Как вы, наверное, догадались, эта заметка — продолжение обсуждения темы pay-to-win, которая сначала была поднята вот тут, а потом уже в виде развёрнутой заметки Atron . Мы поговорим про то, какие определения хороши, а какие не очень и попробуем, исходя из этого, определить pay-to-win более строго.

Сразу отмечу, что я, как и Атрон — сторонник чистой подписки. Это означает, что вы не найдёте в этом тексте оправданий модели free-to-play, лутбоксов и прочей манипулятивной ереси. И если вам кажется, что мои доводы оправдывают что-то подобное, то вы что-то не так поняли (ну или у вашего покорного слуги серьёзные ошибки в рассуждениях, такое тоже бывает). Также оговорюсь, что речь идёт об ММО, потому что многие доводы неявно основываются на том, что игроки делят общий мир и общие правила.

Первое, что приходит в голову, когда мы начинаем говорить про pay-to-win, это вещи (в широком смысле) с характеристиками (в широком смысле). Это кажется очевидным — если можно купить меч тысячи истин, то это даёт явное преимущество. Или по времени, если подобная вещь в игре есть, или по характеристикам, если подобных вещей нет.

Хорошо ли такое определение? Нет. Одну проблему показал Атрон: в такое определение не попадает куча вещей, которые приносят, например, эмоциональный pay-to-win. Те же шкурки, которые могут быть красивей. Или просто человек любит их коллекционировать. Но это не единственная проблема такого определения, о ней я пытаюсь не очень успешно говорить в комментариях к заметке Атрона: когда мы начинаем рассматривать разные граничные случаи, оказывается, что получение доступа к характеристикам за деньги — не всегда pay-to-win. Да, DLC как в Элите или WoW. Обе проблемы важны. И вариант, когда мы говорим «мы будем решать только одну проблему, усугубляя другую», не даёт получить хорошее определение. Не очевидно даже, получается ли от этого оно лучше, ибо одна из проблем усугубляется.

MMO-индустрия: Pay-to-win и непротиворечивость определений
Эти граждане такие хмурые, потому что хотят продать тебе скины, но ты считаешь это pay-to-win

Что мы можем сделать, чтобы улучшить это определение? Нам, очевидно, нужно с одной стороны как-то расширить его, чтобы эмоциональный pay-to-win туда тоже попал. С другой стороны, исключить честные DLC. Задача кажется сложной или невозможной из-за очень нечётких границ.

В таком сложном случае всегда нужно смотреть на граничные примеры и пытаться выделить то, чем же они действительно отличаются. Вот есть DLC, в котором в игру добавляется меч тысячи истин (у НПЦ продаётся рецепт, мы можем его скрафтить). А вот есть f2p с магазином, где продаётся этот меч. Почему одно ок, а второе — очень плохо? Первое, что приходит в голову — во втором случае мы получаем вещь без игровых усилий и времени. В этом разница по сравнению с первым. Уже лучше, но как мне кажется, дело не в этом. Если мы за деньги будем продавать «разрешение на крафт от Короля Всея Мира», то усилия всё равно придётся прилагать, чертёж покупать у НПЦ и так далее. Но всё равно ж pay-to-win получается!

С другой стороны, в контентное дополнение иногда включают и какие-то «шкурки», просто так, без необходимости игровой активности. Но пока такая шкурка находится в составе контентного дополнения, мне не кажется, что это pay-to-win. То есть получается, что дело совершенно не в усилиях. Тогда в чём? Есть одно элегантное решение. Это решение изначально предложил Ingodwetrust , а я его лишь немного, как мне кажется, доработал. Сначала я был предложением Траста недоволен, потому что для определения pay-to-win он вводил понятие базовой сделки, которое в свою очередь определял через справедливость этой сделки. Слишком много лишних и нечётких определений только усугубляли проблему. Потом, начав разбираться с тем, где же лежит граница, я начал понимать, что, кажется, это был правильный путь. И вот что получилось после концептуальной доработки и устранения нечёткостей.

MMO-индустрия: Pay-to-win и непротиворечивость определений
Меч тысячи истин. Нужен каждому приключенцу!

Покупка регулярных контентных дополнений (так же, как и подписка) воспринимаются как некоторое базовое состояние. Да, кто-то может не купить, но базовая линия, относительно которой рассматриваются возможности в игре, — это оплаченная подписка в случае с подписочной игрой, это купленные контентные дополнения в случае с таким подходом. У тебя может быть бесконечный триал, но подписка будет базовым вариантом. У тебя могут быть не куплены дополнения, но их покупка будет считаться вариантом по умолчанию. В случае же с мечом тысячи истин, его покупка — это дополнительная трата относительно базового варианта. И именно потому DLC — это не pay-to-win, а покупка меча — таки он. Обращу ваше внимание, что это пока ещё не определение, потому что «базовый вариант» — понятие субъективное. Тем не менее мы приближаемся к решению.

Траст в своих рассуждениях попытался свести базовую сделку к понятию справедливой сделки, от этого определение pay-to-win разбухало, становилось сложным, да и со справедливостью в сделках тоже всё далеко не просто. Но решить, что же такое «базовый вариант» игры, очень нужно, если уж мы двигаемся в эту сторону. В этот момент стоит вспомнить, что в нашем «уравнении» всё ещё есть разработчики, интересы которых стоит тоже учесть. Тут я вспомнил красивую задачу про то, как поделить неидеальный торт между двумя людьми так, чтобы они оба посчитали это справедливым. Вспомнив эту задачу и её решение, всё сразу же сложилось в очень красивую схему.

Сама задача, будучи сформулирована математиками, содержит много уточнений, которые не очень интересны в рамках нашей дискуссии. Поэтому я ограничусь очень поверхностным описанием сути задачи и её решения. У нас есть торт. На торте есть вишенки, шоколадки, в общем, нельзя так просто разрезать строго на две одинаковые части. Есть ножик и есть два человека, которые хотят поделить торт так, чтобы никто не ушёл обиженным. Довольным человеком считается тот, чья часть торта (с его точки зрения) не хуже, чем у второго. Критерии могут быть у каждого из них какие угодно (ничего не напоминает?), но важно то, что про любые два кусочка каждый из них может сказать, какой из них лучше, чем другой (ну или они оба его устраивают и ему всё равно, какой из них выбрать). Нужно предложить алгоритм, как им не переругаться между собой и поделить торт. Решение этой задачи удивительно красиво: первый человек режет торт так, чтобы его устроил любой из двух получившихся кусков. После этого просим второго выбрать себе один из этих кусков, а оставшийся отдаём первому. Каждый из них доволен: второй, потому что выбрал лучший из двух кусков. Первый, потому что его устраивал любой из них. Кто хочет, может поискать более чёткую формулировку, а я перейду к нашей проблеме и применю точно такой же подход.

MMO-индустрия: Pay-to-win и непротиворечивость определений
Этот торт ещё не в курсе, что его будут делить

Пускай разработчик сам определяет, что является базовым вариантом оплаты игры. Это может быть подписка, может быть определённые покупки игрового контента. Но если разработчик что-то объявил базовым вариантом, это значит, что и рекламу, и страницы сайта, и игровой клиент он строит исходя из этого. Даже финансовая модель должна строиться исходя из этого. Нельзя сказать «Играй бесплатно!» на главной странице или в рекламе, если ты говоришь, что базовый вариант — подписка. Иначе это получается как с пивом — все стали рекламировать безалкогольный вариант, хотя всем всё ясно.

После того, как разработчик выбрал для себя то, что будет являться базовым вариантом, дальше всё просто. Pay-to-win — это когда ты можешь купить что-то внутри игры сверх базового варианта. Тут уже отлично работают рассуждения Атрона. Выбрал разработчик вариант регулярных DLC и так и позиционирует игру — это не pay-to-win. Решил рассказывать всем, что один раз заплатил, а дальше играешь бесплатно, все DLC окажутся pay-to-win, потому что позволяют делать то, что не позволяется без этой покупки. Пока триал (даже бесконечный) называют триалом, подписка будет считаться просто платой за игру. Но стоит начать рекламировать такую игру фразой «Играй бесплатно», тут уже любые деньги (даже за подписку) окажутся pay-to-win.

Автор:

Каждый раз, когда кто-то в комментарии высказывает мнение, что его минусуют за его мнение, то я стараюсь не разочаровывать этого человека и минусую этот его комментарий.

22
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

75 комментариев

avatar
Предлагаю ввести кроме pay-to-win`а понятие pay-to-play another game. Раз уж платные DLC — это не P2W, стоит, наверное, выделить их в отдельную категорию, которую некоторые (ну вот я, например) тоже считают негативным явлением.

Тогда всё встаёт на свои места — пэйтувина нет, просто люди, которые играют в базовый контент и в базовый + DLC фактически играют в разные игры, хоть и могут взаимодействтвать в рамках одной вселенной.
  • 0
avatar
Возможно я плохо улавливаю, но в чем принципиальная разница?
1 — игрок идет в шоп и покупает «меч тысячи истин» и буст на +500% золота с мобов
2 — нет шопа, но можно купить DLC, которое даст игроку «меч тысячи истин» и буст на +500% золота с мобов
В каждом из вариантов игрок получит существенное изменение игрового процесса. В чем именно разница?
  • 0
avatar
Вы уверены, что на мой комментарий хотели ответить? :)

Разница в приведённых вами примерах — затраты времени и усилий для получения меча и золота. Если, конечно, вы не имеете в виду DLC, мгновенно дающий при покупке эти плюшки — в таком случае да, разницы практически нет.
  • 0
avatar
DLC могут быть с самыми разными механиками, от вручения меча на входе(неотличимао от магазина), до возможности получить его как награду в топовом данже(дополнительный контент, получаемый за внутриигровое достижение).
Поскольку предложение выделить DLC в «отдельную категорию» не обрамлено какими-то доп условиями, то я решил привести пример, когда между DLC и SHOP моделью по факту нет разницы.
Зачем при таких возможных условиях выделять отдельную категорию и почему она не должна считаться P2W я так и не понял.
Либо хотелось выделить какие-то отдельные виды DLC в эту категорию?
Комментарий отредактирован 2019-06-12 17:21:55 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Основной посыл моего первого комментария в том, что раз в заметке автор приходит в выводу, что DLC P2W не является по формальным причинам, но на мой взгляд является оным по духу — мы можем прийти к компромиссу, введя второй крыжик помимо «П2В — не П2В».
  • 0
avatar
Разница (если применять предложенный подход) возникает в тот момент, когда (если) во втором случае покупка этого DLC позиционируется как то, что ожидается по умолчанию от игрока. То есть такое DLC может быть как пэйтувином, так и нет. И в этом есть свой смысл.

Вот разработчики выбрали для себя модель монетизации через продажу DLC. И они говорят — у нас сервис и чтобы получить актуальный опыт от игры, вам нужно будет покупать новые DLC. Да, вы можете в какой-то момент DLC не покупать, мы не будем лишать вас доступа, как в случае с подпиской, но тогда ваша игра может стать не такой приятной, потому что те игроки, которые продолжат покупать DLC будут, очевидно, иметь больше возможностей, чем вы. В этом случае +500% к золоту с мобов и меч тысячи истин из этого DLC не будут пэйтувином, тут всё честно.

Но если это DLC позиционировалось разработчиком как необязательное. Как любят преподносить — «купи игру, а дальше играй бесплатно», то тут любое DLC окажется пэйтувином. Потому что за деньги предоставляет дополнительные возможности.
  • +3
avatar
Тогда во фритуплее базовая сделка — игрок донатит по-максимуму, столько, сколько сможет. Ведь именно на это рассчитывают разработчики.
  • 0
avatar
Если какой-то разработчик будет готов к тому, чтобы принять все последствия такого подхода, то я совершенно не против. Но ему тогда придётся очень сложно:

«Играйте в нашу игру, совершив 761 покупку общей стоимостью 50 тысяч долларов» — не очень привлекательный слоган. =)
  • +1
avatar
Получится перепись эксцентричных миллионеров и сумасшедших :)
  • 0
avatar
Именно. Ровно по этой причине это и называется фритуплей, а всё то, что лежит в магазине — это пэйтувин. Иначе у них баланс не сходится.
  • 0
avatar
Ещё, наверное, в вопросе «можно ли считать этот перечень трат базовой сделкой?» стоит задвть встречный вопрос «расчитана ли система на то, чтобы все могли перейти на этот уровень оплаты, и останется ли она жизнеспособной, если останутся только платящие?»
Если оно нормально работает (включая достаточное число способных и готовых столько платить игроков) при условии «все оплачивают подписку/премиум/расходники», то это можно считать базовым вариантом, а возможности бесплатной игры являются скорее демкой. Если без бесплатных игроков наступит резкий дефицит пушечного мяса и придётся как минимум перекроить экономику — налицо проблемы с пейтувином. В случае практически неограниченного доната ситуация «все столько платят» — это вдруг останутся 3 кита, которые, даже если не против потягаться друг с другом, уйдут куда-нибудь, где есть планктон.

Наверное, пейтувин — это в первую очередь система, рассчитанная на неравенство по фактору оплаты, как элемент геймплея.
  • +1
avatar
А это излишне. Вся красота метода (взятого из алгоритма в задаче с тортом), что это такой очень удобный способ найти взаимовыгодное равновесие: то, что отнести к базовой версии (вместе со всеми последствиями, а не только на словах) выбирает разработчик; далее, исходя из того, что входит в базовую версию, игроки уже решают, есть там пэйтувин или нет.

То есть фритуплейные игры не могут перестать напирать на то, что в них можно играть бесплатно (иначе они потеряют большинство клиентов). Это автоматически в предложенном подходе делает базовой бесплатную версию. Никаких дополнительных расчётов и ограничений вводить не нужно.
  • +2
avatar
Да, с таким подходом действительно можно устранить главное противоречие в моей формулировке, которое я предполагал решать на интуитивном уровне, что для определения не очень подходит. Правда, и в твоём случае выходит, что либо компания должна чётко озвучить базовый вариант, либо мы сами как-то должны приходить к общей трактовке намерений компании по их заявлениям, а лучше — реальным действиям.

Да, если игра позиционирует себя как фритуплей, из такой формулировки выходит, что практически все транзакции в ней pay-to-win. Или, если мы с собеседником сходимся на том, что какая-то игра всю монетизацию основывает на выпуске периодических платных обновлений, тогда, при всём неудобстве такой схемы, эту игру не стоит записывать в пейтувин. Потому что понятно ведь, что они просто пытаются продавать именно игру частями. Вопрос, конечно, получится ли нам прийти с собеседниками к единой трактовке, но в целом — да, согласен, это очень ценное дополнение, которое делает общее определение непротиворечивым. Спасибо!
  • +2
avatar
Мои наблюдения показывают на то, что ни один разработчик не будет позиционировать игру как требующую больших трат. Наоборот, вся суть этих манипулятивных техник в том, что разработчик сам по своей воле выбирает вариант «играй бесплатно!» Так что было бы интересно посмотреть на случай, где нет чёткого базового варианта, но я не могу придумать таких примеров.
  • +2
avatar
И тут человек, защищающий какой-то проект, может справедливо заметить, что одно дело реклама, другое — фактическое положение вещей. Скажем, я помню, как EVE Online рекламировали себя лозунгом «Играй бесплатно» ДО перехода на фритуплей. Имелся ввиду демонстрационный период, который реально был ограничен двадцатью днями, и любой игрок в EVE мог тебе это подтвердить. Да ты и сам это прекрасно знал.

Это самый простой пример. Чуть посложнее — примеры премиум-подписок в играх, где люди могут логично утверждать, что именно премиум-подписка даже с точки зрения механики и баланса остаётся базовым вариантом, из которого исходят разработчики.

Проблема в том, что пейтувин часто воспринимают чем-то, чему игрок пускай в тайне, но завидует, на что ему просто жалко тратить деньги, «вот он и бесится». Я не знаю, как объяснить этим людям, что потенциальное наличие в том же пространстве людей с заниженными возможностями по отношению к моим лично для меня тотально портит игру. Не говоря уже о том, что, оплачивая явные преимущества, пускай и в формате базового с точки зрения баланса варианта, я всё равно стимулирую продажу «изменений законов мира». Оп — и я начал получать больше опыта, больше трофеев, больше чего-то там ещё.
Комментарий отредактирован 2019-06-12 12:25:15 пользователем Atron
  • +1
avatar
Скажем, я помню, как EVE Online рекламировали себя лозунгом «Играй бесплатно» ДО перехода на фритуплей.
Прямо скажем, это «Играй бесплатно» было уже в период активного распространения плексов. 21 день триала на то, чтобы заработать на плекс, вот это вот всё. И хотя платить подписку всё ещё было можно, если разработчики решили идти по этой дорожке, то да, подписка — это экономия 500кк ISK в месяц. Плексы — вообще очевидный пэйтувин. Ну и постфактум мы можем прямо сказать. Весь этот пейтувин только нарастал.

Чуть посложнее — примеры премиум-подписок в играх, где люди могут логично утверждать, что именно премиум-подписка даже с точки зрения механики и баланса остаётся базовым вариантом, из которого исходят разработчики.
Я, возможно, слишком идеализирую предложенный подход. Но всё же, я же не говорил про внутриигровой баланс. Речь шла про то, что видно снаружи: «Играй бесплатно» на сайте — есть. Приглашение оплатить премимум изнутри игры — есть. Значит это фритуплей (базовый вариант) и премиум-пэйтувин. Настолько очевидный пэйтувин, что считается игроками естественно необходимым (то, о чём ты говоришь).

Но ведь для чего вообще что-то клеймить словом пейтувин? Для того, чтобы указать на манипуляции. И разве «играй бесплатно» на вывеске и молчаливое согласие про абсолютную необходимость премиума всех сторон не манипуляция?

Но с определением всё хорошо, повторюсь. Неважно, что оно там внутри «на самом деле». В этом прелесть задачи про торт. Важно то, как себя позиционируют стороны: называешь (!!!) что-то бесплатным, ожидая, что за это будут платить деньги — ты занимаешься манипуляциями, а значит у тебя тут будет так или иначе пэйтувин. Не хочешь таких ярлыков — не называй это «бесплатной игрой», от этого сдвинется базовое состояние сделки и автоматически снимется ярлык.
Комментарий отредактирован 2019-06-12 17:08:41 пользователем Rigeborod
  • +4
avatar
Рыж, твоё определение однозначно лучше моего, потому что с твоим вариантом легче прийти к согласию между двумя игроками. До меня только дошло — возможно, ты хочешь вывести некое близкое к юридическому определение, где есть некий орган, который может принудить авторов «отвечать за слова». Я, откровенно говоря, в это не сильно верю и своё определение готовил для двух игроков, которые пытаются просто понять, что происходит в конкретной игре.
  • 0
avatar
Дело не столько в юридически выверенном определении. Просто важной частью того, чтобы оно работало является то, что мы не смотрим и не пытаемся угадать, что там думали и геймдизайнили разработчики. На этом месте могут возникнуть сомнения и несогласия. Вместо этого предлагается дать «слово» разработчикам, посмотрев, как же на самом деле они продвигают свою игру. Они делают свой выбор — как разделить игру на базовую часть и дополнительные элементы (а не мы пытаемся между собой договориться). А мы на основе этого смотрим и говорим про пэйтувин. То, как игру продвигают и продают — это объективная реальность, от которой мы можем отталкиваться. Наши размышления — нет.
  • +2
avatar
Окей. Давай попробуем. Ashes of Creation. Подписка. Заверения в том, что никакого пейтувина не будет. Тонны косметических предметов уже сейчас, когда геймплея ещё нет. Пейтувин? :)
  • 0
avatar
ИМХО да.
Тут же чистое нарушение базового соглашения.
  • 0
avatar
Но ведь базовое соглашение в том и заключается, что будет подписка и косметика в шопе.
  • 0
avatar
Нет, не заключается. То есть мы, конечно, посмотрим, как конкретно они будут себя рекламировать и продавать. Но в рекламе и в том, как они свою игру продвигают вряд ли будет «заплати подписку и купи 15 маунтов и играй в своё удовольствие!» Там (в рекламе и пр.) вообще не будет ничего про игровой магазин, скорее всего. А именно в этот момент и происходит манипуляция. Так что нет, я не верю, что у них будет базовый вариант подписка + все товары из шопа, когда они реально начнут продаваться.
  • +1
avatar
Суть микротранзакций, которые они хотят прикрутить поверх подписки, и заключается в том, что эти приобретения необязательны. То есть не являются частью базовой сделки. Я не хочу драматизировать и в целом понимаю, где проходит граница между чисто внешним и функциональным. Но это не значит, что мне нравится такой подход. Это не значит, что кто-то со мной его согласовывал, а я — принимал в качестве нормы. Вся эта идея «необязательности» много раз заводила нас в глубокие дебри, где игра давно продаётся по частям, но всё это мило так «необязательно». В смысле, ты можешь быть сам себе злобным буратино и не покупать. Никто не заставляет. Кроме самой игры, её логики и того факта, что всё это реальные части игрового мира или игровых законов, разложенных в магазине.

И ещё один момент для истории. Я уверен, что рано или поздно тема «и это тоже не пейтувин» покинет пространство исключительно косметических предметов в Ashes of Creation. Хотя бы поэтому я не советую соглашаться в этом вопросе с авторами, даже если косметические предметы вас не интересуют. Нас поставили перед фактом? Да. Продажа таких игровых сущностей как внешний вид маунтов, домов, костюмов, питомцев, средств передвижения — безусловная часть игры и общего игрового пространства? Да. Так о чём тут говорить? Да, это лучше, чем в большинстве современных MMO. Факт. Но только в сравнении с ними, а не с моим представлением о том, каким должен быть виртуальный мир здорового человека.
Комментарий отредактирован 2019-06-14 10:00:01 пользователем Atron
  • +2
avatar
Давай попробуем. Ashes of Creation. Заявленная разработчиком базовая модель — подписка. Они так рекламируются, так продвигаются. Всё сходится. Значит все дополнительные траты, а именно «тонны косметических предметов» — пэйтувин. Собственно то, что «собрать всех маунтов» — это для кого-то победа, за которую в данном случае придётся заплатить дополнительных денег, и стало изначально причиной поиска тобой более подходящего определения.

Так что да, по данному определению, Ashes of Creation — игра по подписке, содержащая пэйтувин в своей схеме монетизации.
  • +2
avatar
Это тоже странно, если мы оцениваем слова, а не то, что по факту происходит. Получается, если взять две одинаковые игры, но в одном случае разработчики говорят «играй бесплатно», а в другом — у нас подписка, но есть бесконечный триал с порезанным опытом. С чего бы это в одной игре есть пейтувин, а в другой нету, если они по факту одинаковые?
  • +1
avatar
Вопрос в базовости. Если базовой системой разработчиками озвучивается подписка, то во втором случае триал — это именно триал, урезанная версия для ознакомления, о которой вас честно предупредили. Если базовой версией озвучивается бесплатная, а потом предлагается тратить деньги — это пейтувин.
  • +1
avatar
Ответ на этот вопрос содержится в самой статьей. В понятии «базовой сделки».

Практическая разница в том, что в первом случае разработчики заманивают игроков «бесплатностью» игры (это базовый вариант), но чтобы «выиграть», ты можешь заплатить.

Во втором варианте игра сразу платная (она позиционируется как платная).

Определение предложенное в статье, хорошо тем, что оно легко позволяет провести границу. Практическое его значение в том, что оно может быть хорошим инструментом, которое отделяет «честную сделку на конкретных условиях» от «злоупотреблений в монетизации» со стороны разработчиков.
  • +2
avatar
Даже и добавить нечего. Всё правильно сказано! Разница действительно в том, что в одном случае разработчики честны с игроками, а в другом — нет.
  • 0
avatar
Интересно вариант.
«Вам будет комфортно в нашей игре настолько насколько вы готовы за это заплатить» может быть базовым?

По казуистике вроде, да. /по духу понятно что нет, но/.
  • 0
avatar
Слоганы можно писать какие угодно, для того и существуют маркетологи) Надо смотреть в суть предлагаемого базового варианта.
  • 0
avatar
Тут вариант, что именно базовый вариант, честно (без всякого «играй бесплатно») предлагается с несколькими вариантами оплаты или вообще с последовательным наполнением игры по мере оплаты.
  • 0
avatar
Несколько вариантов оплаты — это уже П2Вин.
«С последовательным наполнением игры по мере оплаты» — тут чтобы говорить о честной сделке, разработчик должен хотя бы примерно обозначить сроки выхода нового контента и его стоимость.
Если речь идет о наполнении игры каждый день (новым слотом для инвентаря, новой шмоткой, доступом к новой миссии) — то это уже П2В.
  • 0
avatar
Нет оно все уже есть. Последовательное оно будет для игрока по мере «вноса взноса».
Т.е. по сути чистый пэйтовин, но без каких либо завлекалочек в виде «играй бесплатно» и прочего.
Т.е. честно продают и честно указывают что и почем. Может даже и с зачем…

Но базовой версии нет. Или вернее вот это всё сразу и объявляется базовой версией а дальше «честная сделка».
  • 0
avatar
Мне сложно представить действительно рабочий вариант. Потому что им нужно будет как-то это рекламировать. Во всякой рекламе так или иначе не будет 10 разных стоимостей. Будет «от 400 рублей в месяц», например. И это и будет базовым вариантом.
  • 0
avatar
Отличное определение.
Попытался его подставлять под собственные «формулировки П2Вина» и другие рассуждения — и оно подходит.
Оно правда слишком «жестковато» для современной игровой индустрии, но «справедливо».
  • 0
avatar
Оно правда слишком «жестковато» для современной игровой индустрии, но «справедливо».

Проблема многих споров вокруг монетизации в том, что иногда людям кажется, будто критикующие монетизацию подразумевают немедленный отказ от игры и вообще своей критикой мешают им играть. Тем не менее даже в самых горячих спорах нет-нет да промелькнёт простое и понятное: «Я с тобой согласен и хотел бы играть с нормальной монетизацией, но авторы её не дают, а в сумме для меня здесь плюсы перевешивают минусы». Конечно, не нужно это говорить, если не веришь, но часто защита явного пейтувина доходит до такого абсурда, что игроки не замечают, как сдвигают норму общепринятого. Если продолжить на публике утверждать, что всё это и есть норма, можно до бесконечности хотеть другую, более справедливую монетизацию, но только кто ж её даст при таком количестве добровольных адвокатов даже среди игроков?

У меня, к примеру, долгая и сложная история взаимоотношений с авторами EVE Online, на протяжении которой я их много критиковал за одни вещи и много хвалил за другие. До определённого момента поводов хвалить и вообще держаться за этот проект было больше. Но. Официальная площадка для торговли персонажами, введённая первой, всегда была жуткой фигнёй, как и официальное объяснение: «всё равно ведь торгуют персонажами нелегально». За что я их критиковал ещё в середине нулевых и говорил — ну, так разрешайте тогда RMT, ботов, читы, раз уж вы выбрали объяснение «всё равно это есть». Но я был в меньшинстве.

Когда случился консенсус и большинством это положение вещей было принято в качестве нормы, случился следующий шаг — официальная площадка для торговли игровой валютой. И, о чудо, то же объяснение: «всё равно ведь торгуют валютой нелегально». Когда я твердил, что это RMT, многие кривили носом и говорили, что я преувеличиваю на том лишь основании, что в этой схеме игрок не получал реальные деньги (их получали авторы и позволяли играть такому игроку бесплатно, то есть сэкономить реальные деньги, что просто делало RMT-схему сложнее и имело немного другие стимулы, но сути не меняло).

Бесконечно спорить не получится. Все привыкли и потом бац — торговля очками умений. Почему? Ну, потому что персонажей и валюту всё равно уже продают, а так оно удобнее. То есть все уже рассматривали сдвиг по отношению к сложившейся норме. Тогда уже было понятно, что всё летит к чертям, но всё равно случилось много эмоциональных перепалок с теми, кто утверждал, будто ничего страшного не происходит.

Но те люди были хотя бы искренними. Не нужно забывать, что в игровой среде множество людей, которые не прочь нарушить правила, для них это всегда было в порядке вещей. Просто раньше они были изгоями. И вот эти ребята будут говорить одно, а подразумевать совершенно другое. Им просто удобнее выйти из теневой части, перестать быть вне закона. И это приличная прослойка, которая держится исключительно на том, что остальные весь этот набор законных нарушений законов игры считают нормой или находятся в неведении о незаконных нарушениях, которые не только никуда не делись, а многократно увеличились из-за принятия новой нормы, где нарушение некоторых законов уже легально, а завтра будет легален и следующий шаг. Так зачем тянуть?
  • +3
avatar
В принципе согласен.
При этом все равно такие проекты будут (поскольку в некоторых случаях схема Ф2П прибыльней для издателя или разработчика)
При этом все равно будут люди, которые будут в такие проекты играть. По разным причинам. Либо потому что нормально к этому относятся. Либо потому что проект им интересен сам по себе, других альтернатив не, и приходится мириться с монетизацией.
Но пожалуй понятие «что нормально, а что нет» — лучше удерживать на более честных схемах монетизации в качестве эталона.

Но те люди были хотя бы искренними. Не нужно забывать, что в игровой среде множество людей, которые не прочь нарушить правила, для них это всегда было в порядке вещей. Просто раньше они были изгоями. И вот эти ребята будут говорить одно, а подразумевать совершенно другое. Им просто удобнее выйти из теневой части, перестать быть вне закона. И это приличная прослойка, которая держится исключительно на том, что остальные весь этот набор законных нарушений законов игры считают нормой или находятся в неведении о незаконных нарушениях, которые не только никуда не делись, а многократно увеличились из-за принятия новой нормы, где нарушение некоторых законов уже легально, а завтра будет легален и следующий шаг. Так зачем тянуть?
У меня были споры с подобными людьми, когда я играл в Ла2классик на руофе.
Люди отстаивали позицию, что водить одному человеку «паровозы» (пати из нескольких персонажей) — это нормально.
И главный их довод был «Зачем вы лезете в нашу игру? Мы так играем и нам так нравится. Это специально сделали Л2классик для таких как мы.» (и ведь в чем-то они правы. Когда все разбежались из проекта. Такие вот люди остались. И стали основными клиентами)
Особенность в том, что проект «подписочный», и запустить несколько «окон» можно только в том случае, если ты каждый аккаунт оплатил.
Ну и сам издатель официально прокомментировал, что запускать несколько окон на одном компьютере — разрешено, и за это банить не будут. (ну еще бы, ведь лучше на подписке получить с человека несколько тысяч рублей, вместо 300 в месяц)
Комментарий отредактирован 2019-06-13 11:58:39 пользователем Iamperfect
  • +1
avatar
Особенность в том, что проект «подписочный», и запустить несколько «окон» можно только в том случае, если ты каждый аккаунт оплатил.
И та же ерунда была в EVE Online, где авторы даже при помощи маркетинговой кампании стимулировали покупку нескольких учётных записей, явно указывая на то, что так играть круче и эффективнее. Что тут можно сказать? Сама по себе подписка — не лекарство от всех болезней. Если авторы решили самостоятельно убивать свой проект подобными штуками, этому невозможно помешать. Можно только заметить, что это явный размен краткосрочных целей на долгосрочные. Долгосрочные цели в MMO — это связи между людьми.

Нужно совершенно не понимать, зачем существует классовая система в MMO и зачем игровая механика предполагает запуск только одного персонажа в рамках игрового клиента, чтобы говорить о запуске нескольких окон, как о чём-то нормальном. И нужно быть очень наивным, чтобы считать, будто устроители сервиса или те, кто говорит «а я хочу играть сразу несколькими персонажами, не лезь ко мне», не понимают, что именно они делают. Первые — предлагают получить преимущество в обход логики игры, вторые — хотят это преимущество получить.

Снова — если мы принимаем такое положение вещей как норму, не стоит удивляться следующей продаже преимущества. Не хотим принимать — говорим об этом открыто, критикуем и не принимаем на личном уровне.
Комментарий отредактирован 2019-06-13 12:50:36 пользователем Atron
  • +4
avatar
Вообще фри ту плей — это мошенничество. Поскольку коммерческий продукт не может быть бесплатным по определению.
.
Рано или поздно заплатить за «фри ту плей» игроку придется или он будет ощущать себя в чем то ущербным в игре. Большинство разработчиков при этом уповают на микротранзакции, то есть надеются, что сначала заманят всех мимопроходящих «бесплатной игрой» а потом все же уговорят раскошелиться хоть по чуть чуть.
.
Хотя существует и вариант «бесплатных клоунов», о котором я писал, это когда бесплатные игроки служат развлечением для игроков платящих. В таком случае, бесплатные игроки заплатят не деньгами, а кое чем другим. Платящие игроки рассматривают «клоунов» в качестве бесплатного приложения к своей, купленной в игрошопе, золотой палке. То есть, они купили в игрошопе сразу и палку и клоунов, которых они этой палкой будут бить. )))
.
Игрокам халявщикам просто стоит запомнить — раз ты не платишь, значит ты не клиент. Соответственно, права клиента на тебя не распространяются.
Комментарий отредактирован 2019-06-13 10:17:16 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Я тут подумал и вообщем:
Хочу отметить следующее. Само словосочетание Pay2Win появилось после того, как стала повсеместно распространена F2P монетизация.
Т.е. сам термин изначально был создан и применялся только уже в заранее определенных рамках (в рамках того, что в игре уже предусмотрена возможность влиять на игру внесением денежных средств) Помните эти фразы в стиле «Что отличает Ф2П от П2В?». «В этой игре есть донат, но она не П2В» и т.д.
В другом контексте этот термин в общем-то не применяется. (или его применение встречается реже) Это если говорить о его повсеместном употреблении.

В данной заметке рассматривается природа явления P2Win (плати чтобы побеждать). Т.е. дан ответ на вопрос «какая монетизация» является честной и не влияющей на баланс. И я согласен с предложенной методикой определения границы.

Но если в статьей идет речь о «непротиворечивости определений», давайте отталкиваться от изначального смысла данного термина и учитывать те границы и контекст, в которых он применяется.
Принимая предложенное в заметке определение — мы выходим за рамки той среды и ситуации, в которой этот термин возник и применялся. Мы подменяем его изначальный смысл (субъективное определение уровня влияния реальных денег на игровой процесс) на новый смысл (констатация того факта, что внесение денежных средств может влиять на игровой процесс).
Комментарий отредактирован 2019-06-13 13:07:46 пользователем Iamperfect
  • +2
avatar
Я согласен с тем, что изначально пэйтувин относился к фритуплею. В те славные времена было два полюса — подписка и фритуплей. Всё было более или менее очевидно. С тех пор появилась куча гибридных вариантов (байтуплэй с магазином, пэйтуплэй с магазином, магазин стали делить на тот, который содержит предметы «со статами» (в широком смысле) и «внешку» и так далее). И как раз поэтому приходится давать расширенное определение.

Само по себе это нормальная практика. Например, функция факториал f(n) вводится сначала на натуральных числах как произведение всех натуральных чисел от одного до n. А потом расширяется на область действительных чисел так, чтобы значение новой функции не изменилось на натуральных числах, где мы её уже определили.
  • +2
avatar
Я про то и говорю, что у нас получается одним термином обозначается сразу 2 разных явления.
1) «пейтувин» как наличие влияния денежных средств на игровой процесс;
2) «пейтувин» как уровень влияния денежных средств на игровой процесс.
И из за этого возникает путаница. И из за этого Атрона насколько я помню часто упрекали в чрезмерной категоричности =)

Твое определение дает возможность четко понять, когда разработчики позволяют деньгам вмешиваться в игровой процесс.
Но его «недостаток» в том, что оно любой Ф2П проект сразу приравнивает к Pay 2 win.

Однако на практике и в повседневном общении, такой вопрос (о пейтувине) задается именно большей частью применительно к Ф2П проектам.
Недавно меня спросил брат про Lineage 2 Essence, пейтувин там или нет? И я естественно ответил, что там чистый пейтувин.
А сегодня спросил коллега про Path of exile. Естественно я ответил, что можешь скачать, попробовать, пейтувина там нет.

Если бы я на каждый вопрос о Ф2П игре (например доте, ЛОЛу, ХОТСу) отвечал своим знакомым, что она пейтувин (а они под первое значение определения подходят), меня могли бы обвинить в чрезмерной категоричности или хейте.
Т.е. когда собеседник (не вдававшийся в глубокие рассуждения) спрашивает о пейтувине, его обычно интересует «насколько комфортно можно играть не внося денег», т.е. второй вопрос. И это «второе» значение гораздо более распространено в языке.
Комментарий отредактирован 2019-06-13 15:26:59 пользователем Iamperfect
  • +1
avatar
насколько комфортно можно играть не внося денег

И на этот вопрос ответ — в зависимости от твоих целей и стиля игры. Потому что для части игроков каждый конкретный ф2п проект будет пэйтувином.

Человек хочет, например, собирать маунтов и его совершенно не интересует меч тысячи истин и его возможность купить его в магазине. Для него многие пэйтувин игры будут совершенно ок. А вот Ashes of Creation — ужасом ужасным.
  • +1
avatar
Тогда получается, что универсального определения пейтувина не сущетсвует, оно для каждого своё.
  • +1
avatar
Тогда получается, что ты невнимательно читал заметку (точнее заметки).

Коротко: критерий победы у каждого свой (а не определение пэйтувина). И раз что-то является для части игроков победой, то игра, которая просит за это деньги — пэйтувин. И это уже не зависит от того, относишься ты к тем, для кого это победа, или нет.

То есть игра содержит пэйтувин, если в ней хотя бы некоторая часть игроков (совершенно не обязательно все) может купить себе победу.
Комментарий отредактирован 2019-06-13 17:27:03 пользователем Rigeborod
  • +2
avatar
Всё я внимательно читал. Выходит, что для одних игроков пейтувин есть, а для других — нету. То есть, сказать «в игре нет пейтувина вообще» нельзя, а «для меня в игре нет пейтувина» — ещё как можно.

То есть, «пейтувин» — это субъективный, а не объективный критерий.
Комментарий отредактирован 2019-06-13 17:47:41 пользователем Eley
  • +1
avatar
Пейтувин — это объективный критерий, если подходить к нему с той позиции, которая изложена в статье. Все, что сверх «честной монетизации». (сверх того, что разработчик считает игрой)
Он либо есть, либо нет.

В случае, когда он есть (например во всех Ф2П проектах) и в играх, где продают что-то сверх игры — мы уже пытаемся выяснить, насколько сильно он на игру влияет.
И во втором случае можно говорить — что это уже субъективный критерий. (но в прошлых темах я пытался и даже в таком вопросе добавить критерию объективности)

Вообще мне кажется, Rigeborod немного некорректно откомментировал (ушел в сторону от темы статьи), что сбило тебя с толку.
Лучше вернись к статье (с абзаца перед тортиком) — вся суть там в основном.
  • 0
avatar
Всё я внимательно читал. Выходит, что для одних игроков пейтувин есть, а для других — нету.
Нет, не выходит. И нет, не читал. Ты даже предыдущий комментарий не читал. Вот, процитирую сам себя.

Коротко: критерий победы у каждого свой (а не определение пэйтувина).
Пэйтувин — это состояние игры, объективное понятие. Понятие «победы» — это субъективное понятие.
  • +2
avatar
скорее можно сказать
«В игре есть пэйтувин, но мне он не мешает».
  • 0
avatar
Может, всё-таки будете приводить в качестве примеров однотипное, а не классическую ММО Л2 против диаблоподобных слэшеров и сессионок? Нерелевантненько же.
  • 0
avatar
Чем примеры вас не устраивают? В статьей вообще речь идет обо всех играх.
Но если вам нужен релевантный пример из ММО, Тера онлайн подойдет?(Не пей ту вин первые пол года точно, как сейчас не знаю)
  • 0
avatar
Тем, что всё-таки обсуждение идёт о ММО, то есть играх с общим миром. Понимаю, такого рода примеры привести значительно сложнее.

Лично мне они, эти примеры, без надобности — я вашу позицию понял, просто указываю на недостатки оформления, к которым легко придраться и которые, соответственно, ослабляют общую целостность.
  • 0
avatar
Отлично придумал, Рыж. Толково, коротко и хорошо согласуется с примерами из жизни.
  • +1
avatar
Я не был согласен с определением Атрона, но и такой подход тоже принять не могу.
Суть в том, что в обиходе и так есть уже есть множество терминов имеющих прямое отношение к обсуждаемой ситуации — микротранзакции, ДЛС, продажа игры по частям, продажа косметики, продажа преимуществ, P2W наконец. Они появлялись в разное время для описания разных ситуаций, но при этом и частично пересекались между собой. МТХ — наиболее общий термин, все остальные так или иначе являются его формами, при этом та же продажа косметики в одних играх будет являться продажей преимущества, а в других нет.

Конкретно в случае с P2W я полностью разделяю мысль озвученную ранее Iamperfect :
сам термин изначально был создан и применялся только уже в заранее определенных рамках (в рамках того, что в игре уже предусмотрена возможность влиять на игру внесением денежных средств)
Я не понимаю зачем пытаться сформулировать для термина P2W широкое определение, которое охватывало бы все подходящие по смыслу ситуации, когда такой широкий термин и так уже есть — это продажа преимуществ. Это тоже не самое однозначное определение — уверен, если начать обсуждать это, то у многих участников дискуссии обнаружится своё, отличное от других, понимание того, что стоит считать преимуществом, а что нет. Но оно есть, уже давно используется, и я не вижу чем определения P2W предложенные Атроном или Рыжем отличаются от продажи преимуществ.

Ещё я хотел бы поддержать позицию Eley — любое определение должно стремиться к объективности и как меньше зависеть от переменных факторов. Тем более — ни в коем случае не зависеть от субъективного отношения людей. А мнение что игроков что разработчиков о базовом уровне игры — это именно субъективное отношение.(честно говоря к самому понятию «базовый уровень» у меня ещё больше претензий чем к определениям P2W, но это тема для другого комментария) Я не считаю, что если разработчики обозначают базовый уровень своего проекта как «игра про соревнование кошельками», то к этой игре нельзя применить термины P2W или продажа преимуществ. А из определения в заметке, вроде, так и следует.

В общем, с учётом всего вышесказанного мной выше и обсуждавшегося здесь ранее другими, особенно позиций и мыслей изложенных в этом, этом и том комментариях, хочу, наконец, озвучить своё определение P2W как отдельной формы такого явления, как продажа преимуществ в играх за реальные деньги:
Р2W — состояние баланса в многопользовательской игре с соревновательным элементом и микротранзакциями, когда платящий игрок через покупку преимуществ путём микротранзакций способен гарантировать себе победу в соревновании над не платящим, имеющим все преимущества доступные игровым путём, а в случае когда когда платят оба игрока участвующие в соревновании — отсутствует верхний предел для платежей с целью получения преимущества.
Приветствуется критика определения и приведение примеров с ситуациями, которое оно не покрывает (но должно бы).
  • +4
avatar
МТХ — наиболее общий термин, все остальные так или иначе являются его формами, при этом та же продажа косметики в одних играх будет являться продажей преимущества, а в других нет.

Извини, но этот термин значит буквально микро… транзакция. Микро, блин, транзакция. Ни больше, ни меньше. То есть небольшой перевод денег. Только и всего.

Он может что-то значить для бухгалтера, для маркетолога, но он ничего не значит для игрока. Он вообще не касается игровой сущности, игровых процессов. А вот «заплати за победу» — касается. И я как раз против того, чтобы мы брали на вооружение значение, навязанное людьми, индифферентными ко всему, что не касается прямого соревнования. Особенно в жанре MMO, где это самое прямое соревнование просто невозможно.
  • 0
avatar
В английской Википедии есть две разные статьи. Одна из них называется Микроплатежи:
A micropayment is a financial transaction involving a very small sum of money and usually one that occurs online. A number of micropayment systems were proposed and developed in the mid-to-late 1990s, all of which were ultimately unsuccessful. A second generation of micropayment systems emerged in the 2010s.
А другая — Микротранзакции:
Microtransactions (sometimes abbreviated as MTX) are a business model where users can purchase virtual goods with micropayments. Microtransactions are often used in free-to-play games to provide a revenue source for the developers. While microtransactions are a staple of the mobile app market, they are also seen on PC software such as Valve Corporation's Steam digital distribution platform, as well as console gaming.
На мой взгляд это обстоятельство является наглядной иллюстрацией того факта, что в игровой и смежных индустриях термин «микротранзакция» имеет вполне однозначное, давно укоренившееся значение.

Но право, если не нравится использование этого термина, не согласен с тем какие смысловые изменения он претерпел — я не настаиваю. Можно использовать любой другой, который тебе больше по вкусу, например просто «микроплатежи в играх», или «дополнительные платежи». Это никак влияет на само явление, которые они призваны описывать — есть обычная плата (за коробку/подписку), а есть вот эти отдельные платежи. Как именно называются эти отдельные платежи на мой подход к вопросу и предложенное определение тоже не влияет.
Комментарий отредактирован 2019-06-14 16:01:03 пользователем Gelinger
  • +1
avatar
С твоим определением плохо много что. Во-первых, мы возвращаемся в исходную точку обсуждения, потому что ты не даёшь определения преимущества и победы, а с этого всё началось — в ММО нет общего понимания победы. И тут тебе нужно решить, либо ты выбираешь только один из видов победы (видимо, который тебе самому ближе), либо, если всё же ты признаёшь, что для разных людей важны разные вещи, то мы упираемся в то, что любая продажа суть продажа преимущества/способа гарантировать победу.

Во-вторых, даже принимая очень узкий (хоть и частый) вариант про победу как возможность настучать по голове, гарантировать вообще ни одна игра победу не может. В крайнем случае ты вообще не умеешь пользоваться мышкой с клавиатурой, поэтому в бою проиграешь даже с донатными вещами.

В-третьих, это определение также далеко от «общепринятого» (беру в кавычки, потому что общепринятого то и нет, но чаще всего слово используется в похожем смысле) значения, как и предложенное в заметке. Просто потому что большинство назовут игру с мечом тысячи истин на +100500 к атаке пэйтувином, но по твоему определению это не он — ведь нельзя неограниченно вкладываться. И тут вопрос: к чему ведёт ещё большее ослабление термина (в твоём определении)? К тому, что больше манипуляций станет нормой. К чему ведёт усиление термина (как предложено в заметке)? К меньшему числу манипуляций. Так что если уж двигать значение термина, то а) в логичную (где понятие победы не подменяется на понятие «настучать по голове»), б) полезную (в контексте того, что большее число манипуляций будет заметно обычному игроку) сторону.
  • +2
avatar
Моей целью было дать определение максимально близкое к «общепринятому» пониманию, но при этом и несущее самостоятельную ценность, не являющимся просто синонимом «продажи преимуществ». Так что это не «ослабление» термина, а сужение и конкретизация. С другой стороны мы можем просто решить, что нет такого термина как «продажа преимуществ» и тогда да, можно использовать понятие «P2W» для описания всех подобных случаев, начиная с продажи Меча тысячи истин, и заканчивая продажей косметики. Мне кажется, что это уже вопрос субъективного отношения, лично мне более симпатичен подход с конкретизацией, потому я и предложил такое определение.
Во-первых, мы возвращаемся в исходную точку обсуждения, потому что ты не даёшь определения преимущества и победы, а с этого всё началось — в ММО нет общего понимания победы
Для этого я упомянул соревновательный элемент. Я не считаю правильным называть «продажей преимуществ» или «P2W» продажу, например, расширения инвентаря в кооперативной игре, когда не купившие никак не страдают от того, что у кого то в сумку влазит больше. То есть под «гарантировать себе победу» я подразумевал «гарантировать себе достижение предусмотренного правилами игры условия победы». При этом подходе продажа маунтов отличающихся от игровых только внешне не является «продажей преимуществ», но становится таковым как только за количество маунтов игра начинает вознаграждать (даже просто ачивкой). И при этом подходе предполагается, что игровыми правилами могут быть определены условия победы не только в виде «настучать по голове противной стороне».

Я полностью согласен, что в ММО нет общего понятия победы, но я так же не считаю правильным, когда основанием для ярлыка «продажа преимуществ» на игре является то, что у некоторых игроков возникло желание соревноваться размерами инвентаря, без какого-либо подоплёки со стороны геймплея.
  • +1
avatar
Я полностью согласен, что в ММО нет общего понятия победы, но я так же не считаю правильным, когда основанием для ярлыка «продажа преимуществ» на игре является то, что у некоторых игроков возникло желание соревноваться размерами инвентаря, без какого-либо подоплёки со стороны геймплея.
Ну то есть твои хотелки лучше чужих хотелок, итог именно такой.
  • 0
avatar
Да, можно сказать и так. В той же степени как и мои (наши?) хотелки честной игры и общих правил для всех в многопользовательских играх лучше хотелок тех, кто в таких играх хочет побеждать и не видит ничего зазорного в том, что бы ради этого покупать преимущества за реальные деньги. Разве нет?
  • +1
avatar
Разве нет?
Нет. Потому что в одном случае на этом строится определение, а в другом — нет.
  • +1
avatar
Возможно, я не совсем правильно понял что именно ты имел ввиду предыдущим выводом. Так в чём именно проблема с хотелками? Да, предложенное мной определение строится на моих хотелках (которые я описал), но разве это не справедливо так же и для твоего определения, чья конечная формулировка определяется твоим желанием видеть определённый набор ситуаций (более широкий, чем у меня) называемыми именно этим термином?
  • 0
avatar
дело не в том, кто что хочет увидеть в определении. А в субъективности самого определения.
В определении, предложенном в заметке нет ничего субъективного:
после того, как своими объективными действиями разработчики задали базовый уровень, мы можем разделить содержимое игры на две части. Тут нет хотелок, тут объективное построение.
В определении, предложенном тобой разделение происходит не по объективным критериям, а по субъективным — что-то ты относишь к соревнованию, а что-то нет.

Поэтому первое определение годное, а второе — нет.
  • +3
avatar
В определении, предложенном тобой разделение происходит не по объективным критериям, а по субъективным — что-то ты относишь к соревнованию, а что-то нет
Нет, не так. В предложенным мной определении разделение происходит по объективному признаку того, что сама игра (а учитывая, что у игры нет своей воли — те же разработчики) определила соревнованием. Именно потому, что игроки могут устроить «меряние длиной» в практически любой, даже совсем не предназначенной для этого игре, а я считаю что применимость определения к ситуациям в конкретной игре не должно зависеть от действий таких игроков.
Комментарий отредактирован 2019-06-20 15:39:23 пользователем Gelinger
  • +1
avatar
Если это ММО, то игра ничего не определила как соревнование, а всё исключительно в твоей голове. Ну или расскажи, как конкретно игра что-то там определяет, потому что я этого определения ни в одной ММО не вижу.
  • +1
avatar
Ну, вот как так, Gelinger?! Или мы обсуждаем pay-to-win, или хотелки тех, кто желает «побеждать и не видит ничего зазорного в том, что бы ради этого покупать преимущества за реальные деньги». Во втором случае pay-to-win их нисколько не смущает, а даже привлекает. Ты уверен, что это всё ещё дискуссия? :)
  • 0
avatar
Подоплёка есть всегда. Больше размер инвентаря/поднимаемый вес -> меньше раз нужно отвлекаться на разгрузку персонажа, не нужно думать, куда запихнуть еще вот этот новый тип лута. Для кого-то одного менеджмент инвентаря может быть частью геймплея, для кого-то другого — раздражающим неудобством. + я ни разу ни в одной игре не видел описания от разработчиков вида «только в нашей игре вы сможете в полной мере применить свои оптимизаторские способности и навыки Тетриса для менеджмента инвентарем и складами!».
  • 0
avatar
К чему ведёт усиление термина (как предложено в заметке)? К меньшему числу манипуляций.
Усиление термина в заметке слишком радикальное, его можно расписать одной фразой: «Фритуплей = пейтувин». Зачем тогда было придумывать понятие «базовой сделки» и строить длинные логические цепочки — непонятно.

Хотя, вообще-то, фритуплей не равно пейтувин, в теории может существовать более-менее честный фрутиплей. Которого, правда, никто не видел на практике.
  • +2
avatar
Приехали… Я играл в честный фритуплей. Назывался он Haven and Hearth 1.0. Там просто была бесплатная игра и кнопка «Donate» на сайте, которая тебе в игре ничего не давала. Вообще. Это фритуплей. И где он равен пейтувину, я понять не могу. А ты? :)

Или опять будет, что, мол, понятно ведь, когда мы говорим «фритуплей», мы не имеем в виду фритуплей, но так исторически сложилось? :)
Комментарий отредактирован 2019-06-20 13:27:12 пользователем Atron
  • +2
avatar
Таких онлайн игр, где фритуплей соответствует своему названию, то есть является действительно бесплатной игрой, исчезающе мало. Коммерческий проект никогда не будет бесплатным, поскольку он коммерческий. В подавляющем большинстве случаев фритуплей означает игрошоп и «микротранзакции».
.
Проводить где-то черту между игрошопом и пейтувином бесполезно. Игрошоп сам по себе, в любых своих формах, разрушает ММОРПГ. А пейтувин — выдуманный термин, призванный убедить игроков, что существует безопасный, не влияющий на игру игрошоп, который не пейтувин и не портит игру.
.
Пытаясь вычленить пейтувин и обозначить его как какое-то самостоятельное явление, мы тем самым ищем яблоки в корзине с гнилыми яблоками. Что бесполезно, поскольку яблоки то отличаются в ней только по степени своей гнили.
.
Поскольку любой игрошоп и любые микротранзакции в ММОРПГ- это вмешательство в игру и нарушение игрового процесса, то нет смысла вычленять из этого вмешательства что-то одно и называть его пейтувином.
  • +3
avatar
Если придираться к словам, тогда можно уточнить «шоп с внутриигровыми предметами = пейтувин». Понятно же, что если говорим о фритуплее, то там есть шоп. Ну и, шоп может быть и в дополнение к подписке, и к buy-to-play.
  • 0
avatar
Опять нет. игра по подписке с бесконечным триалом, которая позиционирует себя, как игра, в которую можно играть бесплатно — пэйтувин, хотя магазина там нет.
  • 0
avatar
геймдизайн играет немаловажную роль.
простой пример — титан сидж, ныне покойный — заточки продаются в магазине, можно заточить пушку +100500 вообще не взаимодействуя с миром, формально — самый что ни на есть лютый p2w.
Но на практике, заточки вполне себе кучами фармились с минибосиков, с боссов, были в наградах за квесты, и для совсем уж неудачников, был ненулевой шанс выбить заточку даже с обычного моба.
К чему это привело? к тому, что при цене заточки в магазине в 10рублей их можно было купить на рынке в любых разумных количествах за игровую валюту по 9 рублей по текущему курсу.
Аналогичная ситуация сложилась еще по многим позициям игрового магазина, да можно купить в неограниченных количествах прям не сходя с места, но на практике проще купить на 2-3-10 рублей дешевле у игроков.
Разумеется этим все пользовались, тоесть что мы имеем? на вид — лютый пейтувин, на практике же обычный ничем не примечательный фритуплей.
Комментарий отредактирован 2019-06-15 22:30:04 пользователем basta4ya
  • -3
avatar
На практике всё такой же лютый пэйтувин.
  • +2
avatar
а как-то развернуто?
  • -1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.