимется ярлык.
Тут же чистое нарушение базового соглашения.
И ещё один момент для истории. Я уверен, что рано или поздно тема «и это тоже не пейтувин» покинет пространство исключительно косметических предметов в Ashes of Creation. Хотя бы поэтому я не советую соглашаться в этом вопросе с авторами, даже если косметические предметы вас не интересуют. Нас поставили перед фактом? Да. Продажа таких игровых сущностей как внешний вид маунтов, домов, костюмов, питомцев, средств передвижения — безусловная часть игры и общего игрового пространства? Да. Так о чём тут говорить? Да, это лучше, чем в большинстве современных MMO. Факт. Но только в сравнении с ними, а не с моим представлением о том, каким должен быть виртуальный мир здорового человека.
Так что да, по данному определению, Ashes of Creation — игра по подписке, содержащая пэйтувин в своей схеме монетизации.
Практическая разница в том, что в первом случае разработчики заманивают игроков «бесплатностью» игры (это базовый вариант), но чтобы «выиграть», ты можешь заплатить.
Во втором варианте игра сразу платная (она позиционируется как платная).
Определение предложенное в статье, хорошо тем, что оно легко позволяет провести границу. Практическое его значение в том, что оно может быть хорошим инструментом, которое отделяет «честную сделку на конкретных условиях» от «злоупотреблений в монетизации» со стороны разработчиков.
«Вам будет комфортно в нашей игре настолько насколько вы готовы за это заплатить» может быть базовым?
По казуистике вроде, да. /по духу понятно что нет, но/.
«С последовательным наполнением игры по мере оплаты» — тут чтобы говорить о честной сделке, разработчик должен хотя бы примерно обозначить сроки выхода нового контента и его стоимость.
Если речь идет о наполнении игры каждый день (новым слотом для инвентаря, новой шмоткой, доступом к новой миссии) — то это уже П2В.
Т.е. по сути чистый пэйтовин, но без каких либо завлекалочек в виде «играй бесплатно» и прочего.
Т.е. честно продают и честно указывают что и почем. Может даже и с зачем…
Но базовой версии нет. Или вернее вот это всё сразу и объявляется базовой версией а дальше «честная сделка».
Попытался его подставлять под собственные «формулировки П2Вина» и другие рассуждения — и оно подходит.
Оно правда слишком «жестковато» для современной игровой индустрии, но «справедливо».
Проблема многих споров вокруг монетизации в том, что иногда людям кажется, будто критикующие монетизацию подразумевают немедленный отказ от игры и вообще своей критикой мешают им играть. Тем не менее даже в самых горячих спорах нет-нет да промелькнёт простое и понятное: «Я с тобой согласен и хотел бы играть с нормальной монетизацией, но авторы её не дают, а в сумме для меня здесь плюсы перевешивают минусы». Конечно, не нужно это говорить, если не веришь, но часто защита явного пейтувина доходит до такого абсурда, что игроки не замечают, как сдвигают норму общепринятого. Если продолжить на публике утверждать, что всё это и есть норма, можно до бесконечности хотеть другую, более справедливую монетизацию, но только кто ж её даст при таком количестве добровольных адвокатов даже среди игроков?
У меня, к примеру, долгая и сложная история взаимоотношений с авторами EVE Online, на протяжении которой я их много критиковал за одни вещи и много хвалил за другие. До определённого момента поводов хвалить и вообще держаться за этот проект было больше. Но. Официальная площадка для торговли персонажами, введённая первой, всегда была жуткой фигнёй, как и официальное объяснение: «всё равно ведь торгуют персонажами нелегально». За что я их критиковал ещё в середине нулевых и говорил — ну, так разрешайте тогда RMT, ботов, читы, раз уж вы выбрали объяснение «всё равно это есть». Но я был в меньшинстве.
Когда случился консенсус и большинством это положение вещей было принято в качестве нормы, случился следующий шаг — официальная площадка для торговли игровой валютой. И, о чудо, то же объяснение: «всё равно ведь торгуют валютой нелегально». Когда я твердил, что это RMT, многие кривили носом и говорили, что я преувеличиваю на том лишь основании, что в этой схеме игрок не получал реальные деньги (их получали авторы и позволяли играть такому игроку бесплатно, то есть сэкономить реальные деньги, что просто делало RMT-схему сложнее и имело немного другие стимулы, но сути не меняло).
Бесконечно спорить не получится. Все привыкли и потом бац — торговля очками умений. Почему? Ну, потому что персонажей и валюту всё равно уже продают, а так оно удобнее. То есть все уже рассматривали сдвиг по отношению к сложившейся норме. Тогда уже было понятно, что всё летит к чертям, но всё равно случилось много эмоциональных перепалок с теми, кто утверждал, будто ничего страшного не происходит.
Но те люди были хотя бы искренними. Не нужно забывать, что в игровой среде множество людей, которые не прочь нарушить правила, для них это всегда было в порядке вещей. Просто раньше они были изгоями. И вот эти ребята будут говорить одно, а подразумевать совершенно другое. Им просто удобнее выйти из теневой части, перестать быть вне закона. И это приличная прослойка, которая держится исключительно на том, что остальные весь этот набор законных нарушений законов игры считают нормой или находятся в неведении о незаконных нарушениях, которые не только никуда не делись, а многократно увеличились из-за принятия новой нормы, где нарушение некоторых законов уже легально, а завтра будет легален и следующий шаг. Так зачем тянуть?
При этом все равно такие проекты будут (поскольку в некоторых случаях схема Ф2П прибыльней для издателя или разработчика)
При этом все равно будут люди, которые будут в такие проекты играть. По разным причинам. Либо потому что нормально к этому относятся. Либо потому что проект им интересен сам по себе, других альтернатив не, и приходится мириться с монетизацией.
Но пожалуй понятие «что нормально, а что нет» — лучше удерживать на более честных схемах монетизации в качестве эталона.
У меня были споры с подобными людьми, когда я играл в Ла2классик на руофе.
Люди отстаивали позицию, что водить одному человеку «паровозы» (пати из нескольких персонажей) — это нормально.
И главный их довод был «Зачем вы лезете в нашу игру? Мы так играем и нам так нравится. Это специально сделали Л2классик для таких как мы.» (и ведь в чем-то они правы. Когда все разбежались из проекта. Такие вот люди остались. И стали основными клиентами)
Особенность в том, что проект «подписочный», и запустить несколько «окон» можно только в том случае, если ты каждый аккаунт оплатил.
Ну и сам издатель официально прокомментировал, что запускать несколько окон на одном компьютере — разрешено, и за это банить не будут. (ну еще бы, ведь лучше на подписке получить с человека несколько тысяч рублей, вместо 300 в месяц)
Нужно совершенно не понимать, зачем существует классовая система в MMO и зачем игровая механика предполагает запуск только одного персонажа в рамках игрового клиента, чтобы говорить о запуске нескольких окон, как о чём-то нормальном. И нужно быть очень наивным, чтобы считать, будто устроители сервиса или те, кто говорит «а я хочу играть сразу несколькими персонажами, не лезь ко мне», не понимают, что именно они делают. Первые — предлагают получить преимущество в обход логики игры, вторые — хотят это преимущество получить.
Снова — если мы принимаем такое положение вещей как норму, не стоит удивляться следующей продаже преимущества. Не хотим принимать — говорим об этом открыто, критикуем и не принимаем на личном уровне.
.
Рано или поздно заплатить за «фри ту плей» игроку придется или он будет ощущать себя в чем то ущербным в игре. Большинство разработчиков при этом уповают на микротранзакции, то есть надеются, что сначала заманят всех мимопроходящих «бесплатной игрой» а потом все же уговорят раскошелиться хоть по чуть чуть.
.
Хотя существует и вариант «бесплатных клоунов», о котором я писал, это когда бесплатные игроки служат развлечением для игроков платящих. В таком случае, бесплатные игроки заплатят не деньгами, а кое чем другим. Платящие игроки рассматривают «клоунов» в качестве бесплатного приложения к своей, купленной в игрошопе, золотой палке. То есть, они купили в игрошопе сразу и палку и клоунов, которых они этой палкой будут бить. )))
.
Игрокам халявщикам просто стоит запомнить — раз ты не платишь, значит ты не клиент. Соответственно, права клиента на тебя не распространяются.
Хочу отметить следующее. Само словосочетание Pay2Win появилось после того, как стала повсеместно распространена F2P монетизация.
Т.е. сам термин изначально был создан и применялся только уже в заранее определенных рамках (в рамках того, что в игре уже предусмотрена возможность влиять на игру внесением денежных средств) Помните эти фразы в стиле «Что отличает Ф2П от П2В?». «В этой игре есть донат, но она не П2В» и т.д.
В другом контексте этот термин в общем-то не применяется. (или его применение встречается реже) Это если говорить о его повсеместном употреблении.
В данной заметке рассматривается природа явления P2Win (плати чтобы побеждать). Т.е. дан ответ на вопрос «какая монетизация» является честной и не влияющей на баланс. И я согласен с предложенной методикой определения границы.
Но если в статьей идет речь о «непротиворечивости определений», давайте отталкиваться от изначального смысла данного термина и учитывать те границы и контекст, в которых он применяется.
Принимая предложенное в заметке определение — мы выходим за рамки той среды и ситуации, в которой этот термин возник и применялся. Мы подменяем его изначальный смысл (субъективное определение уровня влияния реальных денег на игровой процесс) на новый смысл (констатация того факта, что внесение денежных средств может влиять на игровой процесс).
Само по себе это нормальная практика. Например, функция факториал f(n) вводится сначала на натуральных числах как произведение всех натуральных чисел от одного до n. А потом расширяется на область действительных чисел так, чтобы значение новой функции не изменилось на натуральных числах, где мы её уже определили.
1) «пейтувин» как наличие влияния денежных средств на игровой процесс;
2) «пейтувин» как уровень влияния денежных средств на игровой процесс.
И из за этого возникает путаница. И из за этого Атрона насколько я помню часто упрекали в чрезмерной категоричности =)
Твое определение дает возможность четко понять, когда разработчики позволяют деньгам вмешиваться в игровой процесс.
Но его «недостаток» в том, что оно любой Ф2П проект сразу приравнивает к Pay 2 win.
Однако на практике и в повседневном общении, такой вопрос (о пейтувине) задается именно большей частью применительно к Ф2П проектам.
Недавно меня спросил брат про Lineage 2 Essence, пейтувин там или нет? И я естественно ответил, что там чистый пейтувин.
А сегодня спросил коллега про Path of exile. Естественно я ответил, что можешь скачать, попробовать, пейтувина там нет.
Если бы я на каждый вопрос о Ф2П игре (например доте, ЛОЛу, ХОТСу) отвечал своим знакомым, что она пейтувин (а они под первое значение определения подходят), меня могли бы обвинить в чрезмерной категоричности или хейте.
Т.е. когда собеседник (не вдававшийся в глубокие рассуждения) спрашивает о пейтувине, его обычно интересует «насколько комфортно можно играть не внося денег», т.е. второй вопрос. И это «второе» значение гораздо более распространено в языке.
И на этот вопрос ответ — в зависимости от твоих целей и стиля игры. Потому что для части игроков каждый конкретный ф2п проект будет пэйтувином.
Человек хочет, например, собирать маунтов и его совершенно не интересует меч тысячи истин и его возможность купить его в магазине. Для него многие пэйтувин игры будут совершенно ок. А вот Ashes of Creation — ужасом ужасным.
Коротко: критерий победы у каждого свой (а не определение пэйтувина). И раз что-то является для части игроков победой, то игра, которая просит за это деньги — пэйтувин. И это уже не зависит от того, относишься ты к тем, для кого это победа, или нет.
То есть игра содержит пэйтувин, если в ней хотя бы некоторая часть игроков (совершенно не обязательно все) может купить себе победу.
То есть, «пейтувин» — это субъективный, а не объективный критерий.
Он либо есть, либо нет.
В случае, когда он есть (например во всех Ф2П проектах) и в играх, где продают что-то сверх игры — мы уже пытаемся выяснить, насколько сильно он на игру влияет.
И во втором случае можно говорить — что это уже субъективный критерий. (но в прошлых темах я пытался и даже в таком вопросе добавить критерию объективности)
Вообще мне кажется, Rigeborod немного некорректно откомментировал (ушел в сторону от темы статьи), что сбило тебя с толку.
Лучше вернись к статье (с абзаца перед тортиком) — вся суть там в основном.
Пэйтувин — это состояние игры, объективное понятие. Понятие «победы» — это субъективное понятие.
«В игре есть пэйтувин, но мне он не мешает».
Но если вам нужен релевантный пример из ММО, Тера онлайн подойдет?(Не пей ту вин первые пол года точно, как сейчас не знаю)
Лично мне они, эти примеры, без надобности — я вашу позицию понял, просто указываю на недостатки оформления, к которым легко придраться и которые, соответственно, ослабляют общую целостность.
Суть в том, что в обиходе и так есть уже есть множество терминов имеющих прямое отношение к обсуждаемой ситуации — микротранзакции, ДЛС, продажа игры по частям, продажа косметики, продажа преимуществ, P2W наконец. Они появлялись в разное время для описания разных ситуаций, но при этом и частично пересекались между собой. МТХ — наиболее общий термин, все остальные так или иначе являются его формами, при этом та же продажа косметики в одних играх будет являться продажей преимущества, а в других нет.
Конкретно в случае с P2W я полностью разделяю мысль озвученную ранее Iamperfect :
Я не понимаю зачем пытаться сформулировать для термина P2W широкое определение, которое охватывало бы все подходящие по смыслу ситуации, когда такой широкий термин и так уже есть — это продажа преимуществ. Это тоже не самое однозначное определение — уверен, если начать обсуждать это, то у многих участников дискуссии обнаружится своё, отличное от других, понимание того, что стоит считать преимуществом, а что нет. Но оно есть, уже давно используется, и я не вижу чем определения P2W предложенные Атроном или Рыжем отличаются от продажи преимуществ.
Ещё я хотел бы поддержать позицию Eley — любое определение должно стремиться к объективности и как меньше зависеть от переменных факторов. Тем более — ни в коем случае не зависеть от субъективного отношения людей. А мнение что игроков что разработчиков о базовом уровне игры — это именно субъективное отношение.(честно говоря к самому понятию «базовый уровень» у меня ещё больше претензий чем к определениям P2W, но это тема для другого комментария) Я не считаю, что если разработчики обозначают базовый уровень своего проекта как «игра про соревнование кошельками», то к этой игре нельзя применить термины P2W или продажа преимуществ. А из определения в заметке, вроде, так и следует.
В общем, с учётом всего вышесказанного мной выше и обсуждавшегося здесь ранее другими, особенно позиций и мыслей изложенных в этом, этом и том комментариях, хочу, наконец, озвучить своё определение P2W как отдельной формы такого явления, как продажа преимуществ в играх за реальные деньги:
Р2W — состояние баланса в многопользовательской игре с соревновательным элементом и микротранзакциями, когда платящий игрок через покупку преимуществ путём микротранзакций способен гарантировать себе победу в соревновании над не платящим, имеющим все преимущества доступные игровым путём, а в случае когда когда платят оба игрока участвующие в соревновании — отсутствует верхний предел для платежей с целью получения преимущества.
Приветствуется критика определения и приведение примеров с ситуациями, которое оно не покрывает (но должно бы).
Извини, но этот термин значит буквально микро… транзакция. Микро, блин, транзакция. Ни больше, ни меньше. То есть небольшой перевод денег. Только и всего.
Он может что-то значить для бухгалтера, для маркетолога, но он ничего не значит для игрока. Он вообще не касается игровой сущности, игровых процессов. А вот «заплати за победу» — касается. И я как раз против того, чтобы мы брали на вооружение значение, навязанное людьми, индифферентными ко всему, что не касается прямого соревнования. Особенно в жанре MMO, где это самое прямое соревнование просто невозможно.
А другая — Микротранзакции:
На мой взгляд это обстоятельство является наглядной иллюстрацией того факта, что в игровой и смежных индустриях термин «микротранзакция» имеет вполне однозначное, давно укоренившееся значение.
Но право, если не нравится использование этого термина, не согласен с тем какие смысловые изменения он претерпел — я не настаиваю. Можно использовать любой другой, который тебе больше по вкусу, например просто «микроплатежи в играх», или «дополнительные платежи». Это никак влияет на само явление, которые они призваны описывать — есть обычная плата (за коробку/подписку), а есть вот эти отдельные платежи. Как именно называются эти отдельные платежи на мой подход к вопросу и предложенное определение тоже не влияет.
Во-вторых, даже принимая очень узкий (хоть и частый) вариант про победу как возможность настучать по голове, гарантировать вообще ни одна игра победу не может. В крайнем случае ты вообще не умеешь пользоваться мышкой с клавиатурой, поэтому в бою проиграешь даже с донатными вещами.
В-третьих, это определение также далеко от «общепринятого» (беру в кавычки, потому что общепринятого то и нет, но чаще всего слово используется в похожем смысле) значения, как и предложенное в заметке. Просто потому что большинство назовут игру с мечом тысячи истин на +100500 к атаке пэйтувином, но по твоему определению это не он — ведь нельзя неограниченно вкладываться. И тут вопрос: к чему ведёт ещё большее ослабление термина (в твоём определении)? К тому, что больше манипуляций станет нормой. К чему ведёт усиление термина (как предложено в заметке)? К меньшему числу манипуляций. Так что если уж двигать значение термина, то а) в логичную (где понятие победы не подменяется на понятие «настучать по голове»), б) полезную (в контексте того, что большее число манипуляций будет заметно обычному игроку) сторону.
Для этого я упомянул соревновательный элемент. Я не считаю правильным называть «продажей преимуществ» или «P2W» продажу, например, расширения инвентаря в кооперативной игре, когда не купившие никак не страдают от того, что у кого то в сумку влазит больше. То есть под «гарантировать себе победу» я подразумевал «гарантировать себе достижение предусмотренного правилами игры условия победы». При этом подходе продажа маунтов отличающихся от игровых только внешне не является «продажей преимуществ», но становится таковым как только за количество маунтов игра начинает вознаграждать (даже просто ачивкой). И при этом подходе предполагается, что игровыми правилами могут быть определены условия победы не только в виде «настучать по голове противной стороне».
Я полностью согласен, что в ММО нет общего понятия победы, но я так же не считаю правильным, когда основанием для ярлыка «продажа преимуществ» на игре является то, что у некоторых игроков возникло желание соревноваться размерами инвентаря, без какого-либо подоплёки со стороны геймплея.
В определении, предложенном в заметке нет ничего субъективного:
после того, как своими объективными действиями разработчики задали базовый уровень, мы можем разделить содержимое игры на две части. Тут нет хотелок, тут объективное построение.
В определении, предложенном тобой разделение происходит не по объективным критериям, а по субъективным — что-то ты относишь к соревнованию, а что-то нет.
Поэтому первое определение годное, а второе — нет.
Хотя, вообще-то, фритуплей не равно пейтувин, в теории может существовать более-менее честный фрутиплей. Которого, правда, никто не видел на практике.
Или опять будет, что, мол, понятно ведь, когда мы говорим «фритуплей», мы не имеем в виду фритуплей, но так исторически сложилось? :)
.
Проводить где-то черту между игрошопом и пейтувином бесполезно. Игрошоп сам по себе, в любых своих формах, разрушает ММОРПГ. А пейтувин — выдуманный термин, призванный убедить игроков, что существует безопасный, не влияющий на игру игрошоп, который не пейтувин и не портит игру.
.
Пытаясь вычленить пейтувин и обозначить его как какое-то самостоятельное явление, мы тем самым ищем яблоки в корзине с гнилыми яблоками. Что бесполезно, поскольку яблоки то отличаются в ней только по степени своей гнили.
.
Поскольку любой игрошоп и любые микротранзакции в ММОРПГ- это вмешательство в игру и нарушение игрового процесса, то нет смысла вычленять из этого вмешательства что-то одно и называть его пейтувином.
простой пример — титан сидж, ныне покойный — заточки продаются в магазине, можно заточить пушку +100500 вообще не взаимодействуя с миром, формально — самый что ни на есть лютый p2w.
Но на практике, заточки вполне себе кучами фармились с минибосиков, с боссов, были в наградах за квесты, и для совсем уж неудачников, был ненулевой шанс выбить заточку даже с обычного моба.
К чему это привело? к тому, что при цене заточки в магазине в 10рублей их можно было купить на рынке в любых разумных количествах за игровую валюту по 9 рублей по текущему курсу.
Аналогичная ситуация сложилась еще по многим позициям игрового магазина, да можно купить в неограниченных количествах прям не сходя с места, но на практике проще купить на 2-3-10 рублей дешевле у игроков.
Разумеется этим все пользовались, тоесть что мы имеем? на вид — лютый пейтувин, на практике же обычный ничем не примечательный фритуплей.